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256
EU5 en Español/main_menu/localization/spanish/alerts_l_spanish.yml
Executable file
256
EU5 en Español/main_menu/localization/spanish/alerts_l_spanish.yml
Executable file
@@ -0,0 +1,256 @@
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l_spanish:
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ALERT_CTA: "\n\nClic izquierdo para abrir, clic derecho para descartar"
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ALERT_CTA_CYCLE: "\n\nClic izquierdo para alternar, clic derecho para descartar"
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ALERT_CTA_LEFT_CLICK: "Abrir"
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ALERT_CTA_RIGHT_CLICK: "Descartar alerta"
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ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "Alternar"
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CANNOT_ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "@trigger_no!No hay múltiples instancias para esta alerta."
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ALERT_CTA_CYCLE_MARKETS_LEFT_CLICK: "Alternar entre mercados"
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ALERT_TRIGGER_YES: "@trigger_yes!"
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ALERT_TRIGGER_NO: "@trigger_no!"
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ALERT_WAR_EXHAUSTION: "#T Agotamiento bélico alto#!\nTenemos $VAL|2R$ de [war_exhaustion|el]. Esto afectará gravemente a nuestra posibilidad de librar guerras y, si llega a [COUNTRY.GetModifierValue('max_war_exhaustion')], nos veremos abocados a pedir la paz."
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ALERT_DOOM: "#T Perdición alta#!\nTenemos $VAL|2R$ de [doom|el]. Si llegamos a 100 de [doom|el], habrá efectos catastróficos para el país y su familia gobernante."
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ALERT_HAS_DOOM: "#T Tiene perdición#!\nTenemos $VAL|2R$ de [doom|el]. Si llegamos a 100 de [doom|el], habrá efectos catastróficos para el país y su familia gobernante."
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ALERT_AT_WAR_WITH: "#T Guerra#!\nActualmente estamos en [war|el] con $DATA$."
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ALERT_CIVIL_WAR: "#T Guerra civil#!\nActualmente estamos librando una [civil_war|el]. Todo territorio tomado pasará a ser parte del otro bando automáticamente."
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ALERT_CALL_ALLY: "#T Llamar aliados#!\nPodemos convocar a $DATA$ a nuestras [wars|el]."
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ALERT_BREAKING_IO: "#T Organización internacional en riesgo #!\nLas siguientes [international_organizations|el] están en peligro de disolverse porque las relaciones internas se están deteriorando:"
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ALERT_NO_LEADER: "#T Ausencia de comandante#!\nLas siguientes [units|el] carecen de [commander|el]:"
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ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN: "#T Ruptura de relaciones #!\nLos siguientes países están a punto de romper sus relaciones con nosotros:"
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ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] rompe [RELATION_TYPE.GetName|l]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+2$#!"
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ALERT_VERY_LOW_FOOD: "#T Escasez grave de comida#!\nLos siguientes [armies|el] carecen de [food|el] y las provisiones están al límite; van a empezar a sufrir [attrition|el]:"
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ALERT_LOW_FOOD: "#T Escasez de comida#!\nLos siguientes [armies|el] carecen de [food|el] y las provisiones están menguando; puede que pronto empiecen a sufrir [attrition|el]:"
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ALERT_CBS: "#T Casus belli no provocados#!\nNo se han provocado los siguientes [casus_belli|el]:"
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ALERT_CB_ENTRY: "[CASUS_BELLI.GetName] contra [COUNTRY.GetName] (expira el $EXPIRATION_DATE|Y$)"
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ALERT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "[CASUS_BELLI.GetName] contra [COUNTRY.GetName]"
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ALERT_SUBJECT_CB_ENTRY: "[CASUS_BELLI.GetName] against [COUNTRY.GetName] on behalf of [subject_icon]$SUBJECT$ (expires on $EXPIRATION_DATE|Y$) "
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ALERT_SUBJECT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "[CASUS_BELLI.GetName] against [COUNTRY.GetName] on behalf of [subject_icon]$SUBJECT$"
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ALERT_OUTSIDE_OF_NAVAL_RANGE: "#T Fuera del alcance naval#!\nLas siguientes unidades están fuera del alcance naval:"
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ALERT_DEFICIT: "#T Riesgo de bancarrota#!"
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DEFICIT_WHEN: "Con el gasto actual nos declararemos en [bankrupt|el] alrededor del $WHEN|V$"
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ALERT_STARVING_POPS: "#T Poblaciones hambrientas#!\nHay comunidades muriéndose en los siguientes territorios:\n"
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ALERT_OVER_RELATIONS: "#T Demasiadas relaciones#!\n[COUNTRY.GetDiplomacy.GetActiveRelationsInfo]"
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HAS_OVER_ACCEPTED_CULTURE_LIMIT_TITLE: "#T Límite de capacidad cultural superado#!"
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ALERT_BLOCKADED_PORTS: "#T Puertos bloqueados#!\nLos siguientes puertos sufren un [blockade|el]:\n"
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ALERT_LOW_ARMY_MAINTENANCE: "#T Mantenimiento del ejército bajo#!\nActualmente tienes un [army_maintenance|el] muy bajo, ¡y estamos en [war|el]! Te recomendamos que lo subas si quieres ganar guerras."
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ALERT_LOW_NAVY_MAINTENANCE: "#T Mantenimiento de la armada bajo#!\nActualmente tienes un [army_maintenance|el] muy bajo, ¡y estamos en [war|el]! Te recomendamos que lo subas si quieres ganar guerras."
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ALERT_EXILED_UNITS: "#T Ejércitos exiliados#!\nLos siguientes [armies|el] están [exile|el] en territorio extranjero y tienen que regresar a casa antes de reincorporarse a la lucha:"
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ALERT_ARMIES_ON_ICE: "#T Ejércitos en el hielo#!\nLos siguientes [armies|el] pisan agua en estado de [frozen|el] y deberían volver a un terreno seco antes de que el hielo se derrita:"
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ALERT_NAVIES_STUCK_IN_ICE: "#T Armadas atrapadas en el hielo#!\nLas siguientes [navies|el] están atascadas en agua en estado de [frozen|el], sufren un desgaste gradual y no se pueden mover hasta que el hielo se derrita:"
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ALERT_NAVY_ATTRITION: "#T Armadas con desgaste#!\nLas siguientes [navies|el] sufren algo de [attrition|el]:"
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ALERT_WE_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Paz inminente#!\nPodemos conseguir el [war_goal|el] impuesto automáticamente en las siguientes [wars|el]."
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ALERT_THEY_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Paz inminente#!\nEs posible que una [war_goal|el] nos sea impuesta automáticamente en las siguientes [wars|el]."
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ALERT_WE_CAN_WHITE_PEACE: "#T Paz blanca inminente#!\nSe puede imponer una [white_peace|el], ya que hemos defendido el [war_goal|el] durante el tiempo suficiente en las siguientes guerras:"
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ALERT_THEY_CAN_WHITE_PEACE: "#T Paz blanca inminente#!\nSe puede imponer una [white_peace|el], ya que no hemos impedido la ocupación del [war_goal|el] en las siguientes guerras:"
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ALERT_CALL_FOR_PEACE: "#T Llamar a la paz#!\nSi una [war|el] se prolonga más de $VAL|Y$ meses y la estamos ganando, la gente querrá que se gane dicha [war|el]. Estamos en esa situación en las siguientes:\n$WHY$\nLos efectos solo aumentarán hasta firmar la paz. Nuestra llamada a la paz está teniendo el siguiente efecto.\n$HOW$"
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LIST_OF_POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_TT: "Puede que los siguientes países se unan a una [GetInternationalOrganizationType('coalition').GetName|l] contra nosotros:"
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POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_EXTRA_NUM: " y $VAL|V$ [members|el] más..."
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WAR_ENTRY_ALERT: "\n$BULLET_WITH_TAB$$NAME|Y$ $ICON$\n$WHY$"
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ALERT_WAR_CALL_PEACE_ENTRY: "[WAR.GetName]: $WARSCORE|Y$\n"
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UNIT_NO_FOOD_ALERT_ENTRY: "[UNIT.GetName]: [UNIT.GetFoodPercentage|Y%/2]"
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ALERT_WEATHER_SYSTEM: "#T Tiempo impredecible#!\nLos [weather_systems|el] están afectando actualmente a nuestro [country|el]."
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ALERT_WEATHER_SYSTEM_ENTRY: "$VAL$:" #Supports [LOCATION.GetName] and [TARGET_LOCATION.GetName]
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ALERT_RAISED_REBELS: "#T Rebeldes sublevados#!\nAlgunos [rebels|el] se han sublevado en [country|el]:"
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ALERT_RAISED_REBELS_ENTRY: "$VAL$ [rebels|el] en [LOCATION.GetName]"
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ALERT_POSSIBLE_REVOLTS: "#T Movimientos de rebeldes#!\nHay [rebels|el] en nuestro [country|el]."
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ALERT_REVOLT_ENTRY: "[REBEL.GetTextIcon] [REBEL.GetName]: [REBEL.GetProgress|2Y%] ([REBEL.GetMonthlyChange|<-=2%])"
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ALERT_RESOLUTION_TITLE: "#T Resoluciones que votar#!"
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ALERT_RESOLUTION_VOTE: "Se está debatiendo [RESOLUTION.GetName]:"
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ALERT_RESOLUTION_VOTE_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$ $NUM$ votan $VOTE$"
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ALERT_RULER_INCOMPETENT: "#T Gobernante incompetente#!\n[CHARACTER.GetName], quien ejerce como [ruler|el] ahora mismo, tiene una [ability|el] notablemente baja:\n[Character.GetTotalAbility]."
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ALERT_HEIR_INCOMPETENT: "#T Heredero incompetente#!\n[CHARACTER.GetName], quien ejerce como [heir|el] ahora mismo, tiene una [ability|el] notablemente baja:\n[Character.GetTotalAbility]."
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ALERT_HEIR_UNDERAGE: "#T Heredero menor de edad#!\nLa persona llamada a regir los destinos del país en un futuro, [CHARACTER.GetName], solo tiene [CHARACTER.GetAgeInYears], pero no puede gobernar el país hasta que sea mayor de edad. Puede que gobierne una [regency|el] hasta ese momento."
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ALERT_CHILD_UNEDUCATED: "Los niños pueden tener mejor educación"
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ALERT_CHILD_UNEDUCATED_PLURAL: "Niños afectados"
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ALERT_CHILD_UNEDUCATED_TEXT: "Uno o más de los hijos de nuestro país no reciben ninguna educación, lo cual dificultará su desarrollo y provocará que su [adm|el], [dip|el] y [mil|el] acaben siendo más bajas de lo normal."
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ALERT_HEIR_UNMARRIED: "#T Heredero adulto sin casar#!\nLa persona llamada a regir los destinos del país en un futuro, [CHARACTER.GetName], ya es mayor de edad y no se ha [married|el]. Es hora de que contraiga matrimonio. Podemos concertar un [royal_marriage|el] con otro [country|el], o un matrimonio con una persona de la nobleza o de [lowborn|el] de nuestro propio país."
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ALERT_RULER_UNMARRIED: "#T [COUNTRY.GetGovernment.GetRulerTitle] sin casar#!\n[COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] actualmente es [adult|el] y no se ha [married|el]. Es hora de que contraiga matrimonio. Podemos concertar un [royal_marriage|el] con otro [country|el], o un matrimonio con una persona de la nobleza o de [lowborn|el] de nuestro propio país."
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ALERT_MERCENARY_ENTRY: "El contrato de [MERCENARY.GetName] vence en $MONTHS|Y$ meses."
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ALERT_CONTRACTS: "#T Vencimiento de contratos mercenarios#!"
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ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO: "#T Cerca de ser objetivo de organización internacional#!"
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ALERT_CAN_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Podemos ser objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName|l]."
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ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Estamos cerca de poder ser objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName|l]."
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ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO: "#T Podemos unirnos a una organización internacional#!"
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ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO_ENTRY: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
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ALERT_UNPROFITABLE_TRADE: "#T Intercambios comerciales infructuosos#!"
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ALERT_TRADE_ENTRY: "[TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|+=2][gold_i]"
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ALERT_TRADE_EXTRA_NUM: "... y $VAL|V$ [trades|el] más."
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ALERT_NO_SUPPLIES_TRADE: "#T Intercambio comercial sin suministros#!"
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ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_SELF: "[TRADE.GetName]: se ha quedado sin suministros ya que ya estamos usando todos los disponibles para otras [exports|el]."
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ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_DEFAULT: "[TRADE.GetName]: se ha quedado sin suministros, ya que no hay nada disponible para la [export|el]."
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ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY: "[TRADE.GetName]: $WHO$ está obteniendo ventaja gracias a que tiene mayor [merchant_power|el] en [TRADE.GetFromMarket.GetName]."
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ALERT_CAN_HAVE_MORE_REFORMS: "#T Reformas posibles#!\nPuedes añadir $VAL|Y$ [government_reforms|el] más."
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ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK: "#T Podemos mejorar el rango nacional#!\nEstán disponibles las siguientes mejoras para el [country_rank|el]:\n\n$RANKS$."
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ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK_ENTRY: "[COUNTRY_RANK.GetLevel] - [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip]"
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ALERT_POSSIBLE_LAWS: "#T Leyes no codificadas#!\nNo se han redactado las siguientes [laws|el]:"
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ALERT_LAW_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [LAW.GetName]"
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ALERT_POSSIBLE_GOV_ACTION: "#T Posibles acciones del gabinete#!\nActualmente tenemos la capacidad de ordenar a nuestro [cabinet|el] que lleve a cabo más [cabinet_actions|el]."
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ALERT_MAX_DIPLOMATS_AVAILABLE: "#T Posibles acciones diplomáticas#!\nEstamos al máximo de nuestra capacidad de [diplomats|el], que podemos utilizar en [diplomatic_actions|el]."
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ALERT_RELIGIOUS_ASPECT_AVAILABLE: "#T Aspecto religioso disponible#!\nActualmente tenemos la opción de añadir un nuevo [religious_aspect|el]."
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ALERT_RELIGIOUS_FOCUS_AVAILABLE: "#T Enfoque religioso disponible#!\nPodemos añadir un nuevo [religious_focus|el] a la cola de investigación."
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ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE: "#T [Localize('game_concept_actions')] de [Localize('game_concept_religious_influence')|l] posibles#!\nPodemos gastar nuestra [religious_influence|el] en las siguientes [actions|el]:"
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ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
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ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_AVAILABLE: "#T Intervenir en guerra contra rival#!\nPodemos intervenir en una guerra contra uno de nuestros [rivals|el]."
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ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_ENTRY: "[WAR.GetName]: Intervenir contra [COUNTRY.GetName|l]."
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ALERT_ACTION_LACK_CHAR: "#T Falta un miembro en el gabinete#!\nLas siguientes [cabinet_actions|el] requieren que las dirija un [character|el]:"
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ALERT_CABINET_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [CABINET.GetName]"
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ALERT_NO_CURRENT_RESEARCH: "#T No hay investigaciones en marcha#!\nNo estamos investigando [advances|el]."
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ALERT_NEARLY_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Al límite de la capacidad de investigación #!\nActualmente tenemos $AMOUNT|2Y$ de [stored_research|e] de un máximo posible de $MAX|2Y$. Cualquier progreso de investigación que exceda el máximo de progreso se descarta. Deberías gastar la investigación acumulada en investigar un [advance|el]."
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ALERT_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Capacidad de investigación alcanzada #!\nActualmente tenemos $AMOUNT|2Y$ de [stored_research|el], y no podemos almacenar más. Cualquier progreso de investigación será descartado. Deberías gastar la investigación acumulada en investigar un [advance|el]."
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ALERT_EMBRACE_INST: "#T Posibles instituciones#!\nPodemos [embrace|el] las siguientes [institutions|el]:"
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ALERT_INSTITUTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[INSTITUTION.GetName]: $PRICE$ (por propagación: $VAL|2%$)"
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ALERT_PARLIAMENT_IN_SESSION: "#T Sesión parlamentaria en curso#!\nTu [parliament|e] está celebrando una sesión a la que le quedan [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetRemainingParliamentDuration] días."
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ALERT_PARLIAMENT_ISSUE: "Este es el tema de debate: [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetCurrentDebate.GetName]. El apoyo está al [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetParliamentIssueSupport|%Y]."
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ALERT_PARLIAMENT_NO_ISSUE: "En estos momentos no se está debatiendo nada."
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ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS: "#T Edificios poco rentables#!"
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ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TEXT: "Los [buildings|el] son poco rentables en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetNetProfitValuePerLevel|+=2][gold_i]"
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ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP: "#T Edificios poco rentables en [UnprofitableBuildingsEntry.GetMarket.GetName]#!"
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ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP_TEXT: "Los siguientes [buildings|el] son poco rentables:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT: "#T Edificios sin material#!"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_TEXT: "Hay [buildings|el] que no reciben [goods|el] en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_MARKET: "[MARKET.GetName]:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_GOODS: " @[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$ A $BUILDING_AMOUNT|0$ $BUILDING_NAME$ les faltan $GOODS_AMOUNT$"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Edificios sin empleados#!"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES: "Algunos de nuestros [buildings|el] carecen de empleados."
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[LOCATION.GetName] (Velocidad de ascenso [LOCATION.GetPromote]):"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_POP_TYPE: " [POP_TYPE.GetName]:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetIcon] para [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetName|l] en [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetLocation.GetName]:"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_MONTHS: "#L ($MONTHS|0$ meses)#!"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_NONE: "#R sin ascenso#!"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_LARGE: "De $NUM$ ubicaciones más: $VAL|Y$@population!"
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ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_TITLE: "Ascenso mensual"
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ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DESC: "Habrá ascenso de $PROMOTION_VALUE$ [POP_TYPE.GetIcon] cada mes por lo siguiente:"
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ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAILS: "[LOCATION.GetPromoteInfo]"
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ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP_HEADER: "Se modifica también por:"
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ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP: "Velocidad de [promote|el] [POP_TYPE.GetName]: $VALUE|%+=$"
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ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T ORR sin empleados#!"
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ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES: "Algunas de nuestras [resource_gathering_operations|el] carecen de empleados."
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ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] para [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetRawMaterial.GetIcon] en [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetName]:"
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ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LARGE: "De $NUM$ ubicaciones más: $VAL|Y$@population!"
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ALERT_INFLATION_RATE: "#T Inflación creciente#!\nNuestra inflación está al $INFLATION|V2%$, pero aumenta un $CHANGE|<V2%R$ al mes."
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ALERT_HIGH_INFLATION_RISING: "#T Inflación alta#!\nNuestra inflación está alta, al $INFLATION|V2%R$, y aumenta un $CHANGE|<V2%R$ al mes."
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ALERT_HIGH_INFLATION_STEADY: "#T Inflación alta#!\nNuestra inflación está alta, al $INFLATION|V2%R$, pero no está subiendo."
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ALERT_HIGH_INFLATION_FALLING: "#T Inflación alta#!\nNuestra inflación está alta, al $INFLATION|V2%R$, pero está cayendo un $CHANGE|<V2%G$ al mes."
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ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT: "#T Construcciones sin material#!"
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ALERT_CONSTRUCTIONS_MISSING_INPUT_TEXT: "Hay [constructions|el] que carecen de [goods|el] en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_STARVING_PROVINCES: "#T Provincias hambrientas#!\nHay [starving|el] en las siguientes [provinces|el]:\n"
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ALERT_RISK_STARVING_PROVINCES: "#T Provincias en riesgo de hambruna#!\nHay riesgo de [starving|el] en las siguientes [provinces|el]:\n"
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ALERT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [LOCATION.GetName]: [BUILDING.GetProfitLabel]"
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ALERT_BUILDING_LARGE: "De $NUM$ edificios más: $VAL|+=2$[gold_i]"
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ALERT_CONSTRUCTION_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetName]: [CONSTRUCTION.GetMissingGoodsInfo]"
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ALERT_STARVING_PROVINCE_ENTRY: "@province! [PROVINCE.GetName]: [PROVINCE.GetMonthlyFoodWithLabel]@food!"
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||||
ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCES: "#T Provincias no integradas#!\nNo se ha [integrated|e] a las siguientes [provinces|el]:"
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ALERT_UNINTEGRATED_PROVINCE_ENTRY: "@province! [PROVINCE.GetName]"
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ALERT_PRIVATEERS: "#T Piratas hostiles#!\nHay [privateers|el] hostiles o [pirates|el] en $INFO$."
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ALERT_DISEASE_OUTBREAK: "#T Enfermedad en nuestro país#!\nEstas [diseases|el] están afectando a nuestro país: $INFO$."
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ALERT_AVAILABLE_MARKETS: "#T Capacidad comercial sin usar#!\nTenemos [merchant_capacity|el] sin usar en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_MARKET_ENTRY: "@market! [MARKET.GetName]: $VAL|2+=$ @trade_capacity!"
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ALERT_POSSIBLE_RIVALS: "#T Posibles rivales#!\nPodemos tener $NUM|Y$ [countries|el] más como [rival|el]es.\nActualmente, esto tiene el siguiente efecto:\n$EFFECT$"
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||||
ALERT_UNHAPPY_ESTATES_TT: "#T Estamentos descontentos#!\nLos siguientes [estates|el] están descontentos, lo que perjudica a nuestro [country|el]:"
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||||
ALERT_UNHAPPY_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=])"
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||||
ALERT_REBEL_ESTATES_TT: "#T Estamentos rebeldes#!\nLos siguientes [estates|el] tienen una [estate_satisfaction|el] demasiado baja y se han unido a los [rebels|el]:"
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||||
ALERT_REBEL_ESTATE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [ESTATE.GetName]: [ESTATE.GetSatisfaction|V2%]([ESTATE.GetMonthlySatisfactionChange|<+2%=]@satisfaction!)"
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||||
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRIES: "#T País formable#!\nTenemos disponibles los siguientes [formable_countries|el]:"
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||||
ALERT_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRY_ENTRY: "[FORMABLE_COUNTRY.GetTag]: [FORMABLE_COUNTRY.GetName|Y] (escalón [FORMABLE_COUNTRY.GetRankNum|W0])"
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||||
ALERT_HELP_INFORMATION: "#T Te damos la bienvenida a Europa Universalis V#!\n\nTe recomendamos que eches un vistazo a la @agenda! #high agenda#! antes de empezar tu campaña. Encontrarás el contexto histórico y consejos adaptados a la situación inicial de tu [country|el].\n\nTambién puedes consultar el [Link('hints', '', '@hint! panel de consejos')] para ver la lista completa de consejos."
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ALERT_NON_EXPERT_WELCOME: "#T Consejos iniciales para [Player.GetNameWithNoTooltip] V#!\n\nSi quieres saber cómo empezar con tu país, te recomendamos que leas el consejo inicial."
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ALERT_POPS_WITH_NEEDS: "Comunidades con necesidades"
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ALERT_POPS_WITH_NEEDS_TEXT: "A las [pops|el] les faltan [goods|el] en algunos de nuestros [markets|el]. No debe preocuparnos mientras no se vuelvan [rebels|el]."
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ALERT_POPS_WITH_NEEDS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Falta de $MISSINGGOODS$ en [MARKET.GetName]"
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CONTROL_GROUPS_ALERT_ADVICE: "#T Posibles grupos de control#!\nPuedes crear atajos a algunas entidades pulsando Ctrl + número con la entidad seleccionada:\n$BULLET$[markets|e]\n$BULLET$[locations|e]\n$BULLET$[units|e]\n$BULLET$[characters|e]\n$BULLET$[goods|e]\n$BULLET$[international_organizations|e]\n$BULLET$[countries|e]"
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||||
CALL_PARLIAMENT_ALERT: "#T [Player.GetGovernment.GetParliament.GetName] posible#!\nAhora podemos convocar a los [estates|el] a una sesión de la cámara ([Player.GetGovernment.GetParliament.GetName]) para resolver cualquier [parliament_issue|el], además de ofrecernos la oportunidad de crear un [casus_belli|el], subir los [taxes|el] o reunir mayores [army_levies|el] y [navy_levies|el]."
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||||
ESTATE_UNHAPPY_WITH_LACK_OF_PARLIAMENT_ALERT: "#T Sesión de la cámara ([Player.GetGovernment.GetParliament.GetName]) solicitada#!\nNuestros [estates|el] están molestos porque han pasado $VAL|0Y$ meses desde la última sesión del [parliament|e]. Actualmente, tiene estos efectos:\n$HOW$"
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||||
ALERT_HAS_DISLOYAL_SUBJECTS: "Algunos de nuestros [subjects|el] tienen una [subject_loyalty|el] baja y no se unirán a nuestras [wars|el]:"
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ALERT_HAS_REBELLIOUS_SUBJECTS: "Algunos de nuestros [subjects|el] tienen una [subject_loyalty|el] muy baja y no se unirán a nuestras [wars|el]:\n"
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ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [COUNTRY.GetName]: $LOYALTY$"
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ALERT_DISLOYAL_SUBJECTS_EXTRA_NUM: " y $VAL|V$ [subjects|el] más..."
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ALERT_HAS_UNRAISED_LEVIES: "#T Levas no reclutadas#!\nPodemos reclutar [levies|el] para librar nuestras [wars|el].\n\n"
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ALERT_HAS_UNRAISED_ARMY_LEVIES: "#T Levas castrenses no reclutadas#!\nPodemos reclutar [army_levies|e] para librar nuestras [wars|el].\n\n"
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ALERT_HAS_UNRAISED_NAVY_LEVIES: "#T Levas navales no reclutadas#!\nPodemos reclutar [navy_levies|e] para librar nuestras [wars|el].\n\n"
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||||
ALERT_HAS_RAISED_ARMY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Levas castrenses reclutadas en paz#!\n¡Hemos reclutado [levies|el] castrenses durante la [peace|el]!\n\n"
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ALERT_HAS_RAISED_NAVY_LEVIES_IN_PEACE: "#T Levas militares navales en paz#!\n¡Hemos reclutado [levies|el] navales durante la [peace|el]!\n\n"
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ALERT_BEING_ANNEXED_LOYAL: "#T Anexión en curso#!\nNuestro [overlord|el] $OVERLORD$ ha comenzado una [annex|el] diplomática sobre nosotros.\n\nComo no somos un [disloyal_subject|el], progresará cada mes. Acabará lográndolo en $TIME$ aproximadamente.\n\nSi resultamos [annexed|l]s, ¡se acabó la partida!\n\nPodemos ralentizar pacíficamente su progreso con las [cabinet_actions|el] [ShowCabinetActionName('frustrate_annexation')] y [ShowCabinetActionName('sow_disloyalty')], ¡o bien declararle la [war|el] con nuestro [casus_belli|el] [ShowCasusBelliName('cb_resist_annexation')|l]!\n\n"
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ALERT_BEING_ANNEXED_DISLOYAL: "#T Anexión en curso#!\nNuestro [overlord|el] $OVERLORD$ ha comenzado una [annex|el] sobre nosotros.\n\nSin embargo, mientras sigamos siendo un [disloyal_subject|el], no podrá progresar. Si lo acaba logrando, ¡se acabó la partida!\n\n¡Podemos declararle la [war|el] con el [casus_belli|el] [ShowCasusBelliName('cb_resist_annexation')]!\n\n"
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ALERT_ANNEXING_DISLOYAL_SUBJECT: "#T Anexionando súbdito desleal#!\nEstamos intentando la [annex|el] de un [subject|el], pero mientras siga siendo un [disloyal_subject|el], no podremos progresar. Es un desperdicio de recursos terrible.\n$SUBJECTS$\n\n"
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ALERT_HAS_BAD_ACTORS: "#T Agentes hostiles#!\nActualmente somos el objetivo de algunas actividades maliciosas. ¡Deberíamos recurrir al contraespionaje para erradicarlas!\n$INFO$\n\n"
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ALERT_HAS_BAD_ACTORS_ENTRY: "$WHAT|Y$: por $HOW_MANY|Y$ agente(s) hostil(es)"
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ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET: "#T Mercados con pocas reservas de comida#!\nLa [food_stockpile|el] se agotará en los próximos [GetDefine('NMarket','MARKET_FOOD_STOCKPILE_TRESHOLD_MONTHS')] meses en los siguientes [markets|el]:\n"
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ALERT_HAS_LOW_FOOD_STOCKPILE_MARKET_ENTRY: "@market! [Market.GetName]: [Market.GetFoodStockpile|2Y]@food! ([Market.GetMonthlyFoodWithLabel])"
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ALERT_NO_PARLIAMENT_DEBATE: "#T Sin debate parlamentario#!\nLa cámara ([COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetName]) está activa, pero no se están debatiendo [parliament_issues|el].\n\n¡Será mejor que le demos algo que hacer!\n\n"
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ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_TT: "#T Ubicaciones en proceso de despoblación#!"
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ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS: "#T Ubicaciones en proceso de despoblación#!\n¡Algunas [locations|e|l] pierden [population|e|l] a pasos agigantados!\n\n"
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ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_ENTRY: "@location! [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetPopulationChangeLabel]@population!"
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ALERT_DEPOPULATING_LOCATIONS_LARGE: "De $NUM$ ubicaciones más: $VAL$@population!"
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ALERT_TRUCE_EXPIRES: "#T Tenemos treguas que expiran pronto#!\nCuando termina una [truce|e], puede declararse de nuevo la guerra.\n$COUNTRIES$\n\n"
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ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_DATE: "$COUNTRY$: $WHEN$"
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ALERT_TRUCE_EXPIRES_ENTRY_SPAN: "$COUNTRY$: $EXPIRES_IN$ día(s)"
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ALERT_CAN_CALL_ALLY_SPECIFIC: "#T Llamada a un aliado#!\nPodemos llamar a [COUNTRY.GetName] como país aliado para ayudarnos en [WAR.GetName]."
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EMBRACE_ALL_INSTITUTIONS: "Incorporar todas las [institutions|el] disponibles"
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ALERT_IO_NO_ACTIVE_POLICY: "#T Sin política activa#!\n¡La [law|el] $LAW$ en $INTERNATIONAL_ORGANIZATION$ no tiene una [policy|el] activa!\n"
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ALERT_MISSING_EXPLORER: "#T Explorador ausente#!\nHay [explorations|el] que carecen de [explorer|el] en las siguientes [areas|el]:\n"
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ALERT_CONSTRUCTION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetExplorationArea.GetName]"
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ALERT_EXPLORATION_MISSING_EXPLORER_ENTRY: "[EXPLORATION.GetArea.GetName]"
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ALERT_MISSING_EXPLORER_LEFT_CLICK: "Abrir pestaña de [exploration|el]"
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ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN: "#T Hijos solteros#!\n[COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] tiene hijos sin casar:\n"
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ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_ENTRY: "[CHARACTER.GetName] ([CHARACTER.GetAgeInYears])"
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ALERT_HAS_UNMARRIED_CHILDREN_LEFT_CLICK: "Abrir buscador de matrimonios"
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ALERT_CAN_REQUEST_AID: "#T Se puede solicitar ayuda#!\nPodemos solicitar ayuda al [pope|el]."
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_UNION_TITLE: "Member Leaving Union"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_UNION: "#T Miembro abandona la unión#!\nLos siguientes [members|el] abandonarán [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] tras la muerte de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetLeaderScopeObjectAtIndex('(int32)0').GetCharacter.GetName]:"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_UNION_TEXT: "Calling the [parliament_with_icon|e] of the Union might offer a path to address the situation!"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[COUNTRY.GetName] se marcha debido a"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ sus [modifiers|el]: $MODIFIER$"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ su [heir_selection|el]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName]"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_HEIR_SELECTION_AND_MODIFIER: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ su [heir_selection|el]: [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName] y sus [modifiers|el]: $MODIFIER$"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY_FALLBACK: "$ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_ENTRY$ a [COUNTRY.GetGovernment.GetHeir.GetName] se ha designado como [heir|el] por fuerzas por encima de la ley"
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ALERT_HAS_MEMBER_LEAVING_LEFT_CLICK: "Abrir vista de [union|el]"
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ALERT_HEIR_CAN_HAVE_BETTER_EDUCATION: "#T El heredero puede tener una educación mejor#!\nNuestro actual [heir|el] está siguiendo: $EDUCATION$. Podemos seleccionar una [education|el] mejor para potenciar aún más sus habilidades."
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ALERT_INEFFICIENT_MINTING: "#T Acuñación ineficiente#!\nNuestra eficiencia de acuñación es solo del $EFFICIENCY|V2%R$ debido a la falta de acceso a los bienes necesarios, lo que está reduciendo la cantidad de dinero que obtenemos de la acuñación."
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ALERT_CLAN_CAN_SETTLE: "#T El clan puede asentarse#!\nLos siguientes [members|el] adoptarán el estado de [settled|el] y tomarán el control de nuestras [locations|el]:\n[building_based|el]: [opinion|el]\n"
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ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_ENTRY: "[COUNTRY.GetName]: $OPINION|+=$"
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ALERT_CLAN_CAN_SETTLE_LEFT_CLICK: "Alternar entre [countries|el]"
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ALERT_HAS_LOW_PURITY: "#T Pureza baja#!"
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ALERT_HAS_LOW_PURITY_TEXT: "Tenemos una [purity|el] por debajo de [GetDefine('NEconomy','LOW_PURITY_THRESHOLD')|w], lo que nos da los siguientes efectos:"
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ALERT_CAN_JOIN_SECT: "#T Puede unirse a una secta#!\nPodemos unirnos a una [sect|el]."
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ALERT_CAN_ACTIVATE_AVATAR: "#T Puede activar un avatar#!\nPodemos activar un [avatar|el]."
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ALERT_CAN_INVITE_RELIGIOUS_FIGURE: "#T Puede invitar a una figura religiosa#!\nPodemos invitar a una [religious_figure|el]."
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ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM: "#T Reforma gubernamental a punto de expirar#!"
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ALERT_LACK_SOCIETAL_VALUE_REQUIREMENTS_FOR_GOVERNMENT_REFORM_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$REFORM$ se eliminará dentro de $MONTHS|w$ meses debido a que el $SOCIETAL_VALUE$ caerá por debajo de $THRESHOLD|w$ ($VALUE|r$/mes)."
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS: "#T Los barcos no se están reparando#!"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_ANY_SHIP_REPAIRS_TEXT: "Los [ships|el] no se están reparando por falta de [goods|el] en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_ENTRY: "[GOODS.GetName]: $AMOUNT$"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS: "#T Barcos reparándose lentamente#!"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TEXT: "Los [ships|el] están reparándose lentamente debido a la falta de [goods|el] en los siguientes [markets|el]:"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP: "#T Faltan [goods|el] de reparación en [LackingGoodsForRepairEntry.GetMarket.GetName]#!"
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ALERT_HAS_NOT_ENOUGH_GOODS_FOR_SHIP_REPAIRS_TOOLTIP_TEXT: "Se necesitan los siguientes [goods|el] para reparar [ships|el]:"
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ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT: "#T Está en el límite de fortalezas#!\nEstamos en el límite de nuestro valor de [buildings|el] de [fortification|el]: $LIMIT|w$. Si terminamos la construcción de los edificios siguientes, recibiremos un $VALUE|-=2%$ de [fort_maintenance|el]:"
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ALERT_IS_AT_FORT_LIMIT_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[BUILDING_TYPE.GetName] en [LOCATION.GetName]"
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ALERT_IS_OVER_FORT_LIMIT: "#T Supera el límite de fortalezas#!\nEstamos $OVER_LIMIT|w$ por encima de nuestro valor de [fort_limit_with_icon|el] de $LIMIT|w$ y estamos recibiendo un $VALUE|-=2%$ más de [fort_maintenance_with_icon|el]."
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ALERT_HINT_TITLE: "¿Cómo abordamos esta situación?"
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ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_TAX: "$BULLET$Podemos reducir los [tax|el] para el estamento de [ESTATE.GetName|l]."
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ALERT_ENTRY_INC_ESTATE_PRIV: "$BULLET$Podemos conceder al estamento de [ESTATE.GetName|l] un [estate_privilege|el], por ejemplo: $INFO$."
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ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION: "#T Posibles [Localize('game_concept_actions')|l] religiosas#!\nPodemos usar las siguientes [actions|el] religiosas:"
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ALERT_CAN_USE_RELIGIOUS_ACTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$"
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ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION: "#T Estatus de [Localize('senior_partner')|l] amenazado #!"
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ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_TEXT: "Podemos perder nuestro estatus de [senior_partner|el] en la [AlertHasLessPowerInUnion.GetUnion.GetName]. Los siguientes [members|el] tienen mayor [great_power_score|el] que nosotros:"
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ALERT_HAS_LESS_POWER_IN_UNION_LEFT_CLICK: "Abrir vista de [union|el]"
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ALERT_CTA_CYCLE_LOCATIONS_LEFT_CLICK: "Alternar entre [locations|el]"
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ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS: "#T [Localize('Locations')] devastadas #!"
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ALERT_HAS_DEVASTATED_LOCATIONS_TEXT: "Las siguientes [GetDataModelSize(AlertHasDevastatedLocations.GetDevastatedLocations)|w] [locations|el] tienen devastación:"
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ALERT_CTA_CYCLE_POLICIES_LEFT_CLICK: "Alternar entre [policies|el]"
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ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES: "#T Nuevas [Localize('Policies')|l] disponibles #!"
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ALERT_CAN_CODIFY_NEW_POLICIES_TEXT: "Las siguientes [laws|el] pueden codificarse utilizando nuevas [policies|el]:"
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ALERT_CAN_USE_COUNTRY_ACTION: "#T Country [Localize('game_concept_action')] Is Off Cooldown#!\nThe $ACTION_NAME$ Country [action|e] can be used again."
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#This can be done in the Government Panel, at the estates subtab.
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#This can be done in the Economy Panel, at the Budget subtab.
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ALERT_PRIORITY_BLUE: "0"
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ALERT_PRIORITY_GREEN: "1"
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ALERT_PRIORITY_YELLOW: "2"
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ALERT_PRIORITY_ORANGE: "3"
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ALERT_PRIORITY_RED: "4"
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ALERT_PRIORITY_WAR: "5"
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ALERT_PRIORITY_DISASTERS: "6"
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ALERT_PRIORITY_SITUATIONS: "7"
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ALERT_PRIORITY_PERSONALIZED: "8"
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Reference in New Issue
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