l_spanish: #Warnings UNSTABLE_UNION_WARNING: "#Y Esta $game_concept_succession_law$ podría tener repercusiones imprevistas para cualquiera de nuestras uniones actuales o futuras.#!" #Custom Tags cannot_be_transferred: "No se puede transferir" empty_heir_religion_law: "Independencia de [ShowLawName('heir_religion_law')|l]" FULL_RULER_NAME: "$NAME$, $TITLE$" GOV_USES_POWER: "El [government_power|el] es $POWER$" CABINET_CURRENT_STATS: "Estadísticas actuales:" CABINET_MODIFIED_STATS: "Estadísticas modificadas:" LOCK_CABINET_TOOLTIP: "#T [SelectLocalization(Not(CabinetItem.GetCabinet.IsLocked), 'LOCK_CABINET', 'UNLOCK_CABINET')]#!\n[SelectLocalization(Not(CabinetItem.GetCabinet.IsLocked), 'LOCK_CABINET_DESC', 'UNLOCK_CABINET_DESC')]" LOCK_CABINET: "Bloquear gabinete" UNLOCK_CABINET: "Desbloquear gabinete" LOCK_CABINET_DESC: "Impide que la automatización cambie este [cabinet_seat|l] (actualmente desbloqueado)." UNLOCK_CABINET_DESC: "Permite que la automatización cambie este [cabinet_seat|l] (actualmente bloqueado)." LOCK_ONGOING_RELATION: "Bloquear diplomacia en curso" UNLOCK_ONGOING_RELATION: "Desbloquear diplomacia en curso" LOCK_ONGOING_RELATION_DESC: "Impide que la automatización cambie esta [diplomatic_action|l]." UNLOCK_ONGOING_RELATION_DESC: "Permite que la automatización cambie esta [diplomatic_action|l]." POLICY_IS_PART_OF_LAW: "Esto es una [policy|el] de la [law|el] [LAW.GetName]." #Powers legitimacy: "Legitimidad" republican_tradition: "Tradición republicana" devotion: "Devoción" horde_unity: "Unidad de la Horda" tribal_cohesion: "Cohesión tribal" ON_RULER_DEATH_EFFECT_TT: "Tras la muerte del [ruler|el], sucederá lo siguiente:" COUNTRY_TYPE_NAME_location: "$game_concept_settled_country$" COUNTRY_TYPE_NAME_building: "$game_concept_extraterritorial_country$" COUNTRY_TYPE_NAME_pop: "$game_concept_society_of_pops$" COUNTRY_TYPE_NAME_army: "$game_concept_army_based$" COUNTRY_TYPE_NAME_navy: "$game_concept_navy_based$" COUNTRY_TYPE_DESC_location: "$game_concept_settled_country_desc$" COUNTRY_TYPE_DESC_building: "$game_concept_extraterritorial_country_desc$" COUNTRY_TYPE_DESC_pop: "$game_concept_society_of_pops_desc$" COUNTRY_TYPE_DESC_army: "$game_concept_army_based_desc$" COUNTRY_TYPE_DESC_navy: "$game_concept_navy_based_desc$" #Heir Selection Type cognatic_primogeniture: "Primogenitura cognaticia" absolute_cognatic_primogeniture: "Primogenitura cognaticia absoluta" tanistry_elective: "Tanistría electiva" tanistry_elective_desc: "Una forma de gobierno gaélico tradicional en la que el clan gobernante elige al heredero más competente entre ellos. Ser un descendiente patrilineal de un gobernante histórico aumenta las posibilidades de ser elegido, aunque se considera inapropiado elegir a un vástago del gobernante actual.\n\nEl proceso tiende a seleccionar al individuo más apto, pero suele acabar en disputas, ya que el Gobierno suele recaer en varias ramas del árbol genealógico y el proceso de selección es un tanto arbitrario." salic_law: "Ley sálica" semi_salic_law: "Ley semisálica" partition_inheritance: "Partición de la herencia" youngest_son_of_ruler: "Hijo más joven del gobernante" oligarchic_elective: "Electiva oligárquica" republic_4_year_terms: "Mandatos republicanos de 4 años" republic_2_year_terms: "Mandatos republicanos de 2 años" doge_election: "Elección de dogo" diarchic_election: "Elecciones diárquicas" lottery_election: "Elecciones por sorteo" veche_selection: "Selección del veche" theocratic_elective: "Electiva teocrática" bishopric_elective: "Obispado electivo" abbess_elective_female: "Abadesa electa" abbess_elective_female_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l] en la que el [ruler|el] es una abadesa votada mediante [election|el]." abbot_elective: "Abadía electiva" pirate_elective: "Pirata electo" peasant_elective: "Campesino electo" grandmaster_elective: "Gran maestre electo" tribal_oldest_male: "Varón más anciano de la tribu" tribal_matrilineal: "Matriarcal tribal" tribal_matrilineal_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una tribu en la que la [ruler|el] es la hija mayor del anterior [ruler|l]." matrilineal_non_exclusive: "Matrilineal no exclusiva" matrilineal_non_exclusive_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de un reino en el que el nuevo [ruler|el] es la persona más capaz en la dinastía del anterior." bank_selection: "Selección del nuevo ejecutivo bancario" elective_succession: "Sucesión electiva" elective_succession_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el estamento [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l] elige al nuevo gobernante. Aunque todos los nobles podrían ser elegidos, los electores prefieren un miembro de la dinastía actual para el puesto de monarca." dynastic_elective_succession: "Sucesión electiva dinástica" dynastic_elective_succession_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el estamento [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l] elige al nuevo gobernante. Solo los miembros de la dinastía reinante pueden ser elegidos." dynastic_elective_succession_best_candidate_desc: "Se determina por una votación [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l]." papal_election: "Cónclave papal" papal_election_desc: "Cuando el papa muere, los [cardinals|el] se reúnen para debatir quién será su sucesor. Esto puede ser rápido, pero a veces puede llevar varios años." papal_election_best_candidate_desc: "Se determina por una votación de [cardinals|el]." lottery_election_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es elegido por una única votación seleccionada aleatoriamente." lottery_election_best_candidate_desc: "Se determina por una votación al azar." doge_election_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que al [ruler|el] lo eligen las élites del país, y gobierna mientras viva.\nSin embargo, aún es posible destituir al dogo si su popularidad entre el estamento [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l] o [ShowEstateTypeName('burghers_estate')|l] disminuye." diarchic_election_desc: "Es un tipo único de [heir_selection|el] de la República de [GetCountry('GEN').GetName] en la que el [ruler|el] es elegido de entre las familias [ShowDynastyName('spinola_dynasty')] y [ShowDynastyName('doria_dynasty')]." veche_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es elegido de entre uno o más candidatos por una asamblea popular o veche.\n\n$veche_selection_best_candidate_desc$" veche_selection_best_candidate_desc: "Un nuevo [ruler|el] se escoge con la [country_interaction|el] [ShowCountryInteractionName('invite_prince')]." bank_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una familia banquera en la que el [ruler|el] es elegido de entre los miembros de la dinastía." pirate_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] pirata en la que el [ruler|el] es elegido por las tripulaciones de entre uno o más candidatos." cognatic_primogeniture_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el [heir|el] es el hijo mayor del actual [ruler|el], aunque es posible que las mujeres también hereden si no hay ningún varón más apto." absolute_cognatic_primogeniture_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el [heir|el] es el hijo mayor (hombre o mujer) del [ruler|el] actual." salic_law_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el [ruler|el] es el hijo mayor del anterior [ruler|l]. Las hijas nunca pueden heredar ni transferir el derecho al trono a sus propios hijos." semi_salic_law_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el [ruler|el] es el hijo mayor del anterior [ruler|l]. Las hijas nunca pueden heredar, pero sí transferir el derecho al trono a sus propios hijos." partition_inheritance_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el [ruler|el] es el hijo mayor del anterior [ruler|l], y el resto de los descendientes varones reciben títulos y territorios menores. Las hijas nunca pueden heredar ni transferir el derecho al trono a sus propios hijos.\n\nCuando un nuevo gobernante llega al poder, las provincias con menos control del país reciben más penalizaciones a su [control|el], ya que están divididas entre los hermanos del nuevo gobernante." youngest_son_of_ruler_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de un reino en la que el [ruler|el] es el hijo varón menor del anterior [ruler|l]." fratricide_succesion: "Fratricidio" fratricide_succesion_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el nuevo [ruler|el] asciende al trono una vez que demuestra que su fortuna es superior a la fortuna de sus rivales, normalmente eliminando a cada uno de ellos." fratricide_succesion_best_candidate_desc: "Se elige al nuevo [ruler|el] una vez que demuestra que su fortuna es superior a la de sus rivales, normalmente eliminando a cada uno de ellos." unigeniture: "Unigenitura" unigeniture_desc: "Un sistema de sucesión basado en tener un solo heredero. El ascenso al trono del hijo mayor de la familia real puede provocar inestabilidad entre los posibles herederos y los miembros de la dinastía gobernante que están en la línea de sucesión. Esto puede dar lugar a inestabilidad, ya que los demás hijos solo pueden recibir títulos menores." mamluk_succesion: "Sucesión de los $mamluks$" mamluk_succesion_desc: "$mamluk_succesion_regency_desc$" oligarchic_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] se escoge entre las filas de la minoría dirigente mediante [election|el]." podesta_elective: "Potentado electivo" podesta_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es elegido en un [country|el] con presencia en la [region|el] de su [capital|el]." republic_4_year_terms_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es elegido mediante [election|el] para un mandato establecido de 4 años." republic_2_year_terms_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es nombrado mediante [election|el] para un mandato establecido de 2 años." peasant_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es un campesino nombrado mediante [election|el]." theocratic_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')] en la que el [ruler|el] es un teócrata proclamado mediante [election|el]." bishopric_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')] en la que el [ruler|el] es un obispo proclamado mediante [election|el] entre posibles candidatos domésticos e internacionales." grandmaster_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l] con la [government_reform|el] de [ShowGovernmentReformName('military_order_reform')|l], en la que el [ruler|el] es nombrado de entre las filas de la orden mediante [election|el]." abbot_elective_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l] en la que el [ruler|el] es un abad votado mediante [election|el]." tribal_oldest_male_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una tribu en la que el [ruler|el] es el hijo varón mayor del anterior [ruler|l]." military_dictatorship: "Dictadura militar" military_dictatorship_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [character|el] militar más destacado gobierna toda su vida." signoria_selection: "Selección de signoria" signoria_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l] en la que el [ruler|el] es elegido de por vida de entre los miembros de una familia poderosa, y suele ser hijo del anterior [ruler|l]." judicial_election: "Elecciones judiciales" judicial_election_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l] en la que el nuevo gobernante es elegido de entre el tribunal supremo. El proceso es un caos burocrático y puede tardar en resolverse meses o incluso años." admiralty_regime_heir_selection: "Almirante electo" admiralty_regime_heir_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de un [ShowGovernmentReformName('admiralty_regime_reform')|l] en el que el nuevo gobernante es elegido de entre los almirantes. Si no hay ningún almirante disponible, un consejo provisional dirigirá el Estado hasta que aparezca un candidato adecuado." admiralty_regime_heir_selection_best_candidate_desc: "Se determina por su habilidad como almirante" general_heir_selection: "Elecciones al estado mayor" general_heir_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] de un [ShowGovernmentReformName('military_regime_reform')|l] en el que el nuevo gobernante es elegido entre los generales. Si no hay ningún general disponible, un consejo provisional dirigirá el Estado hasta que aparezca un candidato adecuado." ritual_selection: "Selección ritual" ritual_selection_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] que se usa en muchas culturas del mundo. El nuevo gobernante es elegido de entre los hijos del anterior gobernante mediante la celebración de una competición ritual para ganarse el derecho a gobernar." ritual_selection_best_candidate_desc: "Determinado en una competición." union_of_crowns_succession: "Sucesión de unión de coronas" union_of_crowns_succession_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] que usan los países que tienen un acuerdo especial con otra [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l]. Si uno de los gobernantes de alguno de esos países fallece sin [heir|el] legítimo, el otro heredará el trono del anterior." union_of_crowns_succession_tt: "Forma una [union|el] en caso de que nuestro sucesor no sea el heredero varón de nuestro anterior gobernante" austrian_cognatic_primogeniture: "Primogenitura cognaticia dinástica" austrian_cognatic_primogeniture_desc: "La $cognatic_primogeniture_desc$ está disponible tras conceder la [ShowGovernmentReformName('libertas_affectandi')]. Además de las reglas de la primogenitura cognaticia, la dinastía reinante tiene preferencia sobre la línea masculina directa." matrilineal_salic_law: "Ley sálica matrilineal" matrilineal_salic_law_desc: "$semi_salic_law_desc$ Se prefiere hijos de madres de la dinastía gobernante antes que hijos de madres de otras dinastías." favorite_son_elective_succession: "Sucesión de hijo favorecido" favorite_son_elective_succession_desc: "Es un tipo de [heir_selection|el] en el cual el antiguo gobernante favorece a uno de sus hijos por encima de los demás y lo nombra heredero sin importar la edad." guru_election: "Elección de $guru$" guru_election_desc: "Solo un $guru$ sabio puede dirigir el país. De no haberlo, habrá que esperar a que aparezca." #Heir Selection Logic HEIR_SELECTION_SUCCESSION_EFFECT: "Tras la sucesión, sucederá lo siguiente:" HEIR_SELECTION_ALLOWED_ESTATE_TYPES: "• [estates|e] permitidos: $ESTATES$" HEIR_SELECTION_BY_ELECTION: "• Se decide mediante [election|el]" HEIR_SELECTION_UNTIL_DEATH: "• Gobierna de por vida" HEIR_SELECTION_TERM: "• Gobierna durante $MONTHS|Y$ meses" HEIR_SELECTION_ALL_IN_COUNTRY: "• Se consideran todos los del [country|el]" HEIR_SELECTION_ALL_IN_DYNASTY: "• Se consideran todos los de la [dynasty|el] del [ruler|el]" HEIR_SELECTION_TRACE_SIBLINGS: "• Mediante los hermanos del gobernante" HEIR_SELECTION_THROUGH_FEMALE: "• Mediante líneas femeninas" HEIR_SELECTION_ALLOW_MALE: "• Permite hombres" HEIR_SELECTION_ALLOW_FEMALE: "• Permite mujeres" HEIR_SELECTION_ALLOW_ARTISTS: "• Permite artistas" HEIR_SELECTION_ALLOW_CHILDREN: "• Permite niños" HEIR_SELECTION_IGNORE_RULER: "• Ignora al gobernante actual" HEIR_SELECTION_IS_RULER: "• Es gobernante" HEIR_SELECTION_IS_DIRECT_MALE_DESCENDANT: "• Es un descendiente varón directo" HEIR_SELECTION_UNION_OF_CROWNS_PACT: "• Tiene una reclamación sobre nuestro trono mediante nuestro [ShowRelationTypeName('union_of_crowns_pact')|l]" BASE_HEIR_SEL: "Base: $VALUE|Y$" HEIR_SELECTION_PER_CHARACTER: "Los personajes aptos son los siguientes:" HEIR_SELECTION_RULES_TITLE: "[eligibility_rules|e]:" CHANGE_HEIR_SUBJECT_RESTRICTED: "@trigger_no! Un [SUBJECT_TYPE.GetName|l] no puede cambiar cómo se determina su heredero" HEIR_SELECTION_CAN_NOT_CHANGE: "@trigger_no! No podemos cambiar el método de selección de heredero [HEIR_SELECTION.GetName|l] debido a:\n$WHY$" HEIR_SELECTION_CAN_NOT_CHANGE_REGENCY: "@trigger_no! No podemos cambiar cómo se determina nuestro heredero durante una [regency|el]." HEIR_SELECTION_CAN_NOT_CHANGE_MODIFIER: "@trigger_no! No podemos cambiar al estar afectados por [ShowModifierTypeName('blocked_from_changing_heir_selection')]." #Regency CURRENT_REGENCY_TOOLTIP_NAME: "$REGENCY$" CURRENT_REGENCY_TOOLTIP_DESC: "Nuestro país está siendo gobernado por una $REGENCY$ hasta el #V $DATE$#!, lo que nos otorga los siguientes efectos:\n\n$EFFECTS$" CURRENT_REGENCY_INDEFINITELY_TOOLTIP_DESC: "Nuestro país está siendo gobernado por una $REGENCY$ #V indefinidamente#!, lo que nos otorga los siguientes efectos:\n\n$EFFECTS$" #Heir Selection Calculation Descriptions BANK_OLDER_HEIR_DESC: "• Puntuación por años de edad" COGNATIC_PRIMOGENITURE_PARENT_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener uno de los progenitores como gobernante" COGNATIC_PRIMOGENITURE_GRANDPARENT_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener uno de los abuelos como gobernante" HEIR_SELECTION_FATHER_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener al padre como gobernante" HEIR_SELECTION_GRANDFATHER_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener al abuelo como gobernante" HEIR_SELECTION_MOTHER_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener a la madre como gobernante" HEIR_SELECTION_GRANDMOTHER_IS_RULER_DESC: "• Puntuación por tener a la abuela como gobernante" HEIR_SELECTION_ADM_DESC: "• Puntuación por [adm|e]" HEIR_SELECTION_DIP_DESC: "• Puntuación por [dip|e]" HEIR_SELECTION_MIL_DESC: "• Puntuación por [mil|e]" HEIR_SELECTION_NON_ACCEPTED_CULTURE_DESC: "• Puntuación por [non_accepted_culture|el]" HEIR_SELECTION_OLDER_HEIR_DESC: "• Puntuación por años de edad" HEIR_SELECTION_TOTAL_ABILITIES: "• Puntuación por [adm|e], [dip|e] o [mil|e]" HEIR_SELECTION_YOUNGER_HEIR_DESC: "• Puntuación base menos años de edad" HEIR_SELECTION_TOO_YOUNG_DESC: "• Puntuación por tener menos de 10 años de edad" HEIR_SELECTION_TOO_OLD_DESC: "• Puntuación por tener más de 40 años de edad" HEIR_SELECTION_FEMALE_DESC: "• Puntuación por ser mujer" HEIR_SELECTION_MALE_DESC: "• Puntuación por ser hombre" HEIR_SELECTION_MATRILINEAL: "• Puntuación por matrilinealidad" HEIR_SELECTION_APPOINTED_HEIR_DESC: "• Puntuación por heredero nombrado" HEIR_SELECTION_LEGALLY_MALE_DESC: "• Puntuación por ser [legally_male|el]" HEIR_SELECTION_RANDOM_DESC: "• El candidato obtiene una puntuación aleatoria (de #Y 0#! a #G más de 200#!)" HEIR_SELECTION_IS_UNSUITED_TO_RULE_DESC: "• No es apto o apta para gobernar" HEIR_SELECTION_IS_RULER_SON_DESC: "• Es hijo del [ruler|el]" HEIR_SELECTION_IS_RULER_GRANDSON_DESC: "• Es nieto del [ruler|el]" HEIR_SELECTION_IS_RULER_DESC: "• Es [ruler|el]" FORMAT_NO_VALUE: "$KEY$" HEIR_SELECTION_ADMIRAL_DESC: "• Puntuación por [admiral|el]" HEIR_SELECTION_GENERAL_DESC: "• Puntuación por [general|el]" HEIR_SELECTION_GENERAL_OR_ADMIRAL_DESC: "• Puntuación por [general|el] o [admiral|el]" HEIR_SELECTION_NOT_ADMIRAL_DESC: "• Puntuación por NO ser un [admiral|el]" HEIR_SELECTION_NOT_GENERAL_DESC: "• Puntuación por NO ser un [general|el]" HEIR_SELECTION_NOT_GENERAL_OR_ADMIRAL_DESC: "• Puntuación por NO ser un [general|el] ni [admiral|el]" HEIR_SELECTION_HAS_DYNASTY_DESC: "• Puntuación como miembro de una [dynasty|el]" HEIR_SELECTION_PARENT_IS_CURRENT_RULER_DESC: "• Puntuación si el progenitor es el [ruler|el] actual" HEIR_SELECTION_PARENT_IS_CURRENT_RULER_FIRST_WIFE_DESC: "• Puntuación si la progenitora es la primera esposa del [ruler|el] actual" HEIR_SELECTION_FATHER_WAS_HISTORICAL_RULER_DESC: "• Puntuación si el padre era un [ruler|el] histórico" HEIR_SELECTION_GRANDFATHER_WAS_HISTORICAL_RULER_DESC: "• Puntuación si el abuelo era un [ruler|el] histórico" HEIR_SELECTION_GENERAL_TRAIT_DESC: "• Puntuación por [trait|el] de [general|el]" HEIR_SELECTION_ADMIRAL_TRAIT_DESC: "• Puntuación por [trait|el] de [admiral|el]" HEIR_SELECTION_GENERAL_OR_ADMIRAL_TRAIT_DESC: "• Puntuación por [traits|el] de [general|el] o [admiral|el]" HEIR_SELECTION_MAMLUK_DESC: "• Puntuación por [trait|el] de $mamluk$" HEIR_SELECTION_MEMBER_OF_SPINOLA_DYNASTY: "• Puntuación por ser miembro de la dinastía [ShowDynastyName('spinola_dynasty')]" HEIR_SELECTION_MEMBER_OF_DORIA_DYNASTY: "• Puntuación por ser miembro de la dinastía [ShowDynastyName('doria_dynasty')]" HEIR_SELECTION_SAME_DYNASTY_AS_CURRENT_RULER: "• Puntuación por ser miembro de la dinastía del gobernante actual" HEIR_SELECTION_WAS_PREVIOUS_CO_RULER: "• Puntuación por ser el cogobernante elegido de la [ShowGovernmentReformName('diarchy_republic')|l]" HEIR_SELECTION_CULTURE: "• Puntuación por tener la misma [culture|el]" HEIR_SELECTION_COUNTRY_PRESTIGE: "• Puntuación por [prestige|el] del [country|el]" HEIR_SELECTION_ECONOMICAL_TRAITS: "• Puntuación por [traits|el] #Y económicos#!" HEIR_SELECTION_SOCIAL_TRAITS: "• Puntuación por [traits|el] #Y sociales#!" HEIR_SELECTION_MILITARY_TRAITS: "• Puntuación por [traits|el] #Y militares#!" HEIR_SELECTION_TOLERANT_TRAITS: "• Puntuación por [traits|el] #Y indulgentes#!" VECHE_HAS_NO_HEIR: "• Se ha invitado a un nuevo príncipe, no preseleccionado" HEIR_SELECTION_PAPAL_ELECTION_HAS_NO_HEIR: "• ¡Se elige al nuevo papa tras la muerte del anterior!" HEIR_SELECTION_JUDICIAL_ELECTION_HAS_NO_HEIR: "• Se elige al un nuevo juez tras la muerte del anterior." HEIR_SELECTION_FRATICIDE_ELECTION_HAS_NO_HEIR: "• El sucesor más atrevido y encantador eliminará a sus rivales hasta que no tenga oposición" HEIR_SELECTION_PODESTA_NO_HEIR: "• A new ruler is invited, not pre-selected" GOV_ALLOWS_HEIR_SELECTION: "Esto permite las siguientes [heir_selections|el]: $NAME$" #Ranks RANK_HOW: "Para convertirnos en [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip|l], debemos cumplir lo siguiente:\n$HOW$" RANK_LEVEL_TITLE: "[COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip] es $game_concept_country_rank$ de rango $NUM|Y$." COUNTRY_RANK_NO: "No es posible convertirse en [COUNTRY_RANK.GetName|l] debido a:\n$WHY$" CHANGE_COUNTRY_RANK_COST: "Cambiar nuestro país para que se convierta en [COUNTRY_RANK.GetName|l] nos costará $COST$" CHANGE_COUNTRY_RANK_ALREADY: "@trigger_no! Ya nos hacemos llamar [COUNTRY_RANK.GetName|l]" CHANGE_COUNTRY_RANK_NO_DOWNGRADE: "@trigger_no! No podemos bajar a un rango inferior. [COUNTRY_RANK.GetName] es mayor en rango que [COUNTRY.GetRank.GetName|l]" CHANGE_COUNTRY_RANK_SUBJECT_RESTRICTED: "@trigger_no! No se permite que un [SUBJECT_TYPE.GetName|l] cambie de rango." #Estate mechanics ESTATE_OPINION_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=2$" ESTATE_OPINION_OF: "El estamento de [ESTATE.GetNameWithNoTooltip|l] tiene una opinión de $VAL$ sobre [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]" GRANT_PRIVILEDGE_ALREADY: "@trigger_no! Ya hemos concedido [ESTATE_PRIVILEGE.GetName|l] al estamento de [ESTATE.GetName|l]" GRANT_PRIVILEDGE_TT: "Conceder esto al estamento de [ESTATE.GetName|l] por un coste de $COST$ otorga:\n$VAL|+=2%$ de forma inmediata a su [estate_satisfaction|el]\n$OTHER$\n[ESTATE_PRIVILEGE.GetEffectText]" ANNOY_OTHER_ESTATE: "[ESTATE.GetName]: $VAL|+=2%$ ([ESTATE.GetSatisfaction|%]@satisfaction!)" INSTANTLY_ALSO: "Y de inmediato lo siguiente..." GRANT_PRIVILEDGE: "Conceder privilegio" REVOKE_PRIVILEDGE: "Revocar privilegio" REVOKE_PRIVILEDGE_ALREADY: "@trigger_no! No hemos concedido el privilegio [ESTATE_PRIVILEGE.GetName|l] al estamento de [ESTATE.GetName|l], así que no podemos revocarlo" REVOKE_PRIVILEDGE_STABILITY: "@trigger_no! Necesitamos que la [stability|el] de nuestro país esté por encima de $VAL|Y$ para revocar el privilegio [ESTATE_PRIVILEGE.GetName|l] al estamento de [ESTATE.GetName|l]." #REVOKE_PRIVILEDGE_TT: "Revoke [ESTATE_PRIVILEGE.GetName] from the [ESTATE.GetName] at a cost of $COST$" REVOKE_PRIVILEDGE_TT: "Coste de eliminar: $COST$ y $VAL|+=2%$ de [estate_satisfaction|el]" GRANT_PRIVILEGE_TRIGGER_NO: "No es posible conceder el privilegio [ESTATE_PRIVILEGE.GetName|l] debido a:\n$WHY$" REVOKE_PRIVILEGE_TRIGGER_NO: "No es posible revocar el privilegio [ESTATE_PRIVILEGE.GetName|l] debido a:\n$WHY$" REVOKE_PRIVILEGE_CONDITIONS: "Condiciones para revocar" ESTATE_OPINION_BASE: "[opinion|e] del país" ESTATE_OPINION_BOTH_MONARCHY: "Ambos son [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l]s" ESTATE_OPINION_BOTH_REPUBLIC: "Ambos son [ShowGovernmentTypeName('republic')|l]s" ESTATE_OPINION_TARGET_N_ESTATE_POWER: "[estate_power|e] del estamento [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l] en [target.GetNameWithNoTooltip]" ESTATE_OPINION_TARGET_C_ESTATE_POWER: "[estate_power|e] del estamento [ShowEstateTypeName('clergy_estate')|l] en [target.GetNameWithNoTooltip]" ESTATE_OPINION_TARGET_B_ESTATE_POWER: "[estate_power|e] del estamento [ShowEstateTypeName('burghers_estate')|l] en [target.GetNameWithNoTooltip]" ESTATE_OPINION_TARGET_P_ESTATE_POWER: "[estate_power|e] del estamento [ShowEstateTypeName('peasants_estate')|l] en [target.GetNameWithNoTooltip]" ESTATE_OPINION_TARGET_T_ESTATE_POWER: "[estate_power|e] del estamento [ShowEstateTypeName('tribes_estate')|l] en [target.GetNameWithNoTooltip]" ESTATE_OPINION_HIGHER_CULTURE_INF: "[cultural_influence|e] superior" ESTATE_OPINION_HIGHER_MIL_POWER: "Ejército más fuerte" ESTATE_OPINION_LOWER_ART: "Tiene menos [works_of_art|el]" ESTATE_OPINION_NEIGHBOR: "Comparte una frontera" ESTATE_OPINION_PRESTIGE: "Diferencia de [prestige|el]" ESTATE_OPINION_POWER_PROJECTION: "[power_projection|e]" ESTATE_OPINION_TRUE_FAITH: "[ShowModifierTypeName('tolerance_own')]" ESTATE_OPINION_HERETIC: "Religión herética" ESTATE_OPINION_HEATHEN: "Religión pagana" ESTATE_OPINION_RELIGIOUS_UNITY: "[religious_unity|e] baja" ESTATE_OPINION_TARGET_ADVANCED: "Más [advances|el]" ESTATE_OPINION_THEOCRACY: "Ambos son [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l]s de la misma [religion|el]" ESTATE_OPINION_TRIBE: "Tiene el [government_type|el] [ShowGovernmentTypeName('tribe')]" ESTATE_OPINION_SAME_LITURGICAL: "Mismo [liturgical_language|el]" ESTATE_OPINION_THEIR_COURT_LITURGICAL: "Su [court_language|el] es nuestro [liturgical_language|el]" ESTATE_OPINION_HOLY_SEE: "Santa Sede" ESTATE_OPINION_BOTH_MIL_ORDERS: "Ambos son órdenes militares" ESTATE_OPINION_MERCHANT_CAPACITY: "Diferencia de [merchant_capacity|el]" ESTATE_OPINION_MERCHANT_IN_CAPITAL: "[merchant|e] en nuestro [market|el]" ESTATE_OPINION_OUR_MERCHANT_IN_THEIR_CAPITAL: "[merchant|e] in their home [market|e]" ESTATE_OPINION_DIFFERENT_CULTURE_GROUP: "[culture_group|e] diferente" ESTATE_OPINION_SAME_COMMON_LANGUAGE: "Mismo [common_language|el]" ESTATE_OPINION_OVERLORD_LOYAL: "We are their [loyal_subject|e]" ESTATE_OPINION_OVERLORD_DISLOYAL: "We are their [disloyal_subject|e]" ESTATE_OPINION_SUBJECT_LOYAL: "They are our [loyal_subject|e]" ESTATE_OPINION_SUBJECT_DISLOYAL: "They are our [disloyal_subject|e]" ESTATE_OPINION_SAME_COURT_LANGUAGE: "Same [court_language|e]" ESTATE_OPINION_COURT_LANGUAGE_IS_OUR_COMMON_LANGUAGE: "[court_language|e] is our [common_language|e]" ESTATE_OPINION_TARGET_DIPLOMATIC_REPUTATION: "Their [diplomatic_reputation|e]" ESTATE_OPINION_OUR_MARKET_LANGUAGE: "Same [market_language|e]" ESTATE_OPINION_RIVAL: "[rival|e]" ESTATE_OPINION_PEASANT_REPUBLIC: "[ShowGovernmentReformName('peasant_republic_reform')]" REFORM_SOCIAL_VALUE_TITLE: "#T Requisito especial para [GOVERNMENT_REFORM.GetNameWithNoTooltip]#!" REFORM_SOCIAL_VALUE_ENTRY: "Al menos $VAL|G$ hacia $NAME$" MONTHLY_CONTROL_TT_HEADER: "Cambio de control mensual:" MONTHLY_CONTROL_TT_TEXT: "El cambio se debe a:" MAX_CONTROL_TT_HEADER: "Control máximo" MAX_CONTROL_TT_TEXT: "El control máx. se debe a:" ABOVE_MAX_CONTROL: "Actualmente en declive debido a que el [control|el] está por encima del [max_control|el]." TARGET_SATISFACTION_HEADER: "La [estate_satisfaction|el] de [ESTATE.GetName|l] tiende a $VALUE|2V%$ debido a:" OPINION_ITEM_TOOLTIP: "El estamento de [ESTATE.GetName|l] tiene una visión $OPINION$ sobre [COUNTRY.GetName]" ESTATE_TYPE_POLITICAL_POWER: "$BULLET_WITH_TAB$Cada #G 1000#! [pops|el], otorga al estamento $VAL|+=2$ [estate_power|el]" ESTATE_TYPE_TAX_SPLIT: "$BULLET_WITH_TAB$Cada #G 1000#! [pops|el] otorgan al Estado $VAL|+=2$ cuotas de la [tax_base|el]" ESTATE_TYPE_POPTYPE: "$BULLET_WITH_TAB$Las [pops|el] de tipo [POP_TYPE.GetName|l] pueden pertenecer a este [estate|el]" #Reform Mechanics ADD_REFORM_TT_TITLE: "Instituir [reform|el]" REFORMS_SCROLL_LIST_EMPTY: "No hay reformas disponibles con estos criterios de búsqueda" ADD_REFORM_TT: "Instituir la reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] como parte de nuestro Gobierno" ADD_REFORM_TT_UNIQUE: "[government_reform|e] exclusiva de [Player.GetName]" ADD_REFORM_MAJOR: "@trigger_no! Ya tenemos una [major_reform|el], [GOVERNMENT_REFORM.GetName]" ADD_REFORM_ALREADY: "@trigger_no! Ya tenemos la reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName]" ADD_REFORM_AGE_NOT_YET: "@trigger_no! La reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] es demasiado compleja para esta era, hay que estar en la [AGE.GetName] para poder añadirla" ADD_REFORM_WRONG_TYPE: "@trigger_no! La reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] solo se puede usar en un Gobierno de tipo [GOVTYPE.GetName]." ADD_REFORM_LACK_SOCIETAL_VALUE: "@trigger_no! La reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] requiere que tengamos al menos $VAL|G$ hacia $NAME$." ADD_REFORM_TRIGGER_NO: "No es posible añadir la reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] debido a:\n$WHY$" ADD_REFORM_NO_SLOTS: "@trigger_no! Ahora mismo solo podemos tener $VAL$ reformas gubernamentales." REMOVE_REFORM_TT: "Coste de eliminar: $COST$" REMOVE_REFORM_TITLE: "Eliminar $game_concept_government_reform$" REMOVE_REFORM_NOT_CHANGE: "@trigger_no! No es posible eliminar la reforma [GOVERNMENT_REFORM.GetName] debido a #TOOLTIP:$WHY_TAG$ #L uno o más bloqueadores#!#!" CHANGE_REFORM_TITLE: "Cambiar $game_concept_government_reform$" MAJOR_REFORM: "[major_reform|e]" FULLY_IMPLEMENTED_TT: "Se ha implementado $OBJECT$ (#V $DATE$#!)\nEstado de implementación: 100 %\n" NEWLY_IMPLEMENTED_TT: "Se ha implementado $OBJECT$ (#V $DATE$#!)\nEstado de implementación: #V $PERCENTAGE|2%$#!\nFinalización: #V $COMPLETED_DATE$#!\n" TIME_TO_IMPLEMENT: "Hacen falta $DAYS$ días para que se implemente del todo." TIME_TO_REFORM_TITLE: "Es hora de implementar [GovernmentReformItem.GetReform.GetNameWithNoTooltip]" TIME_TO_REFORM: "[GovernmentReformItem.GetReform.GetTimeToImplementText]" MAJOR_REFORM_content: "El país solo puede tener una $game_concept_major_reform$ a la vez." #Government Actions SET_CABINET_ALREADY_THIS: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya ocupa este puesto del [cabinet|el]." SET_CABINET_ALREADY: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya trabaja en el [cabinet|el]." SET_CABINET_REBEL: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es [rebel|el] y no puede trabajar en el [cabinet|el]." SET_CABINET_CHILD: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no tiene edad suficiente para ser miembro de nuestro [cabinet|el]." SET_CABINET_MERC: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] es [mercenary|el] y no le interesan los puestos del [cabinet|el]." SET_CABINET_MALE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es un hombre y nuestro país todavía no permite la igualdad de género." SET_CABINET_FEMALE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es una mujer, y nuestro país todavía no permite la igualdad de género." SET_CABINET_RULER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es nuestro [ruler|el]." SET_CABINET_CONSORT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es [consort|el] de quien nos gobierna." SET_CABINET_REGENT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es [regent|el] de nuestro territorio." SET_CABINET_ARTIST: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está creando obras de arte." SET_CABINET_RELIGIOUS_FIGURE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está dando clases en su [religious_school|el]." SET_CABINET_EXPLORER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está explorando lugares lejanos." SET_CABINET_EXPLORER_CONSTRUCTION: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está preparándose para explorar lugares lejanos." SET_CABINET_COMMANDER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está dirigiendo una unidad de [UNIT.GetName]." SET_CABINET_BLOCKED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] actualmente no es capaz de servir debido a $WHY$." SET_CABINET_BLOCKED_ESTATE: "@trigger_no!El estamento [ESTATE_TYPE.GetName] no tiene acceso al [cabinet|el]." SET_CABINET_NOT_ALLOWED_ESTATE: "@trigger_no!El estamento [ESTATE_TYPE.GetName] no se permite activamente en el [cabinet|el]." SET_CABINET_CANNOT_REMOVE_CHARACTER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no se puede sacar del [cabinet|el] debido a $WHY$." ASSIGN_CHARACTER_TO_CABINET: "Haz clic para asignar un personaje a este puesto del gabinete" NO_POSSIBLE_CHARACTER_TO_CABINET: "@trigger_no! No hay ningún personaje posible para este puesto del gabinete" NO_POSSIBLE_PROVINCE_TO_CABINET: "@trigger_no! No hay ninguna provincia posible para esta acción del gabinete" SET_CABINET_ACTION_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos usando la acción [CABINET_ACTION.GetName], y solo puede ocuparse de ella un consejero a la vez." SET_CABINET_TRIGGER_NO: "No es posible realizar la acción [CABINET_ACTION.GetName] debido a:\n$WHY$" SET_CABINET_TRIGGER_PROV_NO: "No es posible realizar la acción [CABINET_ACTION.GetName] en [PROVINCE.GetName] debido a:\n$WHY$" SET_CABINET_TT: "Nombrar a [CHARACTER.GetName] para un puesto en un gabinete costará $COST$." SET_CABINET_ACTION: "Asignar la acción [CABINET_ACTION.GetName] al [cabinet|el]" SET_CABINET_ACTION_COST: "Asignar la acción [CABINET_ACTION.GetName] al [cabinet|el] costará $COST$" SET_CABINET_ACTION_PROV: "Asignar la acción [CABINET_ACTION.GetName] en [PROVINCE.GetName] al [cabinet|el]" SET_CABINET_ACTION_PROV_COST: "Asignar la acción [CABINET_ACTION.GetName] en [PROVINCE.GetName] al [cabinet|el] costará $COST$" EFFECTIVE_SKILL: "#T Habilidad efectiva#!\n[CABINET_ACTION.GetName] requiere $ABILITY$" SET_CABINET_ALREADY_PROV: "@trigger_no! Ya estamos realizando la acción [CABINET_ACTION.GetName] en [PROVINCE.GetName]" EFFECTIVE_SKILL_GOV: "$VAL|0Y$$ICON$ de $NAME$: $IMPACT|+=2%$" EFFECTIVE_SKILL_CHAR: "$VAL|0Y$$ICON$ de [CHARACTER.GetName]: $IMPACT|+=2%$" EFFECTIVE_SKILL_EFFECT: "Con un aumento total de $VAL|+2%$, ganamos los siguientes efectos:\n$EFFECT$" SELECT_CABINET_CHARACTER: "Nombrar $game_concept_character$" VIEW_CABINET: "Ver información del personaje" APPOINT_CABINET: "Nombrar $game_concept_cabinet_member$" CHANGE_CABINET: "Cambiar $game_concept_character$ asignado a este $game_concept_cabinet_seat$" SELECT_CABINET_PROVINCE: "Selecciona una [province|el] para asignarla a nuestro [cabinet|el]" NO_CURRENT_ADVISOR: "No se ha nombrado a ningún $game_concept_cabinet_member$ para este [cabinet_seat|el]." CURRENT_ADVISOR: "[CHARACTER.GetName] es el miembro asignado actualmente a este [cabinet_seat|el]." NO_AVAILABLE_CHARACTERS: "@trigger_no! No hay [characters|el] aptos para asumir este puesto en nuestro [cabinet|el]." #Laws POSSIBLE_OPTIONS: "Con las siguientes opciones" LAW_POLICY_ENTRY_LIMITED: "• $LIMIT$[POLICY.GetName]" LAW_POLICY_ENTRY: "• [POLICY.GetName]" LAW_POLICY_ENTRY_LIMITED_WITH_CONTEXT: "• $LIMIT$[POLICY.GetNameWithContext(INTERNATIONAL_ORGANIZATION.Self)]" LAW_POLICY_ENTRY_WITH_CONTEXT: "• [POLICY.GetNameWithContext(INTERNATIONAL_ORGANIZATION.Self)]" MODIFIER_LOCATION_TITLE: "En cada [location|el]:" MODIFIER_PROVINCE_TITLE: "En cada [province|el]:" MODIFIER_COUNTRY_TITLE: "En cada [country|el]:" MODIFIER_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TITLE: "En la [international_organization|el]:" MODIFIER_WHILE_RESEARCHING: "Mientras se investigan:" SET_LAW_ACTION: "Codificar la política [POLICY.GetName] para la ley [LAW.GetName] costará $COST$" SET_LAW_ALREADY: "@trigger_no! Ya hemos codificado la política [POLICY.GetName] para la ley [LAW.GetName]" LAW_CAN_NOT_CHANGE: "@trigger_no! No podemos cambiar la ley [LAW.GetName] debido a:\n$WHY$" LAW_CAN_NOT_CHANGE_NEVER: "@trigger_no! ¡La ley [LAW.GetName] nunca cambiará!" NO_CODIFY_LAW_ENABLED: "@trigger_no! Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para codificar leyes" LAW_CAN_NOT_CHANGE_SUBJECT_TYPE: "@trigger_no! ¡Como [SUBJECT_TYPE.GetName] que somos, estamos supeditados a la [policy|el] que decida nuestro [overlord|el]!" TIME_TO_LAW_TITLE: "Es hora de implementar [Policy.GetNameWithNoTooltip]" TIME_TO_LAW: "[Policy.GetImplementableTooltip]" CHANGE_POLICY_TOOLTIP: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=$#!" UNIQUE_POLICY_TITLE: "Política única" UNIQUE_POLICY_DESC: "Esta política es única de [Country.GetNameWithNoTooltip]" #Integration NO_INTEGRATION_PROGRESS: "No hay progreso para la integración" INTEGRATION_STALLED_DUE_TO: "La integración se ha estancado debido a:\n$WHY$" INTEGRATE_AMOUNT: "Hay $VAL|V0$ [locations|el] para integrarse en [PROVINCE.GetName]." ESTIMATED_INTEGRATION: "La integración se llevará a cabo el $DATE|Y$. Aumenta en $VAL|+=2$ cada mes debido a:\n$WHY$" ESTIMATED_INTEGRATION_LOCATION_ENTRY_TITLE: "Integrando [LOCATION.GetName]" ESTIMATED_INTEGRATION_LOCATION_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=$#!" INTEGRATE_CULTURE_WAR: "[cultural_influence|e] de [CULTURE.GetName|l] o [cultural_tradition|el] de [TARGET_CULTURE.GetName|l]: $VAL|+=%2$" INTEGRATE_SAME_CULTURE: "[CULTURE.GetName] es la [dominant_culture|el]: $VAL|+=2%$" ASSIMILATE_CULTURE_WAR: "[cultural_influence|el] [CULTURE.GetName] o [cultural_tradition|el] [TARGET_CULTURE.GetName]: $VAL|+=2%$" ASSIMILATE_SAME_CULTURE: "Los [CULTURE.GetName|l] son la [dominant_culture|el]: $VAL|+=%2$" INTEGRATE_BLOCKED_BY_OCCUPATION: "@trigger_no!Actualmente, [LOCATION.GetName] está bajo ocupación, así que se ha estancado la integración." #Societal Values centralization_vs_decentralization: "Centralización o descentralización" centralization_vs_decentralization_desc: "Un país centralizado puede ser más eficiente, mientras que un país descentralizado es más resistente." centralization_focus: "Centralización" decentralization_focus: "Descentralización" traditionalist_vs_innovative: "Tradicionalista o innovador" traditionalist_vs_innovative_desc: "Un país tradicionalista prioriza la estabilidad y la tradición sobre todo lo demás, mientras que un país innovador busca tener una población más alfabetizada y adopta más rápidamente toda [institution|el] nueva." traditionalist_focus: "Tradicionalista" innovative_focus: "Innovador" spiritualist_vs_humanist: "Espiritualista o humanista" spiritualist_vs_humanist_desc: "Un país espiritualista está mucho más organizado en torno a los [ShowPopTypeName('clergy')|l], mientras que un país humanista es mucho más tolerante ante los [heretic|el]s y las religiones de los [heathen|el]s." spiritualist_focus: "Espiritualista" humanist_focus: "Humanista" aristocracy_vs_plutocracy: "Aristocracia o plutocracia" aristocracy_vs_plutocracy_desc: "En un país aristocrático, el liderazgo lo ejercen aquellos con sangre noble, mientras que, en un país plutocrático, el poder está en manos de los ricos y poderosos." aristocracy_focus: "Aristocracia" plutocracy_focus: "Plutocracia" serfdom_vs_free_subjects: "Servidumbre o súbditos libres" serfdom_vs_free_subjects_desc: "Un país con una gran servidumbre explotará a los campesinos todo lo posible, mientras que un país con súbditos libres tratará a los campesinos como seres humanos." serfdom_focus: "Servidumbre" free_subjects_focus: "Súbditos libres" mercantilism_vs_free_trade: "Mercantilismo o libre comercio" mercantilism_vs_free_trade_desc: "Un país mercantilista aspira a proteger el [market_price|el] de los [produced_goods|el] en su seno, mientras que un país centrado en el libre comercio prefiere beneficiarse mediante el comercio a nivel global." mercantilism_focus: "Mercantilismo" free_trade_focus: "Libre comercio" belligerent_vs_conciliatory: "Beligerante o conciliador" belligerent_vs_conciliatory_desc: "Un país beligerante es un país que no se preocupa de la [opinion|el] que tienen otros [countries|el]. Un país conciliador apaciguará al resto, ya sea porque es más débil o porque piensa que más se consigue lamiendo que mordiendo." belligerent_focus: "Beligerante" conciliatory_focus: "Conciliador" quality_vs_quantity: "Calidad o cantidad" quality_vs_quantity_desc: "Un [army|el] centrado en la calidad intenta conseguir que cada soldado rinda mejor, mientras que un [army|el] centrado en la cantidad intenta librar sus batallas con más hombres." quality_focus: "Calidad" quantity_focus: "Cantidad" offensive_vs_defensive: "Ofensivo o defensivo" offensive_vs_defensive_desc: "Un país centrado en la ofensiva prefiere atacar y usar sus [armies|el] y [navies|el] en las [locations|el] del [enemy|el], mientras un país defensivo depende más de sus [forts|el] para derrotarlo." offensive_focus: "Ofensivo" defensive_focus: "Defensivo" land_vs_naval: "Terrestre o naval" land_vs_naval_desc: "Un país con enfoque terrestre suele ser un país sin demasiada costa, mientras que un país naval puede ser aquel que valora el litoral más que el resto." land_focus: "Terrestre" naval_focus: "Naval" capital_economy_focus: "Economía del capital" traditional_economy_focus: "Economía tradicional" capital_economy_vs_traditional_economy: "Economía del capital o economía tradicional" capital_economy_vs_traditional_economy_desc: "Un [country|el] con una economía del capital se centra más en ganar dinero, sobre todo proveniente del [trade|el] y las [towns_and_cities|el], mientras que una economía tradicional está más orientada a vivir de lo que rinde la tierra." individualism_focus: "Individualismo" communalism_focus: "Comunalismo" individualism_vs_communalism: "Individualismo o comunalismo" individualism_vs_communalism_desc: "Un país basado en el individualismo puede tener personajes que destaquen más que otros, mientras que un país centrado en el comunalismo busca lo mejor para el conjunto de la sociedad." outward_focus: "Volcado al exterior" inward_focus: "Volcado al interior" outward_vs_inward: "Volcado al exterior o volcado al interior" outward_vs_inward_desc: "Un [country|el] volcado al exterior se centra más en interacciones con otros [countries|el], mientras un país volcado al interior dirige su atención hacia lo que hay dentro de sus fronteras." absolutism_focus: "Absolutismo" liberalism_focus: "Liberalismo" absolutism_vs_liberalism: "Absolutismo contra liberalismo" absolutism_vs_liberalism_desc: "Un país absolutista se centrará más en la autoridad centralizada de su gobernante, al tiempo que controla el poder de los distintos estamentos, mientras que un país liberal dará más importancia a las libertades cívicas y a los cuerpos legislativos." sinicized_focus: "Sinificado" unsinicized_focus: "No sinificado" sinicized_vs_unsinicized: "Sinificado o no sinificado" sinicized_vs_unsinicized_desc: "Un país sinificado está bajo la influencia del #Y Imperio Medio#!, y es una extensión de su jurisdicción. Un país no sinificado es soberano de su política y sus dominios." mysticism_focus: "Misticismo" jurisprudence_focus: "Jurisprudencia" mysticism_vs_jurisprudence: "Misticismo o jurisprudencia" mysticism_vs_jurisprudence_desc: "Un [country|el] inclinado hacia el $mysticism_focus$ (una interpretación bāṭin) busca significados ocultos y más profundos, mientras que con $jurisprudence_focus$ (una interpretación ẓāhir) se centra en los significados literales del Corán y los hadices." encourage_societal_value_towards: "Incentivar el valor social hacia $VALUE$ en el gabinete" ENCOURAGE_SOCIETAL_VALUE_TOWARDS_LEFT: "Fomentar [Localize('game_concept_societal_value')] frente a [SocietalValue.GetLeftLabelWithNoTooltip]" ENCOURAGE_SOCIETAL_VALUE_TOWARDS_RIGHT: "Fomentar [Localize('game_concept_societal_value')] frente a [SocietalValue.GetRightLabelWithNoTooltip]" #Actions select_area_to_benefit: "Seleccionar zona que favorecer" soldiers_as_workforce_select_area: "$select_area_to_benefit$" soldiers_as_workforce_no_areas: "$NO_POSSIBLE_AREAS$" soldiers_as_workforce: "Soldados como mano de obra" soldiers_as_workforce_desc: "Como [ShowHegemonyName('military_hegemon')|l], podemos usar nuestro Gobierno para mejorar todos los tipos de construcción en el país." soldiers_as_workforce_active: "Usando soldados como mano de obra en [SCOPE.sArea('target').GetNameWithHighlightOnly]" soldiers_as_workforce_action: "Usar soldados como mano de obra en [SCOPE.sArea('target').GetNameWithNoTooltip]" soldiers_as_workforce_action_progress: "[SCOPE.sArea('target').GetAverageConstructionPercentage(SCOPE.sCountry('actor'))|2%]" soldiers_as_workforce_action_progress_wordier: "#explanation_link Velocidad de construcción#!: $soldiers_as_workforce_action_progress$" soldiers_as_workforce_action_progress_long_wordier: "@army_strength! $soldiers_as_workforce_action_progress$" soldiers_as_workforce_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sArea('target').GetConstructionInfo(SCOPE.sCountry('actor'))]" settle_tribesmen_select_province: "Colonizar provincia" settle_tribesmen_no_provinces: "$NO_POSSIBLE_PROVINCES$" settle_tribesmen: "Colonizar $tribesmen$" settle_tribesmen_desc: "Animaremos ligeramente a los [ShowPopTypeName('tribesmen')|l] a convertirse en [ShowPopTypeName('peasants')|l]" settle_tribesmen_active: "Animando a los [ShowPopTypeNameWithNoTooltip('tribesmen')|l] a asentarse en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" settle_tribesmen_action: "Animar a los [ShowPopTypeNameWithNoTooltip('tribesmen')|l] a asentarse en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" settle_tribesmen_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetPopTypePercentage('tribesmen')|2%]" settle_tribesmen_action_progress_wordier: "#explanation_link Ascenso#!: $settle_tribesmen_action_progress$" settle_tribesmen_action_progress_long_wordier: "@tribal_cohesion! $settle_tribesmen_action_progress$" settle_tribesmen_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetPopTypeInfo('tribesmen')]" POP_TYPE_IN_LOC_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $NUM$[POP_TYPE.GetIcon]" AREA_MARITIME_INFO: "[maritime_presence|e] en [AREA.GetName]" AREA_MARITIME_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $VAL|/V$" naval_focus_select_area: "$select_area_to_benefit$" naval_focus_no_areas: "$NO_POSSIBLE_AREAS$" cab_naval_focus: "Apoyo marítimo" cab_naval_focus_desc: "Como [ShowHegemonyName('naval_hegemon')|l], podemos usar nuestro Gobierno para apoyar nuestros esfuerzos marítimos." cab_naval_focus_active: "Apoyo marítimo en [SCOPE.sArea('target').GetNameWithHighlightOnly]" cab_naval_focus_action: "$cab_naval_focus$" cab_naval_focus_action_progress: "[SCOPE.sArea('target').GetAverageMaritime(SCOPE.sCountry('actor'))|2/%]" cab_naval_focus_action_progress_wordier: "#explanation_link Presencia marítima#!: $cab_naval_focus_action_progress$" cab_naval_focus_action_progress_long_wordier: "@naval_regular! $cab_naval_focus_action_progress$" cab_naval_focus_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sArea('target').GetMaritimeInfo(SCOPE.sCountry('actor'))]" area_primary_culture_percentage: "Porcentaje de cultura principal" assimilate_area_select_area: "Seleccionar zona que asimilar" assimilate_area_no_areas: "@trigger_no! No hay [areas|el] disponibles que asimilar." assimilate_area: "Asimilar zona" assimilate_area_desc: "Como [ShowHegemonyName('cultural_hegemon')|l], podemos promover nuestra cultura en una zona más grande del país de forma inmediata." assimilate_area_active: "Asimilando [SCOPE.sArea('target').GetNameWithHighlightOnly]" assimilate_area_action: "Asimilar [SCOPE.sArea('target').GetNameWithNoTooltip]" assimilate_area_action_progress: "[SCOPE.sArea('target').GetPrimaryCulturePercentage(SCOPE.sCountry('actor'))|2%]" assimilate_area_action_progress_wordier: "La [cultural_unity|el] de [SCOPE.sArea('target').GetNameWithNoTooltip] es de un $assimilate_area_action_progress$" assimilate_area_action_progress_long_wordier: "@culture!: $assimilate_area_action_progress$" assimilate_area_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sArea('target').GetPrimaryCulturePercentageInfo(SCOPE.sCountry('actor'))]" reduced_paperwork_select_area: "$select_area_to_benefit$" reduced_paperwork_no_areas: "$NO_POSSIBLE_AREAS$" reduced_paperwork: "Papeleo reducido" reduced_paperwork_desc: "Como [ShowHegemonyName('economic_hegemon')|l], podemos usar nuestro Gobierno para asegurarnos de que nuestra economía sea más eficiente." reduced_paperwork_active: "Reduciendo el papeleo en [SCOPE.sArea('target').GetNameWithHighlightOnly]" reduced_paperwork_action: "Reducir el papeleo en [SCOPE.sArea('target').GetNameWithNoTooltip]" reduced_paperwork_action_progress: "" reduced_paperwork_action_progress_wordier: "" reduced_paperwork_action_progress_tooltip: "" cab_diplomatic_corps: "Cuerpos diplomáticos" cab_diplomatic_corps_desc: "Como [ShowHegemonyName('diplomatic_hegemon')|l], tenemos formas de apoyar a nuestros diplomáticos para que sean más capaces y eficientes." cab_diplomatic_corps_active: "Apoyando a nuestros cuerpos diplomáticos" cab_diplomatic_corps_action: "Apoyar a nuestros cuerpos diplomáticos" cab_diplomatic_corps_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('diplomatic_capacity','diplomatic_capacity_modifier')]" cab_diplomatic_corps_action_progress_wordier: "#explanation_link Capacidad diplomática#!: [SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('diplomatic_capacity','diplomatic_capacity_modifier')]" cab_diplomatic_corps_action_progress_long_wordier: "@diplomatic_capacity! [SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('diplomatic_capacity','diplomatic_capacity_modifier')]" cab_diplomatic_corps_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleDescriptionFor('diplomatic_capacity','diplomatic_capacity_modifier')]" study_institutions: "Promover instituciones" study_institutions_desc: "Con esto se intentará promover una [institution|el] en la [province|el] seleccionada. Esta es la principal forma de conseguir que las instituciones se extiendan más rápido en nuestro [country|el]." study_institutions_action: "Promover instituciones en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" study_institutions_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que quieres promover la [institution|el]:" study_institutions_active: "Promoviendo instituciones en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" study_institutions_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetInstitutionProgress]" study_institutions_action_progress_wordier: "[SCOPE.sProvince('target').GetInstitutionSummary]" study_institutions_action_progress_long_wordier: "@political_power! [SCOPE.sProvince('target').GetInstitutionSummary]" study_institutions_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetInstitutionDetails]" form_new_culture: "Fomentar una nueva cultura" form_new_culture_active: "Fomentando una nueva cultura [actor.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]" form_new_culture_desc: "Forma una [culture|el] totalmente nueva que se convertirá en nuestra [primary_culture|el]." form_new_culture_action: "Fomentar una nueva cultura [actor.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]" form_new_culture_action_progress: "[cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" form_new_culture_action_progress_wordier: "Se formará una nueva cultura en [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" form_new_culture_action_progress_long_wordier: "@culture! [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" form_new_culture_action_progress_tooltip: "Se formará una nueva [culture|el] en [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" merge_culture_group: "Unificar grupo cultural" merge_culture_group_active: "Unificando el grupo cultural [target.GetNameWithNoTooltip]" merge_culture_group_desc: "[merged_culture_group_merge] uno de los [culture_groups|el] de nuestra [primary_culture|el] en una nueva [culture|el]." merge_culture_group_select_culture_group: "Selecciona un [culture_group|el] para [merged_culture_group_merge|l]" merge_culture_group_no_culture_group: "@trigger_no! No hay ningún [culture_group|el] para [merged_culture_group_merge|l]" merge_culture_group_action: "Unificando el grupo cultural [target.GetNameWithNoTooltip]" merge_culture_group_action_progress: "[cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" merge_culture_group_action_progress_wordier: "El grupo cultural se unificará dentro de [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" merge_culture_group_action_progress_long_wordier: "@culture! [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" merge_culture_group_action_progress_tooltip: "El [culture_group|el] [target.GetNameWithNoTooltip] se unificará dentro de [cabinet.GetDaysUntilFullyImplemented]" rebel_crackdown: "Confrontación con los rebeldes" rebel_crackdown_desc: "No podemos permitir que los [rebels|el] fomenten la inestabilidad en nuestro [country|el]. Atacaremos una facción rebelde y tomaremos medidas contra ellos." rebel_crackdown_action: "Confrontando a los [SCOPE.sRebel('target').GetName|l]" rebel_crackdown_select_rebel: "Selecciona los [rebels|el] a los que vamos a dominar:" rebel_crackdown_no_rebels: "@trigger_no! No hay [rebels|el] en nuestro país" rebel_crackdown_active: "Confrontando a los [SCOPE.sRebel('target').GetNameWithNoTooltip|l]" rebel_crackdown_action_progress: "[SCOPE.sRebel('target').GetProgress|R%2] ([SCOPE.sRebel('target').GetMonthlyChange|-V%2])" rebel_crackdown_action_progress_wordier: "Progreso actual de los [SCOPE.sRebel('target').GetName|l]: [SCOPE.sRebel('target').GetProgress|V%2]" rebel_crackdown_action_progress_long_wordier: "@rebels_default! [SCOPE.sRebel('target').GetProgress|R%2]" rebel_crackdown_action_progress_tooltip: "El progreso actual de los [SCOPE.sRebel('target').GetName|l] es [SCOPE.sRebel('target').GetProgress|-V%2]. Va cambiando un [SCOPE.sRebel('target').GetMonthlyChange|-V%2] debido a:\n[SCOPE.sRebel('target').GetMonthlyInfo]" increase_control_province: "Aumentar el control provincial" increase_control_province_desc: "Con esto se aumentará nuestro [control|el] en la [province|el] seleccionada. Puede ser útil si cambian las circunstancias y queremos aumentar nuestro control rápidamente." increase_control_province_action: "Aumentar el control en [SCOPE.sProvince('selected_province').GetName]" increase_control_province_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que quieres aumentar el [control|el]:" increase_control_province_active: "Aumentando el control en [SCOPE.sProvince('selected_province').GetNameWithHighlightOnly]" increase_control_province_action_progress: "[SCOPE.sProvince('selected_province').GetAverageControl|V%2]" increase_control_province_action_progress_wordier: "Promedio de [control|el] de [SCOPE.sProvince('selected_province').GetNameWithNoTooltip]: [SCOPE.sProvince('selected_province').GetAverageControl|V%2]" increase_control_province_action_progress_long_wordier: "@monthly_control! [SCOPE.sProvince('selected_province').GetAverageControl|V%2] \n\n@max_control! [SCOPE.sProvince('selected_province').GetProvinceLocationModifier('local_max_control')|+=2%]" increase_control_province_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('selected_province').GetAverageControlInfo]" increase_control_area: "Aumentar el control del área" increase_control_area_desc: "Con esto se aumentará nuestro [control|el] en el [area|el] seleccionada. Puede ser útil si cambian las circunstancias y queremos aumentar nuestro control rápidamente." increase_control_area_action: "Aumentar el control en [SCOPE.sArea('selected_area').GetName]" increase_control_area_select_area: "Selecciona el [area|el] en la que quieres aumentar el [control|el]:" increase_control_area_active: "Aumentando el control en [SCOPE.sArea('selected_area').GetNameWithHighlightOnly]" increase_control_area_action_progress: "[SCOPE.sArea('selected_area').GetAverageControlFor(SCOPE.sCountry('actor'))|V%2]" increase_control_area_action_progress_wordier: "Promedio de [control|el] de [SCOPE.sArea('selected_area').GetNameWithNoTooltip]: [SCOPE.sArea('selected_area').GetAverageControlFor(SCOPE.sCountry('actor'))|V%2]" increase_control_area_action_progress_long_wordier: "@control! [SCOPE.sArea('selected_area').GetAverageControlFor(SCOPE.sCountry('actor'))|V%2]" increase_control_area_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sArea('selected_area').GetAverageControlInfoFor(SCOPE.sCountry('actor'))]" reduce_inflation: "Reducir inflación" reduce_inflation_action: "Reducir inflación" reduce_inflation_desc: "Esta es la mejor manera de reducir la [inflation|el] en nuestro [country|el]. También podemos acuñar menos monedas, pero eso puede afectar a nuestro balance." reduce_inflation_active: "Reduciendo inflación" reduce_inflation_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('inflation')|2%]" reduce_inflation_action_progress_wordier: "[inflation|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('inflation')|2%]" reduce_inflation_action_progress_long_wordier: "@inflation! [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('inflation')|2%]" reduce_inflation_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyTooltipValueDescription('inflation')]" promote_religion: "Convertir provincia" promote_religion_desc: "Esto aumentará la cantidad de [pops|el] cuyos integrantes decidirán [convert|el] a la [religion|el] seleccionada cada mes." promote_religion_action: "Convertir [SCOPE.sProvince('target_province').GetNameWithNoTooltip] al [SCOPE.sReligion('target_religion').GetNameWithNoTooltip|l]" promote_religion_select_religion: "Selecciona la [religion|el] a la deseas [convert|el] las [pops|el] de la [province|el]:" promote_religion_select_province: "Selecciona la [province|el] cuyas [pops|el] se llenarán de [convert|el]s:" promote_religion_active: "Convirtiendo [SCOPE.sProvince('target_province').GetNameWithHighlightOnly]" promote_religion_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target_province').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target_religion'))|V2%]" promote_religion_action_progress_wordier: "La [religious_unity|el] de [SCOPE.sProvince('target_province').GetNameWithNoTooltip] es del [SCOPE.sProvince('target_province').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target_religion'))|V2%]" promote_religion_action_progress_long_wordier: "@religious_unity! [SCOPE.sProvince('target_province').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target_religion'))|V2%] \n\n@pop_assimilation_speed! [SCOPE.sProvince('target_province').GetProvinceLocationModifier('local_pop_conversion_speed')|+=2]" promote_religion_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target_province').GetReligionInfo]" lit_promote_catholicism: "Promover $catholic$" lit_promote_catholicism_desc: "Esto aumentará la cantidad de [pops|el] que decidirán [convert|el] al $catholic$ cada mes." lit_promote_catholicism_action: "Convertir [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithNoTooltip] al $catholic$" lit_promote_catholicism_select_province: "Selecciona la [province|el] cuyas [pops|el] decidirán [convert|el]:" lit_promote_catholicism_active: "Convirtiendo [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithHighlightOnly] al $catholic$" lit_promote_catholicism_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target_1').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target'))|V2%]" lit_promote_catholicism_action_progress_wordier: "La presencia del $catholic$ en [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithNoTooltip] es del [SCOPE.sProvince('target_1').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target'))|V2%]" lit_promote_catholicism_action_progress_long_wordier: "@religious_influence_catholic! [SCOPE.sProvince('target_1').GetReligionPercentage(SCOPE.sReligion('target'))|V2%]" lit_promote_catholicism_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target_1').GetReligionInfo]" based_on_religious_unity_at_time_of_conversion_tt: "Según nuestra [religious_unity|el] en el momento de adoptar el $catholic$:" frustrate_annexation: "Frustrar anexión" frustrate_annexation_desc: "Si entorpecemos a sus delegados con una legislación constitucional arcaica y les obstaculizamos cada vez que lo intenten, podemos aumentar el tiempo que le costará nuestra [annex|el] a nuestro [overlord|el]" frustrate_annexation_action: "Frustrar anexión" frustrate_annexation_active: "Frustrando anexión" frustrate_annexation_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_annexation_cost')]" frustrate_annexation_action_progress_wordier: "Coste de anexión: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_annexation_cost')]" frustrate_annexation_action_progress_long_wordier: "@annexation_cost! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_annexation_cost')]" frustrate_annexation_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_annexation_cost')]" sow_disloyalty: "Sembrar deslealtad" sow_disloyalty_desc: "Si propagamos rumores crueles sobre nuestro [overlord|el] y aprovechamos los beneficios de gobernar por nuestra cuenta, podemos disminuir nuestra propia [subject_loyalty|el] e incluso puede que nos convirtamos en un [disloyal_subject|el]." sow_disloyalty_action: "Sembrar deslealtad" sow_disloyalty_active: "Sembrando deslealtad" sow_disloyalty_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('loyalty_to_overlord')]" sow_disloyalty_action_progress_wordier: "Lealtad al soberano: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('loyalty_to_overlord')]" sow_disloyalty_action_progress_long_wordier: "@loyalty! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('loyalty_to_overlord')]" sow_disloyalty_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('loyalty_to_overlord')]" diplomatic_endeavors: "Esfuerzos diplomáticos" diplomatic_endeavors_desc: "Esto afectará a gran parte de la [diplomacy|el] que intente llevar a cabo nuestro [country|el]. Principalmente, nos ayudará en cosas en las que importa la [opinion|el] de otros países." diplomatic_endeavors_action: "Mejorar nuestra [diplomatic_reputation|el]" diplomatic_endeavors_active: "Mejorando reputación diplomática" diplomatic_endeavors_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_reputation')]" diplomatic_endeavors_action_progress_wordier: "[diplomatic_reputation|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_reputation')]" diplomatic_endeavors_action_progress_long_wordier: "@diplomatic_reputation! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_reputation')] \n\n@improve_relation_impact! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('improve_relation_impact')]" diplomatic_endeavors_action_progress_tooltip: "[diplomatic_reputation|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('diplomatic_reputation')] \n\n[improve_relations|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('improve_relation_impact')]" counter_espionage_action: "Contraespionaje" counter_espionage_action_desc: "Esto protegerá a nuestro [country|el] contra otros países que intenten construir su [spy_network|el] en él." counter_espionage_action_action: "Realizar contraespionaje" counter_espionage_action_active: "Realizando contraespionaje" counter_espionage_action_action_progress: "" counter_espionage_action_action_progress_wordier: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('counter_espionage')]" counter_espionage_action_action_progress_long_wordier: "@spy_network! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('counter_espionage')]" counter_espionage_action_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDescriptionFor('counter_espionage')]" pop_promote_action: "Fomentar la urbanización" pop_promote_action_desc: "Esto hará que nuestra [population|el] tenga un [promoted|el] más rápido." pop_promote_action_action: "Fomentar la urbanización" pop_promote_action_active: "Fomentando la urbanización" pop_promote_action_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetMissingWorkers]" pop_promote_action_action_progress_wordier: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleModifierValue('global_pop_promotion_speed','global_pop_promotion_speed_modifier')]" pop_promote_action_action_progress_long_wordier: "@population! [SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleModifierValue('global_pop_promotion_speed','global_pop_promotion_speed_modifier')]" pop_promote_action_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDoubleDescriptionFor('global_pop_promotion_speed','global_pop_promotion_speed_modifier')]" stabilize_country: "Estabilizar país" stabilize_country_desc: "Esta es una de las tres formas principales de aumentar la [stability|el] en nuestro [country|el]. La segunda depende de la proporción del clero y la tercera, de la cantidad de [budget|el] que estemos dispuestos a gastar." stabilize_country_action: "Estabilizar país" stabilize_country_active: "Estabilizando país" stabilize_country_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('stability')|2%]" stabilize_country_action_progress_wordier: "[stability|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('stability')|2%]" stabilize_country_action_progress_long_wordier: "@stability! #W [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('stability')|2%]#!" stabilize_country_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyTooltipValueDescription('stability')]" strengthen_government: "Reforzar Gobierno" strengthen_government_desc: "Es el mejor modo de reforzar inmediatamente nuestro [government_power|e]. No hay otro modo más sencillo que le afecte directamente." strengthen_government_action: "Reforzar Gobierno" strengthen_government_active: "Reforzando Gobierno" strengthen_government_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('government_power')|2%]" strengthen_government_action_progress_wordier: "[government_power|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('government_power')|2%]" strengthen_government_action_progress_long_wordier: "@legitimacy! #W [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('government_power')|2%]#!" strengthen_government_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyTooltipValueDescription('government_power')|2%]" integrate_province: "Integrar provincia" integrate_province_desc: "Cuando hayamos conquistado una [province|el], hay que [integrate|el]la antes de que sea parte de nuestro [country|el]. Si no, las [pops|el] que viven ahí podrían volverse [rebel|el]s." integrate_province_action: "Integrar [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]." integrate_province_select_province: "Selecciona la [province|el] que quieres [integrate|el]:" integrate_province_active: "Integrando [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" integrate_province_action_progress: "[Cabinet.GetActionNumProgress|%]" integrate_province_action_progress_wordier: "La [integration|el] finalizará el [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationETA]" integrate_province_action_progress_long_wordier: "@province_integration_speed! [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationETA] \n\n@province_integration_speed! #W [Cabinet.GetActionNumProgress|%]#!" integrate_province_action_progress_tooltip: "[integration|e] al #W [SCOPE.sCabinet('cabinet').GetActionNumProgress|%]#!\nLa integración debería completarse el [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationETA|Y]" integrate_province_action_progress_tooltip_1: "El desarrollo del progreso de la provincia es [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationModifiers|+=2] cada mes debido a:\n[SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationModifiersBreakdown]" integrate_province_action_progress_tooltip_2: "Desarrollo del progreso en [SCOPE.sProvince('target').GetNumIntegrationLocations|V0] [locations|l]:\n[SCOPE.sProvince('target').GetNumIntegrationLocationsBreakdown]" integrate_area: "Integrar zona" integrate_area_desc: "Cuando hayamos conquistado una [area|el], hay que [integrate|el]la antes de que sea parte de nuestro [country|el]. Si no, las [pops|el] que viven ahí podrían volverse [rebel|el]s." integrate_area_action: "Integrar [SCOPE.sArea('target').GetNameWithNoTooltip]" integrate_area_select_area: "Selecciona la [area|el] que quieres [integrate|el]:" integrate_area_active: "Integrando [SCOPE.sArea('target').GetNameWithHighlightOnly]" integrate_area_action_progress: "[Cabinet.GetActionNumProgress|%]" integrate_area_action_progress_wordier: "La [integration|el] finalizará el [SCOPE.sArea('target').FindFirstNonIntegrated(SCOPE.sCountry('actor').Self).GetIntegrationETA]" integrate_area_action_progress_long_wordier: "@province_integration_speed! [SCOPE.sArea('target').FindFirstNonIntegrated(SCOPE.sCountry('actor').Self).GetIntegrationETA] \n\n@province_integration_speed! #W [Cabinet.GetActionProgress]#!" integrate_area_action_progress_tooltip: "[integration|e] al #W [SCOPE.sCabinet('cabinet').GetActionNumProgress|%]#! \n[SCOPE.sArea('target').FindFirstNonIntegrated(SCOPE.sCountry('actor').Self).GetIntegrationFinishedInfo]" develop_province: "Desarrollar provincia" develop_province_desc: "Es la mejor forma de aumentar el [development|el] en la [province|el] seleccionada. Probablemente, esto sea lo que te convenga hacer cuando no tengas nada más urgente." develop_province_action: "Desarrollar [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" develop_province_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que aumentar el [development|el]:" develop_province_active: "Desarrollando [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" develop_province_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageDevelopment|V2]" develop_province_action_progress_wordier: "Promedio de [development|El] de [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]: [SCOPE.sProvince('target').GetAverageDevelopment|V2]" develop_province_action_progress_long_wordier: "@development! [SCOPE.sProvince('target').GetAverageDevelopment|V2]" develop_province_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageDevelopmentInfo]" recovery_effort: "Esfuerzo de recuperación" recovery_effort_desc: "Es el mejor modo de recuperarse de una [prosperity|el] negativa en la [province|el] seleccionada. Esto podría ser vital después de una guerra o una plaga." recovery_effort_action: "Ayuda a recuperar [SCOPE.sProvince('target').GetName].\n\n[SCOPE.sProvince('target').GetAverageProsperityInfo]" recovery_effort_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que aumentar la [prosperity|el]:" recovery_effort_active: "Ayudando a recuperar [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" recovery_effort_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageProsperity|%V2]" recovery_effort_action_progress_wordier: "Promedio de [prosperity|el] de [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]: [SCOPE.sProvince('target').GetAverageProsperity|%V2]" recovery_effort_action_progress_long_wordier: "@prosperity! [SCOPE.sProvince('target').GetAverageProsperity|%V2]" recovery_effort_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageProsperityInfo]" change_societal_values: "Cambiar valores sociales" change_societal_values_desc: "Esto nos permite centrarnos en un cambio de un [societal_value|el] específico." change_societal_values_action: "Cambiar valores sociales" change_societal_values_active: "Cambiando valores sociales" change_societal_values_action_title: "Fomentar el valor social [Cabinet.GetSocietalValueName]" change_societal_values_action_progress: "$VAL|+=2V$" change_societal_values_action_progress_wordier: "Modificando [SOCIETAL_VALUE.GetName] con $VAL|+=2V$ hacia $NAME$" change_societal_values_action_progress_long_wordier: "@societal_value! $NAME$: $VAL|+=2V$" change_societal_values_action_progress_tooltip: "Modificando [SOCIETAL_VALUE.GetName] con $VAL|+=2V$ hacia $NAME$" militarize_country: "Militarizar el país" militarize_country_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en mejorar la capacidad militar de nuestro [country|el] y aumentará la disciplina de nuestros [armies|el]." militarize_country_action: "Militarizar el país" militarize_country_active: "Militarizando el país" militarize_country_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('discipline')]" militarize_country_action_progress_wordier: "[discipline|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('discipline')]" militarize_country_action_progress_long_wordier: "@manpower! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('discipline')]" militarize_country_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('discipline')]" support_patriarchate: "Apoyar al patriarca" support_patriarchate_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en apoyar al líder religioso, lo que nos hará ganar [Player.GetReligion.GetReligiousInfluenceLink|l]." support_patriarchate_action: "Apoyar patriarca" support_patriarchate_active: "Apoyando al patriarcado" support_patriarchate_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('religious_influence')|2%]" support_patriarchate_action_progress_wordier: "[religious_influence|e]: [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('religious_influence')|2%]" support_patriarchate_action_progress_long_wordier: "@religious_influence! [SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyValue('religious_influence')|2%]" support_patriarchate_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sCountry('actor').GetCurrencyTooltipValueDescription('religious_influence')]" promote_culture: "Asimilar comunidades en nuestra cultura" promote_culture_desc: "Esto convertirá a la [population|el] local a la [culture|el] objetivo." promote_culture_select_culture: "Selecciona la [culture|el] que quieres adoptar:" promote_culture_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que ascender una [culture|el]:" promote_culture_action: "Asimilar [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithNoTooltip]" promote_culture_active: "Asimilando [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithHighlightOnly]" promote_culture_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target_1').GetCulturePercentage(SCOPE.sCulture('target'))|V2%]" promote_culture_action_progress_wordier: "La [cultural_unity|el] de [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithNoTooltip] es del [SCOPE.sProvince('target_1').GetCulturePercentage(SCOPE.sCulture('target'))|V2%]" promote_culture_action_progress_long_wordier: "@culture! [SCOPE.sProvince('target_1').GetCulturePercentage(SCOPE.sCulture('target'))|V2%] \n\n@pop_assimilation_speed! [SCOPE.sProvince('target_1').GetProvinceLocationModifier('local_pop_assimilation_speed')|+=2]" promote_culture_action_progress_tooltip: "#T Obteniendo [SCOPE.sCulture('target').GetName] en [SCOPE.sProvince('target_1').GetNameWithNoTooltip]:#!\n[SCOPE.sProvince('target_1').GetCulturalInfo]" pacify_population: "Apaciguar a la población" pacify_population_desc: "Esto disminuirá el [unrest|el] de la [population|el] local." pacify_population_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que reducir el [unrest|el]:" pacify_population_action: "Apaciguar [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" pacify_population_active: "Pacificando [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" pacify_population_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageSatisfaction|V2%]" pacify_population_action_progress_wordier: "El promedio de [pop_satisfaction|el] en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip] es [SCOPE.sProvince('target').GetAverageSatisfaction|V2%]" pacify_population_action_progress_long_wordier: "@satisfaction! [SCOPE.sProvince('target').GetAverageSatisfaction|V2%]" pacify_population_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageSatisfactionInfo]" alleviate_concerns: "Aliviar preocupaciones" alleviate_concerns_desc: "Esto disminuirá nuestro [antagonism|el] cada mes." alleviate_concerns_action: "Aliviar preocupaciones" alleviate_concerns_active: "Aliviando preocupaciones" alleviate_concerns_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetDiplomacy.GetNumberOfCountriesWithTimedAntagonismTowardsUs]" alleviate_concerns_action_progress_wordier: "[antagonism|e] de [SCOPE.sCountry('actor').GetDiplomacy.GetNumberOfCountriesWithTimedAntagonismTowardsUs] países" alleviate_concerns_action_progress_long_wordier: "@antagonism! [SCOPE.sCountry('actor').GetDiplomacy.GetNumberOfCountriesWithTimedAntagonismTowardsUs]" alleviate_concerns_action_progress_tooltip: "Actualmente hay [SCOPE.sCountry('actor').GetDiplomacy.GetNumberOfCountriesWithTimedAntagonismTowardsUs] [countries|el] con los que podemos reducir el antagonismo en [SCOPE.sCabinet('cabinet').GetEffectiveSkillOnlyEffect]\n[SCOPE.sCountry('actor').GetDiplomacy.GetAllCountriesTimedAntagonismDescription]" encourage_migration: "Fomentar migración" encourage_migration_desc: "Esto hará las [pops|el] sean más propensas a [migrate|el] a esta [location|el]." encourage_migration_action: "Fomentar la migración a [SCOPE.sLocation('target').GetName]" encourage_migration_select_province: "Selecciona la [location|el] que se fomentará como destino de [migration|el]:" encourage_migration_active: "Fomentar la migración a [SCOPE.sLocation('target').GetNameWithNoTooltip]" encourage_migration_action_progress: "[SCOPE.sLocation('target').GetTotalPopulation] ([SCOPE.sLocation('target').GetMigrationChange]@population!)" encourage_migration_action_progress_wordier: "[SCOPE.sLocation('target').GetMigrationChange] comunidades emigraron el último mes." encourage_migration_action_progress_long_wordier: "@migration_attraction! [SCOPE.sLocation('target').GetMigrationChange] \n\n@migration_speed! [SCOPE.sCountry('actor').GetModifierValue('global_migration_speed_modifier')]" encourage_migration_action_progress_tooltip: "Velocidad de migración global: [SCOPE.sLocation('target').GetModifierValue('local_migration_speed')] \n [SCOPE.sLocation('target').GetMigrationInfo]" reduce_war_exhaustion: "Reducir $war_exhaustion$" reduce_war_exhaustion_desc: "Esto reducirá nuestro [war_exhaustion|el]." reduce_war_exhaustion_action: "Reduciendo el $war_exhaustion$" reduce_war_exhaustion_active: "$reduce_war_exhaustion_action$" reduce_war_exhaustion_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetFixedPointCurrencyValue('war_exhaustion')|R]" reduce_war_exhaustion_action_progress_wordier: "$reduce_war_exhaustion_action$" reduce_war_exhaustion_action_progress_long_wordier: "@war_exhaustion! [SCOPE.sCountry('actor').GetFixedPointCurrencyValue('war_exhaustion')|R] \n\n@war_exhaustion! [Cabinet.GetEffectiveSkillOnlyEffect]" reduce_war_exhaustion_action_progress_tooltip: "$war_exhaustion$: [SCOPE.sCountry('actor').GetFixedPointCurrencyValue('war_exhaustion')|R] \n $reduce_war_exhaustion_action$: [SCOPE.sCabinet('cabinet').GetEffectiveSkillOnlyEffect]" send_people_to_colonial_charter: "Reforzar carta colonial" send_people_to_colonial_charter_desc: "Obliga a nuestras [pops|el] a emigrar a una de nuestras [colonial_charters|el]." send_people_to_colonial_charter_action: "Enviar [pops|el] a [SCOPE.sColonialCharter('target_1').GetName]" send_people_to_colonial_charter_select_province: "Selecciona la [province|el] desde la que enviar [pops|el]:" send_people_to_colonial_charter_select_colonial_charter: "Selecciona la [colonial_charter|el] a la que enviar [pops|el]:" send_people_to_colonial_charter_active: "Potenciar [SCOPE.sColonialCharter('target_1').GetName]" send_people_to_colonial_charter_action_progress: "[SCOPE.sColonialCharter('target_1').GetMonthlyMigration]" send_people_to_colonial_charter_action_progress_wordier: "[SCOPE.sColonialCharter('target_1').GetMonthlyMigration]" send_people_to_colonial_charter_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sColonialCharter('target_1').GetMonthlyMigrationInfo]" send_people_to_the_colonies: "Enviar gente a las colonias" send_people_to_the_colonies_desc: "Obliga a nuestras [pops|el] a emigrar a una [ShowSubjectTypeName('colonial_nation')|l]." send_people_to_the_colonies_action: "Enviar [pops|el] desde [SCOPE.sProvince('target').GetName] a [SCOPE.sProvince('target_2').GetName]" send_people_to_the_colonies_select_province: "Seleccionar [province|el] desde la que enviar [pops|el]:" send_people_to_the_colonies_select_colony: "Selecciona una colonia a la que enviar [pops|el]:" send_people_to_the_colonies_select_destination_province: "Selecciona una provincia de la colonia a la que enviar [pops|el]:" send_people_to_the_colonies_active: "Enviando [pops|el] desde [SCOPE.sProvince('target').GetName] a [SCOPE.sProvince('target_2').GetName]" send_people_to_the_colonies_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulation] ([SCOPE.sProvince('target').GetMigrationChange]@population!)" send_people_to_the_colonies_action_progress_wordier: "send_people_to_the_colonies_action" send_people_to_the_colonies_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulationInfo]\n[SCOPE.sProvince('target_2').GetTotalPopulationInfo]" send_people_to_the_colonies_action_progress_long_wordier: "@population! [SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulation] @orange_right! [SCOPE.sProvince('target_2').GetTotalPopulation] ([SCOPE.sProvince('target_2').GetMigrationChange]@migration_speed!)" expel_people: "Expulsar gente" expel_people_desc: "Esto obligará a las [pops|el] a [migrate|el] de esta [province|el]." expel_people_action: "Expulsar comunidades de [SCOPE.sProvince('target').GetName]" expel_people_select_province: "Selecciona la [province|el] desde la que expulsar gente:" expel_people_active: "Expulsando comunidades de [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" expel_people_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulation] ([SCOPE.sProvince('target').GetMigrationChange]@population!)" expel_people_action_progress_wordier: "[SCOPE.sProvince('target').GetMigrationChange] comunidades emigraron el último mes." expel_people_action_progress_long_wordier: "@migration_attraction! [SCOPE.sProvince('target').GetMigrationChange] \n\n@migration_speed! [SCOPE.sProvince('target').GetProvinceLocationModifier('local_migration_speed')|+=2] \n\n@migration_speed! [SCOPE.sProvince('target').GetProvinceLocationModifier('local_migration_speed_modifier')|+=2%]" expel_people_action_progress_tooltip: "Velocidad de migración de comunidades: [SCOPE.sProvince('target').GetProvinceLocationModifier('local_migration_speed')|+=2] \n @migration_speed! Velocidad de migración global: [SCOPE.sProvince('target').GetProvinceLocationModifier('local_migration_speed_modifier')|+=2%] \n [SCOPE.sProvince('target').GetMigrationInfo]" NO_POPS_MIGRATED_LAST_MONTH: "Sin [pops|el] emigradas el último mes." gather_acllas: "Reclutamiento de acllas" gather_acllas_desc: "Nuestro gabinete se centrará en reunir a las chicas más hermosas e inteligentes del reino para entrenarlas para convertirse en acllas, lo que les permite servir al Estado en un [royal_marriage|el] y con [ShowCharacterInteractionName('aclla_distribution')|l].\nLa cantidad de [characters|el] que obtendremos variará entre #Y 2#! y #Y 7#! en #Y 4 años#!." STATIC_MODIFIER_NAME_accumalating_acllas: "Acumulando acllas" gather_acllas_action: "Reclutamiento de acllas" gather_acllas_active: "Reclutando acllas" gather_acllas_action_progress: "Reclutando acllas" gather_acllas_action_progress_wordier: "Reclutando acllas" gather_acllas_action_progress_tooltip: "Reclutando acllas" taluqdar_tax_collection: "Recaudación fiscal taluqdar" taluqdar_tax_collection_desc: "Esto nos permitirá a recaudar bastantes más impuestos de nuestros [estates|el]." taluqdar_tax_collection_action: "Recaudar impuestos a los taluqdars" taluqdar_tax_collection_active: "Recaudando impuestos a los taluqdars" taluqdar_tax_collection_action_progress: "Recaudando impuestos a los taluqdars" taluqdar_tax_collection_action_progress_wordier: "Recaudando impuestos a los taluqdars" taluqdar_tax_collection_action_progress_tooltip: "Recaudando impuestos a los taluqdars" #Milanese Cabinet Actions mlo_restore_kingdom_lombardy: "Integrar reclamaciones lombardas" mlo_restore_kingdom_lombardy_desc: "Nuestra misión de unir las antiguas tierras del reino lombardo es noble y legítima." mlo_restore_kingdom_lombardy_action: "$mlo_restore_kingdom_lombardy$" mlo_restore_kingdom_lombardy_active: "Integrando reclamaciones lombardas" mlo_restore_kingdom_lombardy_action_progress: "$mlo_restore_kingdom_lombardy_active$" mlo_restore_kingdom_lombardy_action_progress_wordier: "$mlo_restore_kingdom_lombardy_active$" mlo_restore_kingdom_lombardy_action_progress_long_wordier: "@restore_lombardy! [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationETA] \n\n@province_integration_speed! #W [Cabinet.GetActionNumProgress|%]#!" mlo_restore_kingdom_lombardy_action_progress_tooltip: "$mlo_restore_kingdom_lombardy_active$\n[integration|e] al #W [SCOPE.sCabinet('cabinet').GetActionNumProgress|%]#!\nLa integración debería completarse el [SCOPE.sProvince('target').GetIntegrationETA|Y]" #Swedish/Finnish colonization swe_slash_and_burn_new_farms: "Apoyar nuevas granjas en el norte o el este" swe_slash_and_burn_new_farms_desc: "Apoyamos a los colonos [ShowCultureName('finnish')|l] y [ShowCultureName('swedish')|l] del norte para que colonicen y pueblen las nuevas tierras." swe_slash_and_burn_new_farms_action: "Apoyar nuevas granjas en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" swe_slash_and_burn_new_farms_active: "Apoyando nuevas granjas en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" swe_slash_and_burn_new_farms_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulation]@population!" swe_slash_and_burn_new_farms_action_progress_wordier: "$swe_slash_and_burn_new_farms_action_progress$" swe_slash_and_burn_new_farms_action_progress_tooltip: "[population|e] total en [SCOPE.sProvince('target').GetName]\n[SCOPE.sProvince('target').GetTotalPopulation]@population!" swe_slash_and_burn_new_farms_select_province: "Elige la provincia que quieres apoyar" #Kanem Bornu Cabinet Actions kbo_pop_promote_action: "Integración igualitaria" kbo_pop_promote_action_desc: "Esto hará que nuestra [population|el] tenga un [promoted|el] y pueda [assimilated|el] más rápido al tiempo que refuerza nuestros ejércitos." kbo_pop_promote_action_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que [promote|el] gente:" kbo_pop_promote_action_action: "Promover integración igualitaria en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" kbo_pop_promote_action_active: "Promoviendo integración igualitaria en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" kbo_pop_promote_action_action_progress: "Asimilando población" kbo_pop_promote_action_action_progress_wordier: "Asimilando población" kbo_pop_promote_action_action_progress_tooltip: "Asimilando población" kbo_sharia_courts: "Imponer administración de la $sharia$" kbo_sharia_courts_desc: "Una interpretación honesta y precisa de la $sharia$ reforzará nuestra eficiencia administrativa y mejorará nuestros esfuerzos para salvaguardar nuestros valores." kbo_sharia_courts_action: "Imponer administración de la $sharia$" kbo_sharia_courts_active: "Imponiendo administración de la $sharia$" kbo_sharia_courts_action_progress: "Imponiendo administración de la $sharia$" kbo_sharia_courts_action_progress_wordier: "Imponiendo administración de la $sharia$" kbo_sharia_courts_action_progress_tooltip: "Imponiendo administración de la $sharia$" stroganov_influences: "Influencias Stroganov" stroganov_influences_desc: "Tener un miembro de la dinastía Stroganov en nuestro gabinete permitirá canalizar la riqueza, el poder y los vínculos históricos de la familia a la industria de la sal a cambio de beneficios significativos." stroganov_influences_action: "Aumentar riqueza Stroganov" stroganov_influences_active: "Aumentando riqueza Stroganov" stroganov_influences_action_progress: "Aumentando riqueza Stroganov" stroganov_influences_action_progress_wordier: "Aumentando riqueza Stroganov" stroganov_influences_action_progress_tooltip: "Aumentando riqueza Stroganov" bironovshchina: "Promover el Consejo del Imperio" bironovshchina_desc: "El Consejo del Imperio vigila las influencias extranjeras para reducir el poder en el [cabinet|el] de los [estates|el] nativos a favor de la Corona, mientras se centra en mejorar nuestra [diplomatic_reputation|el] fomentando los vínculos con otros países." bironovshchina_action: "Aplicar influencia extranjera" bironovshchina_active: "Aplicando influencia extranjera" bironovshchina_action_progress: "Aplicando influencia extranjera" bironovshchina_action_progress_wordier: "Aplicando influencia extranjera" bironovshchina_action_progress_tooltip: "Aplicando influencia extranjera" office_of_new_converts: "Oficina de Nuevos Conversos" office_of_new_converts_desc: "Se asigna un miembro del [cabinet|el] la gestión de la Oficina de Nuevos Conversos, destinada a la conversión de las almas paganas. Con sede en [ShowLocationName('kazan')], está decidida a acelerar la conversión como sea necesario y envía el inequívoco mensaje de que todos tienen que adherirse a la fe [ShowReligionAdjective('orthodox')|l]." office_of_new_converts_action: "Convertir almas perdidas" office_of_new_converts_active: "Convirtiendo almas perdidas" office_of_new_converts_action_progress: "Convirtiendo almas perdidas" office_of_new_converts_action_progress_wordier: "Convirtiendo almas perdidas" office_of_new_converts_action_progress_tooltip: "Convirtiendo almas perdidas" #Korea Cabinet Actions send_secret_royal_inspectors: "Enviar inspectores reales secretos" send_secret_royal_inspectors_desc: "Esto aumentará drásticamente nuestro [control|el] sobre la provincia seleccionada." send_secret_royal_inspectors_select_province: "Selecciona la [province|el] en la que quieres aumentar el [control|el]:" send_secret_royal_inspectors_action: "Gestionar inspectores reales secretos en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" send_secret_royal_inspectors_active: "Gestionando inspectores reales secretos en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" send_secret_royal_inspectors_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageControl|V2%]" send_secret_royal_inspectors_action_progress_wordier: "Promedio de [control|el] en [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]: [SCOPE.sProvince('target').GetAverageControl|V2%]" send_secret_royal_inspectors_action_progress_long_wordier: "@self_control! [SCOPE.sProvince('target').GetAverageControl|V2%]" send_secret_royal_inspectors_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').GetAverageControlInfo]" #Byzantine Cabinet Actions byz_extensive_conscription: "Reclutamiento extensivo" byz_extensive_conscription_desc: "En tiempos de guerra, cuando peligra nuestra fe y luchamos para proteger lo que es sagrado, es nuestro deber llamar a todos los hombres piadosos y capaces para cumplir su deber contra los paganos." byz_extensive_conscription_action: "Reclutar" byz_extensive_conscription_active: "Reclutando" byz_extensive_conscription_action_progress: "Reclutando" byz_extensive_conscription_action_progress_wordier: "Reclutando" byz_extensive_conscription_action_progress_tooltip: "Reclutando" aid_constantinople: "Ayudar a Constantinopla" aid_constantinople_desc: "Esto hará que nuestro gabinete desarrolle [ShowLocationName('constantinople')] y su [province|el] para que siga siendo la joya de nuestra nación." byz_aid_constantinople_action_select_province: "Selecciona una [province|el] a la que [promote|el]:" byz_aid_constantinople_action_no_provinces: "@trigger_no! No hay [provinces|el] válidas disponibles" aid_constantinople_action: "Ayuda a la población de [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" aid_constantinople_active: "Ayudando a la población de [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" aid_constantinople_action_progress: "Ayudando a la población" aid_constantinople_action_progress_wordier: "Ayudando a la población" aid_constantinople_action_progress_tooltip: "Ayudando a la población" pru_deal_with_robber_barons: "Encargarse de los barones ladrones" pru_deal_with_robber_barons_desc: "Los barones ladrones locales suponen una amenaza para nuestro dominio sobre la provincia y más aún para nuestro prestigio. ¡Debemos librarnos de ellos por el bien de nuestro esplendor! Y tal vez por el bien de los campesinos de la zona..." pru_deal_with_robber_barons_active: "Encargándose de los barones ladrones" pru_deal_with_robber_barons_action: "Encargarse de los barones ladrones" pru_deal_with_robber_barons_action_progress: "Encargándose de los barones ladrones" pru_deal_with_robber_barons_action_progress_wordier: "Encargándose de los barones ladrones" pru_deal_with_robber_barons_action_progress_tooltip: "Encargándose de los barones ladrones" #Muscovy/Russia Cabinet Actions posolsky: "Posolsky" posolsky_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el prikaz de asuntos exteriores, aumente la integración de súbditos y asegure nuestras relaciones con otros [countries|el]." posolsky_action: "$posolsky$" posolsky_active: "$posolsky$ prikaz" posolsky_action_progress: "$posolsky$ prikaz" posolsky_action_progress_wordier: "$posolsky$ prikaz" posolsky_action_progress_tooltip: "$posolsky$ prikaz" razryadny: "Razryadny" razryadny_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el prikaz de asuntos militares y supervise tanto la distribución de los suministros y armas militares como el reclutamiento y organización del [army|el]." razryadny_action: "$razryadny$" razryadny_active: "$razryadny$ prikaz" razryadny_action_progress: "$razryadny$ prikaz" razryadny_action_progress_wordier: "$razryadny$ prikaz" razryadny_action_progress_tooltip: "$razryadny$ prikaz" streltsy: "Streltsí" streltsy_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centra en el prikaz de mosqueteros, lo que incluye supervisar su reclutamiento, su entrenamiento, su organización y sus responsabilidades de seguridad interna y cumplimiento de la ley." streltsy_action: "$streltsy$" streltsy_active: "$streltsy$ prikaz" streltsy_action_progress: "$streltsy$ prikaz" streltsy_action_progress_wordier: "$streltsy$ prikaz" streltsy_action_progress_tooltip: "$streltsy$ prikaz" ispolneniya_zakonov: "Ispolneniya Zakonov" ispolneniya_zakonov_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el prikaz de asuntos judiciales y el cumplimiento de la ley, lo que optimizará la implementación de las decisiones y sentencias legales, y mantendrá la ley y el orden." ispolneniya_zakonov_action: "$ispolneniya_zakonov$" ispolneniya_zakonov_active: "$ispolneniya_zakonov$ prikaz" ispolneniya_zakonov_action_progress: "$ispolneniya_zakonov$ prikaz" ispolneniya_zakonov_action_progress_wordier: "$ispolneniya_zakonov$ prikaz" ispolneniya_zakonov_action_progress_tooltip: "$ispolneniya_zakonov$ prikaz" kazenny: "Kazenny" kazenny_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el prikaz de tesorería, para simplificar la recaudación de impuestos y controlar los gastos del Estado." kazenny_action: "$kazenny$" kazenny_active: "$kazenny$ prikaz" kazenny_action_progress: "$kazenny$ prikaz" kazenny_action_progress_wordier: "$kazenny$ prikaz" kazenny_action_progress_tooltip: "$kazenny$ prikaz" aptekarsky: "Aptekarsky" aptekarsky_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el prikaz de asuntos sanitarios y medicina, lo que permitirá distribuir mejor las medicinas y todo el conocimiento relacionado con posibles tratamientos." aptekarsky_action: "$aptekarsky$" aptekarsky_active: "$aptekarsky$ prikaz" aptekarsky_action_progress: "$aptekarsky$ prikaz" aptekarsky_action_progress_wordier: "$aptekarsky$ prikaz" aptekarsky_action_progress_tooltip: "$aptekarsky$ prikaz" bolshogo_dvortsa: "Bolshogo Dvortsa" bolshogo_dvortsa_desc: "Esto permitirá que nuestro gabinete se centre en el mantenimiento de palacios y la reducción de los gastos relacionados con la corte. También se vigilarán los monasterios religiosos para asegurar que siguen la doctrina del Estado y su ley." bolshogo_dvortsa_action: "$bolshogo_dvortsa$" bolshogo_dvortsa_active: "$bolshogo_dvortsa$ prikaz" bolshogo_dvortsa_action_progress: "$bolshogo_dvortsa$ prikaz" bolshogo_dvortsa_action_progress_wordier: "$bolshogo_dvortsa$ prikaz" bolshogo_dvortsa_action_progress_tooltip: "$bolshogo_dvortsa$ prikaz" #China Cabinet Actions gaituguiliu_policy: "Política Gǎitǔguīliú" gaituguiliu_policy_desc: "Esto aumentará la asimilación de cualquier [culture|el] extranjera y la $celestial_authority$ que obtendremos." gaituguiliu_policy_action: "$gaituguiliu_policy$" gaituguiliu_policy_active: "Imponer la política Gǎitǔguīliú" gaituguiliu_policy_action_progress: "$gaituguiliu_policy$ activa" gaituguiliu_policy_action_progress_wordier: "$gaituguiliu_policy$ activo" gaituguiliu_policy_action_progress_tooltip: "$gaituguiliu_policy$ activo" gaituguiliu_policy_wordier: "$gaituguiliu_policy$ activo" gaituguiliu_policy_tooltip: "$gaituguiliu_policy$ activo" reform_taxation_system: "Reformar sistema tributario" reform_taxation_system_desc: "Hace tiempo que los ineptos gobernadores locales que están a cargo de recaudar los impuestos han perdido la escasa capacidad para hacerlo que tenían. Ahora depende de nuestros consejos más altos corregir esto y reformar nuestro sistema tributario. Este proceso agotador, que podría llevarnos varios años, es un paso necesario para ayudarnos a salir de la crisis actual." reform_taxation_system_active: "Reformando el sistema tributario" reform_taxation_system_action: "Reformar el sistema tributario" reform_taxation_system_action_progress: "$reform_taxation_system$ activo" reform_taxation_system_action_progress_wordier: "$reform_taxation_system_action_progress$" reform_taxation_system_action_progress_tooltip: "$reform_taxation_system_action_progress$" reform_taxation_system_wordier: "$reform_taxation_system_action_progress$" reform_taxation_system_tooltip: "$reform_taxation_system_action_progress$" #Oman Cabinet Actions oma_bolster_omani_navy: "Reforzar armada" oma_bolster_omani_navy_desc: "El [cabinet|el] acordará reforzar nuestra [navy|el]." oma_bolster_omani_navy_action: "Reforzar la armada de [SCOPE.sCountry('actor').GetName]" oma_bolster_omani_navy_active: "Reforzando la armada de [SCOPE.sCountry('actor').GetAdjectiveWithNoTooltip]" oma_bolster_omani_navy_action_progress: "Reforzando armada" oma_bolster_omani_navy_action_progress_wordier: "Reforzando armada" oma_bolster_omani_navy_action_progress_tooltip: "Reforzando armada" oma_zanzibar_integration: "Integrar provincia suajili" oma_zanzibar_integration_desc: "Para ejercer nuestra influencia en la [ShowRegionName('swahili_coast_region')|l], esas [pops|e] deben ser aceptadas en nuestro reino e integrarse sin recurrir a la fuerza." oma_zanzibar_integration_action: "Integrar [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithNoTooltip]" oma_zanzibar_integration_province: "Selecciona la [province|el] que quieres [integrate|el]:" oma_zanzibar_integration_active: "Integrando [SCOPE.sProvince('target').GetNameWithHighlightOnly]" oma_zanzibar_integration_action_progress: "[SCOPE.sProvince('target').FindFirstNonIntegrated.GetIntegrationProgress|2]%" oma_zanzibar_integration_action_progress_wordier: "La [integration|el] finalizará el [SCOPE.sProvince('target').FindFirstNonIntegrated.GetIntegrationETA]" oma_zanzibar_integration_action_progress_long_wordier: "@province_integration_speed! [SCOPE.sProvince('target').FindFirstNonIntegrated.GetIntegrationETA]" oma_zanzibar_integration_action_progress_tooltip: "[SCOPE.sProvince('target').FindFirstNonIntegrated.GetIntegrationInfo]" maintain_trunk_road_cabinet_action: "Mantener la Ruta del Gran Tronco" maintain_trunk_road_cabinet_action_desc: "Esto hará que nuestro [cabinet|el] mantenga la Ruta del Gran Tronco" maintain_trunk_road_cabinet_action_action: "Mantener la Ruta del Gran Tronco en [SCOPE.sCountry('actor').GetName]" maintain_trunk_road_cabinet_action_active: "Manteniendo la Ruta del Gran Tronco en [SCOPE.sCountry('actor').GetName]" maintain_trunk_road_cabinet_action_action_progress: "Manteniendo la Ruta del Gran Tronco" maintain_trunk_road_cabinet_action_action_progress_wordier: "Manteniendo la Ruta del Gran Tronco" maintain_trunk_road_cabinet_action_action_progress_tooltip: "Manteniendo la Ruta del Gran Tronco" settle_the_frontier: "Colonización de la frontera" settle_the_frontier_desc: "El [cabinet|el] hará esfuerzos por colonizar la [province|el] no colonizada con una banda de [pops|el]." settle_the_frontier_action: "Colonizar [SCOPE.sProvinceDefinition('target').GetNameWithNoTooltip]" settle_the_frontier_select_province_definition: "Selecciona la [province|el] que quieres colonizar:" settle_the_frontier_no_provinces: "$no_valid_provinces$" settle_the_frontier_select_character: "Seleccionar al [character|el] al que enviar:" settle_the_frontier_no_character: "$NO_POSSIBLE_CHARACTERS$" settle_the_frontier_active: "Colonizando [SCOPE.sProvinceDefinition('target').GetNameWithNoTooltip]" settle_the_frontier_action_progress: "[SCOPE.sCountry('actor').GetGovernment.GetCabinetActionImplementationProgress('settle_the_frontier')|2%]" settle_the_frontier_action_progress_wordier: "La colonización terminará el [SCOPE.sCountry('actor').GetGovernment.GetCabinetActionImplementationDate('settle_the_frontier')]" settle_the_frontier_action_progress_long_wordier: "@province_integration_speed! [SCOPE.sCountry('actor').GetGovernment.GetCabinetActionImplementationDate('settle_the_frontier')]" settle_the_frontier_action_progress_tooltip: "Progreso de colonización de [SCOPE.sProvinceDefinition('target').GetName]: [SCOPE.sCountry('actor').GetGovernment.GetCabinetActionImplementationProgress('settle_the_frontier')|2%]\n#Y $settler_character_truthfulness$#! de [SCOPE.sCharacter('recipient').GetName]: [SCOPE.sCharacter('recipient').MakeScope.GetVariable('settling_no_mans_land_var').GetValue|+=0]" settle_the_frontier_character_specific_tt: "Se envía a [SCOPE.sCharacter('recipient').GetName] a [SCOPE.sProvinceDefinition('target').GetName] para colonizar las tierras sin reclamar" settle_the_frontier_specific_tt: "Se habilitan los [events|el] durante los próximos #Y 10 años#!, periodo que describe el proceso de colonización de [SCOPE.sProvinceDefinition('target').GetName]" settle_the_frontier_ct: "Aún NO está en el proceso de #Y colonización#!" settle_the_frontier_tt: "Se habilitan los [events|el] durante los próximos #Y 10 años#!, periodo que describe el proceso de colonización de la [province|el]" settle_the_frontier_character_tt: "Se envía al [character|el] a la [province|el] objetivo para colonizar las tierras sin reclamar" settle_the_frontier_modifier_desc: "hasta que la [province|el] se haya colonizado o hasta su muerte" #Parliament stuff PARLIAMENT_HOW: "Necesitas lo siguiente para cambiar a [PARLIAMENT_TYPE.GetNameWithNoTooltip]\n$HOW$" no_parliament: "Sin Parlamento" no_parliament_desc: "La única razón para convocar a alguien ante el gobernante es darle órdenes, no hablar de política." assembly: "Asamblea" assembly_desc: "La única forma de determinar en qué debe centrarse nuestro país es convocar a toda la gente libre de nuestros dominios." council: "Consejo" council_desc: "Aunque, en muchas sociedades, el poder se concentra en un solo monarca autoritario, en otras se han visto los beneficios de un sistema que permite a un consejo exponer y debatir los asuntos antes de actuar." estate_parliament: "Parlamento estamental" estate_parliament_desc: "Los representantes de los estamentos se reunirán en el Parlamento para debatir los problemas y buscar una solución con la que estén todos de acuerdo." autocratic_parliament: "Parlamento autocrático" autocratic_parliament_desc: "El problema de la separación de poderes es que muchas acciones urgentes del Gobierno pueden quedar paralizadas por el caos burocrático y convertirse en discusiones interminables. El poder del Estado debe concentrarse en manos del soberano para garantizar el éxito de nuestro país." constitutional_parliament: "Parlamento constitucional" constitutional_parliament_desc: "La autoridad del gobernante debe ser regulada, mientras el poder y la justicia están en manos del pueblo. En el sistema constitucional, el papel de las masas se amplía de manera significativa." dutch_parliament: "Parlamento holandés" dutch_parliament_desc: "A los diputados ricos se les conceden mayores poderes, mientras que al clero se le prohíbe tener representantes." plc_parliament: "Parlamento polaco-lituano" plc_parliament_desc: "El parlamento de la Mancomunidad Polaco-Lituana concede mayores poderes a los representantes nobles." #Government subtabs SUBTAB_GOVERNMENT_ESTATES: "$game_concept_estates$" SUBTAB_GOVERNMENT_ESTATES_TT_TITLE: "$game_concept_estates$" SUBTAB_GOVERNMENT_ESTATES_TT_TEXT: "Esta ventana te permite controlar los [estates|el] de nuestro [country|el]. Aquí puedes conceder o revocar [privileges|el] para gestionar su [estate_satisfaction|el] o aprovechar su [estate_power|e]. También puedes modificar nuestro [government|el] promulgando [reforms|el]." SUBTAB_GOVERNMENT_ESTATES_TT_FLAVOR_TEXT: "«#italic L'État c'est moi#!»." SUBTAB_GOVERNMENT_PARLIAMENT: "$game_concept_parliament$" SUBTAB_GOVERNMENT_PARLIAMENT_TT_TEXT: "Esta ventana sirve para convocar a nuestros [estates|el] al [parliament|e]." SUBTAB_GOVERNMENT_PARLIAMENT_TT_FLAVOR_TEXT: "«¿Qué es el tercer estamento? Lo es todo»." SUBTAB_GOVERNMENT_CABINET: "$game_concept_cabinet$" SUBTAB_GOVERNMENT_CABINET_TT_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar nuestro [cabinet|el] nombrando [characters|el] con la [role|el] de [cabinet_member|el] y asignándoles [cabinet_actions|el]." SUBTAB_GOVERNMENT_CABINET_TT_FLAVOR_TEXT: "«#italic ¿Quis custodiet ipsos custodes?#!»." SUBTAB_GOVERNMENT_POLITICS: "$game_concept_laws$" SUBTAB_GOVERNMENT_POLITICS_TT_TEXT: "Esta ventana sirve para cambiar las [laws|el] y las [policies|el] de nuestro [country|el]." SUBTAB_GOVERNMENT_POLITICS_TT_FLAVOR_TEXT: "«#italic Dura lex, sed lex#!»." SUBTAB_GOVERNMENT_VALUES: "Valores" SUBTAB_GOVERNMENT_VALUES_TT_TITLE: "$game_concept_societal_values$" SUBTAB_GOVERNMENT_VALUES_TT_TEXT: "En esta ventana, puedes ver los [societal_values|el] que definen nuestro [country|el] y asignar un [cabinet_member|el] para que busque una dirección específica." SUBTAB_GOVERNMENT_VALUES_TT_FLAVOR_TEXT: "«#italic ¡O tempora, o mores!#!»." SUBTAB_GOVERNMENT_SOCIETY: "Sociedad" #Government text GOVERNMENT_WINDOW_RULER_NAME: "[Player.GetGovernment.GetRuler.GetShortName]," GOVERNMENT_WINDOW_RULER_AGE: "[Player.GetGovernment.GetRuler.GetAge]" GOVERNMENT_WINDOW_RULER_TITLE: "[Player.GetGovernment.GetRulerTitle]" GOVERNMENT_WINDOW_RULER_DYNASTY: "[Player.GetGovernment.GetRuler.GetDynasty.GetName]" GOVERNMENT_WINDOW_CONSORT_NAME: "[Player.GetGovernment.GetConsort.GetShortName]" GOVERNMENT_WINDOW_CONSORT_AGE: "[Player.GetGovernment.GetConsort.GetAge]" GOVERNMENT_WINDOW_SATISFACTION: "Satisfacción" GOVERNMENT_WINDOW_ESTATE_NAME: "Nombre" GOVERNMENT_WINDOW_SORT_BY_NAME: "Ordenar por estamento" GOVERNMENT_WINDOW_SORT_BY_GOLD: "Ordenar por oro" GOVERNMENT_WINDOW_SORT_BY_POPULATION: "Ordenar por población" GOVERNMENT_WINDOW_SORT_BY_POWER: "Ordenar por poder" GOVERNMENT_WINDOW_SORT_BY_SATISFACTION: "Ordenar por satisfacción"