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ST: ".ᵉʳ" ND: ".º" TH: ".º" RD: ".º" ARMY_NAME: "$NUM$$ORDER$ ejército" NAVY_NAME: "$NUM$.ª armada" REGIMENT_NAME: "$NUM$$ORDER$.º regimiento de $HOME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME0: "Ejército Azul de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME1: "Caballeros de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME2: "Guardias de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME3: "Banda de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME4: "Cuerpo de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME5: "Jinetes de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME6: "Rufianes de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME7: "Sables de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME8: "Mala compañía de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME9: "Batallón de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME10: "Berserkers de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME11: "Ejército de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME12: "Pelotón de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME13: "Tropas de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME14: "Guerreros de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME15: "Mercenarios de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME16: "Auxiliares de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME17: "Compañía libre de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME18: "Matones de $LOCATION_NAME$" RANDOM_LAND_MERCENARY_NAME19: "Brutos de $LOCATION_NAME$" RANDOM_NAVAL_MERCENARY_NAME0: "Piratas de $LOCATION_NAME$" RANDOM_NAVAL_MERCENARY_NAME1: "Navegantes de $LOCATION_NAME$" RANDOM_NAVAL_MERCENARY_NAME2: "Lobos de mar de $LOCATION_NAME$" RANDOM_NAVAL_MERCENARY_NAME3: "Bucaneros de $LOCATION_NAME$" SUB_UNIT_IMPRISONED: "Encarcelado; pertenece a [COUNTRY.GetName]" SUB_UNIT_IMPRISONED_TITLE: "Unidad encarcelada" #Unit Categories army_infantry: "Infantería" army_cavalry: "Caballería" army_artillery: "Artillería" army_auxiliary: "Auxiliar" navy_galley: "Galera" navy_heavy_ship: "Barco pesado" navy_light_ship: "Barco ligero" navy_transport: "Transporte" army_artillery_desc: "Armas a distancia que lanzan proyectiles y están operadas por un grupo de especialistas. Su principal función es la de atacar y destruir fortificaciones." army_auxiliary_desc: "Los auxiliares son un conjunto de unidades muy variadas cuyo objetivo es apoyar al cuerpo principal de los militares." army_cavalry_desc: "La caballería está formada por unidades de soldados a caballo que se caracterizan por su extrema movilidad y poder de impacto." army_infantry_desc: "La infantería está formada por unidades de soldados que luchan a pie y suelen formar el grueso de los ejércitos más comunes." navy_galley_desc: "Las galeras son barcos de poco calado, impulsados principalmente por remos, que se emplean sobre todo en aguas costeras." navy_heavy_ship_desc: "Los barcos pesados son navíos grandes, equipados con múltiples mástiles y varias cubiertas, que se usan para guerrear y proyectar poder por todo el mundo." navy_light_ship_desc: "Los barcos ligeros son barcos pequeños y relativamente baratos con una quilla poco profunda que se centran en la velocidad, la agilidad y la facilidad de navegación." navy_transport_desc: "Los transportes son una mezcla entre barcos de pasajeros y navíos mercantes que se usan para transportar tropas por el mar." #Naval Units n_age_1_traditions_galley: "Galera de la Era de las Tradiciones" n_age_1_traditions_light_ship: "Barco ligero de la Era de las Tradiciones" n_age_1_traditions_transport: "Transporte de la Era de las Tradiciones" n_age_1_traditions_heavy_ship: "Barco pesado de la Era de las Tradiciones" n_age_2_renaissance_galley: "Galera de la Era del Renacimiento" n_age_2_renaissance_light_ship: "Barco ligero de la Era del Renacimiento" n_age_2_renaissance_transport: "Transporte de la Era del Renacimiento" n_age_2_renaissance_heavy_ship: "Barco pesado de la Era del Renacimiento" n_age_3_discovery_galley: "Galera de la Era de los Descubrimientos" n_age_3_discovery_light_ship: "Barco ligero de la Era de los Descubrimientos" n_age_3_discovery_transport: "Transporte de la Era de los Descubrimientos" n_age_3_discovery_heavy_ship: "Barco pesado de la Era de los Descubrimientos" n_age_4_reformation_galley: "Galera de la Era de la Reforma" n_age_4_reformation_light_ship: "Barco ligero de la Era de la Reforma" n_age_4_reformation_transport: "Transporte de la Era de la Reforma" n_age_4_reformation_heavy_ship: "Barco pesado de la Era de la Reforma" n_age_5_absolutism_galley: "Galera de la Era del Absolutismo" n_age_5_absolutism_light_ship: "Barco ligero de la Era del Absolutismo" n_age_5_absolutism_transport: "Transporte de la Era del Absolutismo" n_age_5_absolutism_heavy_ship: "Barco pesado de la Era del Absolutismo" n_age_6_revolutions_galley: "Galera de la Era de las Revoluciones" n_age_6_revolutions_light_ship: "Barco ligero de la Era de las Revoluciones" n_age_6_revolutions_transport: "Transporte de la Era de las Revoluciones" n_age_6_revolutions_heavy_ship: "Barco pesado de la Era de las Revoluciones" n_fishing_boat: "Barco pesquero" n_hulk: "Hulk" n_cog: "Coca" n_flute: "Urca" n_brig: "Bergantín" n_merchantman: "Barco mercante" n_eastindiaman: "Indiaman" n_canoe: "Canoa" n_canoe_desc: "Las canoas, pequeñas embarcaciones propulsadas con remos, son embarcaciones primitivas para transportar a un pequeño número de guerreros por vías fluviales." n_mediterrannean_galley: "Galera mediterránea" n_traditional_galley: "Galera tradicional" n_traditional_galley_desc: "Las galeras de diversas formas han dominado los mares durante milenios, y muchos carpinteros de ribera remotos siguen construyéndolas de forma tradicional. La destreza en la construcción de barcos se transmite de generación en generación, aunque con pocas innovaciones." n_genoese_galley: "Galera genovesa" n_genoese_galley_desc: "La $n_genoese_galley$ es la columna vertebral de la armada genovesa. Más ligera y larga que otras galeras utilizadas en el mar Mediterráneo, esta nave es capaz de alcanzar una velocidad inigualable, al tiempo que cuenta con una importante ventaja de carga a costa de la maniobrabilidad y la durabilidad." n_italian_galleass: "Galeaza italiana" n_italian_galleass_desc: "$n_galleass_desc$" n_war_galley: "Galera de guerra" n_galleass: "Galeaza" n_xebec: "Jequebe" n_barque: "Bricbarca" n_caravel: "Carabela" n_pinnace: "Pinaza" n_frigate: "Fragata" n_heavy_frigate: "Fragata pesada" n_early_carrack: "Carraca primitiva" n_carrack: "Carraca" n_galleon: "Galeón" n_twodecker: "Navío de dos puentes" n_threedecker: "Navío de tres puentes" n_early_turtle_ship: "Barco tortuga gwiseon" n_turtle_ship: "Barco tortuga geobukseon" n_panokseon: "Panokseon" n_catalan_galley: "Galera catalana" n_early_iberian_caravel: "Carabela ibérica primitiva" n_iberian_caravel: "Carabela ibérica" n_square_rigged_caravel: "Carabela de aparejo cuadrado" n_early_iberian_galleon: "Galeón ibérico primitivo" n_iberian_galleon: "Galeón ibérico" n_barque_desc: "La bricbarca era un pequeño velero utilizado inicialmente para el comercio. Al adaptarlas para la guerra, se consiguió una alternativa más pequeña y rápida a las carracas, de mayor tamaño." n_brig_desc: "El bergantín era un barco pequeño utilizado para el comercio o la guerra que se caracterizaba por tener dos mástiles de aparejo cuadrado. Cuando se utilizaban para la guerra, eran buques pequeños con 10 a 18 cañones, pero era su velocidad y maniobrabilidad lo que los convertía en valiosos recursos. Su aparejo cuadrado completo también los hacía más adecuados para viajar por vientos alisios cuando navegaban a sotavento durante periodos prolongados de tiempo." n_caravel_desc: "La carabela era un barco pequeño, muy maniobrable, que podía navegar con una gran precisión durante largos viajes de descubrimiento. Aunque de variado diseño, una carabela solía tener un trinquete, una vela mayor cuadrada y una mesana latina. Su menor calado limitaba el número de cañones a bordo, pero también significaba que este barco ligero podía internarse en aguas poco profundas y estuarios. Vasco de Gama, Cabot, Colón, Magallanes… Todos usaron carabelas durante sus viajes a finales del s. XV y principios del XVI." n_carrack_desc: "El diseño de este barco medieval tardío combinaba las características de los barcos largos germánicos y los mercantes árabes. Era menos maniobrable que la carabela, pero a causa de su tamaño podía llevar provisiones para largos viajes, carga para el comercio y armas para su propia defensa. Algunas carracas, como la inglesa «Henry Grâce à Dieu» podían llegar a desplazar más de 1000 toneladas, con grandes castillos de proa y popa, y podían considerarse como los mayores barcos de guerra de su época." n_fishing_boat_desc: "Pequeñas embarcaciones civiles, utilizadas para la pesca en el mar, que se usan como transporte rudimentario de tropas. Son pequeños e indefensos, pero pueden utilizarse en un momento dado para trasladar a la gente; solo hay que tener cuidado de no dejarse atrapar por un barco con cañones." n_hulk_desc: "El hulk era un tipo de barco europeo, predecesor de la carraca y la carabela, que se originó en los Países Bajos como barco fluvial, y se utilizaba predominantemente como buque de carga, aunque también podía emplearse para la guerra. Estaba construido con un solo mástil con una vela cuadrada, y con un castillo en ambos extremos del barco. Era capaz de rivalizar en capacidad de carga con la coca y era el principal barco comercial utilizado por la Liga Hanseática." n_cog_desc: "La coca era una pequeña embarcación de uso extendido en la Europa medieval. Fue una evolución de los barcos mercantes vikingos y se caracterizaba por tener un solo mástil con una vela cuadrada y estar construido con tablones superpuestos. Su construcción los hacía más adecuados para navegar por el Atlántico Norte que los barcos mediterráneos, mientras que su aparejo más sencillo requería menos personal para operarlo. Fue ampliamente utilizado por la Liga Hanseática hasta que acabó sustituyéndose por el hulk." n_early_carrack_desc: "La carraca primitiva era el primer barco europeo que podía navegar en la alta mar del Atlántico. El diseño de este barco medieval tardío combinaba las características de los barcos largos germánicos y los mercantes árabes. Era menos maniobrable que la carabela, pero a causa de su tamaño podía llevar provisiones para largos viajes, carga para el comercio y armas para su propia defensa." n_pinnace_desc: "Con el incremento del comercio por ultramar, se hizo necesario un barco de escolta rápido que proporcionara seguridad durante los viajes. Por eso se desarrolló la $n_pinnace$. Eran barcos de guerra más pequeños y estilizados con una única cubierta para el armamento, muy eficaces repeliendo asaltantes." n_eastindiaman_desc: "Indiaman era un término general para todos los barcos que operaban para cualquiera de las Compañías Comerciales de las Indias Orientales. Al poder transportar tanto pasajeros como mercancías, al principio se construyeron para llevar tanto como fuera posible. Seguían estando armados para defenderse de los piratas, por lo que también podían participar en combates bélicos, pero el comercio siempre fue su función principal." n_flute_desc: "Una nave de carga desarrollada en los Países Bajos en el s. XVI, estaba construida para maximizar el espacio de carga y la eficacia de la tripulación. Por ello se convirtió en uno de los barcos más utilizados en los siglos XVI y XVII. El diseño estándar no estaba armado, pero cuando era preciso podía dotársele de cañones y servir como navío auxiliar." n_frigate_desc: "Con el paso del tiempo, la fragata evolucionó. Sus dimensiones aumentaron, así como su capacidad bélica, a veces con dos cubiertas para armamento. La combinación de velocidad y potencia de fuego le otorgaba una ventaja única: superaba en rapidez a navíos más artillados y aventajaba en armamento a embarcaciones más ligeras. La flota erigida por la Mancomunidad de Inglaterra en los años 50 del s. XVII se componía casi en su totalidad de fragatas." n_galleass_desc: "La galeaza era una adaptación de la gran galera mercante para contrarrestar el creciente uso de los buques de guerra. Mayor que la galera, la galeaza disponía de 32 pares de remos, cada uno manejado hasta por cinco hombres. Como respuesta al mayor armamento y costados más altos de los navíos de guerra, la galeaza contaba con impresionantes castillos de proa y popa y cubiertas de armamento sobre los remeros. Este peso extra implicaba que tuviera que depender más del viento, y fuera más lenta y menos gobernable que una galera. Como esta, la galeaza quedó obsoleta con la introducción de nuevos y más avanzados buques oceánicos, pero mantuvo su utilidad en aguas interiores hasta el s. XVIII." n_galleon_desc: "Era un barco de vela grande, normalmente de tres mástiles, que se diseñó originalmente como barco de guerra, pero se usó más tarde principalmente para el comercio." n_heavy_frigate_desc: "La fragata pesada fue introducida por los británicos en el s. XVIII como una variante mayor de la fragata tanto en tamaño como en potencia de sus cañones. Con más cañones y más grandes, su potencia de fuego mejoraba sustancialmente y daba lugar a barcos de una mayor fuerza individual. Las fragatas pesadas se convirtieron en las fragatas estándar durante las guerras revolucionarias francesas y napoleónicas." n_mediterrannean_galley_desc: "Con sus raíces en los viejos barcos de la antigüedad, la galera siguió siendo la elección principal para la guerra naval mediterránea hasta el s. XVI. Iba propulsada básicamente por remos, normalmente unos 25 pares manejados hasta por tres hombres a la vez. Esto suponía que fuera menos dependiente del viento que los barcos de vela, y su maniobrabilidad la convertía en un temible adversario. Con el tiempo, la galera dejó de usarse regularmente con la introducción de más avanzados navíos oceánicos, pero mantuvo su utilidad en aguas interiores hasta el s. XVIII." n_merchantman_desc: "El barco mercante es un tipo de nave utilizado para el comercio que transporta mercancías o pasajeros. Suelen incluir armamento para protegerse de piratas y corsarios, sobre todo si se dedican a viajes largos, en cuyo caso podrían estar incluso fuertemente armados." n_threedecker_desc: "Los navíos de tres puentes eran buques de guerra que tenían tres cubiertas completamente armadas con cañones. También podían llevar otros cañones adicionales en el castillo de proa o en el alcázar, pero solo las baterías de las tres cubiertas principales formaban una batería continua. Los navíos de tres puentes se consideraban buques de línea, es decir, lo bastante fuertes como para participar en la línea de batalla." n_twodecker_desc: "Los navíos de dos puentes eran buques de guerra que tenían dos cubiertas completamente armadas con cañones. También podían llevar otros cañones adicionales en el castillo de proa o en el alcázar, pero solo las baterías de las dos cubiertas principales formaban una batería continua." n_war_galley_desc: "Las galeras de guerra, como su nombre indica, son galeras utilizadas para la guerra. Son largas y poco profundas, propulsadas por remos, aunque también incluían algún tipo de vela. Utilizadas desde la antigüedad, su presencia fue habitual en los mares y océanos durante la Edad Media gracias a su mayor maniobrabilidad. Al utilizarse para abordajes más que para enfrentamientos a larga distancia, las armas de proyectiles y los cañones se concentraban en la parte delantera del barco, lo que dejaba la protección de los puntos débiles de los costados y la retaguardia a la capacidad de maniobrar mejor que sus enemigos." n_xebec_desc: "Un barco pequeño, de dos o tres mástiles, muy utilizado en el Mediterráneo desde el s. XVI en adelante." n_early_turtle_ship_desc: "El $n_early_turtle_ship$ es un buque de guerra coreano que utiliza remos y velas para superar a otros tipos de galeras, al tiempo que está equipado con armas de fuego ligeras coreanas #italic Chongtong#!." n_turtle_ship_desc: "La evolución del $n_early_turtle_ship$. El $n_turtle_ship$ avanzado tiene una mayor altura de baluarte para aumentar su durabilidad sin obstaculizar su movilidad." n_panokseon_desc: "El $n_panokseon$ es un buque de guerra de varias cubiertas con mayor tamaño y potencia de fuego que el $n_turtle_ship$ habitual. Aunque sigue dependiendo de los remos, las velas del $n_panokseon$ le permiten alcanzar una velocidad mayor, comparable a la de las galeras por su tamaño." n_catalan_galley_desc: "La $n_catalan_galley$, invención original de las costas mediterráneas ibéricas, dominó el Mediterráneo occidental en feroz competencia con la $n_genoese_galley$ por la supremacía de las olas." n_early_iberian_caravel_desc: "La $n_early_iberian_caravel$ es un barco ligero desarrollado en las costas del noroeste de la Península Ibérica que pronto se extendería por todo el continente." n_iberian_caravel_desc: "La $n_early_iberian_caravel$ se vuelve obsoleta con la llegada de la $n_iberian_caravel$, que evoluciona para superar a la ya extendida $n_caravel$ con un diseño mejor en las velas y mejor armamento. Estos barcos serán la punta de lanza de la Era de los Descubrimientos." n_square_rigged_caravel_desc: "La $n_square_rigged_caravel$ es un invento portugués que nace de la combinación de la $n_iberian_caravel$ y la $n_carrack$. Esta nave combina la rapidez de la primera y la estructura y durabilidad de la segunda, lo que la convierte en un barco ideal para luchar y explorar." n_early_iberian_galleon_desc: "El $n_early_iberian_galleon$ es un barco pesado desarrollado en las costas de la Península Ibérica que adoptarán todas las flotas europeas." n_iberian_galleon_desc: "El $n_iberian_galleon$ es la evolución del $n_early_iberian_galleon$, que muestra el poder de las técnicas navales ibéricas al resto del mundo." n_kilwan_dhow: "Dhow $ZAN_ADJ$" n_kilwan_dhow_desc: "El $n_kilwan_dhow$, caracterizado por el diseño de su casco, fino y alargado, es el eje central de nuestro comercio marítimo, que conecta nuestros puertos con tierras lejanas. La nave en sí misma es una prueba de nuestro dominio de la construcción naval, ya que nuestros trabajadores emplean palmeras para crear su cuerpo robusto y algodón de origen local para las velas." n_kilwan_zambuc: "Zambuc $ZAN_ADJ$" n_kilwan_zambuc_desc: "El $n_kilwan_zambuc$ es una variación más pequeña del $n_kilwan_dhow$ que se utiliza principalmente para el comercio local y el transporte de bienes y cerámica entre las distintas ciudades-estado de la $swahili_coast_region$. Además, puede emplearse para el transporte de pasajeros en distancias cortas." n_ship_of_the_line: "Navío de línea de primer rango" n_ship_of_the_line_desc: "Estos barcos, alteraciones del $n_threedecker$ estándar, sirven como buques insignia y son el orgullo de la armada. Aunque su coste de operación es elevado, tienen un gran potencial para ganar combates por su cuenta gracias a un casco robusto y una potencia de fuego superior." n_war_galleon: "Galeón de guerra" n_war_galleon_desc: "Al reorientar el diseño del $n_galleon$ hacia tareas bélicas, el $n_war_galleon$ nos dará una gran ventaja en los enfrentamientos navales." n_archipelago_frigate: "Fragata de archipiélago" n_archipelago_frigate_desc: "El mar Báltico puede ser un lugar peligroso para navegar con buques de guerra. Sus aguas poco profundas y traicioneras requieren barcos de calado reducido, lo que podría suponer una pérdida de navegación y eficacia. La $n_archipelago_frigate$, una nave de vela equipada con remos, es ideal para las aguas del Báltico y aportará ventaja en rapidez y letalidad a la flota." n_cakradonya: "Cakradonya" n_cakradonya_desc: "El $n_cakradonya$, un navío grande con armamento pesado, propulsado por remos y dos o tres velas, dominará los mares de $indonesia_region$." n_galiot: "Galeota" n_galiot_desc: "La $n_galiot$, variante rápida de la galera, es ideal para las aguas del Mediterráneo, ya que es capaz de navegar tanto por aguas someras como profundas." n_baochuan: "Bǎochuán" n_baochuan_desc: "El $n_baochuan$ es un barco grande diseñado para transportar bienes y proteger el comercio marítimo. Puede emprender viajes de larga distancia, trayendo tesoros y tributos de costas lejanas a nuestras tierras." n_sekibune: "Sekibune" n_sekibune_desc: "El $n_sekibune$, construido con madera de cedro o abeto, sacrifica un casco robusto por mayor velocidad y maniobrabilidad." n_atakebune: "Atakebune" n_atakebune_desc: "El $n_atakebune$, variante de mayor tamaño de los barcos $n_sekibune$, puede transportar a más tripulantes que antes. Ocasionalmente equipado con placas de hierro o cobre montadas en el casco, también mejora la resistencia de los tipos anteriores." n_bomb_ketch: "Queche bombardero" n_bomb_ketch_desc: "El $n_bomb_ketch$ es un barco ligero especializado en bombardeos costeros. Sacrifica la mayor parte de los cañones a cambio de morteros para lanzar bombardeos pesados a lo largo de la costa. Estas embarcaciones pueden banalizar el asedio de las fortificaciones costeras." n_dhow: "Dhow" n_dhow_desc: "El $n_dhow$, barco mercante común en el $indian_ocean_region$, es capaz de comerciar en la región a pesar del reducido tamaño del casco." n_long_fada: "Long fada" n_long_fada_desc: "Los barcos de $ireland_region$ y las $scottish_highlands_area$ son muy capaces de proyectar nuestra presencia en nuestras posesiones costeras, protegiendo los navíos mercantes y, al mismo tiempo, haciendo de buques de guerra en momentos de necesidad." n_long_fada_2: "Gran long fada" n_long_fada_2_desc: "La $n_long_fada_2$, una $n_long_fada$ mejorada, es una embarcación más grande con más remos y una tripulación mayor, capaz de realizar travesías más largas y proyectar más poder sobre los mares." n_birlinn: "Birlinn" n_birlinn_desc: "Las galeras ligeras que pertenecen a los jefes locales conectan nuestras islas, pero pueden ser reclutadas en tiempos de guerra." #Land Units a_age_1_traditions_infantry: "Infantería de la Era de las Tradiciones" a_age_1_traditions_cavalry: "Caballería de la Era de las Tradiciones" a_age_1_traditions_auxiliary: "Auxiliares de la Era de las Tradiciones" a_age_1_traditions_artillery: "Artillería de la Era de las Tradiciones" a_age_2_renaissance_infantry: "Infantería de la Era del Renacimiento" #Company #First post-Feudal unit, led by a Captain a_age_2_renaissance_cavalry: "Caballería de la Era del Renacimiento" a_age_2_renaissance_auxiliary: "Auxiliares de la Era del Renacimiento" a_age_2_renaissance_artillery: "Artillería de la Era del Renacimiento" a_age_3_discovery_infantry: "Infantería de la Era de los Descubrimientos" #Battalion #Created in the 16th c. as a subdivision of a Regiment, led by a Lieutenant Colonel a_age_3_discovery_cavalry: "Caballería de la Era de los Descubrimientos" a_age_3_discovery_auxiliary: "Auxiliares de la Era de los Descubrimientos" a_age_3_discovery_artillery: "Artillería de la Era de los Descubrimientos" a_age_4_reformation_infantry: "Infantería de la Era de la Reforma" #Regiment #Created by the Spanish in the 16th c., led by a Colonel a_age_4_reformation_cavalry: "Caballería de la Era de la Reforma" a_age_4_reformation_auxiliary: "Auxiliares de la Era de la Reforma" a_age_4_reformation_artillery: "Artillería de la Era de la Reforma" a_age_5_absolutism_infantry: "Infantería de la Era del Absolutismo" #Brigade #Created by Gustavus Adolphus in the 17th c., led by a Brigadier General a_age_5_absolutism_cavalry: "Caballería de la Era del Absolutismo" a_age_5_absolutism_auxiliary: "Auxiliares de la Era del Absolutismo" a_age_5_absolutism_artillery: "Artillería de la Era del Absolutismo" a_age_6_revolutions_infantry: "Infantería de la Era de las Revoluciones" #Division #Created by the French in the 18th c., led by a Major General a_age_6_revolutions_cavalry: "Caballería de la Era de las Revoluciones" a_age_6_revolutions_auxiliary: "Auxiliares de la Era de las Revoluciones" a_age_6_revolutions_artillery: "Artillería de la Era de las Revoluciones" a_warriors: "Guerreros" a_footmen: "Soldados de infantería" a_footmen_levy: "Leva de soldados de infantería" a_lancers: "Lanceros" a_houfnice: "Houfnice" a_arquebusiers: "Arcabuceros" a_caracole: "Caracola" a_falconet: "Falconet" a_musketeers: "Mosqueteros" a_hussars: "Húsares" a_chambered_cannon: "Cañón ligero" a_line_infantry: "Infantería de línea" a_dragoons: "Dragones" a_royal_mortar: "Mortero real" a_cuirassiers: "Coraceros" a_flying_battery: "Batería móvil" a_bedouin_cavalry: "Caballería beduina" a_bedouin_cavalry_desc: "Los beduinos son un pueblo errante que recorre las regiones desérticas de la península arábiga, el norte de África, el Levante y Mesopotamia. Mediante su estilo de vida nómada, han dominado sus habilidades como jinetes, y el uso de los caballos árabes los convierte en una fuerza de caballería formidable." a_feudal_levy: "Levas feudales" a_villagers: "Aldeanos" a_villagers_desc: "Esta unidad, compuesta de campesinos armados sin formación militar, no es más que un intento desesperado de enfrentarse a los enemigos, una última línea de defensa contra una fuerza invasora." a_kerns: "Kerns" a_kerns_desc: "Los $a_kerns$, bandas de escaramuzadores surgidas de las escarpadas colinas y turberas, son asaltantes ligeros armados con dardos y dagas." a_gallowglass: "Gallowglass" a_gallowglass_desc: "Los temibles $a_gallowglass$, infantería pesada equipada con cota de malla y que blande hachas a dos manos, descienden de los asaltantes nórdicos que se asentaron en la costa atlántica." a_scottish_highlander: "Highlanders escoceses" a_scottish_highlander_desc: "Los nobles clanes de las Tierras Altas son un activo inestimable para nuestro ejército. Con sus antiguas formaciones adaptadas a la era de los mosquetes, que se hicieron famosas como la #Icarga escocesa#!, estos hombres de clan cargarán contra el enemigo y asestarán un golpe devastador a la moral de los enemigos con sus sables." a_reformed_gallowglass: "Gallowglass reformados" a_reformed_gallowglass_desc: "La influencia gradual de la guerra de estilo continental ha dado lugar a unidades de gallowglass mejor equipadas y más cohesionadas." a_late_gallowglass: "Gallowglass tardíos" a_late_gallowglass_desc: "Estos $a_late_gallowglass$, que mezclan lo antiguo con lo moderno, son tropas fuertemente acorazadas y equipadas con un arsenal de armas modernas, como arcabuces, que complementan sus tradicionales espadas y hachas." a_early_longbowmen: "Arcos de guerra" a_early_longbowmen_desc: "El poderoso arco largo marcial, desplegado originalmente con gran impacto contra los caballeros ingleses acorazados en los valles galeses, ha sido adoptado en la doctrina militar a ambos lados de la frontera." a_longbowmen: "Arqueros de tiro largo" a_longbowmen_desc: "Los $a_longbowmen$ destacan no solo por su poderoso arco de guerra, sino también por sus años de entrenamiento en los campos de tiro con arco." a_late_longbowmen: "Arqueros de tiro largo reformados" a_late_longbowmen_desc: "Las pequeñas innovaciones en equipamiento y organización dan lugar a continuas andanadas devastadoras que destrozan todas las formaciones, salvo las más fuertemente blindadas." a_hwacha: "Hwacha" a_hwacha_desc: "Los $a_hwacha$ ofrecen una potencia de fuego devastadora mediante sus andanadas de flechas propulsadas por cohetes o virotes con punta de hierro. Su maniobrabilidad los obliga a adoptar un papel más defensivo en las batallas." a_schiltron: "Schiltron" a_schiltron_desc: "Un $a_schiltron$, una muralla de picas y escudos, puede resistir las cargas a costa de la movilidad." a_hobelars: "Hobelars" a_hobelars_desc: "Montados a lomos del ágil caballo de tiro irlandés, los $a_hobelars$ son lanceros capaces de atravesar con rapidez terrenos abruptos." a_caterans: "Caterans" a_caterans_desc: "Los $a_caterans$ son asaltantes muy ligeros armados con lanzas cortas y hachas de mano. Aparte de pequeñas tarjas y casquetes, no llevan armadura y se defienden con rapidez." a_noble_cavalry: "Noble caballería" a_noble_cavalry_desc: "Ir a caballo a la batalla ha sido durante mucho tiempo un símbolo de estatus entre los poderosos." a_mailed_knights: "Caballeros con cota de malla" a_mailed_knights_desc: "Adornados con galas de colores intensos y banderines ondeantes, los $a_mailed_knights$ son todo un espectáculo en cualquier ejército. Es su brillante cota de malla y su afilado acero, junto con toda una vida entrenando, lo que los convierte en los guerreros más duros del campo de batalla." a_teulu: "Teulu" a_teulu_desc: "Los $a_teulu$, un maridaje de tradiciones marciales célticas y continentales, son caballeros montados que dominan terrenos accidentados con rapidez." a_plated_knights: "Caballeros con placas" a_plated_knights_desc: "Ataviados con las mejores armaduras de acero, estos nobles luchan a caballo con mazas y martillos diseñados para quebrar yelmos y corazas." a_cavaliers: "Cavaliers" a_cavaliers_desc: "Puede que la edad de oro de la caballería haya terminado, pero la nobleza conserva su presencia en el campo de batalla como una fuerza de caballería galante y bien armada." a_late_cavaliers: "Caballeros tardíos" a_late_cavaliers_desc: "Los $a_late_cavaliers$, ataviados con media armadura y armados con pistolas y sables, son los últimos vestigios de la nobleza montada en el campo de batalla." a_provincial_cavalry: "Caballería provincial" a_provincial_cavalry_desc: "Formados por la nobleza rural que cumple con sus obligaciones, los $a_provincial_cavalry$ son una fuerza competente de aristócratas a caballo." a_gendarmerie: "Gendarmería" a_gendarmerie_desc: "La $a_gendarmerie$ es la caballería de élite del reino, reclutada entre las familias nobles más prestigiosas. Vestidos con corazas y armados con las mejores espadas y pistolas, constituyen una fuerza formidable en el campo de batalla." a_men_at_arms: "Hombres de armas" a_men_at_arms_desc: "Los $a_men_at_arms$ son infantería pesada de combate cuerpo a cuerpo, capaces de atravesar las formaciones enemigas." a_men_at_arms_levy: "$a_men_at_arms$" a_men_at_arms_levy_desc: "$a_men_at_arms_levy$" a_pontifical_swiss_guard: "Guardia Suiza" a_pontifical_swiss_guard_desc: "La $a_pontifical_swiss_guard$ es una fuerza armada, formada por suizos católicos solteros, cuya misión es garantizar la seguridad del papa. Contratados en un principio como unidad mercenaria permanente, pasaron a formar parte de los ejércitos del Santo Padre." a_tercio: "Tercios" a_tercio_desc: "Los $a_tercio$ son una unidad militar de élite de los ejércitos españoles, célebres por sus formaciones en el campo de batalla. Se cuentan entre los mejores soldados de Europa Occidental y son unos de los primeros ejércitos profesionales modernos de la región." a_the_black_army: "Ejército Negro" a_the_black_army_desc: "El $a_the_black_army$, que sirve como ejército mercenario permanente para el Reino de Hungría, es un ejército centrado en la guerra a tiempo completo, en contraste con otros ejércitos mercenarios de toda Europa. Utiliza una proporción de armas de fuego inusualmente alta para la época." a_landsknechte: "Lansquenetes" a_landsknechte_desc: "Los $a_landsknechte$ combinan en una misma unidad piqueros con los infames #italic doppelsöldner#!, «hombres de doble paga» que portan mandobles, mientras reciben apoyo de los arcabuceros por los flancos." a_steppe_horse_archers: "Arqueros a caballo" a_steppe_horse_archers_desc: "Los jinetes de las estepas se han especializado en dos formas del combate a caballo: lanzas o arquería. Para este último, el desarrollo de los arcos más fuertes, pero pequeños, les ha dado la movilidad de los caballos y la precisión y descarga rápida que proporcionan los arcos cortos, lo que resulta ideal para tácticas de ataque y retirada." a_a_urughs: "A'urughs" a_a_urughs_desc: "Los a'urughs son unidades familiares administradas militarmente y rebaños abandonados por los ejércitos mongoles." a_steppe_horde: "Milicia de la horda de la estepa" a_steppe_horde_desc: "A los niños mongoles se les enseña a montar a caballo y a disparar con arco, y se espera que se unan a las bandas de asaltantes cuando crezcan. En una horda, los hombres combinan actividades campesinas en tiempos de paz, que suelen consistir en el pastoreo, y deberes militares siempre que el jefe de la tribu lo requiera." a_tribal_cavalry: "Caballería tribal" a_tribal_cavalry_desc: "Muchas de las tribus que viven en las afueras de nuestro país basan su existencia en la cría y el cuidado de caballos y ganado. Al pasar toda la vida en torno a estos animales, es inevitable que surjan grandes jinetes entre ellos.\n\nEn las raras ocasiones en que una mano firme logra organizar a estos indómitos guerreros en una unidad medianamente coherente, forman una fuerza rápida y sorprendentemente eficaz." a_handgonners: "Cañoneros de mano" a_handgonners_desc: "Los $a_handgonners$ llevan un nuevo tipo de arma de pólvora que lanza proyectiles de plomo mortíferos que causan estragos en las filas enemigas. Deben disponer de mucha protección, ya que los cañones de mano recargan muy lentamente." a_archers: "Arqueros" a_archers_desc: "Los $a_archers$ brindan apoyo a los soldados de infantería con ataques a distancia, lo que les permite avanzar hacia las filas enemigas y les ayuda a proteger mejor su posición cuando defienden." a_armored_horsemen: "Jinetes acorazados" a_armored_horsemen_desc: "Estos jinetes cuentan con más protección, generalmente algún tipo de malla o armadura completa, para cargar contra las filas enemigas." a_crossbowmen: "Ballesteros" a_crossbowmen_desc: "Los $a_crossbowmen$ son unidades de ataque a distancia que aprovechan la potencia de fuego aumentada de las ballestas, armas de proyectiles mucho más poderosas, aunque de recarga lenta." a_cavalrymen: "Soldados de caballería" a_cavalrymen_desc: "Los $a_cavalrymen$ son cabalgaduras ligeras con armamento a distancia para atacar las filas enemigas, aunque a veces pueden cargar y entrar en combates cuerpo a cuerpo." a_heavy_cavalrymen: "Soldados de caballería pesada" a_heavy_cavalrymen_desc: "Este tipo de caballería pesada tiene más protección y está entrenada para las cargas de choque. Gracias a la armadura pesada y al armamento, puede causar estragos en las filas enemigas." a_early_arquebusiers: "Arcabuceros primitivos" a_early_arquebusiers_desc: "El arcabuz, evolución del cañón de mano #italic handgonne#!, es un tipo de arma de pólvora más fiable, ya que es de recarga más sencilla y rápida, lo que facilita el despliegue de unidades de fuego de pólvora más grandes." a_halberdiers: "Alabarderos" a_halberdiers_desc: "Los $a_halberdiers$ son unidades de soldados equipados con armas de asta, como alabardas, que se usan para combates cuerpo a cuerpo, tanto a modo ofensivo como defensivo." a_light_lancers: "Lanceros ligeros" a_light_lancers_desc: "Los $a_light_lancers$ son unidades de caballería ligera más centrada en el combate de choque, ya que usan lanzas de carga y cuentan con cierto nivel de protección. Sin embargo, basan su éxito en el campo de batalla en mantener un alto grado de movilidad." a_pikemen: "Piqueros" a_pikemen_desc: "Los $a_pikemen$ son unidades de infantería armadas con picas, lo que les permite adoptar formaciones densas para repeler las cargas de la caballería enemiga, anulando su poder en el campo de batalla." a_pistoleers: "Pistoleros" a_pistoleers_desc: "Los $a_pistoleers$ son soldados de caballería ligera armados con pistolas, un tipo de arma de pólvora más fácil de llevar y manejar a caballo, aunque también se pueden usar como arma cuerpo a cuerpo gracias a la empuñadura pesada y reforzada." a_heavy_lancers: "Lanceros pesados" a_heavy_lancers_desc: "Los $a_heavy_lancers$ son el tipo más pesado de caballería de choque. Poseen armaduras completas y las mejores lanzas de choque. Sus cargas están pensadas para alterar la formación enemiga y gozan de mayor protección ante los ataques enemigos." a_hunters: "Cazadores" a_hunters_desc: "Los $a_hunters$ son unidades de infantería ligera diseñadas para atacar formaciones enemigas a larga distancia a medida que se acercan con el fin de desorganizarlas y hacer que su propia potencia de fuego sea menos efectiva." a_gallop_cavalry: "Caballería de galope" a_gallop_cavalry_desc: "La $a_gallop_cavalry$ son unidades de choque que cargan contra el enemigo con sables largos de caballería, protegidas con cierto grado de armadura, lo que aporta un buen equilibrio entre movilidad y fuerza." a_sharpshooters: "Tiradores" a_sharpshooters_desc: "Los $a_sharpshooters$ son unidades de infantería ligera formada por los mejores tiradores, que usan fusiles de mayor alcance, lo que los hace mejores para rendir en escaramuzas y desbaratar las formaciones enemigas en plena maniobra." a_fusiliers: "Fusileros" a_fusiliers_desc: "Los $a_fusiliers$ son el pilar de nuestros ejércitos, armados con fusiles modernos y bayonetas acoplables que permiten lanzar cargas masivas contra las filas enemigas." a_light_dragoons: "Dragones ligeros" a_light_dragoons_desc: "Los $a_light_dragoons$ son unidades de caballería ligera que pueden cabalgar, desmontar y disparar al enemigo con los fusiles que llevan, pero también están armados con sables de caballería, lo que les permite cargar contra las filas enemigas si se presenta la oportunidad." a_crusader_knights: "Caballeros cruzados" a_crusader_knights_desc: "Los $a_crusader_knights$, monjes guerreros consagrados a la expansión de la Cristiandad, forman la vanguardia de élite de las órdenes militares religiosas." a_crusader_knights_base: "$a_crusader_knights$" a_crusader_knights_base_desc: "$a_crusader_knights_desc$" a_crusader_knights_levy: "$a_crusader_knights$" a_crusader_knights_levy_desc: "$a_crusader_knights_desc$" a_late_crusader_knights: "Caballeros cruzados reformados" a_late_crusader_knights_desc: "Adaptándose a los cambios de la guerra, los $a_crusader_knights$ adoptaron nuevas tácticas y refinaron su armamento. Con estas adaptaciones conservarán su estatus de fuerzas de élite de las órdenes militares religiosas." a_late_crusader_knights_base: "$a_late_crusader_knights$" a_late_crusader_knights_base_desc: "$a_late_crusader_knights_desc$" a_late_crusader_knights_levy: "$a_late_crusader_knights$" a_late_crusader_knights_levy_desc: "$a_late_crusader_knights_desc$" a_horsemen: "Jinetes" a_horsemen_desc: "Las bandas de $a_horsemen$, que luchan con armaduras ligeras montados en veloces caballos, tienen movilidad para hostigar, cargar y perseguir." a_champions: "Campeones" a_champions_desc: "Los $a_champions$ son unidades de élite entre guerreros tribales, formadas por aquellos que destacan entre las filas de los $a_warriors$ por su valentía y destrezas marciales." a_tribesmen: "Miembros de una tribu" a_tribesmen_desc: "Blandiendo diversos utensilios y armas sencillas, los $a_tribesmen$ son aldeanos agrarios formados para proteger sus hogares y a sus familiares." a_chieftains: "Caciques" a_chieftains_desc: "Los $a_chieftains$, nobles guerreros ataviados con armaduras decorativas y armas enjoyadas, deben liderar la carga y servir de ejemplo a los demás combatientes." a_moa_hunters: "Cazadores de moas" a_moa_hunters_desc: "Toda una vida al acecho de gigantescas aves moas en el agreste interior ha forjado a estos cazadores en escaramuzadores especialmente hábiles." a_jaguar_warrior: "Guerreros jaguar" a_jaguar_warrior_desc: "Los guerreros jaguar son una clase de infantería de élite del ejército azteca. Luchan con un #italic macuahuitl#!, un garrote de madera tachonado de hojas de obsidiana. Para convertirse en guerrero jaguar, un hombre tenía que haber capturado al menos cuatro prisioneros en batalla." a_eagle_warrior: "Guerreros águila" a_eagle_warrior_desc: "Los guerreros águila son una clase de infantería de élite del ejército azteca. Utilizan diversas armas, como jabalinas #italic atlatl#!, lanzas y dagas. Son los soldados más valientes y los que más prisioneros habían hecho en la batalla. Tanto los plebeyos como los nobles pueden convertirse en guerreros águila por méritos propios." a_warriors_desc: "Se les concede el nombre de $a_warriors$ a los luchadores tribales tras el mando de sus líderes. Su armamento puede variar en función de sus orígenes, y puede considerarse algo simple pero eficaz." a_feudal_levy_desc: "Una $a_feudal_levy$ está formada por campesinos reclutados en tiempos de guerra como parte de su deber hacia su señor feudal, y tienen cierta formación militar. Con el tiempo, estas levas serán sustituidas por ejércitos profesionales." a_camp_followers: "Proveedores del campamento" a_camp_followers_desc: "Los $a_camp_followers$, un grupo variopinto de mercaderes y familiares de los soldados, prestan servicios informales a las bandas de guerra en marcha." a_houfnice_desc: "Se cree que los obuses modernos deben su nombre a la artillería houfnice desarrollada por los husitas en el s. XV. Estos cañones cortos estaban montados en carros y se utilizaban en el campo de batalla para disparar bolas de fuego y metralla como apoyo a la infantería." a_serbian_hussars: "Húsares serbios" a_serbian_hussars_desc: "Los húsares son una unidad de caballería ligera cuyo origen se remonta a bandas de guerreros serbios a caballo. Su armadura ligera y sus veloces caballos les permiten superar a cualquier otro regimiento, lo que les abre la puerta al desarrollo de estrategias innovadoras." a_peasant_levy: "Leva campesina" a_peasant_levy_desc: "Una $a_peasant_levy$ está formada por plebeyos convocados al servicio militar por su señor. Los hombres deben llevar su propio equipo a la batalla, por lo que la calidad de las unidades recién creadas puede variar mucho." a_supply_carts: "Carros de suministros" a_supply_carts_desc: "Los $a_supply_carts$ son el salvavidas de cualquier ejército que quiera aventurarse fuera de sus territorios. Proporcionaban comida a los hombres y alimento a los animales, lo que extiende la distancia que el ejército podría recorrer antes de detenerse a rebuscar en lo que podían ser tierras hostiles." a_arquebusiers_desc: "No es fácil hacer frente a los $a_arquebusiers$, pues son una formación de picas y disparos formada por un núcleo de tropas armadas con armas de fuego y protegidas por una falange de piqueros acorazados." a_caracole_desc: "A finales del s. XVI y principios del XVII, la formación de combate más común en la caballería europea occidental era la caracola, que se podía desarrollar de dos maneras. Con el primer método, la primera línea de la formación de caballería cargaba frontalmente, cada jinete disparando su arma de 30 a 50 pasos, para dar media vuelta y unirse a la retaguardia. Las líneas sucesivas repetían la misma operación, disparando y retirándose. Con esta formación, la primera línea estaba siempre cargando contra el enemigo, mientras las otras recargaban y esperaban su turno para atacar. Otro método consistía en cargar en una única fila, disparando cuando los enemigos entraban en su alcance y entonces avanzando en un movimiento circular, todo ello mientras se recargaba y reorganizaba la línea para mantener un ataque constante." a_falconet_desc: "El $a_falconet$ es un cañón ligero desarrollado en el s. XV como evolución de otro similar, siendo este más móvil a la vez que disparaba proyectiles de menor calibre." a_matchlock_levy: "Leva de mecha" a_matchlock_levy_desc: "El desarrollo del arcabuz de mecha hace posible armar a gran número de soldados con armas de pólvora a una escala que no era posible en la Edad Media." a_supply_convoy: "Convoy de suministro" a_supply_convoy_desc: "La transición de las levas feudales a los ejércitos permanentes en la Era de los [ShowAgeName('age_3_discovery')]s permite campañas más largas, lo que crea la necesidad de abastecer a esos soldados durante periodos más largos. Esto se debe a un $a_supply_convoy$ mejor organizado." a_musketeers_desc: "Los mosqueteros son la fuerza de combate de élite de la casa real. Ser mosquetero es un puesto de gran prestigio y solo a nobles con años de servicio militar se les permite unirse a las filas de la compañía." a_hussars_desc: "Los húsares eran, originalmente, tropas de caballería ligeras del centro de Europa que se usaban en las exploraciones, pero con la caída del antiguo ejército feudal, cambiaron a regimientos profesionales." a_chambered_cannon_desc: "El s. XVI no solo presenció mejoras en la maniobrabilidad de la artillería, sino que intentó normalizar el tamaño y el peso de las piezas de artillería." a_flintlock_levy: "Leva de pedernal" a_flintlock_levy_desc: "El mosquete de pedernal ha sustituido al arcabuz de mecha como arma principal de la infantería, lo que proporciona mayor potencia de fuego y más precisa, a la vez que es más fácil de usar y mantener." a_baggage_train: "Caravana" a_baggage_train_desc: "La generalización de los ejércitos permanentes en la [ShowAgeName('age_4_reformation')] desarrolla aún más las necesidades de abastecimiento de sus soldados, convirtiéndose en habitual el uso de una $a_baggage_train$ que siga el avance de los ejércitos." a_line_infantry_desc: "Gracias a la bayoneta, el mosquetero puede actuar también como piquero. Esto permite suprimir las picas del equipamiento de la infantería para dar mayor prioridad al poder de disparo." a_dragoons_desc: "Los dragones son una clase de infantería montada que utiliza caballos para moverse pero desmonta para luchar a pie, aunque cada vez se emplean más como caballería convencional." a_royal_mortar_desc: "Durante la segunda mitad del s. XVII, en el campo de batalla se generalizó el uso de la artillería. Las tropas ya eran capaces de mover sus piezas de campaña con mucha más facilidad y velocidad." a_wagon_train: "Tren de suministros" a_wagon_train_desc: "El crecimiento del tamaño de los ejércitos durante la [ShowAgeName('age_5_absolutism')] hace que su logística sea cada vez más compleja, con lo que cada ejército depende de su propio $a_wagon_train$ para mantener su rendimiento en el campo de batalla." a_wagenburg: "Wagenburg" a_wagenburg_desc: "$wagenburg_desc$" a_genoese_crossbowmen: "Ballesteros genoveses" a_genoese_crossbowmen_desc: "Los $a_genoese_crossbowmen$ son una unidad militar respetada que utilizaron los genoveses durante la Primera Cruzada hasta ahora. Equipados con ballestas genovesas y el pavés, estos soldados de infantería sirven para proteger su hogar y como mercenarios en Europa." a_footmen_desc: "Los soldados de infantería, que constituyen la columna vertebral de todo ejército, forman la mayor parte de nuestras tropas en campaña, dispuestos a sostener el frente y a defender nuestro hogar de posibles invasores." a_footmen_levy_desc: "$a_footmen_desc$" a_lancers_desc: "Fuerte caballería armada con una lanza, estas unidades de choque están destinadas a romper las líneas enemigas y arrasar las fuerzas de nuestros enemigos." a_hungarian_hussars: "Húsares húngaros" a_hungarian_hussars_desc: "Inspirándose en el legado histórico de la caballería del rey Matías I Corvino, esta idea introduce los «regimientos reales de húsares», que confieren una extraordinaria ventaja a las fuerzas de caballería ligera de Hungría. Con sus rápidas e intrépidas cargas, estos regimientos son un símbolo de la destreza marcial húngara, lo que resulta indispensable en los campos de batalla de Europa." a_winged_hussars: "Húsares alados" a_winged_hussars_desc: "$winged_hussar_desc$" a_redcoats: "Casacas rojas" a_redcoats_desc: "Los casacas rojas son la denominación dada a la infantería de línea y de columna inglesa, tras la adopción de las casacas rojas por los soldados que luchaban en Irlanda, y su generalización en el nuevo modelo de ejército." a_experimental_riflemen: "Fusileros experimentales" a_experimental_riflemen_desc: "Los $a_experimental_riflemen$ son tiradores de élite provistos del fusil Baker de largo alcance y entrenados para proteger a la fuerza principal en pequeños piquetes independientes. Representan una visión moderna de las formaciones de combate de infantería." a_militiamen: "Milicianos" a_militiamen_desc: "La generalización de los mosquetes como armas de fuego principales durante el s. XVII permitió el despliegue de unidades de milicias locales como unidades de reserva y apoyo a los ejércitos principales en el campo de batalla." a_infantry_column: "Columna de infantería" a_infantry_column_desc: "La mayor potencia de fuego desarrollada por las unidades de infantería de línea lleva al desarrollo de un nuevo tipo de táctica, que consiste en el entrenamiento de un rápido cambio de formación de línea a columna para cargar con bayonetas de forma decisiva contra la infantería enemiga desplegada." a_cuirassiers_desc: "Para adaptarse a los nuevos tiempos, los $a_cuirassiers$ son caballería pesada que ha prescindido de las lanzas en favor de las pistolas y los sables como arma principal." a_flying_battery_desc: "La artillería es devastadora en el campo de batalla, pero resulta inútil si el enemigo no entra en su radio de tiro. Una $a_flying_battery$ puede reubicarse donde más se la necesite y volver a desplegarse rápidamente antes de cualquier represalia enemiga." a_order_knights: "Caballeros de la Orden" a_order_knights_desc: "En una orden de caballería, sus miembros deben ser diestros en combate y servir a los intereses de la orden en la batalla. Así pues, los $a_order_knights$ son los mejores soldados que cualquier orden puede ofrecer." a_order_knights_2: "Estandartes de la Orden" a_order_knights_2_desc: "Los $a_order_knights_2$ son los caballeros más experimentados y hábiles de la Orden, que a menudo lideran pequeñas unidades de soldados en batalla bajo su propio estandarte." a_conscripts: "Reclutas" a_conscripts_desc: "Los $a_conscripts$, soldados reticentes obligados a luchar, pueden abrumar a un ejército entrenado solo superándolos en número." a_logistics_corps: "Cuerpo logístico" a_logistics_corps_desc: "Un $a_logistics_corps$ es una operación estricta formada por trenes de suministros y una burocracia eficiente, que representa el culmen de la organización militar durante la [ShowAgeName('age_6_revolutions')] para prestar apoyo a ejércitos inmensos." a_lour_lances: "Lour lances" a_lour_lances_desc: "Los llamados #italic galoys ove lour lances#! forman una infantería ligera famosa por su ágil uso de lanzas pesadas. Cuando se desmorona la formación, blanden grandes cuchillos para acabar con los enemigos de armadura más pesada." a_renaissance_conquistadors: "Primeros conquistadores" a_renaissance_conquistadors_desc: "En virtud de «capitulaciones de conquista», los hombres de la baja nobleza u otro estatus inferior se embarcan en conquista de tierras extranjeras para sus monarcas." a_discovery_conquistadors: "Conquistadores" a_discovery_conquistadors_desc: "Una versión más consolidada del conquistador y con una perspectiva más clara de a qué pueden aspirar. Estos hombres llenos de ambición harán que los imperios se desmoronen." a_almogavars: "Almogávares" a_almogavars_desc: "Los almogávares son una clase de soldados de infantería ligera originarios de la Corona de Aragón. Estos ágiles guerreros prestan servicio como defensores fronterizos y soldados de infantería. Además de su papel en la Reconquista, también han encontrado empleo como mercenarios en Italia, Francocracia y el Levante." a_late_almogavars: "Almogávares reformados" a_late_almogavars_desc: "Los $a_almogavars$, adoptando las nuevas innovaciones, han emprendido notables cambios para mejorar su eficacia en el campo de batalla. Mediante la integración de armamento de vanguardia y avances estratégicos en sus tácticas tradicionales, se han convertido en guerreros aún más formidables. Son un gran ejemplo de la fusión perfecta entre la tradición y la innovación en la guerra, pues combinan conocimientos ancestrales con herramientas modernas." a_cacadores: "Caçadores" a_cacadores_desc: "Los $a_cacadores$ (cazadores), la versión portuguesa del alemán #italic Jägers#! o del francés #italic Chasseurs#!, son una unidad de infantería ligera de élite cuya misión es la defensa del territorio portugués." a_catalan_crossbowmen: "Ballesteros catalanes" a_catalan_crossbowmen_desc: "Los $a_catalan_crossbowmen$, de los más feroces y mortíferos del Mediterráneo occidental, competían con los $a_genoese_crossbowmen$ por la supremacía en este campo." a_lanzas_de_castilla: "Lanzas de Castilla" a_lanzas_de_castilla_desc: "Inspiradas en la caballería mora genitour, las $a_lanzas_de_castilla$ son una caballería móvil que, en su lugar, carga contra la multitud como lo haría una caballería pesada, aunque no esté tan fuertemente armada." janissary: "Jenízaros" a_renaissance_janissaries: "Guardias jenízaros" a_renaissance_janissaries_desc: "Los jenízaros son el cuerpo de élite únicamente leal al sultán. Sus filas están formadas por el $devshirme_system_policy$ de recluta infantil y pasan por una instrucción militar estricta. Por tanto, los jenízaros son la fuerza más disciplinada del imperio." a_discovery_janissaries: "Arcabuceros fenízaros" a_discovery_janissaries_desc: "$a_renaissance_janissaries_desc$" a_reformation_janissaries: "Mosqueteros jenízaros" a_reformation_janissaries_desc: "$a_renaissance_janissaries_desc$" a_absolutism_janissaries: "Infantería de línea jenízara" a_absolutism_janissaries_desc: "$a_renaissance_janissaries_desc$" a_revolutions_janissaries: "Columnas jenízaras" a_revolutions_janissaries_desc: "$a_renaissance_janissaries_desc$" EFFECTIVE_JANISSARY_BUILDINGS: "Edificios de jenízaros efectivos" qizilbash: "Kızılbaş" qizilbash_estate_name: "Estamento [ROOT.GetCountry.GetGovernment.GetEstateName('tribes_estate')]" a_discovery_qizilbash: "Hostigadores $qizilbash$" a_discovery_qizilbash_desc: "Los $qizilbash$ son miembros de una orden chií militante formada por una coalición de diferentes tribus de origen turco. Sus creencias religiosas desempeñan un papel fundamental en su deber, lo que los convierte en guerreros feroces y miembros devotos de la orden Ṣafawiyya." a_reformation_qizilbash: "Caballería $qizilbash$" a_reformation_qizilbash_desc: "$a_discovery_qizilbash_desc$" EFFECTIVE_QIZILBASH_BUILDINGS: "Edificios de $qizilbash$ efectivos" a_ghilman: "Ḡilmān" a_ghilman_desc: "Los $a_ghilman$ pertenecen a un cuerpo de infantería de élite que aprovecha el uso de armas de fuego en lugar de depender de armas tradicionales. Los $a_ghilman$ están formados por soldados esclavos y han jurado lealtad absoluta al sah." EFFECTIVE_GHILMAN_BUILDINGS: "Edificios de $a_ghilman$ efectivos" a_tofangchi: "Tofangchis" a_tofangchi_desc: "Los $a_tofangchi$ son los mosqueteros del imperio. Aunque ya se han estado utilizando armas de fuego, su presencia ha sido muy irregular, ya que muchos de los militares persas prefieren utilizar su arma tradicional: el arco y la flecha. Los regimientos de $a_tofangchi$ pretenden cambiar esta situación, pues están entrenados en el uso del armamento moderno." a_tupchi: "Tupchi" a_tupchi_desc: "Los $a_tupchi$, u «hombres de artillería»#italic#!, son una unidad militar especializada que se centra en el uso de cañones y armas de asedio. Similares a los $a_tofangchi$, los $a_tupchi$ son un ejemplo de guerra moderna ejercida por el Imperio persa." a_jazayerchi: "Jazāyerchi" a_jazayerchi_desc: "Los $a_jazayerchi$ son los mosqueteros de élite del imperio. Equipados con mosquetes de chispa pesados con una potencia de fuego y una precisión superiores y expuestos a instrucción constante, los $a_jazayerchi$ son capaces de darles la vuelta hasta a los pronósticos más desalentadores en combate." a_hakkapelitta: "Hakkapeliitta" a_hakkapelitta_desc: "Los hakkapeliitta eran la temible caballería finlandesa conocida por su truculenta eficacia en el campo de batalla. El nombre hakkapeliitta es una modificación finlandesa del nombre que le dieron los soldados del Sacro Imperio Romano, derivado de su grito de batalla «Hakkaa päälle!» (¡Cortadlos!/¡Destrozadlos!). Los hakkapeliitta eran temidos por sus ataques repentinos y salvajes que sorprendía al enemigo hasta la sumisión." caroleans_advance: "$a_caroleans$" caroleans_advance_desc: "$a_caroleans_desc$" a_caroleans: "Carolinos" a_caroleans_desc: "Los carolinos son la infantería sueca y finlandesa del Imperio sueco. Reclutados del campesinado, los carolinos se someten a una instrucción estricta y tienen fama de infundir miedo en el corazón de sus enemigos." #Florence a_florentine_citizen_militia: "Milicia ciudadana florentina" a_florentine_citizen_militia_desc: "El panorama cambiante de la diplomacia y la guerra en la [region|el] italiana dicta que no debemos confiar nuestra defensa y soberanía a condotieros a sueldo. En su lugar, deberíamos erigir una $a_florentine_citizen_militia$ capaz, rápida de movilizarse y sin carecer de cualidades en comparación con cualquier otra tropa, para defender nuestro dominio de posibles conquistadores." #Kanem Bornu Units a_iron_helmet_musketeers: "Mosqueteros con casco de hierro" a_iron_helmet_musketeers_desc: "Estos soldados expertos, que llevan cascos de hierro para protegerse y mosquetes como armas de fuego, han llegado para dominar los campos de batalla. Sirven como tropas de infantería en diversos ejércitos de toda África bajo el estandarte de algunos de los gobernantes más poderosos. Apuntan y disparan a sus enemigos desde lejos cargando sus mosquetes con pólvora negra y bolas de plomo. Sus atronadoras andanadas han detenido muchas cargas en seco, mientras que sus cascos de hierro proporcionan una protección vital para la cabeza durante batallas y escaramuzas. Desempeñan un papel crucial en la evolución de la guerra, pues introducen armas de fuego como una fuerza significativa en el campo de batalla." #Mali a_jonow_auxiliary: "Auxiliares jonow" a_jonow_auxiliary_desc: "Los jonow son esclavos que acompañan a los kèlè-koun y sus soldados como portadores de su equipo militar." a_sofa_infantry: "Infantería sofa" a_sofa_infantry_desc: "Estos esclavos fueron adiestrados en las artes de la guerra para servir al Estado como soldados. Aunque reciben sus armas de los horones (los hombres libres de Mali), son ellos quienes arriesgan la vida en combate." a_mandekalu_infantry: "Infantería mandekalu" a_mandekalu_infantry_desc: "La $a_mandekalu_infantry$ es la columna vertebral del ejército maliense y está formada por los horones —los hombres libres de Mali—. Equipados con jabalinas, arcos y flechas envenenadas, son una fuerza formidable que no debe despreciarse.\n\n$mandekalu_exp_gain_desc$" a_mandekalu_cavalry: "Jinetes mandekalu" a_mandekalu_cavalry_desc: "Los $a_mandekalu_cavalry$ son el apoyo adicional del ejército maliense. Estos horones —los hombres libres de Mali— recibieron la montura y los pertrechos del ton-tigi y el mansa. Cargando con lanzas y espadas largas, los $a_mandekalu_cavalry$ proyectaban el poder de la mansa incluso en los rincones más recónditos del imperio.\n\n$mandekalu_exp_gain_desc$" a_farari_infantry: "Infantería fararí" a_farari_infantry_desc: "Los fararíes son el cuerpo de élite del ejército maliense. Designados tanto de entre los privilegiados como del pueblo llano, los fararíes son conocidos por su valentía y experiencia militar." a_farari_cavalry: "Caballería fararí" a_farari_cavalry_desc: "$a_farari_infantry_desc$" a_cawa: "Unidades Ç̌äwa" a_cawa_desc: "En Etiopía, el arsenal de los Ç̌äwa comprende la formidable espada curva conocida como #italic shotel#!, la versátil lanza llamada #italic tor#! y el dominio de armas a distancia con arcos y jabalinas conocidas como #italic armah#!. En particular es frecuente el uso de armaduras protectoras, incluida la célebre cota de malla, lo que aumenta aún más sus capacidades defensivas." a_renaissance_cawa: "Regimientos Ç̌äwa" a_renaissance_cawa_desc: "Un sistema mejor estructurado permite que los Ç̌äwa estén mejor entrenados y se conviertan en una fuerza poderosa para Etiopía." a_discovery_cawa: "Arcabuceros Ç̌äwa" a_discovery_cawa_desc: "La introducción de la pólvora deja obsoletos los arcos y jabalinas tradicionales, pero da una nueva ventaja a los Ç̌äwa." a_reformation_cawa: "Mosqueteros Ç̌äwa" a_reformation_cawa_desc: "La disciplina de los regimientos Ç̌äwa mejora aún más, lo que les hace luchar de forma más coordinada, infligiendo mortíferas andanadas a sus enemigos." a_absolutism_cawa: "Infantería de línea Ç̌äwa" a_absolutism_cawa_desc: "Los Ç̌äwa adaptan una formación en línea, marchando uno al lado del otro y disparando en orden. Cuando la primera línea en combate recarga sus armas de fuego, la segunda toma su posición para disparar, para ser sustituida por la siguiente en continuo movimiento." a_revolutions_cawa: "Columnas Ç̌äwa" a_revolutions_cawa_desc: "La versión más moderna de los Ç̌äwa. Han alcanzado el culmen de la disciplina y eficacia y se han convertido en el terror de sus enemigos." a_light_jurchen_cavalry: "Caballería ligera yurchen" a_light_jurchen_cavalry_desc: "Complemento ligero de nuestra caballería pesada; su función es perseguir a los enemigos fugados y abatirlos." a_iron_pagoda_cavalry: "Caballería de la pagoda de Hierro" a_iron_pagoda_cavalry_desc: "Caballería potente y pesada preparada para perforar la primera línea enemiga y asestar un golpe mortal a su moral y formación." paik_desc: "Los paiks son soldados de infantería de la India famosos por su versatilidad ofensiva y defensiva y su habilidad en el tiro con arco." a_early_paik: "Paiks primitivos" a_early_paik_desc: "$paik_desc$ Todo hombre sirve en el sistema paik como recluta, lo que conduce a una mayor cantidad de tropas en el campo de batalla a costa de profesionalidad." a_paik: "Paik" a_paik_desc: "$paik_desc$" a_late_paik: "Paik tardío" a_late_paik_desc: "$a_late_paik_infantry_desc$" a_early_paik_infantry: "Infantería paik primitiva" a_early_paik_infantry_desc: "$paik_desc$" a_paik_infantry: "Infantería paik" a_paik_infantry_desc: "$paik_desc$" a_late_paik_infantry: "Infantería paik moderna" a_late_paik_infantry_desc: "$paik_desc$ Conforme se desarrollan las armas, también lo hacen sus aptitudes. Así, los arcos de la antigüedad se han sustituido por mosquetes modernos, pero su versatilidad sigue prevaleciendo." a_gurkha: "Gurjas" a_gurkha_desc: "Los gurjas son tropas de origen nepalí (ya que sus nombres son bastante intercambiables) infames por su inquebrantable valentía y disciplina en combate." a_indian_elephant_auxiliary: "Elefantes auxiliares" a_indian_elephant_auxiliary_desc: "Los robustos elefantes son unos animales magníficos para el transporte de mercancías para nuestros ejércitos. Aunque son más lentos que los caballos y otros animales de carga, la pura fuerza de los elefantes nos permite transportar una gran cantidad de comida y suministros a territorio enemigo." a_indian_elephant_cavalry: "Caballería de elefantes" a_indian_elephant_cavalry_desc: "El elefante es un animal enorme con colmillos de gran alcance y una piel gruesa. Su capacidad para atravesar cualquier tipo de selva da al elefante una ventaja significativa en un nicho muy presente de la India." a_orissan_elephant_cavalry: "Caballería de elefantes de Odisha" a_orissan_elephant_cavalry_desc: "$a_indian_elephant_cavalry_desc$ Además, el elefante de guerra de Odisha puede soportar más castigo físico durante el combate que otros elefantes utilizados para la guerra debido a su armadura y entrenamiento superiores." a_bengali_elephant_cavalry: "Caballería de elefantes bengalíes" a_bengali_elephant_cavalry_desc: "$a_indian_elephant_cavalry_desc$ Además, el elefante de guerra bengalí se beneficia de su versatilidad, ya que es capaz de transportar gran cantidad de suministros." a_thai_elephant_cavalry: "Caballería de elefantes $thai_culture$" a_thai_elephant_cavalry_desc: "$thai_war_elephants_desc$" a_siamese_advanced_elephant_cavalry: "Caballería de elefantes $SIA_ADJ$" a_siamese_advanced_elephant_cavalry_desc: "Aunque otros países ya han descartado el uso de elefantes en la guerra, la cultura $SIA_ADJ$ ha continuado usándolos, adaptándolos a las nuevas condiciones ligadas a la guerra moderna." a_khmer_ballista_elephant_infantry: "Elefantes balista $KHM_ADJ$" a_khmer_ballista_elephant_infantry_desc: "Los $a_khmer_ballista_elephant_infantry$ son una presencia temible en el campo de batalla, pues tienen una ballesta de doble cuerda instalada en el lomo." a_sowar_cavalry: "Caballería sowar" a_sowar_cavalry_desc: "La $a_sowar_cavalry$ es la caballería pesada de los mogoles. Son célebres por su férrea disciplina y su aterradora embestida que elimina cualquier atisbo de esperanza para el enemigo." n_baghlah: "Bagala" n_baghlah_desc: "La $n_baghlah$ es un gran velero de alta mar que se utiliza como barco mercante. Tiene su origen en la península arábiga, pero este tipo de barco se extendió hasta las islas de las Especias." a_mauricians: "Mauricianos" a_mauricians_desc: "Los $a_mauricians$ son una unidad de infantería muy móvil que dispara sus andanadas por líneas de tiradores, de modo que mientras una línea recarga sus armas, la siguiente está disparando al enemigo. Esta rotación les confiere un extraordinario poder sobre sus enemigos." a_black_guard: "Guardia negra" a_black_guard_desc: "La $a_black_guard$ es un cuerpo de élite formado por antiguos esclavos. Criados desde la infancia para obedecer un credo religioso, destacan en el tiro con arco, la equitación, la mosquetería y la mampostería. Estas tropas son el eje central de nuestro ejército en un momento en el que nuestro pueblo necesita protección." a_clan_retainers: "Servidores del clan" a_clan_retainers_desc: "La parte clave del ejército de cualquier clan son sus servidores cercanos, atados por vínculos de lealtad y relaciones familiares." a_clan_retainer_cavalry: "Caballería de servidores del clan" a_clan_retainer_cavalry_desc: "$a_clan_retainers_desc$" #Recruitment Methods normal_training: "Normal" elite_training: "Adicional" rushed_training: "Precipitado" normal_navy_method: "Normal" normal_training_desc: "Esta es la forma predeterminada de entrenar a un [regiment|el]." elite_training_desc: "Los soldados de los [regiments|el] tendrán más [experience|el], a costa de un entrenamiento más largo." rushed_training_desc: "Estos [regiments|el] no llegarán a tener la [maximum_strength|el] completa antes de su despliegue." normal_navy_method_desc: "Este es el modo predeterminado de construir un [ship|el]." RECRUITMENT_METHOD_STRENGTH: "Fuerza inicial: $VAL|+=2%$" RECRUITMENT_METHOD_STRENGTH_0: "Fuerza inicial: #V Normal#!" RECRUITMENT_METHOD_TIME: "Tiempo de reclutamiento: $VAL|-=2%$" RECRUITMENT_METHOD_TIME_0: "Tiempo de reclutamiento: #V Normal#!" RECRUITMENT_METHOD_EXPERIENCE: "Experiencia inicial: $VAL|2G/$" RECRUITMENT_METHOD_EXPERIENCE_0: "Experiencia inicial: #V Normal#!" #Unit Stats SUBUNIT_STAT_NEG_PERC: "$VAL|-%2$" SUBUNIT_STAT_NEG_PERC_DIFF: "$VAL|-=%2$" SUBUNIT_STAT_POS_PERC: "$VAL|+%2$" SUBUNIT_STAT_POS_PERC_DIFF: "$VAL|+=%2$" SUBUNIT_STAT_POS_VAL: "$VAL|+2$" SUBUNIT_STAT_POS_VAL_DIFF: "$VAL|+=2$" SUBUNIT_STAT_NEG_VAL: "$VAL|-2$" SUBUNIT_STAT_NEG_VAL_DIFF: "$VAL|-=2$" SUBUNIT_STAT_MEN: "$MEN|G$@manpower!" SUBUNIT_STAT_MEN_DIFF: "$MEN$@manpower!" SUBUNIT_STAT_STRENGTH: "$MEN|G$@army_strength!" SUBUNIT_STAT_STRENGTH_DIFF: "$MEN$@army_strength!" SUBUNIT_STAT_SAILORS: "$MEN|G$@sailors!" SUBUNIT_STAT_SAILORS_DIFF: "$MEN$@sailors!" SUBUNIT_STAT_POS_INT: "$VAL|0G$" SUBUNIT_STAT_POS_INT_DIFF: "$VAL|+=0$" SUB_STRENGTH_DAMAGE_TAKEN: "[strength_damage_taken|e]" SUB_MORALE_DAMAGE_TAKEN: "[morale_damage_taken|e]" SUB_STRENGTH_DAMAGE_DONE: "[strength_damage_done|e]" SUB_MORALE_DAMAGE_DONE: "[morale_damage_done|e]" SUB_SUPPLY_WEIGHT: "[unit_weight|e]" SUB_ATTRITION_LOSS: "[attrition_loss|e]" SUB_FOOD_CONSUMPTION: "[food_consumption|e]" SUB_FOOD_STORAGE: "[food_storage|e]" SUB_ARMY_MOVEMENT_SPEED: "[movement_speed|e]" SUB_TRANSPORT_CAPACITY: "[transport_capacity|e]" SUB_MARITIME_PRESENCE: "[maritime_presence|e]" SUB_MAX_STRENGTH: "[maximum_strength|e]" SUB_CREW_SIZE: "[crew_size|e]" SUB_BLOCKADE_CAPACITY: "[blockade_capacity|e]" SUB_COMBAT_SPEED: "[combat_speed|e]" SUB_INITIATIVE: "[initiative|e]" SUB_FRONTAGE: "[frontage|e]" SUB_COMBAT_POWER: "[combat_power|e]" SUB_FLANKING_ABILITY: "[flanking_ability|e]" SUB_BOMBARD_EFFICIENCY: "[bombard_efficiency|e]" SUB_SECURE_FLANKS_DEFENSE: "[secure_flanks|e]" SUB_ANTI_PIRACY_WARFARE: "[anti_piracy_warfare|e]" SUB_ARTILLERY_BARRAGE: "[artillery_barrage|e]" SUB_CANNONS: "[cannons|e]" SUB_HULL_SIZE: "[hull_size|e]" STAT_UNIT_CATEGORY: "$CATEGORY$ [unit_category_short|el]" STAT_UNIT_TYPE: "$TYPE$ [unit_type_short|el]" SUB_STRENGTH_DAMAGE_TAKEN_ICON: "[strength_damage_taken_icon|e]" SUB_MORALE_DAMAGE_TAKEN_ICON: "[morale_damage_taken_icon|e]" SUB_STRENGTH_DAMAGE_DONE_ICON: "[strength_damage_done_icon|e]" SUB_MORALE_DAMAGE_DONE_ICON: "[morale_damage_done_icon|e]" SUB_SUPPLY_WEIGHT_ICON: "[unit_weight_icon|e]" SUB_ATTRITION_LOSS_ICON: "[attrition_loss_icon|e]" SUB_FOOD_CONSUMPTION_ICON: "[food_consumption_icon|e]" SUB_FOOD_STORAGE_ICON: "[food_storage_icon|e]" SUB_ARMY_MOVEMENT_SPEED_ICON: "[movement_speed_icon|e]" SUB_TRANSPORT_CAPACITY_ICON: "[transport_capacity_icon|e]" SUB_MARITIME_PRESENCE_ICON: "[maritime_presence_icon|e]" SUB_MAX_STRENGTH_ICON: "[maximum_strength_icon|e]" SUB_CREW_SIZE_ICON: "[crew_size_icon|e]" SUB_BLOCKADE_CAPACITY_ICON: "[blockade_capacity_icon|e]" SUB_COMBAT_SPEED_ICON: "[combat_speed_icon|e]" SUB_INITIATIVE_ICON: "[initiative_icon|e]" SUB_FRONTAGE_ICON: "[frontage_icon|e]" SUB_COMBAT_POWER_ICON: "[combat_power_icon|e]" SUB_FLANKING_ABILITY_ICON: "[flanking_ability_icon|e]" SUB_BOMBARD_EFFICIENCY_ICON: "[bombard_efficiency_icon|e]" SUB_SECURE_FLANKS_DEFENSE_ICON: "[secure_flanks_icon|e]" SUB_ANTI_PIRACY_WARFARE_ICON: "[anti_piracy_warfare_icon|e]" SUB_ARTILLERY_BARRAGE_ICON: "[artillery_barrage_icon|e]" SUB_CANNONS_ICON: "[cannons_icon|e]" SUB_HULL_SIZE_ICON: "[hull_size_icon|e]" STAT_CLIMATE_COMBAT: "[CLIMATE.GetIcon][CLIMATE.GetNameNoUnderline]: $VAL|=+2%$" STAT_TOPOGRAPHY_COMBAT: "[TOPOGRAPHY.GetIcon][TOPOGRAPHY.GetNameNoUnderline]: $VAL|=+2%$" STAT_VEGETATION_COMBAT: "[VEGETATION.GetIcon][VEGETATION.GetNameNoUnderline]: $VAL|=+2%$" STAT_CLIMATE_IMPACT: "[CLIMATE.GetIcon][CLIMATE.GetNameNoUnderline]: $VAL|=-2%$" STAT_TOPOGRAPHY_IMPACT: "[TOPOGRAPHY.GetIcon][TOPOGRAPHY.GetNameNoUnderline]: $VAL|=-2%$" STAT_VEGETATION_IMPACT: "[VEGETATION.GetIcon][VEGETATION.GetNameNoUnderline]: $VAL|=-2%$" STAT_TITLE_UNIT: "\"Terreno\";\"Movimiento\";\"Combate\"" STAT_CLIMATE_UNIT: "\"[CLIMATE.GetIcon][CLIMATE.GetNameNoUnderline]\";\"$VAL1|=-2%$\";\"$VAL2|=+2%$\"" STAT_TOPOGRAPHY_UNIT: "\"[TOPOGRAPHY.GetIcon][TOPOGRAPHY.GetNameNoUnderline]\";\"$VAL1|=-2%$\";\"$VAL2|=+2%$\"" STAT_VEGETATION_UNIT: "\"[VEGETATION.GetIcon][VEGETATION.GetNameNoUnderline]\";\"$VAL1|=-2%$\";\"$VAL2|=+2%$\"" COPIED_FROM_COMPARISON: "La subunidad [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] tiene $VAL$ [$NAME$|el] en comparación con el $ORIG$ de [TARGET_SUBUNITDEFINITION.GetName|l]." SUBUNITYPE_COMBAT_TT_TITLE: "Rendimiento en combate" SUBUNITYPE_IMPACT_TT_TITLE: "Efecto del terreno" BOMBARD_SUBUNIT_TT: "[artillery_bonus|e]: [SUBUNIT.GetArtilleryBonus|2Y]" NO_SUBUNIT_CAPABLE_TO_BOMBARD: "No hay regimientos de bombardeo.\n¡No hay [regimients|el] capaces de [bombard|el] [forts|el] en esta unidad!" BOMBARD_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetArtilleryBonus|2Y]" BOMBARD_STRENGTH_HEADER: "" TOTAL_ARTILLERY_BONUS: "Esta unidad tiene [SingleUnitWindow.GetSelectedUnit.GetArtilleryBonus|V2] de [artillery_barrage|el] debido a:" REINFORCE_UI_TITLE: "#T Tasa de refuerzo#!" ARMY_HAS_MAX_SIZE: "Reforzado al máximo, este ejército tendrá $VAL|V$@army_strength!." #Unit/Subunit Info UNIT_TYPE_NAME: "#T$NAME$#!" SUBUNIT_AVAILABILITY_AS_MERC: "#T Hasta $NUM$ [SUBUNITDEFINITION.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nTipo: [SUBUNITDEFINITION.GetName]\nCategoría: [SUBUNITCATEGORY.GetName]" TOTAL_SUBUNIT_AVAILABILITY_AS_MERC: "#T Hasta $NUM|0$ subunidades#!\n[CHARACTER.GetName] puede dirigir hasta $NUM|0$ subunidades" CATEGORY_LINE: "Categoría: $NAME$" SUBUNIT_AVAILABILITY: "Disponible: $NUM|Y$" UNIT_MAINTENANCE_COST: "Coste de mantenimiento" SUBUNIT_MAINTENANCE_COST: "Mantenimiento de $NUM$ [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: #TOOLTIP:$UNIT_BREAKDOWN_TAG$ $VALUE$#!" INDIVIDUAL_SUBUNIT_MAINTENANCE_COST: "Mantenimiento de [SUBUNIT.GetName|l]: #TOOLTIP:$UNIT_BREAKDOWN_TAG$ $VALUE$#!\n" ALL_SUBUNITS_MAINTENANCE_COST_HEADER: "El coste de mantenimiento es de $BASE_COST$ debido a:" SUBUNIT_MAINTENANCE_COST_PERCENT_ENTRY: "$NAME$: $VALUE|%2-=$" SUBUNIT_MAINTENANCE_COST_PERCENT_MULTIPLIER_ENTRY: "$NAME$: $VALUE|%2$" SUBUNIT_REPAIR_COST: "Refuerzo y reparación de $NUM$ [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: $VALUE$" PRISONERS_MAINTENANCE_FACTOR: "Mantenimiento de prisioneros" MOTHBALL_MAINTENANCE_FACTOR: "Mantenimiento en reserva" SUBUNIT_MAINTENANCE_FACTOR: "Inversión en mantenimiento" REINFORCEMENT_RATE: "Tasa de refuerzo" REINFORCE_SPEED: "Velocidad de refuerzo en [SubUnit.GetUnit.GetLocation.GetName]" REPAIR_SPEED: "Velocidad de reparación" REPAIR_SPEED_IN_LOC: "$REPAIR_SPEED$ en [SubUnit.GetUnit.GetLocation.GetName]" REPAIR_REGIMENT_IS_LEVY: "Este [regiment|el] es una [levy|el] y no se va a [reinforce|el]." REPAIR_REGIMENT_IS_MERCENARY: "Este [regiment|el] es una [mercenary|el] y no lo va a [reinforce|el]." SUBUNIT_STRENGTH_HEADER: "Fuerza actual" SHIP_UNDAMAGDE: "Este [ship|el] no ha sufrido daños." FULL_REGIMENT: "Este [regiment|el] tiene a todos sus hombres." NAVY_UNDAMAGDE: "Esta [navy|el] no ha sufrido daños." FULL_ARMY: "Este [army|el] tiene a todos sus hombres." STACK_OF_UNITS_TT: "[UnitMarkerItem.GetTooltip]" UPDRADE_UNITS_ENTRY: "$UNIT$ a $UPGRADE$" SUB_UNIT_CULTURE: "[culture|e]: [CULTURE.GetName]" SUBUNIT_SOURCE_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Origen de regulares" SUBUNIT_SOURCE_MERC_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Origen de mercenarios" SUBUNIT_SOURCE_LEVY_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Origen de levas" REINF_REGULARS: "@trigger_no!No se pueden reforzar [levies|el] o [mercenaries|el]." UARAR_RETREATING: "@trigger_no!¡[UNIT.GetNameWithNoTooltip] se está [retreating|el]!" UARAR_LOADED: "@trigger_no!¡[UNIT.GetNameWithNoTooltip] va a bordo de una [navy|el]!" UARAR_ATTRITION_LOSSES: "@trigger_no!¡[UNIT.GetNameWithNoTooltip] sufre [attrition_losses|el]!" UARAR_MOTHBALLED: "@trigger_no!¡[UNIT.GetNameWithNoTooltip] está [mothballed|el]." REINFO_SPEED_DET: "Velocidad de refuerzo" REPAIR_SPEED_DET: "Velocidad de reparación" REPAIR_SHIP: "Cada mes, $VAL|G%$ se va a [repair|el] en [SUBUNIT.GetName|l]." REPAIR_SHIP_NO_SAILORS: "Puesto que no tenemos suficientes [sailors|el], esta [navy|el] podría repararse más lentamente." REPAIR_SHIP_IS_LEVY: "Esta [navy|el] es una [levy|el] y no puede [reinforce|el]." REPAIR_SHIP_AT_SEA: "\n\nEn el mar. Solo se puede reparar hasta $MAX|%V$." REPAIR_REGIMENT: "Cada mes, se añadirá la cantidad de $VAL|G$[manpower_i|e] a la subunidad [SUBUNIT.GetName|l]." REPAIR_REGIMENT_ATTRITION: "Cada mes, ¡morirán #R -$VAL$#! hombres por [attrition|el]!" REPAIR_SHIP_ATTRITION: "Hay un $CHANCE|%0Y$ de probabilidad de que, cada día, se sufra #R -$VAL$#! por [attrition|el]." REPAIR_REGIMENT_NO_ACCESS: "@trigger_no! Este [regiment|el] no se puede [reinforce|el].\n$WHY$" REPAIR_REGIMENT_NOT_HERE: "@trigger_no! Una unidad no se puede [reinforce|el] a menos que esté en territorio [controlled|el] y en [owned|el], y no esté en [combat|el]." REPAIR_REGIMENT_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$[manpower_i|e]#!" REPAIR_SHIP_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2%$#!" REPAIR_REGIMENT_NO_ACCESS_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: (sin acceso)" REPAIR_NONE: "Nada es posible en [LOCATION.GetName]" SHOW_UNIT_TYPE: "Mostrar tipo de unidad" TRANSPORTED: "Transportado" STATIONED: "Estacionado" IN_COMBAT: "En combate" IN_SIEGE: "En asedio" MOVING: "En movimiento" SIEGE_COMMANDER: "[COUNTRY.GetName] lidera este asedio." OCCUPATION_COMMANDER: "[COUNTRY.GetName] lidera esta ocupación." OPEN_UNIT_LOCATION: "Abrir la ubicación de la unidad" GO_TO_UNIT_LOCATION: "Panorámica de la ubicación de la unidad" UNIT_LOCATION_STATUS: "[Unit.GetStatus] en [Location.GetNameWithNoTooltip|L]" REPAIR_AT_PORT: "En el [port|el]: $VAL|G%$" UNIT_GOODS_ACCESS: "Acceso a [goods|el]: x$HOW|2$" REINFORCE_GOODS_BASE: "Base: $VAL|V2%$" REINFORCE_GOODS_ACCESS: "Acceso completo a [goods|el]: #V 100 %#!" REINFORCE_UNOWNED: "[location|e] sin [owner|el]: x$VAL|2V$" REPAIR_AT_OPENS_SEA: "En mar abierto: #R x0#!" SUPPLY_LIMIT_UNIT_ATTR: "[supply_limit|e]: [LOCATION.GetSupplyLimitLabel]" REINFORCE_GOODS_ACCESS_MISS: "Con falta de [goods|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ x$VAL|L2$#!" REINFORCE_HOME: "[location|e] en [owned|el]: x$VAL|2V$" REINFORCE_UNOWNED_ADJACENT: "Adyacente a [location|el] en [owned|el]: x$VAL|2V$" REINFORCE_ADJACENT_TO_FRIENDLY: "Adyacente a [location|el] en [owned|el]: x$VAL|2V$" REINFORCE_HOSTILE: "[location|e] [hostile|el]: x$VAL|2V$" REINFORCE_NEUTRAl: "[location|e] neutral: x$VAL|2V$" COMBATSIDE_MORALE_ATTACKER: "#T Moral [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]#!\n[COUNTRY.GetLongName] es el [attacker|el] en esta [battle|el]." COMBATSIDE_MORALE_DEFENDER: "#T Moral [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]#!\n[COUNTRY.GetLongName] es el [defender|el] en esta [battle|el]." MORALE_LAND_FLAVOR: "#F Solo se tienen en cuenta los [regiments|el] que están actualmente en el frente y no los que están en reserva o los que ya han huido.#!" MORALE_NAVAL_FLAVOR: "#F Solo se tienen en cuenta los [ships|el] que están actualmente en el frente y no los que están en reserva o los que ya han huido.#!" COMBATSIDE_MORALE_DATA: "La [morale|el] de las unidades [COUNTRY.GetAdjective|l] que luchan actualmente es $CURR|V2$ de $MAX|V2$." MORALE_SIEGE_TT: "#T Moral actual#!\nLa [morale|el] promedio del asediador es $CURR|Y2$ de $MAX|2V$" MORALE_C_TT: "#T Moral actual#!\nLa [morale|el] promedio de esta [section|el] es $CURR|Y2$ de $MAX|2V$" MORALE_TT: "#T Moral actual#!\nLa [morale|el] promedio de esta [section|el] es $CURR|Y2$ (#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE|+=2$#!) de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_MAX$ $MAX|L2$#!" MORALE_HEADER: "Moral actual" SIZE_IMPACT_ON_MOVEMENT_HEADER: "La velocidad de movimiento es $VAL|+=2%$ debido a lo siguiente:" SIZE_IMPACT_CURRENT_FRONTAGE: "Total de frente actual: $VAL|2$" SIZE_IMPACT_OPTIMAL_FRONTAGE: "Frente apoyado: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L2$#!" SIZE_IMPACT_PER_FRONTAGE: "Cada frente reduce la velocidad en: $VAL|+=%2$\nPenalización máxima: $MAX|+=%2$" OPTIMAL_FRONTAGE_HEDER: "#T Posible frente#!\nValor base: $VAL|2V$" MAX_UNIT_FRONTAGE: "Frente máximo por [section|el]: [Unit.GetMaxFrontageLabel]" MAX_FRONTAGE_LABEL: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L2$#!" FRONTAGE_USAGE_HEAD: "Actualmente usamos $VAL|2V$ de [frontage|l] debido a:" MAX_FRONTAGE_LABEL_TT: "#T Frente máximo#!\nEl frente máximo es de $VAL|2V$ debido a:" FRONTAGE_USAGE: "Uso del frente" FRONTAGE_USAGE_ENTRY: "\"[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon] [SUBUNIT.GetTypeIcon] [SUBUNIT.GetName]\";\"[SUBUNIT.GetDefinition.GetName]\"#M;\"[SUBUNIT.GetStat('frontage')] [frontage_icon]\";\"[SUBUNIT.GetStrength] [SelectLocalization(SUBUNIT.IsRegiment, '@army_strength!', '@navy_strength!')]\"" CURRENT_MORALE_IN_TT: "Moral actual" MONTHLY_MORALE_IN_TT: "Cambio diario" MAX_MORALE_IN_TT: "Moral máxima:" MORALE_SHOWCASE_TABLE: "$CURRENT_MORALE_IN_TT$: [Unit.GetMorale|2]\n$MONTHLY_MORALE_IN_TT$: [Unit.GetMoraleRecovery|+=2]\n$MAX_MORALE_IN_TT$: [Unit.GetMaxMorale|2G]" MORALE_SHOWCASE: "[Unit.GetMorale|2V] de [Unit.GetMaxMorale|2V] de [morale|el]. Cambia en [Unit.GetMoraleRecovery|+=2]." UNIT_TOOLTIP_OBJECTIVE_TEXT: "[military_objective_with_icon|e]: [Unit.GetObjectiveGroup.GetObjective.GetName|W]" MORALE_SUB_SHOWCASE_TABLE: "$CURRENT_MORALE_IN_TT$: [SubUnit.GetMorale|2]\n$MONTHLY_MORALE_IN_TT$: [SubUnit.GetUnit.GetMoraleRecovery|+=2]\n$MAX_MORALE_IN_TT$: [SubUnit.GetUnit.GetMaxMorale|2G]" MAX_MORALE_DUE_TO: "Moral máxima debido a" MAX_RECOVERY_DUE_TO: "La recuperación diaria es de un [Unit.GetMoraleRecoveryPercent|%G2] de la moral máxima debido a" MAX_S_RECOVERY_DUE_TO: "La recuperación diaria es de un [SubUnit.GetMoraleRecoveryPercent|%G2] de la moral máxima debido a" MORALE_MOVEMENT_DUE_TO: "La reducción por hora es de [Unit.GetMovementMoraleCost|+=2] debido al desplazamiento" MORALE_ATTRITION_DUE_TO: "La reducción diaria es de [Unit.GetMovementMoraleCost|+=2] debido al [attrition|el]" S_EXPERIENCE_TITLE: "La experiencia actual de la subunidad [SUBUNIT.GetNameWithNoTooltip|l] es de un $VAL|Y%/2$" S_EXPERIENCE_IMP: "Reduce el daño en combate en un #G $IMPACT|2%$#!" S_EXPERIENCE_CHANGE: "La experiencia varía en un $CHANGE|+=/%$ cada mes debido a:\n$WHY$" EXP_FROM_OBJ: "$NAME$: $VAL|+=2/%$" EXPERIENCE_TOOLTIP_STACK: "#T Experiencia#!\nLa [experience|el] media es $VALUE|V/%$, que reduce el [damage_taken|el] en combate un #G -$FACTOR|2%$#!." XP_DECAY_HEAD: "#T Caída de experiencia#!\nLa caída de $PERC|-=2%$ de la [experience|el] actual de $CURR|Y%V2$ es debida a:" XP_DECAY_NUM: "Decadencia de experiencia: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$$CHANGE|L%+=$#!" XP_DECAY_GOODS_ACCESS: "Acceso a bienes: $NUM|Y2%$" UNIT_NAME: "#T$NAME$#!" REGIMENT_SIZE: "#Y $SIZE$#! hombres\n" SHIP_SIZE: "#Y $SIZE$#! estado\n" CURRENT_MORALE: "Moral: $SIZE$\n" CATEGORY: "($TYPE$)" SU_EXPERIENCE: "Experiencia: $SIZE$\n" SU_HOME: "Criado en $HOME$\n" MORALE_TOOLTIP_BASE: "Base: $BASE|G2$\n" MORALE_TOOLTIP_MAX_FROM_ARMY_MAINTENANCE: "Efecto multiplicador de [army_maintenance|el]: $MAINTENANCE|R2%$" MORALE_TOOLTIP_MAX_FROM_NAVY_MAINTENANCE: "Efecto multiplicador de [navy_maintenance|el]: $MAINTENANCE|R2%$" IRO_REGIMENTS: "El [army|el] tiene un total de $VAL|Y$ [regiments|el]" IRO_REGIMENT: "El [army|el] solo tiene un [regiment|el]" REGIMENT_LOCATION: "En [LOCATION.GetName]" IRO_SHIPS: "Hay un total de $VAL|Y$ [ships|el] en esta [navy|el]." IRO_SHIP: "Esta [navy|el] solo tiene #Y un solo#! [ship|el]." ARMY_DETAILS_PER_CATEGORY: "$BULLET_WITH_TAB$$COUNT|Y$ @$ICON_KEY$!$NAME$ [regiments|el] con $MEN|Y$ @army_strength!\n" NAVY_DETAILS_PER_CATEGORY: "$BULLET_WITH_TAB$$COUNT|Y$ @$ICON_KEY$!$NAME$\n" ESTIMATE_ARIVAL: "Llegada estimada a $PROV|Y$ el $DATE|Y$." DEFINITE_ESTIMATE_ARIVAL: "Llegará a [TARGET_LOCATION.GetNameWithNoTooltip] el $DATE|Y$" POSSIBLE_ESTIMATE_ARIVAL: "Podría llegar a [TARGET_LOCATION.GetNameWithNoTooltip] el $DATE|Y$" RAISE_LEVY_TYPE: "\"\"[SUBUNITDEFINITION.GetCategory.GetIcon] [SUBUNITDEFINITION.GetName]\";\"\";\"\";\"\"#M" POSSIBLE_ESTIMATE_ARIVAL_LOCKED: "Movimiento bloqueado. Después de llegar a [LOCATION.GetName], llegaría a [TARGET_LOCATION.GetNameWithNoTooltip] el $DATE|Y$" NAVY_HIDDEN_SIMPLE_TOOLTIP: "#T Armada oculta#! [UnitMarkerItem.GetHiddenTooltip]" ARMY_HIDDEN_SIMPLE_TOOLTIP: "#T Ejército oculto#! [UnitMarkerItem.GetHiddenTooltip]" ARMY_HIDDEN_CONCEPT: "[army|e]" NAVY_HIDDEN_CONCEPT: "[navy|e]" ADJ_WASTELAND_NAME: "un yermo sin nombre" UNIT_IS_EXILED_TT: "La unidad está actualmente [exile|el], lo cual significa que no podrá asediar ni combatir contra unidades hasta que vuelvan a territorio aliado." UNIT_IS_RETREAT_TT: "#T Unidad en retirada #! La unidad está en [retreat|el]" UNIT_IS_SWIMMING_TO_SAFETY_TT: "¡Nadando a salvo!" UNIT_IS_SHAT_RETREAT_TT: "[retreating|e] a $WHERE|Y$." UNIT_IS_MOVING_TT: "Moviéndose a $WHERE|Y$." UNIT_IN_COMBAT_TT: "¡Luchando en la $NAME|Y$!" UNIT_IN_SIEGE_TT: "¡Participando en $NAME|Y$!" UNIT_IN_TRANSPORT_TT: "En transporte." UNIT_ACTIVE_ABILITY_TT: "Actualmente: $NAME|Y$" MORALE_IMPACT_MAINTENANCE: "El mantenimiento actual se multiplica por $VAL|2R$." LAND_BASE_MORALE: "Valor base: $VAL|Y$" NAVAL_BASE_MORALE: "Valor base: $VAL|Y$" MIL_OVERVIEW_CURRENT_ARMY: "Cantidad total de [men|el] en nuestros [armies|el]" MIL_OVERVIEW_CURRENT_ARMY_SIMPLE: "#T Ejército total#! Cantidad total de [men|el] en nuestros [armies|el]" MIL_OVERVIEW_CURRENT_NAVY: "Cantidad total de [ships|el] en nuestras [navies|el]" MIL_OVERVIEW_CURRENT_NAVY_SIMPLE: "#T Armada total#! Cantidad total de [ships|el] en nuestras [navies|el]" EXPERIENCE_FROM_ARMY: "Nuestros $COUNT|Y$ [regiments|el] tienen una experiencia media de $VAL|Y2%$, que tiene los siguientes efectos:\n$EFFECT$" EXPERIENCE_FROM_NAVY: "Nuestros $COUNT|Y$ [ships|el] tienen una experiencia media de $VAL|Y2%$, que tiene los siguientes efectos:\n$EFFECT$" ARMIES_MADE_IT_ONTO_BOATS: "$NUM$ de ellos llegaron a embarcaciones en la ubicación." ARMIES_SWIMMING_FOR_SHORE: "$NUM$ están nadando hacia la orilla." ARMIES_DROWNED: "$NUM$ hombres se han ahogado en el hielo derretido." NAVIES_STUCK_SINGLE: "La $NAVY$ está atascada en el hielo." NAVIES_STUCK_LIST: "Los $LIST$ están atascados en el hielo." NAVIES_STUCK_NUMBER: "$NUM$ de nuestras armadas están atrapadas en el hielo." ARMIES_GOT_OUT_SINGLE: "El $ARMY$ ha salido del barco en el que estaba y es libre de moverse." ARMIES_GOT_OUT_LIST: "Los $LIST$ han salido de los barcos en los que estaban y son libres de moverse." ARMIES_GOT_OUT_NUMBER: "$NUM$ de nuestros ejércitos han salido de los barcos en los que estaban y son libres de moverse." NAVIES_FREED_SINGLE: "El $NAVY$ se ha librado del hielo." NAVIES_FREED_LIST: "Los $LIST$ se han librado del hielo." NAVIES_FREED_NUMBER: "$NUM$ de nuestras armadas se han librado del hielo." UNIT_OWNER_TT: "Esta unidad pertenece a [Unit.GetCountry.GetName]" ARMY_OWNER_TT: "Este ejército pertenece a [Unit.GetCountry.GetName]" NAVY_OWNER_TT: "Esta armada pertenece a [Unit.GetCountry.GetName]" #Combat Imminent COMBAT_BIG_BONUS: "@arrow_bonus_tier_3!" COMBAT_MEDIUM_BONUS: "@arrow_bonus_tier_2!" COMBAT_SMALL_BONUS: "@arrow_bonus_tier_1!" COMBAT_BIG_MALUS: "@arrow_malus_tier_3!" COMBAT_MEDIUM_MALUS: "@arrow_malus_tier_2!" COMBAT_SMALL_MALUS: "@arrow_malus_tier_1!" COMBAT_IMMINENT_STARTDATE: "$DAY$ a las $HOUR$:00" COMBAT_IMMINENT_TITLE: "#T Batalla inminente en [CombatImminentMarker.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]#!" COMBAT_IMMINENT_HEADER: "Se producirá aquí una batalla entre [COUNTRY.GetLongName|Yl] y [TARGET_COUNTRY.GetLongName|Yl] el $DATE|Y$." COMBAT_IMMINENT_OUTCOME_TITLE: "El resultado previsto es el siguiente:" COMBAT_IMMINENT_CLEAR_LOSS: "#X Es muy probable que nuestro bando pierda.#!" COMBAT_IMMINENT_PROBABLE_LOSS: "#X Nuestro bando puede perder.#!" COMBAT_IMMINENT_UNDECIDED: "#Z No está claro qué bando ganará.#!" COMBAT_IMMINENT_PROBABLE_WIN: "#G Nuestro bando puede ganar.#!" COMBAT_IMMINENT_CLEAR_WIN: "#G Es muy probable que nuestro bando gane.#!" COMBAT_IMMINENT_BOTH_SIDES_TITLE: "Los siguientes bandos participarán en la batalla:" COMBAT_IMMINENT_BOTH_SIDES: "[CombatImminentMarker.GetTooltipOurSideArmy]\n[CombatImminentMarker.GetTooltipTheirSideArmy]" COMBAT_IMMINENT_OUR_SIDE_WITH_COMMANDER: "Nuestro bando: $FRIENDLY_UNITS$ bajo el mando de [CHARACTER.GetName|Y]" COMBAT_IMMINENT_OUR_SIDE_WITHOUT_COMMANDER: "Nuestro bando: $FRIENDLY_UNITS|Y$" COMBAT_IMMINENT_THEIR_SIDE_WITH_COMMANDER: "Su bando: $ENEMY_UNITS$ lideradas por [TARGET_CHARACTER.GetName|Y]" COMBAT_IMMINENT_THEIR_SIDE_WITHOUT_COMMANDER: "Su bando: $ENEMY_UNITS|Y$" COMBAT_IMMINENT_OUR_BENEFITS: "#V Nuestros beneficios#!" COMBAT_IMMINENT_THEIR_BENEFITS: "#V Sus beneficios#!" COMBAT_IMMINENT_OUR_BENEFITS_TEXT: "[CombatImminentMarker.GetTooltipOurSideAdvantages]" COMBAT_IMMINENT_THEIR_BENEFITS_TEXT: "[CombatImminentMarker.GetTooltipTheirSideAdvantages]" COMBAT_IMMINENT_BETTER_COMMANDER_WE: "$SCALE$ Nuestro comandante tiene [CHARACTER.GetTotalAbility|G], mientras que el suyo solo tiene [TARGET_CHARACTER.GetTotalAbility|Y]." COMBAT_IMMINENT_BETTER_COMMANDER_WE_NO_COMMANDER: "$SCALE$ Nuestro comandante tiene [CHARACTER.GetTotalAbility|Y], mientras que ellos no tienen comandante." COMBAT_IMMINENT_BETTER_COMMANDER_THEY: "$SCALE$ Nuestro comandante solo tiene [CHARACTER.GetTotalAbility|R], mientras el suyo tiene [TARGET_CHARACTER.GetTotalAbility|Y]." COMBAT_IMMINENT_BETTER_COMMANDER_THEY_NO_COMMANDER: "$SCALE$ No tenemos comandante, mientras que el suyo tiene [TARGET_CHARACTER.GetTotalAbility|Y]." COMBAT_IMMINENT_STRONGER_ARMY_WE: "$SCALE$ Tenemos un [army|el] más fuerte." COMBAT_IMMINENT_STRONGER_NAVY_WE: "$SCALE$ Tenemos una [navy|el] más fuerte." COMBAT_IMMINENT_STRONGER_ARMY_THEY: "$SCALE$ Tienen un [army|el] mayor" COMBAT_IMMINENT_STRONGER_NAVY_THEY: "$SCALE$ Tienen una [navy|el] mayor" COMBAT_IMMINENT_HIGHER_MORALE_WE: "$SCALE$ Nuestro [army|el] tiene más moral que el suyo." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_MORALE_WE_NAVY: "$SCALE$ Nuestra [navy|el] tiene más moral que la suya." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_MORALE_THEY: "$SCALE$ Su [army|el] tiene más moral que el nuestro." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_MORALE_THEY_NAVY: "$SCALE$ Su [navy|el] tiene más moral que la nuestra." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_QUALITY_WE: "$SCALE$ Nuestro [army|el] tiene más calidad que el suyo." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_QUALITY_WE_NAVY: "$SCALE$ Nuestra [navy|el] tiene más calidad que la suya." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_QUALITY_THEY: "$SCALE$ Su [army|el] tiene más calidad que el nuestro." COMBAT_IMMINENT_HIGHER_QUALITY_THEY_NAVY: "$SCALE$ Su [navy|el] tiene más calidad que la nuestra." COMBAT_IMMINENT_TERRAIN_WE: "$SCALE$ El terreno nos favorece." COMBAT_IMMINENT_TERRAIN_THEY: "$SCALE$ El terreno les favorece." COMBAT_IMMINENT_STACKWIPE_THEY: "@arrow_malus_tier_3! Tienen un [army|el] lo suficientemente grande como para eliminar el nuestro al instante." COMBAT_IMMINENT_STACKWIPE_THEY_NAVY: "@arrow_malus_tier_3! Tienen una [navy|el] lo suficientemente grande como para eliminar la nuestra al instante." COMBAT_IMMINENT_STACKWIPE_WE: "@arrow_bonus_tier_3! Tenemos un [army|el] lo suficientemente grande como para eliminar el suyo al instante." COMBAT_IMMINENT_STACKWIPE_WE_NAVY: "@arrow_bonus_tier_3! Tenemos una [navy|el] lo suficientemente grande como para eliminar la suya al instante." #Combat RETREAT_BLOCK_TT: "#T Retirada prohibida#!\nNo es posible retirarse de una batalla hasta que hayan pasado $NEED|Y$ horas y esta solo ha durado $HOURS|Y$ horas." FIGHTING_REGIMENTS: "$NUM|G$ [regiments|el] luchando: $MEN|G$\n" RESERVE_REGIMENTS: "$NUM|Y$ [regiments|el] en reserva: $MEN|Y$\n" BROKEN_REGIMENTS: "$NUM|R$ [regiments|el] han huido: $MEN|R$\n" FIGHTING_REGIMENTS_TYPE: "$NUM|Y$ [regiments|el] luchando: $MEN|G$@$ICON$!\n" RESERVE_REGIMENTS_TYPE: "$NUM|Y$ [regiments|el] en reserva: $MEN|Y$@$ICON$!\n" BROKEN_REGIMENTS_TYPE: "$NUM|R$ [regiments|el] han huido: $MEN|R$@$ICON$!\n" FIGHTING_SHIPS: "Luchando: $NUM|G$\n" RESERVE_SHIPS: "Barcos en reserva: $NUM|Y$\n" BROKEN_SHIPS: "Barcos que han huido: $NUM|R$\n" FIGHTING_SHIPS_TYPE: "Barcos luchando: $NUM|Y$ @$ICON$!\n" RESERVE_SHIPS_TYPE: "Barcos en reserva: $NUM|Y$ @$ICON$!\n" BROKEN_SHIPS_TYPE: "Barcos que han huido: $NUM|R$ @$ICON$!\n" COMBAT_DICE: "Tirada de dados para este bando en esta fase." COMBAT_SHOCK: "Modificador relativo del valor marcial del líder comandante comparado con el del oponente." COMBAT_MODIFIER: "Modificador de combate" COMBAT_MODIFIER_MAP_WIDGET: "#T Modificador de combate#!\nEste bando está luchando en terreno difícil" COMBAT_MODIFIER_TT: "[CombatModifier.GetName]: [CombatModifier.GetValue|+=0]" COMBAT_TOPOGRAPHY: "Penalización de [topography|el] sobre el [attacker|el]." COMBAT_VEGETATION: "Penalización de [vegetation|el] sobre el [attacker|el]." COMBAT_CLIMATE: "Penalización de [climate|el] sobre el [attacker|el]." COMBAT_RIVER_CROSSING: "Penalización de [river_crossing|el] para el [attacker|el]." COMBAT_STRAIT_CROSSING: "Penalización de [strait_crossing|el] para el [attacker|el]." COMBAT_SEA_LANDING: "Penalización de [sea_landing|el] para el [attacker|el]." COMBAT_ASSAULT: "Asalto" COMBAT_MODIFIER_DICE: "Tirada de dados" COMBAT_MODIFIER_SHOCK: "Choque" COMBAT_MODIFIER_TOPOGRAPHY: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [topography|el]" COMBAT_MODIFIER_VEGETATION: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [vegetation|el]" COMBAT_MODIFIER_CLIMATE: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [climate|el]" COMBAT_MODIFIER_RIVER_CROSSING: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [river_crossing|el]" COMBAT_MODIFIER_STRAIT_CROSSING: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [strait_crossing|el]" COMBAT_MODIFIER_SEA_LANDING: "$BULLET_WITH_TAB$Penalización de [sea_landing|el]" COMBAT_MODIFIER_ASSAULT: "Asalto" RETREATED_UNITS_BATTLE_SIDE: "Unidades retiradas" IMPRISONED_UNITS_BATTLE_SIDE: "Prisioneros hechos" IMPRISONED_UNITS_BATTLE_SIDE_INFO: "Prisioneros capturados por este bando." DEATH_UNITS_BATTLE_SIDE: "Bajas" DEATH_UNITS_BATTLE_SIDE_INFO: "Bajas sufridas por este bando." FRONTAGE_FULL: "El [frontage|el] está ocupado en este [flank|el]. No pueden luchar más [regiments|el] hasta que caigan derrotados los que hay en combate." FRONTAGE_NO_POSSIBLE_UNITS: "No hay unidades en esta [section|el] que puedan [engage|el] combate." FRONTAGE_NO_POSSIBLE_UNITS_RESERVE: "No hay unidades en las [reserves|el] para enviarlas a las [sections|el] del frente." FRONTAGE_POSSIBLE: "[Subtract_CFixedPoint(CombatSubUnitArray.GetCombatSide.GetPossibleFrontage, CombatSubUnitArray.GetEngagedFrontage)|G] de [frontage|el] disponible en este [flank|el]." SHOW_BATTLE: "Mostrar batalla" REGIMENTS_ROLLING_COMBAT_SPEED_ENGAGE: "Regimientos tirando Velocidad de combate para avanzar" REGIMENTS_ROLLING_ENGAGE: "Regimientos tirando Iniciativa para entablar combate" REGIMENTS_WAITING_ENGAGE: "Regimientos en espera" COMBATTOOLTIP_HEADER: "[unit_type|e]: $TYPE$ $ICON$" COMBATTOOLTIP_STAT: "[strength|e]: $STRENGTH|Y$\n[morale|e]: $MORALE|Y$ de $MAX|Y$" COMBATTOOLTIP_STAT_NAVAL: "Estado: $STRENGTH|Y$\n[morale|e]: $MORALE|Y$ de $MAX|Y$" COMBATTOOLTIP_NO_LONGER_FIGHT_NAVAL: "@trigger_no! ¡Este [ship|el] ya no puede participar en combate!" COMBATTOOLTIP_NO_LONGER_FIGHT: "@trigger_no! ¡Este [regiment|el] ya no puede luchar!" COMBATTOOLTIP_NOT_ENGAGED_NAVAL: "@trigger_no! ¡Este [ship|el] aún no ha podido entablar combate!" COMBATTOOLTIP_NOT_ENGAGED: "@trigger_no! ¡Este [regiment|el] aún no ha podido entablar combate!" COMBATTOOLTIP_FIREAT: "Atacando a $NAME$ ($TYPE|Y$), matando a $STR|G$ [strength_icon] e infligiendo $MOR|G$ de daño de [morale_icon] [morale_i|l]." COMBATTOOLTIP_FIREAT_NAVAL: "Atacando a $NAME$ ($TYPE|Y$), infligiendo $STR|G$ $ICON$ de daño y $MOR|G$ de daño de [morale_icon] [morale_i|l]." COMBATTOOLTIP_NO_TARGET: "@trigger_no! Sin objetivo en estos momentos." SUB_COM_DET: "[section|e]: $BOX$" SUB_COM_TOO_MUCH_FRONTAGE_S_IN_BOX: "Demasiados [ships|el] en $BOX$: (no pueden entablar combate)" SUB_COM_TOO_MUCH_FRONTAGE_R_IN_BOX: "Demasiados [regiments|el] en $BOX$: (no pueden entablar combate)" SUB_COM_TOO_MUCH_FRONTAGE_BOM_IN_BOX: "Demasiados [regiments|el] en $BOX$: (no pueden bombardear)" SUB_COM_INIT_CHANCE: "Probabilidad por hora de entablar combate: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2G%$#!" SUB_COM_CMBTSPEE_CHANCE: "Probabilidad por hora de abandonar las reservas: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2G%$#!" SUB_COM_BOMB_CHANCE: "Probabilidad por hora de bombardear: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2G%$#!" CFI_INITIAIVE_BASE: "#T Probabilidad por hora de entablar combate#!\nBase de [initiative|el]: $VAL|2%G$" CFI_INITIAIVE_UNIT: "[SUBUNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2%G$#!" CFI_INITIAIVE_HOUR: "$HOUR|V$ hora(s) de combate: $VAL|+=2%$" CFI_UNIT_SUB: "[initiative|e] de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: $VAL|2G$" CFI_UNIT_DETAIL: "#T Total de $VAL|2$ de iniciativa#!\nCada punto de [initiative|el] otorga una probabilidad del $SCALE|2%V$." CFCS_UNIT_DETAIL: "#T Total de $VAL|2$ de velocidad de combate#!\nCada punto de [combat_speed|el] otorga una probabilidad del $SCALE|2%V$." CFCS_UNIT_SUB: "[combat_speed|e] de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: $VAL|2G$" SUB_COM_BOMB_NOT: "La subunidad [SUBUNIT_CATEGORY.GetName|l] ahora puede infligir daño durante: #R $bombard_PHASE$#!" COMBATTOOLTIP_WE_MANY_L: "Bajo ataque de: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|G$ regimientos#!" COMBATTOOLTIP_WE_MANY_N: "Bajo ataque de: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|G$ barcos#!" COMBATTOOLTIP_WE_ONE: "Bajo ataque de: [SUBUNIT.GetName][SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon][SUBUNIT.GetTypeIcon]" CT_ENEMY_ENTRY: "[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon][SUBUNIT.GetTypeIcon][SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetStrength]" NOT_CURRENTLY_ENEMY_ENGAGED: "Bajo ataque de: #subtle_name NADIE #!" ENEMY_INFO_HEADER: "Bajo ataque de" COMBATTOOLTIP_TARGET: "Atacando a: $BOX$ [SUBUNIT.GetName][SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon][SUBUNIT.GetTypeIcon]" COMBATTOOLTIP_STR_L: "[strength_damage_done|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|LG$@army_strength!#!" COMBATTOOLTIP_STR_S: "[strength_damage_done|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|%2LG$@navy_strength!#!" COMBATTOOLTIP_MOR: "[morale_damage_done|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|G$@morale!#!" COMBAT_DICE_TT: "#T Dados actuales: [CombatSide.GetDiceWithModifiers]#!" COMBAT_DICE_TT_TEXT: "Esto se debe a:" COMBAT_MODIFIER_VALUE: "$NAME$: $VALUE|+=$" CT_BASE_VALUE: "Tirada de dados: $DICE|Y$#!\n" COMBAT_NO_TERRAIN_MODIFIERS: "No hay modificadores de terreno que afecten a este bando." CT_STR_BASE: "#T Daño de fuerza infligido#!\n#subtle_name $DICE$ ($MOD|+=$) Impacto de los dados#! en la [strength|el]: $MEN|+=$@army_strength!" CT_STR_BASE_N: "#T Daño de fuerza infligido#!\n#subtle_name $DICE$ ($MOD|+=$) Impacto de los dados#! en la [strength|el]: $VAL|2+=%$@navy_strength!" CT_MOR_BASE: "#T Daño de moral infligido#!\n#subtle_name $DICE$ ($MOD|+=$) Impacto de los dados#! en la [morale_icon|el]: $VAL|2+=$" CT_DAMAGE_ENTRY_L: "$MEN$@army_strength!" CT_DAMAGE_ENTRY_N: "$VAL|%2+=$@navy_strength!" CT_MORALE_DAMAGE: "$IMPACT|+=2$[morale_icon]" CT_IMPACT_ON_DISCIPLINE: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%$ de [discipline|el]#!: $DAMAGE$" UNIT_BREAKDOWN_DISCIPLINE: "Disciplina de regimiento\n[discipline|e] de $VAL|+=%$ debido a:" CT_IMPACT_ON_VS_RELIGION: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%$ contra [TARGET_SUBUNIT.GetController.GetReligion|l]#!: $DAMAGE$" UNIT_BREAKDOWN_VS_RELIGION: "Fervor religioso\n$VAL|+=%$ contra [TARGET_SUBUNIT.GetController.GetReligion|l] debido a:" CT_IMPACT_ON_POWER: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%$ [SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetName] [SUBUNIT.GetController.GetAdjective|l]#!: $DAMAGE$" UNIT_BREAKDOWN_POWER: "[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetName] [SUBUNIT.GetController.GetAdjective|l]\n$VAL|+=%$ debido a:" CT_IMPACT_ON_NAVAL_DAMAGE_DONE: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%$ $MODIFIER_TYPE_NAME_naval_damage_done$#!: $DAMAGE$" UNIT_BREAKDOWN_NAVAL_DAMAGE_DONE: "Daño naval infligido\n$VAL|+=%$ debido a:" CT_IMPACT_ON_OWN_COAST: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%$ [locations|e] en [owned|el] fuera: $DAMAGE$" UNIT_BREAKDOWN_OWN_COAST: "$MODIFIER_TYPE_NAME_own_coast_naval_combat_bonus$\n$VAL|+=%$ debido a:" VISUAL_STRENGTH_WITH_ICON: "$MEN$ @army_strength! en el regimiento" VISUAL_STRENGTH_WITH_ICON_SHIP: "[ship|e] en estado $PERC|2%$" CT_IMPACT_ON_COMBAT_POWER: "$VAL|+=%$ [combat_power|el] de [SUBUNIT.GetDefinition.GetName|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_FLANKING_ABILITY: "$VAL|+=%$ [flanking_ability|el] de [SUBUNIT.GetDefinition.GetName|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_LEVY_VS_REGULAR: "$VAL|+=%$ [levy|el] frente a [regulars|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_EXPERIENCE: "$VAL|+=%$ [experience|el] de [TARGET_SUBUNIT.GetName|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_CATEGORY_TAKEN: "$VAL|+=%$ El objetivo es [TARGET_SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetName|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_MIL_TAC: "$VAL|+=%$ [military_tactics|el] de [TARGET_SUBUNIT.GetController.GetName|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_GUNS_VS_HULL: "$VAL|+=%$ [cannons|el] frente a [hull_size|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_NAVAL_DAMAGE_TAKEN: "$VAL|+=%$ Daño naval sufrido: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_SECURED_FLANKS: "$VAL|+=%$ [secure_flanks|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_TOPOPGRAHY: "$VAL|+=%$ [ROOT.GetLocation.GetTopography.GetName]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_CLIMATE: "$VAL|+=%$ [SUBUNIT.GetLocation.GetClimate.GetName]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_VEGETATION: "$VAL|+=%$ [SUBUNIT.GetLocation.GetVegetation.GetName]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_REGULAR_VS_LEVY: "$VAL|+=%$ [regular|el] frente a [levy|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_CURRENT_STRENGTH: "$VAL|+=%$ de [SUBUNIT.GetStrengthWithIcon|l]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_STRENGTH_DAMAGE_DONE: "$VAL|+=%$ de [strength_damage_done|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_STRENGTH_DAMAGE_TAKEN: "$VAL|+=%$ de [strength_damage_taken|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_MORALE_DAMAGE_DONE: "$VAL|+=%$ de [morale_damage_done|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_MORALE_DAMAGE_TAKEN: "$VAL|+=%$ de [morale_damage_taken|el]: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_NOT_ENGAGED: "$VAL|+=%$ [TARGET_SUBUNIT.GetName] no ha [engaged|el] combate: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_MORALE_SCALE: "$VAL|+=%$ Moral frente a moral básica: $DAMAGE$" CT_IMPACT_ON_RELATIVE_STRENGTH: "$VAL|+=%$ desde [SUBUNIT.GetCurrentStrengthPercentage|2%] de [max_strength|e]: $DAMAGE$" MOVE_LEFT_FLANK: "Desplazarse al flanco izquierdo" MOVE_ALL_LEFT_FLANK: "Mover todas las subunidades de [SubUnit.GetDefinition.GetCategory.GetName|l] al flanco izquierdo" MOVE_ALL_TYPE_LEFT_FLANK: "Mover todas las subunidades [SubUnit.GetDefinition.GetName|l] al flanco izquierdo" MOVE_RIGHT_FLANK: "Desplazarse al flanco derecho" MOVE_ALL_RIGHT_FLANK: "Mover todas las subunidades [SubUnit.GetDefinition.GetCategory.GetName|l] al flanco derecho" MOVE_ALL_TYPE_RIGHT_FLANK: "Mover todas las subunidades [SubUnit.GetDefinition.GetName|l] al flanco derecho" MOVE_CENTER_FLANK: "Desplazarse al centro" MOVE_ALL_CENTER_FLANK: "Mover todas las subunidades de [SubUnit.GetDefinition.GetCategory.GetName|l] al centro" MOVE_ALL_TYPE_CENTER_FLANK: "Mover todas las subunidades [SubUnit.GetDefinition.GetName|l] al centro" MOVE_RESERVES_FLANK: "Desplazarse a las reservas" MOVE_ALL_RESERVES_FLANK: "Mover todas las subunidades de [SubUnit.GetDefinition.GetCategory.GetName|l] a la reserva" MOVE_ALL_TYPE_RESERVES_FLANK: "Mover todas las subunidades [SubUnit.GetDefinition.GetName|l] a la reserva" COMBAT_LEFT: "Flanco izquierdo" COMBAT_CENTER: "Centro" COMBAT_RIGHT: "Flanco derecho" COMBAT_RETREATING: "Unidades aplastadas" COMBAT_RESERVES: "Reservas" COMBAT_CAPTURED: "Barcos capturados" UNITBOX_LEFT: "[left_flank|e]" UNITBOX_CENTRE: "[center|e]" UNITBOX_CENTER: "$UNITBOX_CENTRE$" UNITBOX_RIGHT: "[right_flank|e]" UNITBOX_RETREATING: "[broken_units|e]" UNITBOX_RESERVES: "[reserves|e]" UNITBOX_CAPTURED: "[prisoners|e]" UNITBOX_LEFT_LABEL: "$game_concept_left_flank$" UNITBOX_CENTRE_LABEL: "$game_concept_center$" UNITBOX_CENTER_LABEL: "$UNITBOX_CENTRE_LABEL$" UNITBOX_RIGHT_LABEL: "$game_concept_right_flank$" UNITBOX_RETREATING_LABEL: "$game_concept_broken_units$" UNITBOX_RESERVES_LABEL: "$game_concept_reserves$" UNITBOX_CAPTURED_LABEL: "$game_concept_prisoners$" FLANK_IS_ATTACKING_FLANK: "El [flank|l] $ATTACKING_FLANK$ está atacando el [flank|l] $ATTACKED_FLANK$ del enemigo." FLANK_IS_NOT_ATTACKING: "Este [flank|l] no está atacando ningún otro [flank|l]." UNITBOX_LEFT_LONG: "Flanco izquierdo de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" UNITBOX_CENTER_LONG: "Centro de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" UNITBOX_RIGHT_LONG: "Flanco derecho de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" UNITBOX_RETREATING_LONG: "Unidades aplastadas de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" UNITBOX_RESERVES_LONG: "Reservas de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" UNITBOX_CAPTURED_LONG: "Prisioneros de [UNIT.GetNameWithNoTooltip]" POSSIBLE_FRONTAGE: "[frontage] posible" USED_FRONTAGE: "[frontage_icon] [frontage|e] utilizado:" MAX_FRONTAGE_TITLE: "El frente máximo de [CombatSubUnitArray.GetCombatSide.GetPossibleFrontage|2V] en esta [section|el] se debe a:" ENGAGED_FRONTAGE_TT: "Actualmente, hay $ENGAGED_MEN$[manpower_i] usando $ENGAGE_FRONTAGE|Y2$ de [frontage|el] de lucha en $NAME|Y$ en esta batalla. Hay otros $NON_ENGAGED_MEN$[manpower_i] con un total de $NON_ENGAGED_FRONTAGE|Y2$ de [frontage|el] que no han entablado combate." ENGAGED_FRONTAGE_TT_NAVAL: "Actualmente, hay $ENGAGED_COUNT$ barco(s) usando $ENGAGE_FRONTAGE|Y2$ de [frontage|el] de lucha en $NAME|Y$ en esta batalla. Hay $NON_ENGAGED_COUNT$ barco(s) más, con un total de $NON_ENGAGED_FRONTAGE|Y2$ de [frontage|el], sin entablar combate." bombard_PHASE: "Fase de bombardeo" combat_PHASE: "Fase de combate principal" bombard_PHASE_TT: "Cada hora, durante esta fase, la artillería de cada bando intenta debilitar al adversario antes de que comience la batalla principal." combat_PHASE_TT: "Cuando cada unidad trata de enfrentarse a su oponente y derrotarlo. Dura hasta que uno de los bandos huye o queda totalmente destruido." HOURLY_MORALE_HIT: "Cada hora, cada unidad en combate pierde $VAL|R2$ de moral adicional." NO_COMMANDER: "Sin comandante" NO_ADMIRAL: "Sin almirante" #Garrison GARRISON_FORT: "Guarnición actual: $CURR|Y$\nLa [garrison|el] máxima es de $MAX$ soldados para dirigir las fortificaciones. Aquí hay $FORT|Y$ niveles de fortificación." NO_TYPES_OF_FORTS_HERE: "@trigger_no! No hay [fortifications|el] en [Location.GetName]." GARRISON_TT: "#T [garrison|e]#!\n$WHY$" CURRENT_GARRISON: "[garrison|e] actual" MAX_GARRISON: "Guarnición máxima" FORT_LEVEL: "Nivel $game_concept_fort$" FORT_IN_LOCATION: "$game_concept_fort$ en [CityMarker.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]" FORT_LEVEL_VAL: "#e Nivel de fortaleza#W: [LocationView.GetLocation.GetFortLevel]" GARRISON_FLAVOR: "Todas las fortalezas activas requieren una fuerza permanente para cubrir las murallas y operar las patrullas. Este es el número de soldados presentes en la guarnición de la fortaleza." CURRENT_FORT: "Nivel de [fortification|el].\nHaz clic para abrir la vista de producción." #Sieges SIEGE_FALL_CHANCE_TXT: "El $game_concept_siege$ tiene una probabilidad del [Siege.GetFallChance|2%] de completarse en la siguiente fase." SIEGE_FALL_CHANCE_TT: "Probabilidad de caída: [Siege.GetFallChance|2%]\nSiguiente fase: [Siege.GetOccupationDaysLeft]" SIEGE_TOO_FEW_MEN_TXT: "#R Ninguno#!" SIEGE_TOO_FEW_MEN_TOOLTIP: "@trigger_no! #V ¡Faltan hombres!#!\nLa fuerza sitiadora necesita al menos tantos hombres como la [garrison|el] para que el $game_concept_siege$ pueda progresar." SUPPLIES_SHORTAGE: "Escasez de suministros" SIEGE_DISEASE: "Brote de enfermedad" SIEGE_DISEASE_BREAKDOWN: "$SIEGE_DISEASE$ Desenlace del asedio\nEl [army|el] sitiador sufre $VAL|%V$ de daño." FOOD_SHORTAGE: "Escasez de comida" WATER_SHORTAGE: "Escasez de agua" SURRENDER: "Rendición" SURRENDER_BREAKDOWN: "$SURRENDER$ Desenlace del asedio\nSi se produce la $SURRENDER$, el [siege|el] terminará a favor del atacante." DEF_DESERT: "Deserción de defensores" BREACH: "Brecha" SIEGE_OUTCOME_BREAKDOWN: "$OUTCOME$ Desenlace del asedio\nCuando se produce el resultado «$OUTCOME$«, la [garrison|el] pierde un $VAL|%V$ de [strength|el]." STATUS_QUO: "Statu quo" STATUS_QUO_BREAKDOWN: "Desenlace del asedio\nCuando se produce el resultado «Statu quo», no hay cambios en el [siege|el]." FORTRESS_DAMAGED: "Fortaleza dañada" SIEGE_NONE: "No Status" SIEGE_BREACH_EXPLANATION: "En cada fase de asedio, el atacante tiene la posibilidad de abrir una brecha en las murallas. Romper las murallas da una bonificación de $BREACHBONUS|=+$ a la tirada de asedio." SIEGE_OUTCOME_LABEL: "Resultado de la fase de asedio" SIEGE_CHANCE_SHORT: "En cada fase se tira un dado con un valor entre $MIN|Y$ y $MAX|Y$, y se modifica en $MODIFIERS|+=L$." FALL_CHANCE_TITLE: "\"Resultado\";\"Rango de dados\";\"Probabilidad\"" SIEGE_CHANCE_EXPLANATION: "Cada vez que se entra en una nueva fase de asedio, hay una tirada de dados (de $MIN|Y$ hasta $MAX|Y$). El resultado de la tirada se añade al resto de modificadores de asedio ($MODIFIERS|+=$). Si la tirada cae en 1, los atacantes sufren un brote de enfermedad que reduce sus números en $VAL|R%$ de su [maximum_strength|el]." SIEGE_CHANCE_LINE: "\"#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!\";\"$RANGE$\";\"$CHANCE$\"" SIEGE_DATES: "" SIEGE_DATE_TOTAL: "Este asedio ya lleva [Siege.GetTotalDays|V] días." SIEGE_STARTED_DATE: "Comenzó hace [Siege.GetTotalDays|V] días" OCC_PHASE_TIMER: "Progreso de ocupación en [Siege.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]" SIEGE_PHASE_TIMER: "Progreso de asedio en [Siege.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]." SIEGE_PHASE_SIZE_SHORT: "[Siege.GetPhaseSize|Y] $DAYS_SHORT_LOC$" GO_TO_SIEGE: "Abrir $game_concept_siege$ de [Location.GetNameWithNoTooltip]" SIEGE_IN_X_DAYS: "La siguiente fase de asedio es dentro de $VAL|Y$ día(s)." OCC_PHASE_TITLE: "Esta $game_concept_occupation$ dura [Siege.GetPhaseSize|Y] días debido a:" SIEGE_PHASE_TITLE: "Las fases de asedio duran [Siege.GetPhaseSize|Y] ([Siege.GetSiegeFortDefenseDifference|=0%Y]) días debido a:" DEFENSIVE_IMPACT_OF: "Impactos defensivos ([COUNTRY.GetLongName])" OFFENSIVE_IMPACT_OF: "Impactos ofensivos ([COUNTRY.GetLongName])" OCCUPATION_DAYS_LEFT: "Quedan [Siege.GetOccupationDaysLeft] para completar la ocupación de esta [location|el]." TOO_FEW_MEN_INFO: "@warning_icon! Necesitamos al menos [Siege.GetLocation.GetMenNeedForSiegge|V]@army_strength! para [occupy|el] [Siege.GetLocation.GetName]." #SIEGE_IN_X_DAYS: "#T Siege Phase Timer#!\nThe next siege phase is in $VAL|Y$ day(s).\nThe length of a siege phase of $SIZE|Y$ is due to:\n$WHY$" SIEGE_CURRENT_TIME: "Tiempo actual" LOCAL_DEFENSIVENESS: "$VAL|%1$" NO_PRIOR_DICEROLL: "Nada" YES_PRIOR_DICEROLL: "[ToString_int32(Add_int32(Siege.GetLastSiegeDiceRoll, Siege.GetSiegeModifierValue))] ([Siege.GetSiegeStatusLocalized])" SIEGE_FALL_CHANCE: "Probabilidad de caída" SIEGE_LAST_ROLL_TT: "Tirada de la última fase: [Select_CString(GreaterThan_int32(Siege.GetLastSiegeDiceRoll, '(int32)0'), ToString_int32(Add_int32(Siege.GetLastSiegeDiceRoll, Siege.GetSiegeModifierValue)), Localize('NO_PRIOR_DICEROLL'))]" SIEGE_IN_X_DAYS_PHASE_TITLE: "Fase siguiente" SIEGE_IN_X_DAYS_PHASE: "en $VAL|Y$ día(s)" SIEGEASSAULT: "Asalto" SIEGE_LAST_DICE_ROLL: "#T Última tirada#!\nEsta ha sido la última tirada de dados del asedio." SIEGE_DICE_ROLL_MODIFIER: "Modificadores de tirada" SIEGE_MODIFIER_MEMORY: "Acumulación de asedios" SIEGE_MEMORY: "#T $SIEGE_MODIFIER_MEMORY$#!\nEste es el estado acumulado del asedio. El máximo es [GetDefine('NCombat','SIEGE_MEMORY')|Y], tras lo cual no avanzarás más hasta que se rindan los asediados." SIEGE_MODIFIER_BLOCKADE: "Bloqueo" SIEGE_BLOCKADE: "#T $SIEGE_MODIFIER_BLOCKADE$#!\nSi es un puerto y no está [blockaded|el], entonces hay un #R -1#! al progreso del asedio." SIEGE_MODIFIER_FORT_IMPACT: "Fortificaciones" SIEGE_FORT_IMPACT: "#T$SIEGE_MODIFIER_FORT_IMPACT$#!\nCada nivel de fortificaciones en un territorio sumará #R -1#! a la tirada de asedio." SIEGE_MODIFIER_BREACH: "Brechas" SIEGE_BREACH: "#T $SIEGE_MODIFIER_BREACH$#!\nLa cantidad de veces que se han abierto brechas en las murallas en este asedio. Cuando se abre una brecha en la muralla, es mucho más fácil asaltar." SIEGE_MODIFIER_DEFENSIVE: "Defensa de fortaleza" SIEGE_DEFENSIVE: "#T $SIEGE_MODIFIER_DEFENSIVE$#!\nLa defensa de fortaleza se modifica en $VAL|+=%$ debido a:\n$WHY$\n\n#F Afecta a la duración entre las fases del asedio. Un valor positivo hace que el asedio dure más.#!" SIEGE_DEFENSIVE_US: "#T Defensa de fortaleza#!\nLa defensa de fortaleza se modifica en $VAL|-=%$ debido a:\n$WHY$\n\n#F Afecta a la duración entre fases de asedio. Un valor positivo hace que el asedio dure más.#!" BASE_SIEGE_PHASE: "Base: $VAL|Y$ días\n" NOTHING_NOW_ONDEF: "(Nada actualmente)." FORT_LEVEL_TT: "#T Nivel de fortaleza#!\n$WHY$\n\n#F Una fortaleza puede ser desde una simple empalizada de madera hasta un imponente edificio de piedra. Este valor indica el nivel de fortificación que posee este territorio.#!" SIEGE_MODIFIER_ARTILLERY: "Artillería" SIEGE_ARTILLERY_EXPLANATION: "#italic La artillería otorga una bonificación durante la tirada de [siege|el]. Esta bonificación depende de la cantidad de [regiments|el] y su [artillery_barrage|el] en comparación con el nivel de la [fort|el].#!" BOMBARD_ENTRY_IN_SIEGE: "La bonificación de artillería en este asedio es de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ [Siege.GetArtilleryImpact|L]#!.\n" SIEGE_CULTURE_WAR: "[cultural_influence|e] de los [CULTURE.GetName|l] frente a [cultural_tradition|el] de los [TARGET_CULTURE.GetName|l]: $VAL|+=2%$" SIEGE_CULTURE_WAR_ON_US: "[cultural_influence|e] de los [CULTURE.GetName|l] frente a [cultural_tradition|el] de los [TARGET_CULTURE.GetName|l]: $VAL|-=2%$" LOOT_MAP_TEXT: "Saqueados $VAL|=$ de oro" NO_REGIMENTS_THAT_CAN_BOMBARD: "@trigger_no! No hay [regiments|el] presentes con fuerza de bombardeo." BOMBARD_SUBUNIT_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L2$#!" SUBUNIT_ARTILLERY_BREAKDOWN: "\nBonificación de artillería de [SUBUNIT.GetName|l]\nBonificación de artillería efectiva de $VAL$ debido a:\n[artillery_barrage|e]: $ARTILLERY_BONUS|+$\nNivel de fortaleza: $FORT_LVL|+$" SUBUNIT_FORT_MAX: "El nivel de fortaleza nunca puede ser mayor de $MAX|0$ para este cálculo, aunque sea $VAL|0$ en esta [location|el]." SIEGE_REGIMENTS_FORT_ARTILLERY: "Además, se divide entre $VAL|V$, que es la cantidad de [regiments|el] necesarios para cada [artillery_barrage|el]." MAXIMUM_ARTILLERY_BONUS: "Nuestro máximo $MODIFIER$ es #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VALUE|2L$#!." ARTILLERY_BONUS_VS_FORT_BREAKDOWN: "\nDesglose de bonificación de artillería contra fortaleza\nValor máximo de $VALUE$ debido a:" NO_DAMAGED_SUBUNITS_ARMY: "[regiments|e] por debajo de la [maximum_strength|el]\nEsta [section|el] no tiene [regiments|l] por debajo de la [maximum_strength|l]." NO_DAMAGED_SUBUNITS_NAVY: "[ships|e] dañados\nEsta [section|el] no tiene [ships|l] dañados." DAMAGED_SUBUNITS_HEADER_ARMY: "Los siguientes [regiments|el] están por debajo de la [maximum_strength|el]:" DAMAGED_SUBUNIT_A_ENTRY: "[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon] [SUBUNIT.GetTypeIcon] [SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetStrength|V] de [SUBUNIT.GetMaxStrength|V]@army_strength!" DAMAGED_SUBUNITS_HEADER_NAVY: "Los siguientes [ships|el] están dañados:" DAMAGED_SUBUNIT_N_ENTRY: "[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon] [SUBUNIT.GetTypeIcon] [SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetStrength|V]" #Food SUPPLY_LIMIT_IMPACT: "Límite de suministros para [Unit.GetNameWithNoTooltip|l] en [Unit.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]" UNIT_FOOD_CONSUMPTION_ENTRY: "$COUNT$ [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: $VAL|+=2$" FOODCONSUMPTION_FROM_UNITS: "Base de [regiments|el]: $VAL|Y$" FOODCONSUMPTION_FROM_SUPPLY_LIMIT: "Impacto por encima del [supply_limit|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|=-2L%$#!" UNIT_FOOD_INFO: "[UNIT.GetMonthsOfFood] meses de capacidad alimentaria" UNIT_FOOD_INFO_N: "Capacidad alimentaria" ARMY_FOOD_INFO: "#T [UNIT.GetMonthsOfFood] meses de capacidad alimentaria#!\nEste [army|el] actualmente tiene $CURR|2Y$ de [food|el] de un máximo de $MAX|Y2$." NAVY_FOOD_INFO: "#T Capacidad alimentaria#!\nEsta [navy|el] actualmente lleva $CURR|2Y$ de comida de un máximo de $MAX|Y2$." FOOD_SUPPLY_MONTHS: "Este [army|el] puede operar durante [UNIT.GetMonthsOfFood|Y] meses sin acceso a más [food|el]." FOOD_CHANGE_BY: "El suministro de [food|el] cambia en $VAL|+=2$ cada mes" FOOD_LASTS_FOR: " y durará $VAL|Y$ mes(es) más." UNIT_LOSING_FOOD: "@trigger_no! El [army|el] está usando $VAL|R2$ de [food|el] de sus suministros almacenados este mes debido a la siguiente razón: $WHY$." UNIT_GATHERING_FOOD: "El [army|el] recolectará $VAL|G2$ de [food|el] este mes debido a la siguiente razón:\n$WHY$" UNIT_LOSING_MIGHT_LOSE_FOOD: "Si la unidad no tuviera acceso a la comida local, usaría $VAL|Y2$ de [food|el] cada mes." WILL_LOSE_TROOPS_TO_ATTRITION: "#R Cada mes, ¡morirán soldados por falta de [food|el], debido al [climate|el] o por otras condiciones duras!#!" WILL_GAIN_FOOD: "Este [army|el] está en [LOCATION.GetProvince.GetName], donde controla el suministro de [food|el]." FOOD_LAST_MONTH: "$SOURCE$: $VAL|=+2$@food!" DISTRIBUTED_FOOD_NAVY: "\nEsta [navy|el] está realizando una [distributing_food|el] a [armies|el] cercanos que lo necesitan. El mes pasado distribuyó $VAL|-=2$ de comida." WILL_GAIN_FOOD_NAVY: "\nEsta [navy|el] está realizando una [gathering_food|el] de puertos cercanos. El mes pasado ganó $VAL|=+2$ de comida." NO_LOCAL_FOOD_NO_OWNER: "[LOCATION.GetName] no está organizada." NOT_OUR_CULTURE_NO_OWNER: "La [dominant_culture|el] de [LOCATION.GetName] no es nuestra [culture|el]." NO_LOCAL_FOOD_CAPITAL: "falta de control de [LOCATION.GetName]" GATHER_IS_ON_TT: "Recolección de comida" GATHER_IS_ON_TT_INFO: "Realizando [gathering_food|el] de puertos cercanos." GATHER_IS_ON_TT_CTA: "Desactivar." GATHER_IS_OFF_TT: "#T No recolectando comida#!" GATHER_IS_OFF_TT_INFO: "No se está realizando [gathering_food|el] de puertos cercanos." GATHER_IS_OFF_TT_CTA: "Empieza la recolección de comida." DISTRIBUTE_IS_ON_TT: "Distribución de comida" DISTRIBUTE_IS_ON_TT_INFO: "Se está realizando una [distributing_food|el] cerca de [armies|el] y [supply_depots|el] que lo necesitan." DISTRIBUTE_IS_ON_TT_CTA: "Desactivar." DISTRIBUTE_IS_OFF_TT: "No distribuyendo comida" DISTRIBUTE_IS_OFF_TT_INFO: "No se está realizando una [distributing_food|el] cerca de [armies|el] y [supply_depots|el] que lo necesitan." DISTRIBUTE_IS_OFF_TT_CTA: "Empieza la distribución de comida a [armies|el] cercanos y [supply_depots|el]." FOOD_SOURCE_none: "Circunstancias especiales" FOOD_SOURCE_navy: "Armadas que suministran comida" FOOD_SOURCE_province: "Suministro de comida provincial" FOOD_SOURCE_supply: "Almacén de suministros" FOOD_SOURCE_combat: "Botín en combate" CREATE_SUPPLY_DEPOT: "Crear almacén de suministros" CREATE_SUPPLY_DEPOT_INFO: "Creará un [supply_depot|el] en la [location|el] del [army|el] para que pueda almacenarse [food|el] allí para los [armies|el] cercanos." CREATE_SUPPLY_DEPOT_CTA: "Crea un [supply_depot|el] en [LOCATION.GetName] por $COST$. Depositaremos $FOOD|2Y$ de comida en él." SUPPLY_DEPOT_NAME: "Depósito [SUPPLY_DEPOT.GetOwner.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [SUPPLY_DEPOT.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]" SUPPLYDEPOT_UI_TOOLTIP: "Propietario: [SUPPLY_DEPOT.GetOwner.GetLongNameWithFlag]\nComida actual: [SUPPLY_DEPOT.GetFood.GetCurrentFood|2Y]\nCapacidad: [SUPPLY_DEPOT.GetCapacity]\nUbicación: [SUPPLY_DEPOT.GetLocation.GetName]" SUPPLY_DEPOT_ALREADY: "@trigger_no! Ya hay un [supply_depot|el] en [LOCATION.GetName]." SUPPLY_DEPOT_CANT: "@trigger_no! Carecemos del avance necesario para crear un [supply_depot|el]." SUPPLY_DEPOT_NOT_CONTROLLED: "@trigger_no! No controlamos [LOCATION.GetName]." SUPPLY_DEPOT_IS_OWNED: "@trigger_no! No podemos construir [supply_depots|el] en [locations|el] que poseemos y [LOCATION.GetName] es parte de nuestro [country|el]." DEPOSIT_FOOD: "Depositar comida en almacén de suministros" DEPOSIT_FOOD_INFO: "Depositará [food|el] en el [supply_depot|el] en la [location|el] de la unidad para que los [armies|el] puedan usarla." DEPOSIT_FOOD_CTA: "Deposita $FOOD|2Y$ en el [supply_depot|el] de [SUPPLY_DEPOT.GetName]." DEPOSIT_FOOD_NO_DEPOT: "@trigger_no! No hay [supply_depot|el] en [LOCATION.GetName]." DEPOSIT_FOOD_NOT_ALLOWED: "@trigger_no! El [supply_depot|el] de [LOCATION.GetName] no es aliado." DEPOSIT_FOOD_NO_FOOD: "@trigger_no! [UNIT.GetName] no tiene más comida que depositar." DEPOSIT_FOOD_AT_CAPACITY: "@trigger_no! El [SUPPLY_DEPOT.GetName] no puede contener más comida." LOSING_FOOD_TT: "Esta [unit|el] está perdiendo [food|el] porque no puede obtenerla de la [location|el] y sus ingresos alimenticios son inferiores a su [food_consumption|el]." REGAINING_FOOD_TT: "Esta [unit|el] está ganando [food|el], ya que sus ingresos alimenticios son superiores a su [food_consumption|el]." SUPPLY_WEIGHT: "[unit_weight|el]: $VALUE|2V$ ($TOTAL|2V$ en el territorio)" #Attrition BASE_ATTRITION: "[attrition|e] antes de los modificadores: $VALUE|Y$" ATTRITION_MAX: "Máximo de [LOCATION.GetModifierValue('max_attrition')|l]#R %#! en [LOCATION.GetName]." MULTIPLICATIVE_ATTRITION: "Los siguientes modificadores se aplican con efecto multiplicador:\n" ATTRITION_HISTORY: "#T Historial de desgaste#!\nEn los últimos meses, las [sub_units|el] de esta [unit|el] han sufrido el siguiente [attrition|el]:" ATTRITION_HISTORY_ENTRY: "$MONTH|Y$ de $YEAR|Y$: $ATTRITION|R$" #Become Mercenary MERC_UNIT_NAVY_BASED: "@trigger_no! Como [COUNTRY.GetCountryTypeName|l] que somos, no podemos alquilar nuestras [navies|el] para que actúen como [mercenaries|el]." MERC_UNIT_ARMY_BASED: "@trigger_no! Somos un [COUNTRY.GetCountryTypeName|l], así que no podemos alquilar nuestros [armies|el] como [mercenaries|el]." MERC_UNIT_HAS_MERCENARIES: "@trigger_no! No es posible ofrecer a [UNIT.GetName] como mercenarios, puesto que ya contiene mercenarios de otro origen." MERC_UNIT_HAS_ARMY_LEVY: "@trigger_no![UNIT.GetName] contiene [army_levies|el] para que no se convierta en una unidad mercenaria." MERC_UNIT_HAS_NAVY_LEVY: "@trigger_no![UNIT.GetName] contiene [navy_levies|el] para que no se convierta en una unidad mercenaria." BECOME_MERCENARY: "Poner a disposición de contratar" BECOME_MERCENARY_WAR: "#R No es posible en guerra.#!" BECOME_MERCENARY_INFO: "Permitirá que otro [country|el] pueda contratar al [army|el] como banda de [mercenaries|el]. Recibiremos ingresos por la transacción." BECOME_MERCENARY_HEADER: "Número de [armies|el] contratados para otro [country|el] como banda de [mercenaries|el]." BECOME_MERCENARY_CTA: "Haz clic para alquilar [armies|el] como mercenarios." CONTAINS_MERCENARIES: "#T Mercenarios presentes#!\nEsta [unit|el] contiene [mercenaries|el]." #Balance Army BALANCE_ARMY_IN_COMBAT: "@trigger_no! No podemos equilibrar una unidad que está en combate." BALANCE_ARMY: "Equilibrar unidad" BALANCE_ARMY_INFO: "Redistribuye los [regiments|el] de la unidad de modo que las cuatro posiciones (centro, izquierda, derecha y reserva) estén ocupadas uniformemente." BALANCE_ARMY_CTA: "Equilibra la unidad." #Disband DISBAND_ARMY_CONFIRM_TITLE: "Confirmar disolución" DISBAND_ARMY_LEVIES_CONFIRM_TITLE: "Confirmar disolver levas" DISBAND_ARMY_CONFIRM: "Al disolver la unidad [UNIT.GetName|Yl], perderemos $STRENGTH|Y$ hombres de $NUM|Y$ [regiments|el]." DISBAND_NAVY_CONFIRM: "Al disolver la [UNIT.GetName|Y], perderemos $NUM|Y$ [ships|el]." DISBAND_ARMY_LEVIES_CONFIRM: "Al disolver las [levies|el] de [UNIT.GetName|Yl], perderemos $STRENGTH|Y$ hombres de $NUM|Y$ [regiments|el]." DISBAND_NAVY_LEVIES_CONFIRM: "Al disolver las [levies|el] de [UNIT.GetName|Yl], perderemos $STRENGTH|Y$ [ships|el]." DISBAND_ARMY_LEVIES_EXTRA: "Cuando estas [army_levies|El] se disuelvan, $VAL|Y$ [population_i] volverán a su [location|el] original." DISBAND_NAVY_LEVIES_EXTRA: "Cuando estas [navy_levies|El] se disuelvan, $VAL|Y$ [population_i] volverán a su [location|el] original." DISBAND_PRISONERS_EXTRA: "Quedarán $PRISONERS$ [sub_units|el] de [prisoners|el]." DISBAND_MERCENARIES_EXTRA: "Quedarán $MERCS$ [sub_units|el] de [mercenaries|El]." DISBAND_PRISONERS_AND_MERCENARIES_EXTRA: "Quedarán $MERCS$ [mercenaries|el] y $PRISONERS$ [prisoners|el]." DISBAND_UNIT: "Disolver unidad" DISBAND_UNIT_LEVIES: "Disolver levas de la unidad" DISBAND_UNIT_INFO: "Al disolver un [army|el], se reducirá la cantidad de oro que nuestra nación gasta en mantenimiento. Si la unidad está infradotada, perderá [manpower|el] para [reinforce|el] unidades en zonas más importantes." DISBAND_UNIT_CTA: "Disuelve la unidad." CAN_NOT_DISBAND_NOT_OWNED_UNITS: "@trigger_no! No podemos disolver a $NAME$, pues pertenece a $WHO|Y$." DISBAND_NOT_WHEN_LOADED: "@trigger_no!Los [armies|el] cargados en [ships|el] no se pueden disolver." DISBAND_NOT_WHEN_TROOPS_ON: "@trigger_no! Los [ships|el] con ejércitos a bordo no se pueden disolver." DISBAND_NOT_WHEN_RETREATING: "@trigger_no!Los [armies|el] en retirada no se pueden disolver." DISBAND_LOCKED: "@trigger_no!Los [armies|el] en bloqueo de movimiento no se pueden disolver." DISBAND_NEXT_TO_HOSTILE_UNIT: "@trigger_no!Los [armies|el] que estén junto a un [army|el] hostil no se pueden disolver." DISBAND_NOT_IN_COMBAT: "@trigger_no! Las unidades en combate no se pueden disolver." DISBAND_NOT_ARMY_BASED: "@trigger_no! ¡Las hordas no se pueden disolver!" DISBAND_NOT_NAVY_BASED: "@trigger_no! ¡Los piratas no se pueden disolver!" #Shatter SHATTER_ACTION: "Ordenar retirada completa" SHATTER_ACTION_INFO_ARMY: "Esto dará a nuestra unidad órdenes de hacer una retirada fragmentada hacia un lugar seguro, que no se podrá interrumpir por el camino. Una retirada completa reducirá en $STRENGTH_LOSS|R$ [manpower_i] a este [army|el], ya que esta hace que el [army|el] pierda un $PERCENTAGE_LOSS|R%$ de su fuerza actual." SHATTER_ACTION_INFO_NAVY: "Esto dará a nuestra unidad órdenes de hacer una retirada fragmentada hacia un lugar seguro, que no se podrá interrumpir por el camino. Una retirada completa reducirá esta [navy|el] en un $PERCENTAGE_LOSS|R%$ de su fuerza actual." SHATTER_ACTION_CTA: "Da la orden a hacer una retirada fragmentada a $WHERE|Y$." SHRET_SAFE_HERE: "@trigger_no! Solo podemos forzar una retirada fragmentada de territorio ajeno o de una batalla." SHRET_STUCK_IN_COMBAT: "@trigger_no! Es demasiado pronto para huir de este combate." SHRET_NO_VALID_RETREAT_TARGET: "@trigger_no! No hay territorio aliado cercano al que retirarse." SHRET_ALREADY_RETREATING: "@trigger_no! La unidad ya se está retirando." SHATTER_ACTION_FROM_UI: "#T Ordenar retirada completa#!\nDa la orden a hacer una retirada fragmentada a $WHERE|Y$." #Split in Half SPLIT_HALF: "Dividir por la mitad" SPLIT_HALF_INFO: "Dividirá esta unidad en dos partes lo más equilibradas posible." SPLIT_HALF_CTA: "Divide la unidad por la mitad." CANT_SPLIT_HALF: "@trigger_no!Necesitas al menos dos subunidades para dividir por la mitad." #Assault ASSAULT_ALREADY: "@trigger_no! Ya hay un asalto en curso." ASSAULT_NOT_MERCES: "@trigger_no! A menos que haya una brecha, los [mercenaries|el] se negarán a unirse a un asalto." ASSAULT_TOO_WEAK: "@trigger_no! No hay suficiente [ShowUnitCategoryName('army_infantry')|l] disponible en este asedio para asaltar." ASSAULT_IS_DEFENDER: "@trigger_no! El defensor de un asedio no puede ordenar un asalto." ASSAULT_INTERRUPTED: "@trigger_no! El asedio se ha visto interrumpido por una batalla." ASSAULT_NOT_IN_COMMAND: "@trigger_no! No estamos al mando general de este asedio." ASSAULT_TOO_LOW_MORALE: "@trigger_no! Los sitiadores no tienen suficiente moral para hacer un asalto." ASSAULT_ORDER: "Dar la orden de asalto costará mucha soldadesca, pero puede llevar a un desenlace rápido del asedio." ASSAULT_ORDER_TT: "Ordenar asalto" SIEGE_ODDS_WEAK: "@warning_icon! Es probable que fracasemos en el asalto." SIEGE_ODDS_RISKY: "$BULLET$ ¡Este asalto es arriesgado!" SIEGE_ODDS_POSSIBLE: "@trigger_yes! ¡Tenemos posibilidades de ganar este asalto!" #Attach to Units TOGGLE_ATTACH_OFF: "Acoplamiento permitido" TOGGLE_ATTACH_OFF_INFO: "Esta unidad permite que se acoplen otras unidades." TOGGLE_ATTACH_OFF_INFO_FALSE: "Esta unidad NO permite que se unan otras unidades." TOGGLE_ATTACH_OFF_CTA: "Desactivar." TOGGLE_ATTACH_ON: "Acoplamiento no permitido" TOGGLE_ATTACH_ON_CTA: "Permite que otras unidades se acoplen a esta unidad." TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_OFF: "Reposición automática de guarnición permitida" TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_OFF_INFO: "Esta unidad repondrá automáticamente las [garrisons|el] amigas en las [forts|el] por las que pase." TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_OFF_INFO_FALSE: "Esta unidad NO repondrá automáticamente las [garrisons|el] amigas en las [forts|el] por las que pase." TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_OFF_CTA: "Desactiva esta opción." TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_ON: "Reposición automática de guarnición NO permitida" TOGGLE_AUTO_REFILL_GARRISON_ON_CTA: "Permite reponer guarniciones automáticamente." ATTACH_TO_UNIT: "Acoplar a unidad" ATTACH_TO_UNIT_INFO: "Esto acoplará la unidad a otra y la seguirá automáticamente." ATTACH_TO_UNIT_CTA: "Unir a $UNIT_NAME$." UW_UNITS_ATTACHED: "Las siguientes unidades se han unido a $UNIT_NAME$:" DETACH_SUBUNIT_FROM: "Separar [SubUnitCategory.GetNameWithNoTooltip] de la unidad" DETACH_HALF_SUBUNIT_FROM: "Separar la mitad de [SubUnitCategory.GetNameWithNoTooltip|l] de la unidad" DETACH_FROM: "Desacoplar de la unidad" DETACH_FROM_INFO: "Esto hará que la unidad deje de seguir a otra unidad automáticamente." DETACH_FROM_CTA: "La desacopla de seguir a $NAME$." UW_ATTACHED_TO: "(Acoplada a $NAME$)." UW_NOT_POSSIBLE_TO_ATTACH: "@trigger_no! No hay unidades amigas a las que acoplarse." UW_NOT_POSSIBLE_TO_ATTACH_MOVED_TOO_FAR: "@trigger_no! No hay unidades amigas que permitan el acoplamiento y se han movido un $PERCENTAGE$ % como máximo hacia su siguiente provincia." #Merge Units MERGE_TO_STRONGEST: "Combinar con una unidad más fuerte" MERGE_TO_STRONGEST_INFO: "Todas las unidades se trasladarán para unirse a la unidad seleccionada más fuerte ([UNIT.GetName] en [UNIT.GetLocation.GetName])." MERGE_TO_STRONGEST_CTA: "Combinar unidades." MERGE_UNIT: "Combinar unidades" MERGE_UNITS: "Combina las unidades seleccionadas." CANNOT_MERGE_UNITS: "Las unidades seleccionadas no se pueden combinar:\n$WHY$" NO_MERGE_DIFFERENT_LOCATION: "$FROM|Y$ y $TO|Y$ están en [locations|el] diferentes." NO_MERGE_IN_COMBAT: "$NAME|Y$ está entablando combate." NO_MERGE_MOVEMENT_LOCK: "$NAME|Y$ está moviéndose a otra provincia." NO_MERGE_LOADED: "$NAME|Y$ está en un barco." NO_MERGE_LOADING: "$NAME|Y$ está embarcando." NO_MERGE_COUNTRIES: "$FROM|Y$ y $TO|Y$ pertenecen a países distintos." NO_MERGE_RETREATING: "Algunas unidades se están retirando, mientras que otras no ($FROM|Y$ y $TO|Y$)." NO_MERGE_UNIT_TYPE: "Las [navies|el] y [armies|el] no se pueden combinar ($FROM|Y$ y $TO|Y$)." MERGE_UNITS_DRO: "Con esta opción, se combinan las unidades y se convierten en una sola unidad." MERGE_UNIT_CTA: "Combina unidades." #Transfer Unit TRANSFER_SUBUNIT_TT: "Transferir" TRANSFER_SUBUNIT_TYPE_TT: "Transferir todas las subunidades de [SubUnit.GetDefinition.GetName|l]" TRANSFER_SUBUNIT_CATEGORY_TT: "Transferir todas las subunidades de [SubUnit.GetDefinition.GetCategory.GetName|l]" TR_SUBUNIT_COMBAT: "@trigger_no!$NAME$ está combatiendo." TR_SUBUNIT_ALL_OK: "$NAME$ se moverá de $FROM|$ a $TO|Y$." CLICK_TO_TRANSFER_ALL: "Transferir todo ($NAME$) a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_ALL_LEVIES: "Transferir todas las [levies|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_ALL_MERCENARIES: "Transferir todos los [mercenaries|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_ALL_REGULARS: "Transferir todos los [regulars|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_ALL_REGULARS: "Transferir todos los [regulars|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_ALL_LEVIES: "Transferir todas las [levies|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_ALL_MERCENARIES: "Transferir todos los [mercenaries|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_ALL: "Transferir todo ($NAME$) de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_HALF: "Transferir la mitad ($NAME$) a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_HALF_LEVIES: "Transferir la mitad de las [levies|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_HALF_MERCENARIES: "Transferir la mitad de los [mercenaries|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_TRANSFER_HALF_REGULARS: "Transferir la mitad de los [regulars|el] a la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_HALF_REGULARS: "Transferir mitad de los [regulars|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_HALF_LEVIES: "Transferir la mitad de las [levies|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_HALF_MERCENARIES: "Transferir la mitad de los [mercenaries|el] de la otra unidad seleccionada" CLICK_TO_GET_TRANSFERED_HALF: "Transferir la mitad ($NAME$) de la otra unidad seleccionada" #Detach Damaged Ships DETACH_DAMAGED_SHIPS: "Desacoplar barcos dañados" DETACH_DAMAGED_SHIPS_INFO: "Esto desacoplará todos los [ships|el] dañados de esta unidad." DETACH_DAMAGED_SHIPS_CTA: "Desacopla $NUM$ [ships|el] dañados de esta [navy|el]." DETACH_DAMAGED_SHIPS_ALL: "@trigger_no! Todos los [ships|el] de esta [navy|el] ya está dañados." DETACH_DAMAGED_SHIPS_NONE: "@trigger_no! No hay [ships|el] dañados en esta [navy|el]." #Detach Support DETACH_SUPPORT_ALL: "Solo hay [regiments|el] de apoyo en este [army|el]." DETACH_SUPPORT_NONE: "@trigger_no! ¡No hay [regiments|el] de apoyo en este [army|el]!" DETACH_SUPPORT: "Desacoplar apoyo" DETACH_SUPPORT_INFO: "#F Las unidades de apoyo solo tomarán una pequeña fracción del suministro de comida cuando se desacoplen.#!" DETACH_SUPPORT_CTA: "Desacopla $NUM$ [regiment|el](s) que tiene este [army|el]." #Detach Levies DETACH_ARMY_LEVY_ALL: "Solo hay [army_levies|el] en esta unidad." DETACH_NAVY_LEVY_ALL: "Solo hay [navy_levies|el] en esta unidad." DETACH_ARMY_LEVY_NONE: "@trigger_no! ¡No hay [army_levies|el] en esta unidad!" DETACH_NAVY_LEVY_NONE: "@trigger_no! ¡No hay [navy_levies|el] en esta unidad!" DETACH_LEVY: "Desacoplar levas" DETACH_ARMY_LEVY_INFO: "Esto desacoplará todas las [army_levies|el] de esta unidad." DETACH_NAVY_LEVY_INFO: "Esto desacoplará todas las [navy_levies|el] de esta unidad." DETACH_ARMY_LEVY_CTA: "Desacopla las $NUM$ [army_levies|el] que tiene esta unidad." DETACH_NAVY_LEVY_CTA: "Desacopla las $NUM$ [navy_levies|el] que tiene esta unidad." #Detach Regulars DETACH_REGULAR_ALL: "Solo hay regulares en esta unidad." DETACH_REGULAR_NONE: "@trigger_no! ¡No hay regulares en esta unidad!" DETACH_REGULAR: "Desacoplar regulares" DETACH_REGULAR_INFO: "Esto desacoplará a todos los regulares de esta unidad." DETACH_REGULAR_CTA: "Desacopla los $NUM$ regulares que tiene esta unidad." #Detach Mercenary DETACH_MERC: "Desacoplar mercenarios" DETACH_MERC_INFO: "Esto desacoplará todos [mercenaries|el] de esta unidad." DETACH_MERC_CTA: "Desacopla los $NUM$ [mercenaries|el] que tiene esta unidad." DETACH_MERC_ALL: "Solo hay [mercenaries|el] en esta unidad." DETACH_MERC_NONE: "@trigger_no! ¡no hay [mercenaries|el] en esta unidad!" #Detach Category DETACH_CATEGORY: "Desacoplar todos los [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip]" DETACH_CATEGORY_INFO: "Esto desacoplará todos los [SUBUNITCATEGORY.GetName] de la [unit|el] para formar una nueva unidad." DETACH_CATEGORY_CTA: "Desacopla todos los [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip]." DETACH_CATEGORY_NONE_FOUND: "Esta [unit|el] no contiene [SUBUNITCATEGORY.GetName]." DETACH_CATEGORY_ALL_FOUND: "La [unit|el] entera es [SUBUNITCATEGORY.GetName]." #Detach Siege DETACH_SIEGE: "Desacoplar asedio" DETACH_SIEGE_INFO: "Esto desacoplará [regiments|el] suficientes para asediar u ocupar este territorio, y dejará a los demás libres de realizar otras tareas." DETACH_SIEGE_CTA: "Desacopla una fuerza de asedio." DETACH_SIEGE_NOT_MEN: "@trigger_no! Este [army|el] no tiene hombres suficientes que puedan desacoplarse para formar una fuerza de asedio eficiente." DETACH_SIEGE_NO_RETR: "@trigger_no! No podemos desacoplar fuerzas de asedio mientras se retiran." DETACH_SIEGE_NO_SIEGE: "@trigger_no! ¡Aquí no hay asedio!" DETACH_SIEGE_NO_COMBAT: "@trigger_no! Termina la batalla primero y luego intenta desacoplar." #Reorganize/CreateNewUnit NEW_UNIT: "Crear nueva unidad" NEW_UNIT_INFO: "Al crear una nueva unidad, aparecerá una vacía en la que podremos asignar [regiments|el] desde la unidad seleccionada." NEW_UNIT_CTA: "Comienza a reasignar unidades en una nueva unidad." REORG_TITLE: "Reorganizar unidades" REORGANIZE_WINDOW_TITLE: "Reorganizar" CCW_UNIT_LOADED_SHIPS: "@trigger_no! No es posible reorganizar [navies|el] que tienen [armies|el] embarcados." CCW_UNIT_LOADED_ON_SHIPS: "@trigger_no! ¡No es posible reorganizar [armies|el] que están en [ships|el]!" CCW_UNIT_RETREATING: "@trigger_no! ¡No es posible reorganizar [armies|el] que se retiran!" CCW_UNIT_COMBAT: "@trigger_no! ¡No es posible reorganizar [armies|el] en combate!" CCW_UNIT_LOCKED: "@trigger_no! ¡No es posible reorganizar [armies|el] que están en bloqueo de movimiento!" REORGANIZE_UNITS_T: "Reorganizar unidades" REORGANIZE_UNITS: "Reorganiza estas dos unidades." NO_REORGANIZE_UNITS_T: "@trigger_no! Solo se pueden reorganizar 2 unidades." NO_REORGANIZE_UNITS_DIFF_LOCATION_T: "@trigger_no! No se pueden reorganizar unidades en ubicaciones distintas." NO_REORGANIZE_UNITS_IS_MOVING_T: "@trigger_no! No se pueden reorganizar unidades en movimiento." NO_REORGANIZE_UNITS_DIFF_TYPE_T: "@trigger_no! No se pueden reorganizar unidades de tipos distintos." NO_REORGANIZE_UNITS_CANT_MERGE_T: "@trigger_no! No se pueden reorganizar unidades que no se pueden combinar." NO_REORGANIZE_UNITS: "Solo podemos reorganizar cuando hay seleccionadas 2 unidades." REORGANIZE_UNITS_DRO: "Reorganizar estas dos unidades nos permitirá mover [regiments|el] entre los dos [armies|el]." UNIT_ABILITY_BLOCKS_REORG: "@trigger_no! No es posible, ya que $NAME$ está ocupado con $WHICH|Y$." REORGANIZE_UNITS_CTA: "Reorganiza las unidades." #Unit boxing MOVE_BOX_CANT_COMBAT: "@trigger_no! No es posible mientras [UNIT.GetName] está en combate." MOVE_BOX_CANT_PRISONER: "@trigger_no! Los [prisoners|el] se quedan donde están." MOVE_BOX_CANT_BECOME_PRISONER: "@trigger_no! No se permite el movimiento de [SUBUNIT.GetName|l] con los [prisoners|el]." MOVE_BOX_MOVE: "Mueve [SUBUNIT.GetName] de [$FROM$|el] a [$TO$|el]." #Moving TARGET_PROVINCE_IS_IMPASSABLE: "@trigger_no! No se puede mover aquí porque el terreno es infranqueable." UNIT_CAN_ONLY_DISEMBARK_ADJACENT: "@trigger_no! No se puede mover aquí porque solo es posible desembarcar en ciudades adyacentes." UNIT_CANNOT_RETREAT_INTO_OWN_LOCATION: "@trigger_no! No podemos retirarnos a la [location|el] en la que estamos luchando." UNIT_LACKS_ACCESS_TO_TARGET_PROVINCE: "@trigger_no! No se puede mover aquí porque la unidad carece de acceso." MOVEMENT_LOCKED: "#T Movimiento bloqueado#!\nEsta unidad ha avanzado más de la mitad hacia la siguiente [location|el] y no se puede detener su movimiento." UNIT_TARGET_NOT_DISCOVERED: "@trigger_no! No se puede mover a una [location|el] que no está [discovered|el]." SLOW_SPEED_T: "La unidad es demasiado grande" SLOW_SPEED: "Esta unidad se mueve más despacio debido a su tamaño." #Select objective SELECT_OBJECTIVE_UNIT: "Seleccionar objetivo" SELECT_OBJECTIVE_UNIT_INFO: "Selecciona un objetivo en el que trabajará la unidad." SELECT_OBJECTIVE_UNIT_CTA: "Selecciona un objetivo." CANCEL_ALL_OBJECTIVES: "Cancelar todos los objetivos militares" #Select transport SELECT_TRANSPORT_UNIT: "Seleccionar transporte" SELECT_TRANSPORT_UNIT_CANNOT: "@trigger_no! No puedes seleccionar transporte si la unidad no está subida a ninguno." SELECT_TRANSPORT_UNIT_INFO: "Selecciona el transporte en el que está cargada la unidad actual." SELECT_TRANSPORT_UNIT_CTA: "Selecciona un transporte." #Embark/Disembark EMBARK_ACTION: "Embarcar ejército" EMBARK_ACTION_INFO: "Usa esto para colocar un [army|el] en una [navy|el] mientras esta está atracada en un [port|el] aliado." EMBARK_ACTION_CTA: "Da la orden de embarcarse en $NAME|Y$." EMBARK_NO_PORT: "@trigger_no!$NAME$ no tiene [port|el] donde pueda haber [navy|el] para embarcar." EMBARK_NOT_MOVING: "@trigger_no! No es posible embarcar a [armies|el] en movimiento." EMBARK_NOT_COMBAT: "@trigger_no! No es posible embarcar a [armies|el] en combate." EMBARK_NOT_ALREADY_LOADED: "@trigger_no! No es posible embarcar a [armies|el] que ya están en barcos." EMBARK_NO_POSSIBLE_FLEET: "@trigger_no! $NAME$ no tiene ninguna posible [navy|el] donde embarcar." DISEMBARK_ACTION: "Desembarcar ejército" DISEMBARK_ACTION_INFO: "Solo puede producirse un desembarco ordenado si la [navy|el] portadora está atracada en un [port|el] aliado." DISEMBARK_ACTION_CTA: "Haz clic para dar la orden de desembarcar en $NAME|Y$." DISEMBARK_NO_PORT: "@trigger_no! Los ejércitos no pueden desembarcar de una [navy|el] que no está atracada. $NAME$ NO es un [port|el]." REPAIR_SHIP_ACTION: "Reparar barco" REPAIR_SHIP_INFO: "Envía la [navy|el] a un [port|el] amigo para que se repare sola." REPAIR_SHIP_CTA: "Haz clic para dar la orden de volver a puerto y repararse." REPAIR_SHIP_NO_PORTS: "No hay [ports|el] amigos donde $NAME$ pueda repararse." REPAIR_SHIP_NOT_DAMAGED: "$NAME$ no tiene daños ni ha estado en el mar el tiempo suficiente para sufrir un posible desgaste." UNIT_FOR_SHIP_LOAD: "$NAME$ necesitaría $VAL|Y$ [ships|el] para cargarlo.\n" UNIT_FOR_SHIP_LOAD_NONE: "@trigger_no! ¡No hay flotas en esta [seazone|el]!" LOAD_ON_SHIP_IS_EXILED: "@trigger_no!$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) está [exiled|el]." LOAD_ON_SHIP_NOT_OURS: "@trigger_no!$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) no es de nuestra [navy|el]." LOAD_ON_SHIP_IS_RETREATING: "@trigger_no!$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) se está retirando." LOAD_ON_SHIP_IS_MOVING: "@trigger_no!$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) se mueve." LOAD_ON_SHIP_IN_COMBAT: "@trigger_no!$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) está en combate." LOAD_ON_SHIP_IS_TOO_SMALL_USED: "@trigger_no!$NAME$ ya transporta [Multiply_CFixedPoint('(CFixedPoint)$USED$', '(CFixedPoint)1000')|0R] [regiments|el] y solo tiene una [transport_capacity|el] de [Multiply_CFixedPoint('(CFixedPoint)$CAPACITY$', '(CFixedPoint)1000')|0Y], mientras que este [army|el] requiere [Multiply_CFixedPoint('(CFixedPoint)$NEED$', '(CFixedPoint)1000')|0R] de [transport_capacity]." LOAD_ON_SHIP_IS_TOO_SMALL: "@trigger_no!$NAME$ es demasiado pequeño y solo tiene una [transport_capacity|el] de [Multiply_CFixedPoint('(CFixedPoint)$CAPACITY$', '(CFixedPoint)1000')|0Y], mientras que este [army|el] requiere [Multiply_CFixedPoint('(CFixedPoint)$NEED$', '(CFixedPoint)1000')|0R] de [transport_capacity]." LOAD_ON_SHIP_MISMATCHING_OBJECTIVE: "@trigger_no!¡$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) está en una misión distinta!" LOAD_ON_SHIP_CAN_LOAD: "@trigger_yes!¡$NAME$ ($VAL|Y$ [ships|el]) puede cargar este [army|el]!" SINGLE_UNIT_NAVAL_TRANSPORT: "#T Capacidad de transporte#!\n[UNIT.GetName] puede, con su [transport_capacity|el], llevar [UNIT.GetAvailableTransportCapacity|Y] [manpower_i]" SINGLE_UNIT_NAVAL_TRANSPORT_ALREADY: " ya que ya lleva [UNIT.GetUsedTransportCapacity] y tiene una capacidad de carga máxima de [UNIT.GetMaxTransportCapacity]." TRANSPORT_CAPACITY_NEED: "Necesidad de capacidad de transporte" SELECT_SPECIFIC_UNIT: "Selecciona [UNIT.GetName|l]" SELECT_LOADED_UNIT: "Seleccionar [Unit.GetLoadedOn.GetName|l]" SELECT_ONBOARDED_UNIT: "Seleccionar [Unit.GetFirstUnitOnBoard.GetName|l]" SELECT_LOADED_UNITS: "Selecciona todas las unidades cargadas" EMARKED_ARMIES_TT: "Los ejércitos embarcados son:" CURRENT_CONTRACT_LENGTH: "Quedan [Mercenary.GetMonthsLeftOnContract] meses en el contrato actual de [Mercenary.GetName]." NO_HIRED_MERCENARY: "[Mercenary.GetName] aún está sin contratar" All_MERCENARY_CONTRACTS: "Hay $AMOUNT$ [mercenaries|el] en esta unidad:" SHOW_MERCENARY_CONTRACTS: "Contratos mercenarios abiertos" MERCENARIES_EXTEND_COST: "$AMOUNT$ de @gold!" #Unit Abilities ABILITY_TITLE: "#T $NAME$#!" ABILITY_WOULD: "Tendría el siguiente efecto:" ONLY_ONE_UNIT_TOGGLE_AT_SAME_TIME: "No se puede activar mientras $WHICH|Y$ está activo." ACTIVE_ABILITY_TT: "#T $NAME$#!\n$MODIFIER$" ACTIVE_ABILITY_TOGGLE_TT: "#T $NAME$#!\n$MODIFIER$\n#F $DESC$#!\n(Haz clic para desactivar)." ACTIVE_ABILITY_TOGGLE_TT_CTA: "Desactivar." UNIT_ABIL_NOT_POSSIBLE: "No es posible con $NAME|Y$ debido a:" UNTIL_DONE: "hecho con la acción" UNTIL_CANCELLED: "cancelado" MODIFIER_FOR_UA: "Esta unidad gana $EFFECT$ hasta $WHEN|Y$." MODIFIER_FOR_UA_HAS: "Esta unidad tiene activo «$NAME|Y$», por lo que gana $EFFECT$ hasta $WHEN|Y$." ABILITY_HISTORY: "#F $DESC$#!" CONFIRM_UNIT_ABILITY: "¿Quieres que $UNIT|Y$ realice $ABILITY|Y$ en $LOCATION|Y$?" #Unit Name SINGLE_UNIT_COUNTRY: "#T [Country.GetName]#!\nEsta unidad le pertenece a [Country.GetName]." UNIT_NAME_TT: "Es el nombre de esta unidad, al que se referirán otras interfaces cuando la representen." UNIT_NAME_NON_EDIT_TT: "#T Nombre de unidad#!\nEs el nombre de esta unidad, al que se referirán otras interfaces cuando representen a esta unidad.\n\n#F No puedes editar los nombres de [armies|el] [mercenaries|el] o séquitos de clan." UNIT_CUSTOM_NAME_OK_TT: "Nombre de unidad personalizado." UNIT_CUSTOM_NAME_INVALID_TT: "Ya tenemos una unidad con ese nombre. Elige otro." #Exile Status UNIT_NOT_EXILE_TT: "#T No exiliada#!" UNIT_EXILE_TT: "#T En exilio#!" UNIT_EXILE_EXTRA: "Cuando una unidad esté [exile|el], tendrá los siguientes efectos:\n$EFFECT$" IS_EXILED_TT: "#T Unidad en exilio#!\nEsta unidad está [exile|el] y se dirige a un territorio más seguro. Durante el exilio, la unidad no podrá entrar en combate o asediar territorios." UNIT_RETREAT_TT: "#T Retirada#!\nEsta unidad está en [retreat|el] a $NAME$." UNIT_NOT_RETREAT_TT: "#T No en retirada#!\nEsta unidad no está realizando una [retreat|el]." #Recruit To RECRUIT_TO_ARMY: "Reclutar para el ejército" RECRUIT_TO_ARMY_INFO: "Te permite reclutar nuevos [regiments|el] directamente para este [army|el]." RECRUIT_TO_ARMY_CTA: "Selecciona qué [regiments|el] reclutar." RECRUIT_TO_NAVY: "Construir para la armada" RECRUIT_TO_NAVY_INFO: "Te permite construir [ships|el] directamente para esta [navy|el]." RECRUIT_TO_NAVY_CTA: "Selecciona qué [ships|el] construir." #Consolidate CONSOLIDATE_BUTTON: "Consolidar regimientos" CONSOLIDATE_SHIFT: "Consolidar regimientos y mantener [regulars|el] vacíos" CONSOLIDATE_BUTTON_INFO: "Esto consolidará los [regiments|el] siempre que sea posible, para que este [army|el] tenga todos los [regiments|el] completos posibles." CONSOLIDATE_BUTTON_CTA: "Consolidando [regiments|el]." CONSOLIDATE_NOT_LOCKED: "@trigger_no! No es posible consolidar cuando una unidad está bloqueada." CONSOLIDATE_NOT_IN_COMBAT: "@trigger_no! No es posible consolidar cuando una unidad está en combate." CONSOLIDATE_NO_MEN: "@trigger_no! No hay hombres en esta [unit|el]." CONSOLIDATE_NONE_AROUND: "@trigger_no! No hay [regiments|el] en este [army|el] que se puedan combinar con otro [regiment|el]." #Leaders LACK_OF_LEADER_TT: "#T Sin comandante#!\nNo hay [character|el] asignado para dirigir esta unidad. Tendrá estos efectos:\n$EFFECT$" CHANGE_LEADER_TT: "#T Cambiar de líder#!\n" ASSIGN_LEADER_TT: "#T Asignar líder#!\n" ASSIGN_COMMANDER_TT: "Asignar [general|l]" ASSIGN_ALMIRANT_TT: "Asignar almirante" REMOVE_COMMANDER_TT: "Quitar [general|l]" REMOVE_ALMIRANT_TT: "Quitar [admiral|l]" NO_LEADER_SWAP_COMBAT: "@trigger_no! No es posible, ya que esta unidad está en combate." CLICK_TO_REPLACE: "Reemplazar [general|l]" CLICK_TO_REPLACE_ADMIRAL: "Reemplazar [admiral|l]" CHARJOB_UNIT_REBEL: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es [rebel|el] y no puede estar al mando de una unidad." CHARJOB_UNIT_EXPLORATION: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está en una misíón de [exploration|el] y no puede estar al mando de una unidad." CHARJOB_UNIT_CABINET: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] está trabajando en el gabinete y no puede estar al mando de una unidad." CHARJOB_UNIT_ARTIST: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es artista y está demasiado ocupado creando obras de arte como para dirigir una unidad." CHARJOB_UNIT_FOREIGN: "@trigger_no![UNIT.GetName] está en territorio [enemy|el], por lo que es imposible asignar un nuevo líder." CHARJOB_UNIT_INCOMBAT: "@trigger_no![UNIT.GetName] está en combate, lo que es imposible asignar un nuevo líder." CHARJOB_IS_NOT_ALIVE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ha fallecido." CHARJOB_IS_NOT_ADULT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es un [child|el] y solo los [adults|el] pueden dirigir unidades." CHARJOB_IS_FEMALE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es mujer y, en [COUNTRY.GetName], no se permite a las mujeres ser comandantes." CHARJOB_IS_MALE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es hombre y, en [COUNTRY.GetName], no se permite a los hombres ser comandantes." CHARJOB_IS_NOT_OF_THIS_COUNTRY: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no es parte de [COUNTRY.GetName]." CHARJOB_LOWBORN_BLOCKED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es de [lowborn|el] y no puede dirigir una unidad en [COUNTRY.GetLongName]." CHARJOB_ESTATE_BLOCKED: "@trigger_no!Los miembros [CHARACTER.GetEstateType.GetName|l] tienen prohibido servir como líderes militares en [COUNTRY.GetLongName|l]." CHARJOB_ESTATE_NOT_ALLOED: "@trigger_no!Los miembros [CHARACTER.GetEstateType.GetName|l] no tienen permitido servir como líderes militares en [COUNTRY.GetLongName|l]." CHARJOB_LEADER_BLOCKED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no puede dirigir una unidad debido a $WHY$." CHARJOB_UNIT_MODIFIER_BLOCKED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no puede dirigir una unidad debido a $WHY$." U_L_ARMY: "[army|e]" U_L_NAVY: "[navy|e]" CHARJOB_ALREADY_ASSIGNED_LEADER_A: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya está liderando un [army|el] y no puede dirigir $NAME$." CHARJOB_ALREADY_ASSIGNED_LEADER_N: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya está liderando una [navy|el] y no puede dirigir $NAME$." CANNOT_ASSIGN_LEADER_UNIT_LOCKED: "@trigger_no! No podemos asignar un líder porque la unidad está bloqueada." CANNOT_ASSIGN_LEADER_UNIT_IN_COMBAT: "@trigger_no! No podemos asignar un líder en combate." CANNOT_SHOW_LEADER: "Asignar un líder para mostrar su personaje" NO_COMMANDER_TO_REMOVE: "Este [army|el] no tiene generales que quitar." NO_ALMIRANT_TO_REMOVE: "Esta [navy|el] no tiene almirantes que quitar." #Blockade BLOCKADE_CAPACITY_FROM_SHIPS: "De barcos: $VAL|2+=$" UNIT_BLOCKADE_TOOLTIP: "Esta unidad tiene una contribución total de [blockade|el] de $PERCENT|0Y%$ extendido por $CITIES|Y$ territorios." #Mothball MOTHBALL_IS_ON_TT: "La [navy|el] se encuentra en reserva." MOTHBALL_IS_ON_TT_INFO: "Retirar a [UNIT.GetName] de [mothball|el] hará que se vaya a [repair|el] lentamente y pagará el mantenimiento completo." MOTHBALL_IS_ON_TT_CTA: "Retira a $NAMES$ de [mothball|el]." MOTHBALL_IS_OFF_TT: "La armada NO está en reserva" MOTHBALL_IS_OFF_TT_INFO: "Al poner a [UNIT.GetName] en [mothball|el], cada [ship|el] se reducirá a $VAL|%2$ de fuerza, pero el mantenimiento será la mitad." MOTHBALL_IS_OFF_TT_CTA: "Coloca a $NAMES$ [mothball|el]." MOTHBALL_NOT_MOVING: "@trigger_no! Solo podemos poner [mothball|el] a una [navy|el] que no se mueve." MOTHBALL_NOT_IN_PORT: "@trigger_no! Solo podemos poner [mothball|el] a una [navy|el] en el puerto." #Bribe Mercs BRIBE_MERCENARIES: "Sobornar mercenario" BRIBE_MERCENARIES_INFO: "Soborna a los mercenarios de esta unidad para que se unan a nosotros... a cambio de una cuota muy elevada, por supuesto. Las siguientes compañías de [mercenaries|el] se unirán a nosotros:" BRIBE_MERCENARIES_CTA: "Soborna a $NUM|Y$ [mercenaries|el] en esta unidad para unirse a nuestro [country|el] a cambio de $COST$." BRIBE_MERCENARIES_TT: "Soborna a [MERCENARY.GetName] para unirse a nuestro [country|el] a cambio de $COST$." BRIBE_MERCENARIES_NOT_NO_MERCS: "@trigger_no! No hay [mercenaries|el] en [UNIT.GetName]." BRIBE_MERCENARIES_UNIT_LOADED_ON_SHIPS: "@trigger_no![UNIT.GetName] está embarcado en un [ship|el]." BRIBE_MERCENARIES_UNIT_RETREATING: "@trigger_no![UNIT.GetName] se está [retreating|el]." BRIBE_MERCENARIES_UNIT_UNKNOWN: "@trigger_no![UNIT.GetName] está en una [location|el] desconocida." BRIBE_MERCENARIES_UNIT_COMBAT: "@trigger_no![UNIT.GetName] está en [combat|el]." BRIBE_MERCENARIES_UNIT_LOCKED: "@trigger_no![UNIT.GetName] tiene el movimiento bloqueado." BRIBE_MERCENARIES_NOT_NEARBY: "@trigger_no![UNIT.GetName] no se encuentra adyacente a una de nuestras [locations|el] controladas." #Upgrade Fleet UPGRADE_FLEET: "Mejorar armada" UPGRADE_FLEET_INFO_YES: "Mejora nuestra [navy|el] a la tecnología más reciente por el precio de $COST$. Su [morale|el] actual se reducirá a 0.\n" UPGRADE_FLEET_INFO_NO: "Mejora nuestra [navy|el] a la tecnología más reciente. Su [morale|el] actual se reducirá a 0.\n" UPGRADE_FLEET_CTA: "Mejora nuestra [navy|el]." UPGRADE_FLEET_NOT_IN_PORT: "@trigger_no![UNIT.GetName] no está en un puerto." UPGRADE_FLEET_NO_BETTER_SHIP_TYPE: "@trigger_no! No hay mejora posible para este [ship|el] de [SUBUNIT.GetName|l]." UPGRADE_FLEET_BETTER_SHIP_TYPE_ELSEWHERE: "@trigger_pass! En otro lugar, la subunidad [SUBUNIT.GetName|l] podría mejorarse a $NAME$." UPGRADE_FLEET_NO_UNITS: "@trigger_no! No se puede mejorar ningún [ship|el] de esta [navy|el]" UPGRADE_FLEET_MOTHBALLED: "La [navy|el] se encuentra en reserva y no se puede mejorar." UPGRADE_FLEET_NOT_IN_OWNED_PORT: "Para mejorar la [navy|el], tiene que estar en un puerto que nos pertenezca a nosotros o a uno de nuestros súbditos." UPGRADE_FLEET_UNIT_TYPE_LIMIT_REACHED: "@trigger_fail! Hemos alcanzado nuestro límite de este tipo de [SUBUNIT.GetTypeName|l]." UPGRADE_FLEET_LEVIES_ARE_RUBBISH: "@trigger_no! No podemos mejorar las [levies|el]." #Upgrade Army UPGRADE_ARMY: "Mejorar ejército" UPGRADE_ARMY_INFO_YES: "Mejora nuestro [army|el] a la tecnología más reciente por el precio de $COST$. Su [morale|el] actual se reducirá a 0.\n" UPGRADE_ARMY_INFO_NO: "Mejora nuestro [army|el] a la tecnología más reciente. Su [morale|el] actual se reducirá a 0.\n" UPGRADE_ARMY_CTA: "Mejora nuestro [army|el]." UPGRADE_ARMY_NO_UNITS: "@trigger_no! No hay [regiments|el] en este [army|el] que se puedan mejorar." UPGRADE_ARMY_NOT_IN_FRIENDLY_LOCATION: "@trigger_no![UNIT.GetName] no está en una ubicación aliada." UPGRADE_ARMY_NO_BETTER_REGIMENT_TYPE: "@trigger_no! No hay mejora posible para este [regiment|el]." UPGRADE_ARMY_UNIT_TYPE_LIMIT_REACHED: "@trigger_fail! Hemos alcanzado nuestro límite de este tipo de [regiment|el]." UPGRADE_ARMY_LEVIES_ARE_RUBBISH: "@trigger_no! No podemos mejorar las [levies|el]." UPGRADE_ARMY_MERCS_ARENT_YOURS: "@trigger_no! No podemos mejorar a los [mercenaries|el]." #Upgrade SubUnit UPGRADE_SUBUNIT: "Mejorar [SubUnit.GetName|l]" #Refill Garrison REFILL_GARRISON: "Reponer guarnición" REFILL_GARRISON_INFO: "Usa nuestro [army|el] para reponer la [garrison|el] de la [fort|el]." REFILL_GARRISON_CTA: "Repone nuestra [garrison|el]." REFILL_GARRISON_SHIP: "@trigger_no!No se pueden usar [ships|el] para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_MERC: "@trigger_no!No se pueden usar [mercenaries|el] para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_LEVY: "@trigger_no! No se pueden usar [levies|el] para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_PRISONER: "@trigger_no! No se pueden usar [prisoners|el] para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_NO_STRENGTH: "@trigger_no! No se pueden usar unidades sin fuerza para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_NO_AVAILABLE_SUBUNITS: "@trigger_no!No se pueden usar [levies|el], [prisoners|el], [mercenaries|el] y [ships|el] para reponer [garrisons|el]." REFILL_GARRISON_NOT_AT_FORT: "@trigger_no! La [unit|el] no está en una [location|el] con una [fort|el]." REFILL_GARRISON_FORT_FULLY_STAFFED: "@trigger_no! La [fort|el] de esta [location|el] tiene una [garrison|el]." REFILL_GARRISON_FORT_MAX_ZERO: "@trigger_no! La [fort|el] de esta [location|el] tiene una [garrison|el] máxima de cero." REFILL_GARRISON_FORT_NOT_YOURS: "@trigger_no! No somos propietarios ni tenemos relación con el propietario de la [fort|el] de esta [location|el]." REFILL_GARRISON_FORT_NOT_CONTROLLED: "@trigger_no! No somos los controladores ni tenemos relación con el controlador de la [fort|el] de esta [location|el]." #Unsorted CHARACTER_NO_BONUS_UNTIL: "@trigger_no! En el proceso de asumir el mando de [Character.GetUnitPointer.GetName], que se hará efectivo en este momento: [Character.GetWhenGivingUnitBonus|T]." UNIT_BALANCE_TT_TEXT: "Equilibra los [regiments|el] de esta unidad hasta que haya la misma cantidad en cada [section|el], o lo más similar posible." CANNOT_PERFORM_ACTION_NOT_YOURS: "Esta unidad no es nuestra." LEADER_IN_UNIT_TT: "\nDirigida por $NAME$" SHOW_DETAILS: "Muestra los detalles de la unidad y reorganiza la configuración." ASSIGN_COMMANDER: "Asignar" BATTLE_OF_NAME: "Batalla de [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]" COMBAT_SIDE_TOOLTIP_HEADER: "Las fuerzas [CombatSide.GetCountry.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]" WAR_ENTHUSIASM_VERY_HIGH: "#G muy alto#!" WAR_ENTHUSIASM_HIGH: "#G alto#!" WAR_ENTHUSIASM_MEDIUM: "#Y medio#!" WAR_ENTHUSIASM_LOW: "#R bajo#!" WAR_ENTHUSIASM_VERY_LOW: "#R muy bajo #!" WAR_ENTHUSIASM_HEADER: "Su #Y afán bélico#! es de $VAL$ ($TEXT$)." WAR_ENTHUSIASM_EXPLAIN: "Un #Y afán bélico#! bajo implica que están más dispuestos a aceptar #Y ofertas de paz#!." BLOCKADED_PEACE: "$NAME$ tiene un [blockaded|el] por parte de $WHO$: $VAL$\n" UNIT_COUNT_ENTRY: "$VAL|0Y$ $TYPE$ en $NAME$" UNIT_STRENGTH_ENTRY: "$MEN|Y$ @army_strength! $TYPE$ en $NAME$" NUM_OF_ARMIES_SELECTED: "$NUM$ [armies|el] seleccionados." NUM_OF_NAVIES_SELECTED: "$NUM$ [navies|el] seleccionadas." SELECT_UNIT: "Seleccionar esta unidad" UNIT_VISIBLE: "#T Unidad visible#!\nEsta unidad es visible para la IA." UNIT_REMEMBERED: "#T Unidad visible#!\nLa IA hostil tiene un $CHANCE$ % de probabilidad de olvidarse de esta unidad al día." UNIT_INVISIBLE: "#T Unidad invisible#!\nEsta unidad está dentro de la [fog_of_war|el] y es invisible para la IA." DESELECT_UNIT: "Deseleccionar unidad actual" DESELECT_UNIT_DRO: "Este botón cerrará la ventana de la tropa actual." TRANSFER_SUB: "Transferir" TRANSFER_SUB_DRO: "Haz clic aquí para transferir el [regiment|el] del [army|el] actual al otro." T_SUBUNITAMOUNT_REGIMENTS: "#T Número de $NAME$#!\nTenemos un total de $VAL|Y$ $NAME$." T_SUBUNITCOUNT_REGIMENTS: "#T Número de [regiments|el] de $NAME$#!\nTenemos una cantidad total de $VAL|Y$ [regiments|el] de $NAME$." T_SUBUNITCOUNT_SHIPS: "#T Número de barcos de $NAME$#!\nTenemos un total de $VAL|Y$ $NAME$." SUBUNITCOUNT_REGIMENTS: "#T Número de regimientos de [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip]#!\nHay una cantidad total de $VAL|Y$ [regiments|el] de [SUBUNITCATEGORY.GetName] en este [army|el]." SUBUNITCOUNT_SHIPS: "#T Número de barcos de [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip]#!\nHay una cantidad total de $VAL|Y$ [SUBUNITCATEGORY.GetName] en esta [navy|el]." SUBUNITCOUNT_ARMY_REGULARS: "#T Número de regimientos de regulares#!\nHay un total de $VAL|Y$ [regiments|el] de [regulars|el] en este [army|el]." SUBUNITCOUNT_NAVY_REGULARS: "#T Número de barcos regulares#!\nHay un total de $VAL|Y$ [regulars|el] en esta [navy|el]." SUBUNITCOUNT_ARMY_MERCENARIES: "#T Número de regimientos de mercenarios#!\nHay un total de $VAL|Y$ [regiments|el] de [mercenaries|el] en este [army|el]." SUBUNITCOUNT_NAVY_MERCENARIES: "#T Número de barcos de mercenarios#!\nHay un total de $VAL|Y$ [mercenaries|el] en esta [navy|el]." SUBUNITCOUNT_ARMY_LEVIES: "#T Número de regimientos de levas#!\nHay un total de $VAL|Y$ [regiments|el] de [levies|el] en este [army|el]." SUBUNITCOUNT_NAVY_LEVIES: "#T Número de barcos de levas#!\nHay un total de $VAL|Y$ [levies|el] en esta [navy|el]." SUBUNITAMOUNT_REGIMENTS: "#T Número de [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip]#!\nHay una cantidad total de $VAL|Y$ hombres [SUBUNITCATEGORY.GetName] en este [army|el]." UNIT_LOCATION_TT: "#T Ubicación#!\nEsta unidad se encuentra en esta [location|el]." SHOW_ONLY_UNIT_TYPES: "#T Alternar tipos de unidades#!\nActualmente solo se muestran los tipos de unidades que componen esta unidad.\nHaz clic para mostrar todos los tipos." SHOW_ALL_UNIT_TYPES: "#T Alternar tipos de unidades#!\nActualmente se muestran todos los tipos de unidades que podría tener esta unidad.\nHaz clic para mostrar solo los actuales." SHOW_ALL_UNIT_TYPES_SIEGE: "#T Alternar tipos de unidades#!\nActualmente se muestran todos los tipos de unidades posibles que podría tener un [army|el].\nHaz clic para mostrar solo los capaces de asaltar fortificaciones." SHOW_ONLY_UNIT_TYPES_FOR_SIEGE: "#T Alternar tipos de unidades#!\nActualmente solo se muestran los tipos de unidades que podrían asaltar fortificaciones.\nHaz clic para mostrar todos los tipos." TOTAL_STRENGTH_LAND: "#T Fuerza total #!\nLa cantidad total de hombres en los $NUM|Y$ [regiments|el] es is $STRENGTH$ @army_strength!." TOTAL_STRENGTH_NAVAL: "#T Fuerza total #!\nEsta es la cantidad total de [ships|el] que tiene esta [navy|el]." TOTAL_STRENGTH_SELECTION_LAND: "#T Fuerza total #!\nEsta es la cantidad total de hombres de todos los [regiments|el] seleccionados." TOTAL_STRENGTH_SELECTION_NAVAL: "#T Fuerza total #!\nEsta es la cantidad total de [ships|el] de todas las [navies|el] seleccionadas." UNIT_AMOUNT_REGIMENTS_TT: "#T Regimientos de unidades #!\nHay $NUM|Y$ [regiments|el] en esta unidad. Se componen de:" UNIT_AMOUNT_REGIMENTS_HEADER: "[Unit.GetNumSubUnits] regimientos" UNIT_AMOUNT_SHIPS_HEADER: "[Unit.GetNumSubUnits] barcos" UNIT_AMOUNT_SHIPS_TT: "#T Barcos de unidad #!\nLos [ships|el] en esta unidad se componen de:" SELECT_ARMY: "Seleccionar" DESELECT_ARMY: "Deseleccionar" SELECT_UNIT_TT: "Seleccionar unidad" TOGGLE_UNIT_SELECTION_TT: "Alternar selección" SELECT_COMMANDER_SILHOUETTE: "\n\nClic izquierdo para seleccionar al comandante actual; clic derecho para cambiar de comandante." SELECT_ADMIRAL_SILHOUETTE: "\n\nClic izquierdo para seleccionar al almirante actual; clic derecho para cambiar de almirante." UNIT_CATEGORY_MAIN_TT: "\"Cantidad\";\"Tipo\"#T#M;\"Fuerza\"" UNIT_CATEGORY_MAIN_TT_N: "\"Cantidad\";\"Tipo\"#T#M" UNIT_CATEGORY_NONE_N: "No hay unidades de tipo [SUBUNITCATEGORY.GetName] en esta [navy|el]." UNIT_CATEGORY_NONE_A: "No hay unidades de tipo [SUBUNITCATEGORY.GetName] en este [army|el]." 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Ms." SUBUNIT_PREFIX_HRMS: "Hr. Ms." SUBUNIT_PREFIX_USS: "USS" SUBUNIT_PREFIX_REGALSKEPP: "Regalskepp" a_byzantine_cataphracts: "Catafractos [GetCountry('BYZ').GetAdjectiveWithNoTooltip]" a_byzantine_cataphracts_desc: "Los catafractos, un poderoso cuerpo de caballeros fuertemente acorazados, constituyen la élite de nuestras unidades de caballería. Armados con una lanza corta llamada «kontos» y cubiertos con armadura de placas, estas tropas infunden miedo en el corazón de nuestros enemigos. Un torbellino de acero en forma de oleada imparable de jinetes asesta el golpe mortal a todos los que pretenden pisotear a nuestro pueblo." a_byz_helepolis_cannon_unit: "Helépolis modernizadas" a_byz_helepolis_cannon_unit_desc: "Las helépolis han servido a muchos emperadores bizantinos en el pasado. Con la introducción de la pólvora y el advenimiento de nuevas máquinas de asedio de la guerra, la artillería de asedio de ciudades ha adoptado su nueva forma mortal." a_akritai: "Akritai" a_akritai_desc: "Los akritai saltaron a la fama como defensores de la [ShowRegionName('anatolia_region')|l] contra las amenazas orientales a las que se enfrentaba el imperio. Estos soldados recibieron subvenciones a través del [ShowGovernmentReformName('theme_system')|l] para cultivar y proteger, como medio para proporcionarles una recompensa y una razón para defender nuestra patria." a_varangians: "Varegos" a_varangians_desc: "Estos poderosos guerreros, originarios de las tierras vikingas del norte, constituyen el núcleo de la guardia real. Armados con hachas y escudos, a menudo se describen como #italic pelekyphoroi barbaroi#!, bárbaros armados con hachas." a_late_winged_hussars: "Húsares alados tardíos" a_late_winged_hussars_desc: "$winged_hussar_desc$" winged_hussar_desc: "Ataviados con sus características alas y portando ilustres armaduras, estos jinetes son una fuerza imponente cargando con fuerza, pues infligen un daño inmenso y minan la moral del enemigo." a_red_cannon: "Cañón rojo" a_red_cannon_desc: "Desarrollado por un conjunto de armeros imperiales y conocido también como #italic hóngyípào#!, esta pieza de artillería es el culmen de la perfección de la artesanía asiática sobre diseños europeos. Estos cañones, basados libremente en los modelos Culverin empleados en Occidente, han recibido nuevas mejoras que aumentan su potencia de fuego y reducen su peso." a_banner_cavalry: "Caballería con pendón" a_banner_cavalry_desc: "Nacidos en las estepas y criados en las penurias entre batallas y hierro, estos jinetes son los portadores de la perdición para los que pretenden oponerse a nuestro dominio. Sus cargas devastadoras y su dominio de la guerra los convierten en un oponente formidable." n_hanseatic_cog: "Coca hanseática" n_hanseatic_cog_desc: "La $n_hanseatic_cog$ es el orgullo de nuestra flota comercial. Si bien se concibió originalmente a finales del s. XII, se ha rediseñado y mejorado continuamente a lo largo de los cien años siguientes. Caracterizada por su forma bulbosa, un solo mástil, vela cuadrada, timón de popa y fondo plano, revolucionó el transporte de mercancías. Su diseño facilitaba la navegación en aguas poco profundas, lo que la hacía muy práctica para el comercio. Una coca podía transportar cargas sustanciales incluso con una tripulación modesta, lo que dio a la Liga Hanseática una clara ventaja comercial sobre sus rivales." a_akinji: "$akinji_cavalry$" a_akinji_desc: "Esta unidad saqueadora de caballería ligera, especializada en la guerra móvil y a distancia, constituye un buen ejército y una valiosa incorporación a nuestras filas." a_mamluk_unit_traditions: "$mamluks$ primitivos" a_mamluk_unit_traditions_desc: "Estas tropas de élite altamente entrenadas representan a la perfección lo mejor que puede ofrecer nuestro pueblo. A estos hombres, criados como esclavos comprados a señores extranjeros, se les disciplina y se les enseñan nuestras doctrinas religiosas y militares, ya que se espera que formen el núcleo de nuestro ejército permanente. A menudo están equipados con armaduras pesadas y lanzas robustas, y sus singulares yelmos y particular presencia en el campo de batalla son una visión aterradora para nuestros enemigos." a_halqah_unit: "Ḥalqah" a_halqah_unit_desc: "Estas ligeras y rápidas tropas auxiliares, que a menudo acompañaban a sus homólogos $mamluk$, ofrecerán un gran apoyo a sus fuerzas matrices en el campo de batalla." a_mamluk_unit_renaissance: "$mamluks$ reformados" a_mamluk_unit_renaissance_desc: "Las tropas $mamluk$ posteriores se distinguen por una renovada minuciosidad y disciplina. Se ponen en marcha una serie de reformas militares, para restaurar los antiguos estándares y readaptar nuestros ejércitos permanentes." a_muslim_riders_vijay: "Jinetes musulmanes" a_muslim_riders_vijay_desc: "A diferencia de los ejércitos de infantería del sur de la India, estos $a_muslim_riders_vijay$ permitirán una mayor flexibilidad en la batalla." a_reislaufer: "Reisläufer" a_reislaufer_desc: "Algunos de nuestros compatriotas eligen viajar a tierras extrañas y ganarse el pan como mercenarios para gobernantes extranjeros. Cuando vuelven al hogar, estos hombres se han convertido en soldados veteranos y se encuentran entre los mejores combatientes de Europa." n_mtepe: "Mtepe" n_mtepe_desc: "El $n_mtepe$, uno de los tipos de barco más comunes y predecesor de los $n_kilwan_dhow$ estándar, está conectado a la cultura $swahili_culture$ como una piedra angular de su destreza marítima. Al contrario que el $n_kilwan_dhow$, el $n_mtepe$ tiene una popa recta y su construcción central no usa clavos, sino que las tracas se cosen para conformar el casco. El papel principal del $n_mtepe$ es navegar por aguas locales poco profundas y establecer comercio marítimo por toda la costa de $africa$." n_kabang: "Kabang" n_kabang_desc: "El $n_kabang$, ampliamente utilizado en toda $indonesia_region$, es un barco versátil de tamaño medio a menudo fabricado con un solo trozo de madera. Más allá de su función como transporte de bienes y gente, se ha convertido en sinónimo de nómadas del mar, un pueblo compuesto por poblaciones de campesinos y pescadores que usaban la marea y los monzones para emigrar de puerto en puerto, ganándose la vida en el mar." a_late_karambit_warrior: "Guerreros con karambit tardíos" a_late_karambit_warrior_desc: "Equipados con armaduras rudimentarias y con su hoja característica, estos guerreros confían en su dominio de la velocidad, la ferocidad y los movimientos fluidos. Destacan en el combate cuerpo a cuerpo, donde la hoja curva del karambit demuestra una gran eficacia a la hora de cortar, atrapar y destripar a sus oponentes. La adopción y proliferación de nuevas formaciones y maniobras de combate han convertido a estos guerreros en una famosa fuerza armada, temida en todo el archipiélago." a_cetbang_cannon: "Cetbang" a_cetbang_cannon_desc: "El $a_cetbang_cannon$ es uno de los cañones de avancarga más destacados de nuestra era. Armado con un canal cilíndrico corto, permite asestar un golpe devastador con una potencia tremenda. Tal es su popularidad que se usa en muchos aspectos de nuestro comportamiento bélico, desde proteger nuestros puertos hasta constituir el principal armamento de nuestros buques de guerra y nuestros ejércitos." n_madurese_gali: "Ghali madurés" n_madurese_gali_desc: "La gente que puebla el $madura_strait$ ha venido a servir en nuestra armada. Su destreza naval y sus grandes habilidades de construcción de barcos han dado lugar a un nuevo tipo de embarcación, el $n_madurese_gali$. Este barco de gran tamaño se utiliza para el ataque y para transportar viajeros, y pronto se convertirá en el eje central de nuestra flota." n_jong: "Jong" n_jong_desc: "El $n_jong$ ha servido con orgullo a nuestro pueblo durante mucho tiempo. Su característico número de mástiles y su casco están hechos de madera gruesa, por lo que es la embarcación perfecta para transportar bienes y tropas a través de largas distancias." a_naft_throwers: "Lanzadores de nafta" a_naft_throwers_desc: "Con el secreto del fuego griego a su disposición, estos $a_naft_throwers$ arrojan granadas incendiarias a los enemigos, aprovechando para prender fuego a los rivales y sembrar la confusión y el pánico en sus filas. Sirven principalmente para ahuyentar al oponente en lugar de matarlo." a_dahomey_amazons: "Amazonas de Dahomey" a_dahomey_amazons_desc: "Un regimiento de mujeres que proviene de [ShowRegionName('guinea_region')]. Siembran el terror en las filas enemigas y causan un daño devastador." a_esho_cavalry_oyo: "Caballería de Esho" a_esho_cavalry_oyo_desc: "Estos jinetes, regimientos profesionales de caciques menores de la nación, no han sido elegidos por sus conexiones, sino por sus méritos."