l_spanish: ALERT_CTA: "\n\nClic izquierdo para abrir, clic derecho para descartar" ALERT_CTA_CYCLE: "\n\nClic izquierdo para alternar, clic derecho para descartar" ALERT_CTA_LEFT_CLICK: "Abrir" ALERT_CTA_RIGHT_CLICK: "Descartar alerta" ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "Alternar" CANNOT_ALERT_CTA_CYCLE_LEFT_CLICK: "@trigger_no!No hay múltiples instancias para esta alerta." ALERT_CTA_CYCLE_MARKETS_LEFT_CLICK: "Alternar entre mercados" ALERT_TRIGGER_YES: "@trigger_yes!" ALERT_TRIGGER_NO: "@trigger_no!" ALERT_WAR_EXHAUSTION: "#T Agotamiento bélico alto#!\nTenemos $VAL|2R$ de [war_exhaustion|el]. Esto afectará gravemente a nuestra posibilidad de librar guerras y, si llega a [COUNTRY.GetModifierValue('max_war_exhaustion')], nos veremos abocados a pedir la paz." ALERT_DOOM: "#T Perdición alta#!\nTenemos $VAL|2R$ de [doom|el]. Si llegamos a 100 de [doom|el], habrá efectos catastróficos para el país y su familia gobernante." ALERT_HAS_DOOM: "#T Tiene perdición#!\nTenemos $VAL|2R$ de [doom|el]. Si llegamos a 100 de [doom|el], habrá efectos catastróficos para el país y su familia gobernante." ALERT_AT_WAR_WITH: "#T Guerra#!\nActualmente estamos en [war|el] con $DATA$." ALERT_CIVIL_WAR: "#T Guerra civil#!\nActualmente estamos librando una [civil_war|el]. Todo territorio tomado pasará a ser parte del otro bando automáticamente." ALERT_CALL_ALLY: "#T Llamar aliados#!\nPodemos convocar a $DATA$ a nuestras [wars|el]." ALERT_BREAKING_IO: "#T Organización internacional en riesgo #!\nLas siguientes [international_organizations|el] están en peligro de disolverse porque las relaciones internas se están deteriorando:" ALERT_NO_LEADER: "#T Ausencia de comandante#!\nLas siguientes [units|el] carecen de [commander|el]:" ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN: "#T Ruptura de relaciones #!\nLos siguientes países están a punto de romper sus relaciones con nosotros:" ALERT_RELATION_ABOUT_TO_BE_BROKEN_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] rompe [RELATION_TYPE.GetName|l]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+2$#!" ALERT_VERY_LOW_FOOD: "#T Escasez grave de comida#!\nLos siguientes [armies|el] carecen de [food|el] y las provisiones están al límite; van a empezar a sufrir [attrition|el]:" ALERT_LOW_FOOD: "#T Escasez de comida#!\nLos siguientes [armies|el] carecen de [food|el] y las provisiones están menguando; puede que pronto empiecen a sufrir [attrition|el]:" ALERT_CBS: "#T Casus belli no provocados#!\nNo se han provocado los siguientes [casus_belli|el]:" ALERT_CB_ENTRY: "[CASUS_BELLI.GetName] contra [COUNTRY.GetName] (expira el $EXPIRATION_DATE|Y$)" ALERT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "[CASUS_BELLI.GetName] contra [COUNTRY.GetName]" ALERT_SUBJECT_CB_ENTRY: "[CASUS_BELLI.GetName] against [COUNTRY.GetName] on behalf of [subject_icon]$SUBJECT$ (expires on $EXPIRATION_DATE|Y$) " ALERT_SUBJECT_CB_ENTRY_NO_EXPIRE: "[CASUS_BELLI.GetName] against [COUNTRY.GetName] on behalf of [subject_icon]$SUBJECT$" ALERT_OUTSIDE_OF_NAVAL_RANGE: "#T Fuera del alcance naval#!\nLas siguientes unidades están fuera del alcance naval:" ALERT_DEFICIT: "#T Riesgo de bancarrota#!" DEFICIT_WHEN: "Con el gasto actual nos declararemos en [bankrupt|el] alrededor del $WHEN|V$" ALERT_STARVING_POPS: "#T Poblaciones hambrientas#!\nHay comunidades muriéndose en los siguientes territorios:\n" ALERT_OVER_RELATIONS: "#T Demasiadas relaciones#!\n[COUNTRY.GetDiplomacy.GetActiveRelationsInfo]" HAS_OVER_ACCEPTED_CULTURE_LIMIT_TITLE: "#T Límite de capacidad cultural superado#!" ALERT_BLOCKADED_PORTS: "#T Puertos bloqueados#!\nLos siguientes puertos sufren un [blockade|el]:\n" ALERT_LOW_ARMY_MAINTENANCE: "#T Mantenimiento del ejército bajo#!\nActualmente tienes un [army_maintenance|el] muy bajo, ¡y estamos en [war|el]! Te recomendamos que lo subas si quieres ganar guerras." ALERT_LOW_NAVY_MAINTENANCE: "#T Mantenimiento de la armada bajo#!\nActualmente tienes un [army_maintenance|el] muy bajo, ¡y estamos en [war|el]! Te recomendamos que lo subas si quieres ganar guerras." ALERT_EXILED_UNITS: "#T Ejércitos exiliados#!\nLos siguientes [armies|el] están [exile|el] en territorio extranjero y tienen que regresar a casa antes de reincorporarse a la lucha:" ALERT_ARMIES_ON_ICE: "#T Ejércitos en el hielo#!\nLos siguientes [armies|el] pisan agua en estado de [frozen|el] y deberían volver a un terreno seco antes de que el hielo se derrita:" ALERT_NAVIES_STUCK_IN_ICE: "#T Armadas atrapadas en el hielo#!\nLas siguientes [navies|el] están atascadas en agua en estado de [frozen|el], sufren un desgaste gradual y no se pueden mover hasta que el hielo se derrita:" ALERT_NAVY_ATTRITION: "#T Armadas con desgaste#!\nLas siguientes [navies|el] sufren algo de [attrition|el]:" ALERT_WE_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Paz inminente#!\nPodemos conseguir el [war_goal|el] impuesto automáticamente en las siguientes [wars|el]." ALERT_THEY_CAN_ENFORCE_PEACE: "#T Paz inminente#!\nEs posible que una [war_goal|el] nos sea impuesta automáticamente en las siguientes [wars|el]." ALERT_WE_CAN_WHITE_PEACE: "#T Paz blanca inminente#!\nSe puede imponer una [white_peace|el], ya que hemos defendido el [war_goal|el] durante el tiempo suficiente en las siguientes guerras:" ALERT_THEY_CAN_WHITE_PEACE: "#T Paz blanca inminente#!\nSe puede imponer una [white_peace|el], ya que no hemos impedido la ocupación del [war_goal|el] en las siguientes guerras:" ALERT_CALL_FOR_PEACE: "#T Llamar a la paz#!\nSi una [war|el] se prolonga más de $VAL|Y$ meses y la estamos ganando, la gente querrá que se gane dicha [war|el]. Estamos en esa situación en las siguientes:\n$WHY$\nLos efectos solo aumentarán hasta firmar la paz. Nuestra llamada a la paz está teniendo el siguiente efecto.\n$HOW$" LIST_OF_POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_TT: "Puede que los siguientes países se unan a una [GetInternationalOrganizationType('coalition').GetName|l] contra nosotros:" POTENTIAL_COALITION_COUNTRIES_EXTRA_NUM: " y $VAL|V$ [members|el] más..." WAR_ENTRY_ALERT: "\n$BULLET_WITH_TAB$$NAME|Y$ $ICON$\n$WHY$" ALERT_WAR_CALL_PEACE_ENTRY: "[WAR.GetName]: $WARSCORE|Y$\n" UNIT_NO_FOOD_ALERT_ENTRY: "[UNIT.GetName]: [UNIT.GetFoodPercentage|Y%/2]" ALERT_WEATHER_SYSTEM: "#T Tiempo impredecible#!\nLos [weather_systems|el] están afectando actualmente a nuestro [country|el]." ALERT_WEATHER_SYSTEM_ENTRY: "$VAL$:" #Supports [LOCATION.GetName] and [TARGET_LOCATION.GetName] ALERT_RAISED_REBELS: "#T Rebeldes sublevados#!\nAlgunos [rebels|el] se han sublevado en [country|el]:" ALERT_RAISED_REBELS_ENTRY: "$VAL$ [rebels|el] en [LOCATION.GetName]" ALERT_POSSIBLE_REVOLTS: "#T Movimientos de rebeldes#!\nHay [rebels|el] en nuestro [country|el]." ALERT_REVOLT_ENTRY: "[REBEL.GetTextIcon] [REBEL.GetName]: [REBEL.GetProgress|2Y%] ([REBEL.GetMonthlyChange|<-=2%])" ALERT_RESOLUTION_TITLE: "#T Resoluciones que votar#!" ALERT_RESOLUTION_VOTE: "Se está debatiendo [RESOLUTION.GetName]:" ALERT_RESOLUTION_VOTE_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$ $NUM$ votan $VOTE$" ALERT_RULER_INCOMPETENT: "#T Gobernante incompetente#!\n[CHARACTER.GetName], quien ejerce como [ruler|el] ahora mismo, tiene una [ability|el] notablemente baja:\n[Character.GetTotalAbility]." ALERT_HEIR_INCOMPETENT: "#T Heredero incompetente#!\n[CHARACTER.GetName], quien ejerce como [heir|el] ahora mismo, tiene una [ability|el] notablemente baja:\n[Character.GetTotalAbility]." ALERT_HEIR_UNDERAGE: "#T Heredero menor de edad#!\nLa persona llamada a regir los destinos del país en un futuro, [CHARACTER.GetName], solo tiene [CHARACTER.GetAgeInYears], pero no puede gobernar el país hasta que sea mayor de edad. Puede que gobierne una [regency|el] hasta ese momento." ALERT_CHILD_UNEDUCATED: "Los niños pueden tener mejor educación" ALERT_CHILD_UNEDUCATED_PLURAL: "Niños afectados" ALERT_CHILD_UNEDUCATED_TEXT: "Uno o más de los hijos de nuestro país no reciben ninguna educación, lo cual dificultará su desarrollo y provocará que su [adm|el], [dip|el] y [mil|el] acaben siendo más bajas de lo normal." ALERT_HEIR_UNMARRIED: "#T Heredero adulto sin casar#!\nLa persona llamada a regir los destinos del país en un futuro, [CHARACTER.GetName], ya es mayor de edad y no se ha [married|el]. Es hora de que contraiga matrimonio. Podemos concertar un [royal_marriage|el] con otro [country|el], o un matrimonio con una persona de la nobleza o de [lowborn|el] de nuestro propio país." ALERT_RULER_UNMARRIED: "#T [COUNTRY.GetGovernment.GetRulerTitle] sin casar#!\n[COUNTRY.GetGovernment.GetFullRulerName] actualmente es [adult|el] y no se ha [married|el]. Es hora de que contraiga matrimonio. Podemos concertar un [royal_marriage|el] con otro [country|el], o un matrimonio con una persona de la nobleza o de [lowborn|el] de nuestro propio país." ALERT_MERCENARY_ENTRY: "El contrato de [MERCENARY.GetName] vence en $MONTHS|Y$ meses." ALERT_CONTRACTS: "#T Vencimiento de contratos mercenarios#!" ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO: "#T Cerca de ser objetivo de organización internacional#!" ALERT_CAN_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Podemos ser objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName|l]." ALERT_CAN_POTENTIALLY_BE_TARGET_OF_IO_ENTRY: "Estamos cerca de poder ser objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName|l]." ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO: "#T Podemos unirnos a una organización internacional#!" ALERT_CAN_JOIN_TARGETTED_IO_ENTRY: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]" ALERT_UNPROFITABLE_TRADE: "#T Intercambios comerciales infructuosos#!" ALERT_TRADE_ENTRY: "[TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|+=2][gold_i]" ALERT_TRADE_EXTRA_NUM: "... y $VAL|V$ [trades|el] más." ALERT_NO_SUPPLIES_TRADE: "#T Intercambio comercial sin suministros#!" ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_SELF: "[TRADE.GetName]: se ha quedado sin suministros ya que ya estamos usando todos los disponibles para otras [exports|el]." ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY_DEFAULT: "[TRADE.GetName]: se ha quedado sin suministros, ya que no hay nada disponible para la [export|el]." ALERT_NO_SUPPLIES_ENTRY: "[TRADE.GetName]: $WHO$ está obteniendo ventaja gracias a que tiene mayor [merchant_power|el] en [TRADE.GetFromMarket.GetName]." ALERT_CAN_HAVE_MORE_REFORMS: "#T Reformas posibles#!\nPuedes añadir $VAL|Y$ [government_reforms|el] más." ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK: "#T Podemos mejorar el rango nacional#!\nEstán disponibles las siguientes mejoras para el [country_rank|el]:\n\n$RANKS$." ALERT_CAN_UPGRADE_COUNTRY_RANK_ENTRY: "[COUNTRY_RANK.GetLevel] - [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip]" ALERT_POSSIBLE_LAWS: "#T Leyes no codificadas#!\nNo se han redactado las siguientes [laws|el]:" ALERT_LAW_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [LAW.GetName]" ALERT_POSSIBLE_GOV_ACTION: "#T Posibles acciones del gabinete#!\nActualmente tenemos la capacidad de ordenar a nuestro [cabinet|el] que lleve a cabo más [cabinet_actions|el]." ALERT_MAX_DIPLOMATS_AVAILABLE: "#T Posibles acciones diplomáticas#!\nEstamos al máximo de nuestra capacidad de [diplomats|el], que podemos utilizar en [diplomatic_actions|el]." ALERT_RELIGIOUS_ASPECT_AVAILABLE: "#T Aspecto religioso disponible#!\nActualmente tenemos la opción de añadir un nuevo [religious_aspect|el]." ALERT_RELIGIOUS_FOCUS_AVAILABLE: "#T Enfoque religioso disponible#!\nPodemos añadir un nuevo [religious_focus|el] a la cola de investigación." ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE: "#T [Localize('game_concept_actions')] de [Localize('game_concept_religious_influence')|l] posibles#!\nPodemos gastar nuestra [religious_influence|el] en las siguientes [actions|el]:" ALERT_CAN_SPEND_RELIGIOUS_INFLUENCE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ACTION_NAME$" ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_AVAILABLE: "#T Intervenir en guerra contra rival#!\nPodemos intervenir en una guerra contra uno de nuestros [rivals|el]." ALERT_INTERVENE_RIVAL_WAR_ENTRY: "[WAR.GetName]: Intervenir contra [COUNTRY.GetName|l]." ALERT_ACTION_LACK_CHAR: "#T Falta un miembro en el gabinete#!\nLas siguientes [cabinet_actions|el] requieren que las dirija un [character|el]:" ALERT_CABINET_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [CABINET.GetName]" ALERT_NO_CURRENT_RESEARCH: "#T No hay investigaciones en marcha#!\nNo estamos investigando [advances|el]." ALERT_NEARLY_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Al límite de la capacidad de investigación #!\nActualmente tenemos $AMOUNT|2Y$ de [stored_research|e] de un máximo posible de $MAX|2Y$. Cualquier progreso de investigación que exceda el máximo de progreso se descarta. Deberías gastar la investigación acumulada en investigar un [advance|el]." ALERT_MAXED_OUT_STORED_RESEARCH_PROGRESS: "#T Capacidad de investigación alcanzada #!\nActualmente tenemos $AMOUNT|2Y$ de [stored_research|el], y no podemos almacenar más. Cualquier progreso de investigación será descartado. Deberías gastar la investigación acumulada en investigar un [advance|el]." ALERT_EMBRACE_INST: "#T Posibles instituciones#!\nPodemos [embrace|el] las siguientes [institutions|el]:" ALERT_INSTITUTION_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[INSTITUTION.GetName]: $PRICE$ (por propagación: $VAL|2%$)" ALERT_PARLIAMENT_IN_SESSION: "#T Sesión parlamentaria en curso#!\nTu [parliament|e] está celebrando una sesión a la que le quedan [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetRemainingParliamentDuration] días." ALERT_PARLIAMENT_ISSUE: "Este es el tema de debate: [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetCurrentDebate.GetName]. El apoyo está al [COUNTRY.GetGovernment.GetParliament.GetParliamentIssueSupport|%Y]." ALERT_PARLIAMENT_NO_ISSUE: "En estos momentos no se está debatiendo nada." ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS: "#T Edificios poco rentables#!" ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TEXT: "Los [buildings|el] son poco rentables en los siguientes [markets|el]:" ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetNetProfitValuePerLevel|+=2][gold_i]" ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP: "#T Edificios poco rentables en [UnprofitableBuildingsEntry.GetMarket.GetName]#!" ALERT_UNPROFITABLE_BUILDINGS_TOOLTIP_TEXT: "Los siguientes [buildings|el] son poco rentables:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT: "#T Edificios sin material#!" ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_TEXT: "Hay [buildings|el] que no reciben [goods|el] en los siguientes [markets|el]:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_MARKET: "[MARKET.GetName]:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_GOODS: " @[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_INPUT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$ A $BUILDING_AMOUNT|0$ $BUILDING_NAME$ les faltan $GOODS_AMOUNT$" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T Edificios sin empleados#!" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES: "Algunos de nuestros [buildings|el] carecen de empleados." ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[LOCATION.GetName] (Velocidad de ascenso [LOCATION.GetPromote]):" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_POP_TYPE: " [POP_TYPE.GetName]:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetIcon] para [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetType.GetName|l] en [SBuildingWithMissingEmployees.GetBuilding.GetLocation.GetName]:" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_MONTHS: "#L ($MONTHS|0$ meses)#!" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_NONE: "#R sin ascenso#!" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_LARGE: "De $NUM$ ubicaciones más: $VAL|Y$@population!" ALERT_BUILDINGS_MISSING_EMPLOYEES_BUILDING_TITLE: "Ascenso mensual" ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DESC: "Habrá ascenso de $PROMOTION_VALUE$ [POP_TYPE.GetIcon] cada mes por lo siguiente:" ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAILS: "[LOCATION.GetPromoteInfo]" ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP_HEADER: "Se modifica también por:" ALERT_PROMOTE_BREAKDOWN_DETAIL_FOR_POP: "Velocidad de [promote|el] [POP_TYPE.GetName]: $VALUE|%+=$" ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_TT: "#T ORR sin empleados#!" ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES: "Algunas de nuestras [resource_gathering_operations|el] carecen de empleados." ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LOCATION: "[SBuildingWithMissingEmployees.GetMissingEmployees] para [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetRawMaterial.GetIcon] en [SBuildingWithMissingEmployees.GetLocation.GetName]:" ALERT_RGO_MISSING_EMPLOYEES_LARGE: "De $NUM$ ubicaciones más: $VAL|Y$@population!" ALERT_INFLATION_RATE: "#T Inflación creciente#!\nNuestra inflación está al $INFLATION|V2%$, pero aumenta un $CHANGE|