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2025-12-21 09:24:13 +01:00

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l_spanish:
HUMAN_PLAYER_RESPONSE: "Al final, como es un jugador humano, la respuesta será su responsabilidad."
HUMAN_PLAYER_OVERLORD_RESPONSE: "Al final, como su [overlord|el] es un jugador humano, la respuesta será su responsabilidad."
not_possible_to_break_subject_in_truce: "@trigger_no! No es posible romper la relación con un [subject|el] cuando hay una tregua. Expiración de la tregua: $WHEN|Y$."
country_already_a_subject: "@trigger_no!¡[COUNTRY.GetLongName] ya se considera [subject|el] bajo [TARGET_COUNTRY.GetLongName|Yl]!"
country_lower_in_subject_chain: "@trigger_no!¡[COUNTRY.GetLongName|U] está más abajo en la cadena de [subjects|el] que [TARGET_COUNTRY.GetLongName|Yl]!"
country_is_at_war: "@trigger_no!¡[COUNTRY.GetLongName] está en [war|el]!"
ANNEX_PROGRESS_TT: "La [annexation|el] progresa en $SPEED|+=/$ cada mes debido a:"
ANNEX_INVALID_TT: "Se cancelará la [annexation|el] debido a"
ANNEX_COST_TT: "Anexionar [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] cuesta $COST|R$ debido a:"
ANNEX_BASE_COST_ENTRY: "$NUM|0V$ [LOCATION_RANK.GetName]: $COST|-=2$"
#Diplomacy Categories
#Use these categories whenever you add a new diplomatic action in order to keep the categories consistent and have less unnecessary localization.
#CATEGORY_DEFAULT no need to localize
CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS: "Acciones amistosas"
CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS: "Acciones hostiles"
CATEGORY_COVERT_ACTIONS: "Acciones encubiertas"
CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS: "Acciones económicas"
CATEGORY_ACCESS_ACTIONS: "Acciones de acceso"
CATEGORY_INFLUENCE_ACTIONS: "Acciones de influencia"
CATEGORY_PAPAL_ACTIONS: "Acciones papales"
CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS: "Acciones de súbditos"
CATEGORY_UNION_ACTIONS: "Union Actions"
CATEGORY_HRE_ACTIONS: "Acciones imperiales"
CATEGORY_CHINA_ACTIONS: "Acciones celestiales"
DIPLOICON_TIP: "#T $TYPE$ #! $TYPE$ de $NATION|Y$.\nSi no respondemos antes del $DATE|Y$, se rehusará automáticamente."
spy_network: "red de espionaje"
favors: "favores"
trust: "confianza"
CURRENCY_ENTRY_spy_network: "$VAL|0$ [$ICON$_i]"
CURRENCY_ENTRY_favors: "$VAL|0$ [$ICON$_i]"
CURRENCY_ENTRY_trust: "$VAL|0$ [$ICON$_i]"
NO_CURRENT_RIVAL_SLOT: "En estos momentos no hay ningún [rival|el] establecido."
REL_GUARANTEES: "garantía"
REL_SUBJECT: "súbdito"
RELATIONS_ABOVE_LIMIT: "Por estar un $VAL|%R2$ sobre el límite, conseguimos:\n$EFFECT$"
ACTIVE_RELATIONS_SCRIPTED: "$RELATIONSHIP_TYPE$ con [COUNTRY.GetNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!@diplomatic_capacity!"
ACTIVE_RELATIONS_SCRIPTED_GIVING: "Otorgando $RELATIONSHIP_TYPE$ con [COUNTRY.GetNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!@diplomatic_capacity!"
ACTIVE_RELATIONS_SCRIPTED_RECEIVING: "Recibiendo $RELATIONSHIP_TYPE$ de [COUNTRY.GetNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!@diplomatic_capacity!"
ACTIVE_RELATIONS_SUBJECT_TYPE: "[COUNTRY.GetNameWithFlag] es [SUBJECT_TYPE.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!@diplomatic_capacity!"
ACTIVE_RELATIONS_I_O: "Miembro de $TYPE$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!@diplomatic_capacity!"
IO_COSTS_DIPLOMATIC_SLOT: "Usa [diplomatic_capacity|el] para ser miembro."
HEGEMONY_GAIN: "Necesita lo siguiente para convertirse en [HEGEMONY.GetNameWithNoTooltip|l]\n$HOW$"
HEGEMONY_LOSE: "Necesita lo siguiente para dejar de ser [HEGEMONY.GetNameWithNoTooltip|l]\n$HOW$"
GREATPOWER_TITLE_HEADER: "[Country.GetLongNameWithNoTooltip], una gran potencia"
NORMALPOWER_TITLE_HEADER: "[Country.GetLongNameWithNoTooltip]"
POWER_TEXT: "[Country.GetName] es la #V ##[Country.GetGreatPowerRank]#! potencia mundial."
GREATPOWER_BENEFITS: "Ser la gran potencia ##[Country.GetGreatPowerRank] tiene los siguientes beneficios:"
GREAT_POWER_HIGHEST_RANK_COUNTRY_INFO: "[COUNTRY.GetName] está en el puesto #V ##[Country.GetGreatPowerRank]#!, con $VAL|0V$ de [great_power_score|el]."
GREAT_POWER_HIGHEST_RANK_COUNTRY_INFO_AND_THRESHOLD: "[COUNTRY.GetName] is #V ##[Country.GetGreatPowerRank]#! with $VAL|0V$ [great_power_score|e].\n#H We currently need more than $THRESHOLD|0V$ [great_power_score|e] to achieve [great_power|e] status.#!"
CURENT_HEGEMENT: "Actualmente, [ActiveHegemonItem.GetHegemon.GetCurrent.GetLongName|l]"
PROCLAIM_HEGEMONY_TT: "Convertirse en [HEGEMONY.GetName|l]"
HEGEMONY_INFO_BASE: "Efecto"
GREAT_POWER_SCORE_POP: "$POP$ Población: $VAL|+=2$"
GREAT_POWER_SCORE_SUBJECT_HEADER: "De los [subjects|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ #L $VAL|+=0$#! #!"
GREAT_POWER_SCORE_SUBJECT_BREAKDOWN_FORMAT: "#T Puntos de gran potencia de los súbditos#!\n$BREAKDOWN$"
GREAT_POWER_SCORE_SUBJECT: "$SUBJECT$: $VAL|+=0$"
GREAT_POWER_SCORE_HEADER: "[great_power_score|e]:"
GREAT_POWER_SCORE_INFO: "$WHY$"
GREAT_POWER_SCORE_OVERLORD: "[SUBJECT_TYPE.GetName] entrega un $PERCENT|+=0%$ a su [overlord|el] $OVERLORD$: $VAL|+=0$"
GREAT_POWER_SCORE_EXEMPT_FROM_FORFEIT: "Exentos de la entrega:"
HEGEMONY_NO: "No es posible proclamarse [HEGEMONY.GetName] debido a:\n$WHY$"
HEGEMON_ALREADY: "@trigger_no! ¡Ya somos una potencia hegemónica!"
HEGEMON_NO_LONGER_ELIGIBLE: "[COUNTRY.GetName] ya no podrá ser [HEGEMONY.GetName] debido a:\n$WHY$"
OTHER_HEGEMON_ALREADY: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] ya es [HEGEMONY.GetName]"
HEGEMON_CURRENTLY_AT: "#T [HEGEMONY.GetName]#!\n[COUNTRY.GetName] obtiene estos efectos:\n$EFFECT$"
HEGEMONY_PROGRESS: "El poder cambia al mes en $VAL|2+=$"
NO_ACTIVE_HEGEMON: "Actualmente no hay [HEGEMONY.GetName]"
NO_HEGEMONY_ENABLED: "@trigger_no! Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para poder proclamar la hegemonía."
economic_hegemon: "Potencia hegemónica económica"
naval_hegemon: "Potencia hegemónica naval"
military_hegemon: "Potencia hegemónica militar"
diplomatic_hegemon: "Potencia hegemónica diplomática"
cultural_hegemon: "Potencia hegemónica cultural"
economic_hegemon_desc: "La potencia hegemónica económica es la [great_power|el] con el [income|el] mensual más alto."
naval_hegemon_desc: "La potencia hegemónica naval es la [great_power|el] con el mayor número de $navy_heavy_ship$."
military_hegemon_desc: "La potencia hegemónica militar es la [great_power|el] con el [army|el] más numeroso."
diplomatic_hegemon_desc: "La potencia hegemónica diplomática es la [great_power|el] con mayor [diplomatic_reputation|el]."
cultural_hegemon_desc: "La potencia hegemónica cultural es la [great_power|el] con la mayor [cultural_influence|el]."
GP_HEGEMON_LIST_economic_hegemon: "[ShowGreatPowersSortedBy('monthly_income_trade_and_tax')]"
GP_HEGEMON_LIST_naval_hegemon: "[ShowGreatPowersSortedBy('navy_heavy_ship')]"
GP_HEGEMON_LIST_military_hegemon: "[ShowGreatPowersSortedBy('regular_army_size')]"
GP_HEGEMON_LIST_diplomatic_hegemon: "[ShowGreatPowersSortedBy('diplomatic_reputation')]"
GP_HEGEMON_LIST_cultural_hegemon: "[ShowGreatPowersSortedBy('cultural_influence')]"
GP_SORTED_BY_HEADER_monthly_income_trade_and_tax: "Grandes potencias por [income|el] del [trade|el] y los [tax|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_monthly_income_trade_and_tax: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $VAL|2$@gold!"
GP_SORTED_BY_HEADER_navy_heavy_ship: "Grandes potencias por tamaño de la [navy|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_navy_heavy_ship: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $VAL|0$@navy_heavy_ship!"
GP_SORTED_BY_HEADER_army_size: "Grandes potencias por tamaño del [army|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_army_size: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $MEN|0$"
GP_SORTED_BY_HEADER_regular_army_size: "Grandes potencias por tamaño de los [regulars|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_regular_army_size: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $MEN|0$@army_strength!"
GP_SORTED_BY_HEADER_cultural_influence: "Grandes potencias por tamaño de la [cultural_influence|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_cultural_influence: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $VAL|2$"
GP_SORTED_BY_HEADER_diplomatic_reputation: "Grandes potencias por tamaño de la [diplomatic_reputation|el]"
GP_SORTED_BY_ENTRY_diplomatic_reputation: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $VAL|2$"
HEGEMONS_REQUIRE_AGE: "@trigger_no! Requiere [AGE.GetName] o una [age|el] posterior."
SCRIPTED_RELATION_CASH: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pagará a [TARGET_COUNTRY.GetName] $VAL|2$[gold_i] al mes."
SCRIPTED_RELATION_DIP_CAP: "$EFFECT_LIST_BULLET$Esto le costará $VAL|2$ de [diplomatic_capacity|el] a [COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_TRADE_IMPACT_G: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] obtiene $VAL|+=2%$ de [market_attraction|el] en [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_TRADE_IMPACT: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VAL|+=2%$ de [market_attraction|el] en [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_MERCHANTS_PERCENT: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VAL|-2%$ de [merchant_power|el] y [merchant_capacity|el] ante [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_LIFTS_TRADE_PROTECTION: "$EFFECT_LIST_BULLET$Levanta la [trade_protection|el] entre [countries|el]."
SCRIPTED_RELATION_ALLOWS_MAP_SHARING: "$EFFECT_LIST_BULLET$Permite compartir mapas entre [countries|el]."
SCRIPTED_RELATION_INSTITUTION_SPREAD: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] extiende $VAL|+=2%$ [institutions|el] que ha [embraced|el] a [TARGET_COUNTRY.GetCapital.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_EMBARGO: "$EFFECT_LIST_BULLET$[TARGET_COUNTRY.GetName] bloquea a los [merchants|El] de [COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_EXEMPT_FROM_SOUND_TOLL: "$EFFECT_LIST_BULLET$[TARGET_COUNTRY.GetName] está libre de [sound_tolls|el] en [COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_EXEMPT_FROM_ISOLATION: "$EFFECT_LIST_BULLET$[TARGET_COUNTRY.GetName] puede realizar [trade|el] en [COUNTRY.GetName] pese al aislamiento de [COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_BLOCKED_FROM_BUILDING: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] no permite construir [buildings|el] en [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_BREAK_ON_WAR: "$EFFECT_LIST_BULLET$La relación termina si estalla la [war|el] entre ambos países."
SCRIPTED_RELATION_BREAK_ON_BECOMING_SUBJECT: "$EFFECT_LIST_BULLET$La relación termina si un país se convierte en [subject|el] de otro."
SCRIPTED_RELATION_BREAK_ON_NOT_SPYING: "$EFFECT_LIST_BULLET$La relación termina si el responsable deja de construir una red de espionaje en el país objetivo, aunque sea porque se descubre al espía."
SCRIPTED_RELATION_DISALLOW_WAR: "$EFFECT_LIST_BULLET$No permite declaraciones de [war|el] entre ambos países."
SCRIPTED_RELATION_ANNUL_FROM_PEACE: "$EFFECT_LIST_BULLET$Se cancela si un país consigue imponerle el tratado de paz Anular tratados."
SCRIPTED_RELATION_LIFTS_FOW: "$EFFECT_LIST_BULLET$Levanta la [fog_of_war|el] entre ambos países."
SCRIPTED_RELATION_MONTHLY_COST: "$EFFECT_LIST_BULLET$Coste mensual de [COUNTRY.GetName]: $PRICE$."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_FLEET_BASING_RIGHTS_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [fleet_basing_rights|el] a ambos países."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_FLEET_BASING_RIGHTS_ONEWAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [fleet_basing_rights|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_RECEIVES_FLEET_BASING_RIGHTS_ONEWAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Recibe [fleet_basing_rights|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_MILITARY_ACCESS_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [military_access|el] a ambos países."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_MILITARY_ACCESS_ONE_WAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [military_access|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_RECEIVES_MILITARY_ACCESS_ONE_WAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Recibe [military_access|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_FOOD_ACCESS_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [food_access|el] a ambos países."
SCRIPTED_RELATION_GIVES_FOOD_ACCESS_ONE_WAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Otorga [food_access|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_RECEIVES_FOOD_ACCESS_ONE_WAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Recibe [food_access|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPTED_RELATION_CALL_IN_DEFENSIVELY_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Ambos países se llamarán mutuamente en defensa si son atacados."
SCRIPTED_RELATION_CALL_IN_DEFENSIVELY_ONEWAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Se llamará a [COUNTRY.GetName] en defensa de [TARGET_COUNTRY.GetName] si lo atacan."
SCRIPTED_RELATION_CALL_IN_OFFENSIVELY_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Ambos países se pueden llamar entre sí para que se unan a las declaraciones de guerra del otro."
SCRIPTED_RELATION_CALL_IN_OFFENSIVELY_ONEWAY: "$EFFECT_LIST_BULLET$Puede llamarse a [COUNTRY.GetName] a las declaraciones de guerra de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
favorsDIP_OVERVIEW_TT: "#T Favores que debe [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]#!\n"
trustDIP_OVERVIEW_TT: "#T Cantidad de confianza que [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] tiene en nosotros#!\n"
TRUST_DECAY: "La confianza que tenemos de [COUNTRY.GetName] está decayendo en $VAL|+=2$ cada mes."
FAVORS_DECAY: "Los favores que [COUNTRY.GetName] nos debe están decayendo en $VAL|+=2$ cada mes."
FAVOR_CHANGE_TT: "Valor base: $BASE|Y$\n[cultural_influence|el] de los [COUNTRY.GetCulture.GetName] frente a [cultural_influence|el] [TARGET_COUNTRY.GetCulture.GetName]: $CULTURE|+=2%$"
CURRY_FAVORSBUILD: "$ACTOR$ está ganándose [favors|El] activamente con $RECIPIENT$, así que $WHO$ gana $VAL|+=2$ cada mes debido a:\n"
CURRY_FAVORSBUILD_NOT: "Actualmente no hay ningún cambio en los [favors|El] entre $ACTOR$ y $RECIPIENT$."
CURRY_FAVORS_DESC_TT: "Esto aumentará los [favors|El] que nos deba $COUNTRY$ en $VAL|+=2$ al mes, mientras que se aumentan los favores que les debemos en $VAL2|+=$."
CURRY_FAVORSDESC: "¿Queremos ganar [favors|El] con $COUNTRY$? Ganaremos $VAL|+=2$ cada mes. A continuación, podremos utilizarlos para que nos ayuden con varias tareas diplomáticas."
CANCEL_CURRY_FAVORS_DESC_TT: "Esto detendrá nuestros intentos de ganar [favors|El] con $COUNTRY$."
spy_networkDIP_OVERVIEW_TT: "#T Red de espionaje en [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]#!\n"
FROM_SPY_NETWORK: "Red de espionaje $ADJ$ en $COUNTRY$: $AMT|-=%2$"
SPY_NETWORK_BUILD: "Estamos construyendo activamente nuestra [spy_network|El] en [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip|V]. Aumenta en $VAL|+=2$ cada mes debido a:\n$WHY$"
SPY_NETWORK_DECAY: "La red de [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip|V] ya no se mantiene activa, así que decae en $VAL|+=2$ cada mes."
SPY_NETWORK_NONE: "No tenemos una [spy_network|El] en [COUNTRY.GetNameWithNooltip|V] ni estamos formando una."
SPYNETWORK_BENEFITS_SIEGE: "• Acelera nuestros asedios en su territorio en $VAL|+=2%$"
SPYNETWORK_REDUCE_ANTAGONISM: "• Reduce cómo se percibe nuestro [antagonism|el] en $VAL|-=2%$"
ACTUAL_BUILD_SPY_TT: "Valor base: $BASE|Y$\nConstrucción de red de espionaje de [COUNTRY.GetName]: [COUNTRY.GetModifierValue('spy_network_construction')]\nContraespionaje [TARGET_COUNTRY.GetAdjective|l]: [TARGET_COUNTRY.GetModifierValueInverse('counter_espionage')]\n[Cultural_influence|e] de [COUNTRY.GetCulture.GetName] frente a la [cultural_tradition|el] de los [TARGET_COUNTRY.GetCulture.GetName|l]: $CULTURE|+=2%$"
ACTUAL_COUNTER_SPY_TT: "La probabilidad de descubrimiento de espionaje es de un $CHANCE|2%$ al año cuando la red sea al menos de [GetDefine('NDiplomacy','MIN_SPY_NETWORK_SIZE_FOR_DISCOVERY')][spy_network_i].\n\nValor base: $BASE|%Y$\nContraespionaje [COUNTRY.GetAdjective|l]: [COUNTRY.GetModifierValue('counter_espionage')]\n[Cultural_influence|e] de los [COUNTRY.GetCulture.GetName|l] frente a [cultural_tradition|el] de los [TARGET_COUNTRY.GetCulture.GetName|l]: $CULTURE|+=2%$"
SELECT_TRANSFER_OCCUPATION_TARGET: "Selecciona el [country|el] al que transferir el [control|el]"
CANNOT_TRANSFER_NOT_OCCUPIED: "[LOCATION.GetName] no está ocupado"
CANNOT_TRANSFER_NOT_AT_WAR: "No se puede transferir [LOCATION.GetName] ya que no estamos en guerra con el propietario"
CANNOT_TRANSFER_NOT_IN_CHARGE: "No se puede transferir [LOCATION.GetName] ya que el controlador no es uno de nuestros [subjects|el]"
CANNOT_TRANSFER_NOT_AT_WAR_DEST: "No se puede transferir [LOCATION.GetName] ya que [COUNTRY.GetName] no está en guerra con el propietario"
CANNOT_TRANSFER_NO_POSSIBLE_COUNTRIES: "No se puede transferir [LOCATION.GetName] ya que no hay países posibles a los que transferir el control"
WAR_COMPLETE_VICTORY: "$SIDE$ logra una victoria rotunda: $VAL|+=2%$"
NO_WAR_DUE_TO_SCRIPTED: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] en una nación con la que tenemos una situación de $NAME$."
ANNUL_TREATIES_BLOCKS: "@trigger_fail! Nos han obligado a anular todos los tratados con $NAME$ hasta $DATE|Y$."
ALREADY_GIVING_RELATION: "@trigger_no! Ya estamos otorgando [RELATION_TYPE.GetName|l] a [COUNTRY.GetName]."
ALREADY_RECEIVING_RELATION: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] ya nos otorga [RELATION_TYPE.GetName|l]."
ALREADY_HAVE_RELATION: "@trigger_no! Ya tenemos una relación de [RELATION_TYPE.GetName|l] con [COUNTRY.GetName]."
CANNOT_CANCEL_NO_RELATION: "@trigger_no! No tenemos una relación de [RELATION_TYPE.GetName|l] con [COUNTRY.GetName]."
CANNOT_BREAK_NO_RELATION: "@trigger_no! No tenemos una relación de [RELATION_TYPE.GetName|l] con [COUNTRY.GetName] que romper."
CANNOT_CANCEL_EXPIRY_DATE: "@trigger_no! No podemos cancelar esta relación de [RELATION_TYPE.GetName|l] hasta $DATE|Y$."
CANNOY_BUY_RELATION: "@trigger_no! No podemos comprar [RELATION_TYPE.GetName|l] a ningún precio."
SCRIPT_DIP_MUTUAL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Mientras este tratado está activo, ambos obtienen el modificador $MODIFIER_NAME$."
SCRIPT_DIP_GIVING: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] obtiene el modificador $MODIFIER_NAME$."
SCRIPT_DIP_RECIEVES: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] obtiene el modificador $MODIFIER_NAME$."
SCRIPT_DIP_MUTUAL_OPINION_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Mientras este tratado está activo, ambos ganan $VALUE|+0$ de [opinion|el] de cada uno."
SCRIPT_DIP_MUTUAL_OPINION_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Mientras este tratado está activo, ambos pierden $VALUE|-0$ de [opinion|el] de cada uno."
SCRIPT_DIP_GIVING_OPINION_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] gana $VALUE|+0$ de [opinion|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_GIVING_OPINION_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VALUE|-0$ de [opinion|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_RECIEVES_OPINION_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] gana $VALUE|+0$ de [opinion|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_RECIEVES_OPINION_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VALUE|-0$ de [opinion|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_MUTUAL_TRUST_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Mientras este tratado está activo, ambos ganan $VALUE|+0$ de [trust|el] de cada uno."
SCRIPT_DIP_MUTUAL_TRUST_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$ Mientras este tratado está activo, ambos pierden $VALUE|-0$ de [trust|el] de cada uno."
SCRIPT_DIP_GIVING_TRUST_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] gana $VALUE|+0$ de [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_GIVING_TRUST_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VALUE|-0$ de [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_RECIEVES_TRUST_POS: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] gana $VALUE|+0$ de [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_DIP_RECIEVES_TRUST_NEG: "$EFFECT_LIST_BULLET$[COUNTRY.GetName] pierde $VALUE|-0$ de [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
SCRIPT_BIAS_CHANGE_NEW_MAX: "Esto aumentará a $MAX_VALUE|+0$ a un ritmo de $CHANGE|+1$ anual."
SCRIPT_BIAS_CHANGE_NEW_MIN: "Esto descenderá a $MAX_VALUE|+0$ a un ritmo de $CHANGE|+1$ anual."
CAN_NOT_REPLACE_RIVAL_AT_WAR: "@trigger_no! No podemos reemplazar a un rival cuando se está en [war|el]."
CAN_NOT_REPLACE_RIVAL_NO_RIVAL: "@trigger_no! Actualmente, $OLD$ no es nuestro rival."
CHANGE_RIVAL_COST: "Cambiar el rival de $OLD$ a $NEW$ costará $COST$"
REMOVE_RIVAL_COST: "Retirar a $OLD$ como rival costará $COST$"
ENEMY_RIVAL: "¡[COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] es nuestro [enemy|el]!"
TOO_MANY_RIVALS: "@trigger_no! Solo podemos tener $MAX$ rivales al mismo tiempo."
CAN_NOT_REPLACE_RIVAL_SELF: "@trigger_no! No podemos ser nuestro propio rival."
ADD_RIVAL: "Designar a $NEW$ como nuestro rival"
ADD_RIVAL_ALREADY: "@trigger_no!$NEW$ ya es nuestro rival"
COUNTRY_DIPLOMACY_INFO: "Ganamos $GAIN$ [diplomats|El] cada mes.\nPuedes acumular un máximo de $MAX$."
SUBJECT_PAYS_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] ($TYPE$): #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE$#!"
SUBJECT_INCOME_BREAKDOWN_MODIFIER: "$MODIFIER_NAME$: [COUNTRY.GetModifierValueNoSign('subject_income_modifier')]"
PAYMENT_TO_OVERLORD_BREAKDOWN_MODIFIER: "$MODIFIER_NAME$: [COUNTRY.GetModifierValueNoSign('payment_to_overlord_modifier')]"
DISLOYAL_SUBJECT_ON_REVENUE: "[disloyal_subject|e]: $VAL|+=%2$"
INTERNATIONAL_ORGANIZATION_PAYS_ENTRY: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] ($PAYMENT_NAME$): $CHANGE$"
COVERT_ACTION_ENTRY: "[RELATION_TYPE.GetName] con [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
PAY_TO_OVERLORD_ENTRY: "($TYPE$) a [COUNTRY.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE$#!"
OVER_LORD_FACTOR_HEADER: "#T Pagar un $VAL|V2%$ del pago#!\nEsto se debe a"
TITHE_catholic: "El [tithe|el] papal de $NUM|$ países: $CHANGE$"
ECONOMIC_SUPPORT_FROM_ENTRY: "La [economic_support|el] de [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
PAY_ECONOMIC_SUPPPORT_ENTRY: "La [economic_support|el] a [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
PAY_FOR_RELATION_ENTRY: "Relaciones diplomáticas con [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
WAR_REPARATIONS_FROM_ENTRY: "[war_reparations|el] de [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
PAY_WAR_REPARATIONS_ENTRY: "[war_reparations|el] a [COUNTRY.GetName]: $CHANGE$"
NORMAL_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ Guerra $FIRST$-$SECOND$"
INDEPENDENCE_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ rebelión contra $SECONDNAME$"
AGRESSION_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ Guerra de Agresión $FIRST$"
COALITION_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ coalición de la Guerra de los Anti-$SECOND$"
COLONIAL_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ guerra colonial de $FIRST$ y $SECOND$"
CLAIM_THRONE_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra de sucesión $SECOND$"
ANNEXING_ME_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ guerra contra la anexión de $FIRST$"
WE_DONT_WANT_TO_BECOME_PART_OF_YOUR_COUNTRY: "Queremos seguir siendo un [country|el] independiente."
CRUSADE_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ cruzada contra $SECONDNAME$"
JIHAD_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ $jihad$ contra $SECOND$"
EXCOM_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ Guerra de excomunión $FIRST$-$SECOND$"
HUNDRED_YEARS_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ fase de la Guerra de los Cien Años"
TAKE_SHOGUNATE_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra por el sogunato"
DISSOLVE_TATAR_YOKE_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra para disolver el yugo tártaro"
LEAGUE_OF_PUBLIC_WEAL_NAME: "Guerra del Bien Público"
SENGOKU_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra contra $SECOND$ en $sengoku$"
CLAN_EXPANSION_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ guerra de expansión del clan contra $SECOND$"
NANBOKUCHOU_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ guerra contra $SECOND$ en $nanbokuchou$"
red_turban_rebellions_WAR_NAME: "La $ORDER$$FIRST$$red_turban_rebellions$ $NUM$"
red_turban_rebellions_AGAINST_OTHER_REBELS_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ $FIRST$-$SECOND$ guerra regional por la supremacía"
CIVIL_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ $FIRST$ Guerra civil"
UNIFY_ILKHANATE_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra contra $SECOND$ a $cb_unify_ilkahante$"
FALSE_ILKHAN_CLAIMANT_WAR_NAME: "La $NUM$$ORDER$ guerra de reclamación del [GetUniqueInternationalOrganization('ilkhanate').GetNameWithNoTooltip] contra $SECOND$"
SHED_SHACKLES_OF_ILKHANATE_WAR_NAME: "$NUM$$ORDER$ guerra contra $SECOND$ para $cb_shed_shackles_of_the_ilkahante$"
religious_superiority_WAR_NAME: "La guerra de las religiones"
LIST_OF_DEMANDS: "Lista de demandas:\n"
LIST_OF_OFFERS: "Lista de ofertas:\n"
STATUS_ANTAGONISM_ALERT_TT: "Estatus:"
NOT_A_SUBJECT_MATE: "---"
ENFORCEABLE_DEMAND: "#T Imponer demanda#!\nEl enemigo se ve obligado a aceptar esta oferta."
NOT_ENFORCEABLE_DEMAND: "#T Imponer demanda#!\nEl enemigo no se ve obligado a aceptar esta oferta."
NOT_ENFORCEABLE_DEMAND_WARGOAL: "#T Imponer demanda#!\nSolo se debe seleccionar el [war_goal|el] de [STATE.GetName]."
NO_CURRENT_RELATIONS: "@trigger_yes! No hemos usado $game_concept_diplomatic_capacity$."
TRUCE_WITH_COUNTRY_TITLE: "Tregua con [Country.GetNameWithNoTooltip]"
SUBJECT_OF_COUNTRY_TITLE: "Súbdito de [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetNameWithNoTooltip]"
TRUCE_WITH_COUNTRY_UNTIL: "[Country.GetName] tiene una tregua con [GetPlayer.GetName] hasta el [Country.GetDiplomacy.GetRelation(GetPlayer.Self).GetTruceExpirationDate|V]."
ANNEXATION_OF_COUNTRY_TITLE: "Anexión de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ANNEXATION_TARGET_OF_COUNTRY_TITLE: "En proceso de anexión por [Country.GetNameWithNoTooltip]"
SUBJECT_TYPE_TOOLTIP_TEXT: "[Country.GetName] es [Country.GetSubjectTypeLabel|l] de [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetName]."
SUBJECT_TYPE2_TOOLTIP_TEXT: "[RelationDescItem.GetCountry.GetName] es [RelationDescItem.GetCountry.GetSubjectTypeLabel|l] de [RelationDescItem.GetCountry.GetDiplomacy.GetOverlord.GetName]."
SUBJECT_TYPE_TOOLTIP_TEXT_TITLE: "[RelationTypeItem.GetName] de [RelationTypeItem.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
SUBJECTS_COUNTRY_TOOLTIP: "[Country.GetLongNameWithNoTooltip] $game_concept_subjects$"
COLONIAL_SUBJECTS_TOOLTIP_TEXT_TITLE: "Súbditos coloniales de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_SUBJECT_LOYALTY_TEXT: "[Country.GetName] es [Country.GetDiplomacy.GetSubjectType.GetName|l] \nLealtad a [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetName]: [Country.GetDiplomacy.GetSubjectLoyalty|%]"
RELATION_TYPE_ITEM_TOOLTIP_TITLE_DEFAULT: "[RelationTypeItem.GetName|e]"
WARS_FROM_COUNTRY_TITLE: "Guerras de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
WAR_WITH_COUNTRY_TITLE: "Guerra con [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
COALITION_AGAINST_US_TITLE: "Coalición contra [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COALITION_AGAINST_US_DESC: "[Country.GetName] forma parte de una [coalition|el] contra nosotros."
WAR_WITH_COUNTRY_DESC: "[COUNTRY.GetName] está en guerra con [GetPlayer.GetName]."
POSITIVE_OPINION_WITH_TITLE: "[opinion|U] favorable [Country.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
POSITIVE_OPINION_WITH_DESC: "[Country.GetName] tiene una [opinion|l] favorable de [GetPlayer.GetName]."
COALITION_AGAINST_COUNTRY_TITLE: "Coalición [Country.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
COALITION_AGAINST_COUNTRY_DESC: "[Country.GetName] forma parte de una coalición contra [GetPlayer.GetName]."
ANNUL_TREATIES_WITH_COUNTRY_TITTLE: "Tratados anulados con [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ANNUL_TREATIES_CONCEPT_LINK: "Anular [treaties|el]"
TRUCE_TREATIES_CONCEPT_LINK: "[truce|E]"
CASUS_BELLI_ON_COUNTRY: "Casus belli contra [Country.GetNameWithNoTooltip]"
CASUS_BELLI_FROM_COUNTRY: "Casus belli [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
SUBLOY_NOT_A_SUBJECT: "#T La lealtad de#!\n$NAME$ no es un súbdito."
SUB_LOYAL_HEADER: "La lealtad de [Country.GetNameWithNoTooltip] hacia [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetNameWithNooltip] es del [Country.GetDiplomacy.GetSubjectLoyalty|2%/]"
SUBJECT_LIBERTY_DESIRE: "Deseo de libertad de los acontecimientos: $VAL|+=2$ ($CHANGE|-=2$ al mes)"
SUBJECT_OPINION_OF_OVERLORD: "Opinión de los súbditos sobre el [overlord|el]: $VAL|+=2$"
SUBJECTS_STR_VS_OVERLORD: "[country_strength|e] de todos los [countries|el] de tipo [SUBJECT_TYPE.GetName|l] frente al [overlord|el]: $VAL|+=2$"
LOYALTY_DUE_TO_OVERLORD: "Lealtad de súbdito por factores actuales en $NAME$:\n"
IS_CURRENTLY_DISLOYAL: "@warning_icon! Por debajo de $VAL|0$ de lealtad, lo que lo convierte en [disloyal_subject|el]."
IS_CURRENTLY_LOYAL: "@trigger_yes! Lealtad de al menos $VAL|0$, lo que lo convierte en [loyal_subject|el]."
SubjectTypeDetail_DESC: "@[Country.GetFlag]! [Country.GetName] es [Country.GetDiplomacy.GetSubjectType.GetName|l].\nEs leal, con una lealtad del #G [Country.GetDiplomacy.GetSubjectLoyalty|2%/]#!"
SubjectTypeDetail_DESC_NOT: "[subject_icon] Es [Country.GetSubjectTypeLabel|l] de @[Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetFlag]! [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetLongName|l].\n[disloyal_subject_icon] Es [disloyal_subject|el], con una [subject_loyalty|el] de #R [Country.GetDiplomacy.GetSubjectLoyalty|2%/]#!."
AIREASON_MILITARYACCESS: "Quiere recibir acceso militar."
AIREASON_WAR: "Quiere provocar la [war|el]."
nation_rank_0: "horda migratoria"
nation_rank_1: "ciudad-Estado"
nation_rank_2: "potencia local"
nation_rank_3: "potencia regional"
nation_rank_4: "potencia"
nation_rank_5: "gran potencia"
CRANK_CAN_GUARANTEE: " - Garantizar otros países.\n"
CRANK_CAN_DEF_LEAGUES: " - Unirse a ligas defensivas.\n"
CRANK_CAN_INTERVENE: " - Puede intervenir en guerras.\n"
CRANK_CAN_THREATEN_WAR: " - Puede amenazar con la guerra.\n"
CRANK_CAN_SUPPORT_REBELS: " - Puede mostrar apoyo a los rebeldes.\n"
CRANK_CAN_ENFORCE_PEACE: " - Puede imponer la paz.\n"
CRANK_CAN_HAVE_ALLIANCES: " - Puede tener alianzas.\n"
RANK_COUNTRY_TT_A: "#T $NAME$#!\n"
RANK_COUNTRY_TT_B: "Las siguientes reglas especiales se pueden usar:\n$RULE$\nY los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
NO_AE_TT: "Nada"
AND_AE_OPINIONS: "¡Y el #R impacto negativo#! en las opiniones de otros [countries|el] sobre nosotros!"
DIPLO_COST_FOR_SUB_BREAKDOWN_TITLE: "#T Coste de [SUBJECT_TYPE.GetNameWithNoTooltip] [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]#!\nEl coste es $VALUE|2R$ debido a:"
DIPLO_COST_FOR_BREAKDOWN_TITLE: "#T Coste para [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]#!\nEl coste es $VALUE|2R$ debido a:"
DIPLO_COST_FOR_IO_BREAKDOWN_TITLE: "#T Coste de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]#!\nEl coste es de $VALUE|2R$ debido a:"
PEACE_COST_SCRIPTED_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=0$"
AI_SCRIPTED_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=5$"
AI_WILL_ACCEPT_ENTRY_FORMAT: "$KEY$:$VALUE|+=0$"
TWO_DP_NEG_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|-=2$"
TWO_DP_ENTRY_FORMAT: "Nuestro/a $KEY$: $VALUE|+=2$"
TWO_DP_ENTRY_FORMAT_PERCENT: "$KEY|Y$: $VALUE|+2%$"
TWO_DP_ENTRY_FORMAT_MULTIPLIER: "$KEY|Y$: $VALUE|2$"
TWO_DP_ENTRY_FORMAT_PERCENT_MULTIPLIER: "$KEY|Y$: $VALUE|+=2%$"
DIPLOMATIC_ACTION_TT: "#T $TITLE$ #!\n$DESC$"
DIPLOMATIC_ACTION_REJECT_TT: "#T $TITLE$ #!\n$DESC$"
ACTION_SENT: "Esperando respuesta para $NAME|Y$"
ACTION_WAITING_EXPLANATION: "#T Oferta actual#!\nEstamos esperando su respuesta a nuestra oferta.\n\n#F Un jugador humano puede tardar mucho tiempo en responder a una acción diplomática, pero si no ha respondido en un plazo de dos meses, se ha rechazado automáticamente.#!"
DIPLO_DELAY_TT: "Diplomáticos en camino hasta el $NEXT|Y$"
DIPLO_DELAY_TT_TITLE: "Diplomáticos en camino"
DIPLOMATIC_DELAY_TT: "#T Retraso diplomático#!\nSolo puedes enviar diplomáticos a un país de uno en uno, y tendrás que esperar un mes entre cada comunicación."
DIPLOMATIC_RANGE_TITLE: "#T Alcance diplomático#!\n"
DIPLOMACY_TT_TITLE: "Estatus diplomático para [Country.GetNameWithNoTooltip]"
DIPMAPMODE_TT_FIGHTING_WAR: "$OWNER|U$ está #G librando una [war|el] junto#! a $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_PAYS_TRIBUTE: "$OWNER|U$ paga tributo a $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_COLSS_TRIBUTE: "$OWNER|U$ recauda tributo de $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_ALLIANCE: "$OWNER|U$ está en una [alliance|el] con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_UNION: "$OWNER|U$ está en una [union|el] con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_ROYAL_MARRIAGE: "$OWNER|U$ está en un [royal_marriage|el] con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_WAR: "$OWNER|U$ está en [war|el] con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_CIVILWAR: "$OWNER|U$ está en una [civil_war|el] con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_IO: "$OWNER|U$ está con $WHO$ en la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
DIPMAPMODE_TT_GUARANTIN: "$OWNER|U$ [garantiza|el] la independencia de $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_GUARANTEED: "$OWNER|U$ está [guaranteed|el] por $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_ACCESS: "$OWNER|U$ otorga [military_access|el] a $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_FOOD_ACCESS: "$OWNER|U$ otorga [food_access|el] a $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_FLEET_BASING: "$OWNER|U$ otorga [fleet_basing_rights|El] a $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_TRADING: "$OWNER|U$ está comerciando con $WHO$"
DIPMAPMODE_TT_TRUCE: "$OWNER|U$ está en [truce|el] con $WHO$ hasta $DATE$"
DIPMAPMODE_TT_RANGE_INSIDE: "@$FLAG$!$OWNER|U$ está #G dentro#! del [diplomatic_range|el] ($RANGE|V$) de $WHO$ debido a: $WHY$."
DIPMAPMODE_TT_RANGE_OUTSIDE: "@$FLAG$!$OWNER|U$ está #R fuera#! del [diplomatic_range|el] ($RANGE|V$) de $WHO$ debido a: $WHY$."
WAR_ATTACKERS: "Atacantes: $NAME$"
WAR_DEFENDERS: "Defensores: $NAME$"
WAR_WARGOAL: "[war_goal|el] $NAME$"
WAR_WARSCORE: "[war_score|el]: $VAL|+=$"
WAR_START_DATE: "Fecha de inicio: $DATE$"
WAR_TOOLTIP_BETWEEN: "$ATTACKERS$\ncontra\n$DEFENDERS$"
WAR_TOOLTIP_WARSCORE: "[war_score|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=$#!"
WAR_STATS: "Estadísticas de guerra"
WAR_PARTICIPATION: "Participación bélica"
DEFEND_HOME: "Defender el territorio natal"
DEFEND_HOME_TT_TEXT: "El objetivo bélico como defensor es la defensa del territorio nacional."
OFFER_PEACE_TREATY: "Oferta de [peace_treaty|el]"
DEMAND_PEACE_TREATY: "Exigir [peace_treaty|el]"
PEACEOFFER_GOLD_TOOTLIP_TITLE: "Intercambio de tratado de oro"
PEACEOFFER_GOLD_ACTION_TT_LEFT: "Aumentar"
PEACEOFFER_GOLD_ACTION_TT_LEFT_SHIFT: "Tanto como estén dispuestos a aceptar"
PEACEOFFER_GOLD_ACTION_TT_RIGHT: "Reducir"
PEACEOFFER_GOLD_ACTION_TT_RIGHT_SHIFT: "Reducir a cero"
PEACEOFFER_SACRIFICE_TOOTLIP_TITLE: "Sacrificar el tratado de los nobles"
PEACEOFFER_SACRIFICE_ACTION_TT_LEFT: "Aumentar"
PEACEOFFER_SACRIFICE_ACTION_TT_LEFT_SHIFT: "Tanto como estén dispuestos a aceptar"
PEACEOFFER_SACRIFICE_ACTION_TT_RIGHT: "Reducir"
PEACEOFFER_SACRIFICE_ACTION_TT_RIGHT_SHIFT: "Reducir a cero"
WAR_DESCRIPTION: "Esta guerra la comenzó [COUNTRY.GetName] el $DATE$."
TRANFER_OCC_TITLE_TT: "#T Transferir ocupación#!"
TRANFER_OCC_TITLE_ACTION: "Transferir ocupación"
TRANFER_OCC_TT: "Solo los países que controlen algún territorio durante una [war|el] tienen la posibilidad de adquirir ese territorio mediante un tratado de paz."
TRANS_OC_OK: "Selecciona a qué país quieres transferir la ocupación de este territorio."
TRANS_OC_NOT_PLAYER_CONTROL: "@trigger_no! ¡Solo podemos transferir la ocupación de los territorios que controlamos!"
TRANS_OC_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no! ¡Solo podemos transferir la ocupación de los territorios que ocupas!"
TRANS_OC_PLAYER: "@trigger_no! ¡Solo podemos transferir la ocupación de otros territorios que hayamos ocupado!"
TRANFER_OCC_PROVINCE_TITLE_TT: "#T Transferir ocupación de provincia#!"
TRANFER_OCC_PROVINCE_TITLE_ACTION: "Transferir ocupación de provincia"
TOTAL_PEACE_COST_TT: "Coste de paz total/puntuación bélica"
TOTAL_PEACE_COST_HUMAN_TT: "Coste de paz total"
TOTAL_COST_OF_PEACEOFFER: "$game_concept_peace_cost$ total"
TOTAL_COST_OF_PEACEOFFER_TT_TEXT: "Este es el [peace_cost|el] total de este tratado:"
TOTAL_COST_OF_PEACE_T: "#T Coste de la paz total#!"
TOTAL_COST_OF_PEACE_TEXT: "La [peace_offer|el] actual tiene un $game_concept_peace_cost$ total de [PeaceOfferLateralView.GetTotalPeaceOfferCost|V0].\nSi es muy alto, la otra nación podría no aceptarlo."
TOTAL_COST_OF_PEACE_HUMAN_TEXT: "La [peace_offer|el] actual tiene un $game_concept_peace_cost$ total de [PeaceOfferLateralView.GetTotalPeaceOfferCost|V0].\nSi es muy alto, la otra nación, que está controlada por otro jugador, podría no aceptarlo."
TOTAL_COST_OF_PEACE_REQUIREMENTS_T: "@trigger_no!Se necesita al menos #Y 1#! motivo #G positivo#! más que los #R negativos#! para que acepten."
TOTAL_COST_OF_PEACE_REQUIREMENTS: "Hay [PeaceOfferLateralView.GetPeaceOfferPositiveReasons|+0] razones positivas y [PeaceOfferLateralView.GetPeaceOfferNegativeReasons|+0] negativas, lo que hace un total de [PeaceOfferLateralView.GetTotalPeaceOfferReasons|+0] debido a:"
TOTAL_COST_OF_PEACE: "#T Coste total de la paz#!\nHace referencia al valor de la [peace_offer|el] actual. Si es muy alto, la otra nación podría no aceptarlo.\nCoste total actual: $VAL|Y0$\n\n"
PEACE_TREATY_INHERIT_WARS_TT: "Este [peace_treaty|el] nos hará heredar [wars|el] de nuestro nuevo súbdito."
PEACE_OFFER_INHERIT_WARS_TT: "Esta oferta de paz nos hará heredar [wars|el] de nuestros nuevos súbditos."
ENEMY_ALLIES: "Aliados enemigos"
CALL_ALLIES: "Llamar aliados"
CALL_ALLY: "Llamar a [COUNTRY.GetName]"
CB_ON_COUNTRY_ENTRY: "• $CASUS_BELLI$ #Y hasta el#! $DATE|Y$"
CB_ON_COUNTRY_ENTRY_NO_EXPIRE: "• $CASUS_BELLI$"
NO_DECAY_IN_OFF_WAR: "@trigger_no! No hay decadencia inherente a nuestra #Y expansión agresiva#! actual, ya que somos los agresores de una [war|el]."
CHANGE_DIP_STANCE_TT: "#T Cambiar posición#!\n$WHY$"
CHANGE_DIP_STANCE: "Costará $COST$ cambiar de posición a $NAME|Y$, que tendrá los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
DIP_STANCE_FULL_TOOLTIP: "#T $NAME$#!\n$EFFECT$\n\n#F $DESC$#!"
NO_OUTSIDE_DIPLO: "@trigger_no! Como $TYPE|Y$, nuestro soberano lo prohíbe."
NO_OUTSIDE_DIPLO_IO: "@trigger_no! Como miembros de la organización $INTERNATIONAL_ORGANIZATION|Y$, esto está prohibido por sus leyes."
SUBJECT_CANT_REFUSE: "$SUBJECT|Y$ es un súbdito de $OVERLORD|Y$, así que se une automáticamente a la [war|el]."
SCRIPTED_RELATION_WAR_JOIN_REASON_DESC: "[COUNTRY.GetName] tiene $RELATION$ con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
WAR_TOOLTIP_HEADER: "Declara la [war|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
WAR_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Declara la [war|el] en un [country|el]"
WAR_FLAVOR: "Mientras estés en [war|el] con una nación podremos mover tropas por su territorio. Puedes reclamar provincias enemigas durante las negociaciones de paz si las ocupamos durante la guerra. Nuestra [stability|el] sufrirá un duro revés al declarar la [war|el], salvo que tengamos un [casus_belli|el]."
GUARANT_TOOLTIP_HEADER: "Garantizar [TARGET_COUNTRY.GetName]"
GUARANT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Garantizar un [country|el]"
GUARANT_FLAVOR: "Al garantizar a un país, nos llamarán para que les ayudemos si sufren un ataque. Esto permite a una nación fuerte defender a países más débiles sin una alianza."
REVGUARANT_TOOLTIP_HEADER: "Revocar garantía en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REVGUARANT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Revocar garantía en un [country|el]"
REVGUARANT_FLAVOR: "Dejaremos la [guaranteeing|el], y no les prestaremos ayuda si les atacan."
PEACE_TOOLTIP_HEADER: "Pedir la paz con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
PEACE_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Pedir la paz con un [country|el]"
PEACE_FLAVOR: "Negociar un acuerdo de paz con nuestro enemigo, lo que incluye la transferencia de territorios y el estatus de súbdito, y pondrá fin a la [war|el]."
ANNEX_TOOLTIP_HEADER: "Empezar anexión de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
ANNEX_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Empezar anexión de un [country|el]"
ANNEX_FLAVOR: "La anexión diplomática nos permite anexionar a un súbdito a nuestra nación sin declarar la [war|el]. El coste y la duración del proceso dependerá de su poder relativo."
ABORTANNEX_TOOLTIP_HEADER: "Abortar anexión de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
ABORTANNEX_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Abortar anexión de un [country|el]"
ABORTANNEX_FLAVOR: "Abortar la anexión diplomática cancelará la anexión de un súbdito en nuestra nación."
MILACC_TOOLTIP_HEADER: "Pedir [TARGET_COUNTRY.GetName] por el acceso militar"
MILACC_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Pedir acceso militar a un [country|el]"
MILACC_FLAVOR: "Dar acceso permitirá a un país mover las tropas pacíficamente y estacionar [ships|el] en nuestros territorios. Si no se les concede acceso, los [armies|el] de otra nación no podrán pasar por nuestro territorio a menos que estén en [war|el] con nosotros o que se les haya [exiled|el]. Esto también mejorará nuestra relación con ellos."
CANCELMILACC_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar nuestro acceso militar en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCELMILACC_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar nuestro acceso militar a un [country|el]"
CANCELMILACC_FLAVOR: "Cancelar el acceso significa que nuestro país ya no puede mover tropas ni estacionar [ships|el] en los territorios de este país. Esto también dañará nuestras relaciones."
OFFERMILACC_TOOLTIP_HEADER: "Ofrecer acceso militar a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
OFFERMILACC_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Ofrecer acceso militar a un [country|el]"
OFFERMILACC_FLAVOR: "Solicitar acceso permite a un país mover pacíficamente tropas y estacionar [ships|el] en los territorios de otro país. Sin tener acceso a nuestros [armies|el] no puede trasladarse a otro país, excepto si está en [war|el] con él o si se ha [exiled|el]. Esto también mejorará nuestras relaciones."
REVOKEMILACC_TOOLTIP_HEADER: "Revocar el acceso militar de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REVOKEMILACC_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Revocar el acceso militar de un [country|el]"
REVOKEMILACC_FLAVOR: "Cancelar su acceso significa que este país ya no puede mover tropas ni estacionar [ships|el] en nuestros territorios. Esto también dañará nuestras relaciones."
INSULT_TOOLTIP_HEADER: "Insultar a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
INSULT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Insultar a un [country|el]"
INSULT_FLAVOR: "Insultar a otro país dañará voluntariamente su opinión sobre nosotros, haciendo menos probable que acepte otras acciones diplomáticas y dándole un [casus_belli|el] para que nos declaren la [war|el]."
CALL_TOOLTIP_HEADER: "Convocar a [TARGET_COUNTRY.GetName] a nuestra [war|el]"
CALL_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Convocar a un [country|el] a nuestra [war|el]"
CALL_FLAVOR: "Llamar a un país aliado a las armas le pedirá que se una a nuestra [war|el]. Si rechaza la petición, se romperá la alianza."
SUPPORTREB_TOOLTIP_HEADER: "Apoyar a los rebeldes en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
SUPPORTREB_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Apoyar a los rebeldes de un [country|el]"
SUPPORTREB_FLAVOR: "Apoya los intentos rebeldes de derribar a otro país sin enfrentarse a ellos aumentando el descontento entre la [culture|el] errónea en la población, lo que aumenta la posibilidad de revueltas o [civil_wars|l], pero nos da un [casus_belli|el] mientras está activo."
SUPPORTREBSTOP_TOOLTIP_HEADER: "Abortar nuestro apoyo a los rebeldes en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
SUPPORTREBSTOP_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Abortar nuestro apoyo a los rebeldes en un [country|el]"
SUPPORTREBSTOP_FLAVOR: "Cortar el apoyo a los rebeldes de este país reducirá su descontento interno en las comunidades con una [culture|el] errónea y les quitará el [casus_belli|el] contra nosotros por apoyar a los rebeldes."
RANSOM_TOOLTIP_HEADER: "Rescatar prisioneros en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
RANSOM_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rescatar prisioneros en un [country|el]"
RANSOM_FLAVOR: "Rescatar a un prisionero liberará a uno de nuestros personajes de su prisión y lo devolverá a nuestro país por un precio."
CREATE_CASUS_BELLI_TOOLTIP_HEADER: "Crear [casus_belli|el] contra [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CREATE_CASUS_BELLI_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Crear [casus_belli|el] contra un [country|el]"
CREATE_CASUS_BELLI_FLAVOR: "Crear un [casus_belli|El] nos permitirá declarar [wars|el] sin un impacto importante en la [stability|el] interior."
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar la creación del [casus_belli|el] contra [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar la creación de [casus_belli|el] contra un [country|el]"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_FLAVOR: "Esto cancelará nuestro intento de crear un [casus_belli|El]."
IMPROVE_RELATION_TOOLTIP_HEADER: "Mejorar las relaciones con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
IMPROVE_RELATION_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Mejorar las relaciones con un [country|el]"
IMPROVE_RELATION_TITLE: "Mejorar las relaciones"
IMPROVE_RELATION_FLAVOR: "Mejorar las relaciones aumentará lentamente la opinión de un país sobre nosotros, haciendo más probable que acepten otras acciones diplomáticas."
CANCEL_IMPROVE_RELATION_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar la mejora de las relaciones con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_IMPROVE_RELATION_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar la mejora de las relaciones con un [country|el]"
CANCEL_IMPROVE_RELATION_FLAVOR: "Esto detendrá la mejora de la opinión de este país sobre nosotros."
CANCEL_IMPROVE_RELATION_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
REQUEST_TRANSFER_SUBJECT_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
INTERVENE_IN_WAR_TOOLTIP_HEADER: "Intervenir en las [wars|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
INTERVENE_IN_WAR_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Intervenir en las [wars|el] de un [country|el]"
INTERVENE_IN_WAR_FLAVOR: "Un poder del rango adecuado puede intervenir en una [war|el] iniciada o en la que esté involucrada otro país poderoso como su enemigo."
ENFORCE_PEACE_TOOLTIP_HEADER: "Imponer la paz en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
ENFORCE_PEACE_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Imponer la paz en un [country|el]"
ENFORCE_PEACE_REQUEST_DESCRIPTION: "¿Imponer la paz en [TARGET_COUNTRY.GetName] para proteger a [COUNTRY.GetName]?"
ENFORCE_PEACE_FLAVOR: "Un poder del rango adecuado puede imponer la paz en una [war|el] que no involucre a otra nación poderosa."
THREATEN_WAR_TOOLTIP_HEADER: "Amenazar a [TARGET_COUNTRY.GetName] con la [war|el]"
THREATEN_WAR_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Amenazar a un [country|el] con la [war|el]"
THREATEN_WAR_FLAVOR: "Amenazar con la [war|el] permite a un país arrebatarle un territorio a otro sin luchar una [war|el] contra él. Si aceptamos, el territorio elegido se transferirá a cambio de expansión agresiva."
FORCED_MILITARY_ACCESS: "Acceso militar forzado que no puede cancelarse mientras tengamos una tregua."
FORCED_FLEET_BASING_RIGHTS: "[fleet_basing_rights|El] forzados que no pueden cancelarse mientras tengamos una tregua."
FLEET_BASING_ALREADY: "[COUNTRY.GetName] es [SUBJECT_TYPE.GetName|l] para nosotros, por lo que ya nos otorga [fleet_basing_rights|El]."
ENFORCING_MILITARY_ACCESS: "Imponemos el [military_access|El] por su territorio que no se puede cancelar mientras tengamos una tregua."
ABANDON_TOOLTIP_HEADER: "Abandonar a [TARGET_COUNTRY.GetName] en su guerra civil"
ABANDON_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Abandonar a un [country|el] en su guerra civil"
ABANDON_FLAVOR: "Al abandonar a este país podremos firmar la paz con ambos bandos de su [civil_war|el] y evitar la participación."
CANT_ANNEX_DIFF_TYPE: "@trigger_no! Solo se puede hacer la [annex|el] de un [country|el] del mismo tipo, y [TARGET_COUNTRY.GetLongName] es un [TARGET_COUNTRY.GetCountryTypeName]. Nosotros somos un [COUNTRY.GetCountryTypeName]."
ORG_CANT_ANNEX_MIN_YEARS: "@trigger_no! [TARGET_COUNTRY.GetName] tiene que formar parte de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] por lo menos $YEARS$. Sin embargo, solo lleva $CURRENT_YEARS$ años en ella."
ORG_CANT_ANNEX: "@trigger_no! La organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] no puede anexionar [TARGET_COUNTRY.GetName] debido a las siguientes condiciones:\n$CONDITIONS$"
CANT_ANNEX_NO_SUITABLE_RELATION: "@trigger_no! [TARGET_COUNTRY.GetName] no se encuentra en una [international_organization|el] o [relation_type|el] con [COUNTRY.GetName] que permita la anexión."
CURRENT_SIZE_COMPARED_TO_TARGET: "Tamaño relativo"
DISTANCE_TO_TARGET: "Distancia"
FREE_DIPLO_CAPACITY: "Capacidad diplomática disponible"
WOULD_PUT_US_INTO_DEFICIT: "Nos dejaría en déficit."
POTENTIAL_HEIR_SCORE: "[heir_selection_score|e] potenciales"
OPINION: "Opinión"
THEIR_OPINION: "Su [opinion|el] sobre nosotros"
OUR_OPINION: "Nuestra [opinion|el] sobre ellos"
IO_TARGET_OF_ANOTHER_IO: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] es el objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] de la que [COUNTRY.GetName] es miembro."
INVITE_IO_TOOLTIP_HEADER: "Invitar a [TARGET_COUNTRY.GetName] a una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]"
INVITE_IO_TOOLTIP_HEADER_IO: "Invitar a [TARGET_COUNTRY.GetName] a la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
INVITE_IO_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Invitar a un [country|el] a una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]"
INVITE_IO_TOOLTIP_HEADER_IO_NO_TARGET: "Invitar a un [country|el] a la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
INVITE_IO_NOT_LEADER: "@trigger_no! No somos el líder de nuestra [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]. Solo [COUNTRY.GetName] puede invitar a otros [countries|el]."
INVITE_COALITION_TOOLTIP_HEADER: "Invitar a [TARGET_COUNTRY.GetName] a una organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]"
INVITE_COALITION_TOOLTIP_HEADER_IO: "Invitar a [TARGET_COUNTRY.GetName] a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
INVITE_COALITION_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Invitar a un [country|el] a una organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]"
INVITE_COALITION_TOOLTIP_HEADER_IO_NO_TARGET: "Invitar a un [country|el] a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
INVITE_COALITION_NOT_LEADER: "@trigger_no! No somos el líder de nuestra organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]. Solo [COUNTRY.GetName] puede invitar a otros [countries|el]."
IO_ALREADY_MEMBER: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] ya son miembros de la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
IO_AT_WAR: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] está en guerra con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
IO_ATTACKERS_AT_WAR: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] es país atacante en una guerra contra [TARGET_COUNTRY.GetName]."
IO_DEFENDERS_AT_WAR: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] es país defensor en una guerra contra [TARGET_COUNTRY.GetName]."
IO_ALREADY_TARGET: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] ya es el objetivo de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
IO_ALREADY_TARGET_OTHER: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] ya es el objetivo de una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]."
IO_CANNOT_INVITE: "@trigger_no!La organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] no permite invitar a otros [countries|el]."
IO_CANNOT_INVITE_TYPE: "@trigger_no!La organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] no permite invitar a otros [countries|el]."
IO_CANNOT_CREATE_TYPE: "@trigger_no!No se puede crear la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]."
INVITE_IO: "Invitar a [COUNTRY.GetName] a unirse a un $IO_NAME$ con nosotros."
INVITE_COALITION: "Invita a [COUNTRY.GetName] a unirse a una organización $IO_NAME$ con nosotros."
INVITE_EXISTING_IO: "Invitar a [COUNTRY.GetName] a unirse a la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] con nosotros."
INVITE_IODESC: "¿Queremos invitar a [COUNTRY.GetName] a tu $IO_NAME$?"
INVITE_COALITIONDESC: "¿Queremos invitar a [COUNTRY.GetName] a tu $IO_NAME$?"
INVITE_EXISTING_IODESC: "¿Queremos invitar a [COUNTRY.GetName] a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]?"
INVITE_IO_ALREADY: "Esta organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] tiene los siguientes miembros:\n$LIST$"
INVITE_IOREQDESC: "[COUNTRY.GetName] ofrece unirse a nosotros en $IO_NAME$. $OTHER$"
INVITE_COALITION_ALREADY: "Esta organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] tiene los siguientes miembros:\n$LIST$"
INVITE_COALITIONREQDESC: "[COUNTRY.GetName] ofrece unirse a nosotros en una organización $IO_NAME$. $OTHER$"
INVITE_EXISTING_IOREQDESC: "[COUNTRY.GetName] ofrece unirse a nosotros en la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]. $OTHER$"
INVITE_IOTITLE: "Formar [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetNameWithNoTooltip]"
INVITE_IOTITLE_IO: "Invitar a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
INVITE_IO_TARGETTING: " con [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como objetivo"
INVITE_IO_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
INVITE_IO_NO_POSSIBLE_INVITEES: "@trigger_no!No hay [countries|el] que cumplan los criterios"
INVITE_COALITIONTITLE: "Invitar a nueva organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetNameWithNoTooltip]"
INVITE_COALITIONTITLE_IO: "Invitar a [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
INVITE_COALITION_TARGETTING: " con [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como objetivo"
INVITE_COALITION_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
INVITE_COALITION_NO_POSSIBLE_INVITEES: "@trigger_no!No hay [countries|el] que cumplan los criterios"
ASKJOIN_IODESC: "¿Queremos pedirle a [COUNTRY.GetName] unirnos a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]?"
ASKJOIN_IOREQDESC: "[COUNTRY.GetName] pide permiso para unirse a nuestro [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
ASKJOIN_IOTITLE: "Unirse a [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
ASKJOIN_IO_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
ASKJOIN_IO_NO_IO_LEADER: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no dirige su [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]. El líder es $LEADER|Y$."
ASKJOIN_IO_NOT_MEMBER: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no está en la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
ASKJOIN_IO_NO_IO_TARGET: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no es el objetivo de la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]. El objetivo es $TARGET|Y$."
ASKJOIN_IO: "Pedirle a [COUNTRY.GetName] permiso para unirse a su [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] con nosotros, donde nos defenderemos juntos de [countries|el] [hostile|el]. $OTHER$"
ASKJOIN_IO_TOOLTIP_HEADER: "Pedirle a [TARGET_COUNTRY.GetName] si podemos unirnos a la [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ASKJOIN_IO_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Pedirle si podemos unirnos a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ASKJOIN_COALITIONDESC: "¿Queremos pedirle a [COUNTRY.GetName] unirnos a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]?"
ASKJOIN_COALITIONREQDESC: "[COUNTRY.GetName] pide permiso para unirse a nuestra organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
ASKJOIN_COALITIONTITLE: "Unirse a [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
ASKJOIN_COALITION_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
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ASKJOIN_COALITION_NO_IO_TARGET: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no es el objetivo de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName]. El objetivo es $TARGET|Y$."
ASKJOIN_COALITION: "Pedirle a [COUNTRY.GetName] permiso para unirse a su [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] con nosotros, donde nos defenderemos juntos de [countries|el] [hostile|el]es. $OTHER$"
ASKJOIN_COALITION_TOOLTIP_HEADER: "Pedirle a [TARGET_COUNTRY.GetName] si podemos unirnos a su [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ASKJOIN_COALITION_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Pedirle si podemos unirnos a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
CREATE_IO_TARGETTINGTITLE: "Iniciar una nueva organización de tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetNameWithNoTooltip] con [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como objetivo"
CREATE_IO_TARGETTING_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
CREATE_IO_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER: "Iniciar una nueva organización de tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo"
CREATE_IO_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Iniciar una nueva organización de tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con un [country|el] como objetivo"
CREATE_IO_TARGETTING: "Fundar una nueva organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo."
CREATE_IO_TARGETTINGDESC: "¿Queremos crear una nueva organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo?"
JOIN_IODESC: "¿Queremos unirnos a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo?"
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JOIN_IO_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER: "Unirse a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo"
JOIN_IO_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Unirse a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con un [country|el] como objetivo"
JOIN_IO_TARGETTING: "Unirse a [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]. $OTHER$"
JOIN_IO_TARGETTING_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
JOIN_COALITION_TARGETTINGTITLE: "Unirse a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetNameWithNoTooltip] con [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como objetivo"
JOIN_COALITION_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER: "Unirse a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName] como objetivo"
JOIN_COALITION_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Unirse a la organización tipo [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] con un [country|el] como objetivo"
JOIN_COALITION_TARGETTING: "Únete a la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]. $OTHER$"
JOIN_COALITION_TARGETTING_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
LEAVE_IO_NO_LEAGUE: "@trigger_no! No somos miembros de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
LEAVE_IO_NOT_SAME: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no es miembro de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
LEAVE_IODESC: "¿Queremos dejar la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] de la que formamos parte?"
LEAVE_IOTITLE: "Dejar [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
LEAVE_IO_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
LEAVE_IO: "Informar a [COUNTRY.GetName] de que abandonaremos nuestra [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] juntos. $OTHER$"
LEAVE_IO_TOOLTIP_HEADER: "Dejar [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
LEAVE_IO_FLAVOR: "Dejaremos la [international_organization|el]."
LEAVE_IO_TARGETTING_NOT_SAME: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no es el objetivo de [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]."
LEAVE_IO_TARGETTING: "Informar a [COUNTRY.GetName] de que abandonaremos [INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPE.GetName] que tenemos de objetivo."
LEAVE_IO_TARGETTINGTITLE: "Dejar [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]"
LEAVE_IO_TARGETTING_TOOLTIP_HEADER: "Dejar [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
LEAVE_IO_TARGETTING_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
CANT_JOIN_WAR_AFTER_DEADLINE: "@trigger_no! no puede unirse a una [war|el] más de $MONTHS$ meses después de que empezara ($START$)."
SUBJECT_LOYALTY_BRK_TT: "#T Razones#!"
SUBJECT_LOYALTY_NUM_TT_ENTRY: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ Lealtad a $OVERLORD$: $VAL|L%$#!\n"
NO_WAR_WITH_REBELS: "@trigger_no!No podemos comenzar una [war|el] cuando tenemos [rebels|el] a punto de sublevarse. $NAME$ tiene un progreso por encima de $VAL|2%$."
NO_WAR_UNTIL: "@trigger_no! No podemos iniciar una [war|el] antes del $DATE|Y$."
NO_WAR_WITH_LEVIES: "@trigger_no! No podemos comenzar una [war|el] cuando hemos reclutado [levies|el]."
OPEN_DIPLOMACY: "Diplomacia abierta"
OPEN_COUNTRY_PANEL: "Abrir panel de país"
OPEN_WAR: "Guerra abierta"
DIPLO_POSITIVE: "Afirmativo: $VAL|G$"
DIPLO_NEGATIVE: "Negativo: $VAL|R$"
DIPLO_ACCEPTED_TITLE: "#T $NAME$ #!\n"
DIPLO_REJECTED_TITLE: "#T $NAME$ #!\n"
DIPLO_HAS_INNER: "Hay opciones posibles disponibles"
DIPLO_NOT_HAS_INNER: "No hay opciones posibles disponibles"
CALLENEMY_T: "Only the enemy leader can call in enemy [countries]."
CALLALLY_SUBJECT_T: "This [country] is a [subject]"
GOOD_BAD_RATIO_T: "Se necesita al menos #Y 1#! motivo #G positivo#! más que los #R negativos#!."
GOOD_BAD_RATIO: "Se necesitan al menos $THRESHOLD|Y$ motivos #G positivos#! más que #R negativos#! para la aceptación.\nSus motivos para aceptar son $RATIO|Y+=$ debido a:"
GOOD_BAD_RATIO_TRIGGER_FAIL: "@trigger_no!Se necesitan al menos $THRESHOLD|Y$ motivos #G positivos#! más que #R negativos#! para la aceptación.\nSus motivos para aceptar son $RATIO|Y+=$ debido a:"
GOOD_BAD_RATIO_SUMMARY_HEADER: "#T Razones de aceptación#!"
GOOD_BAD_RATIO_SUMMARY: "Sus razones para aceptar son $RATIO|Y+=$ debido a:"
COBELLIGERENT_DECLARED_ON: "[COUNTRY.GetName] se unirá a la guerra contra nosotros como [cobelligerent|el]."
COBELLIGERENT_NOT_DECLARED_ON: "[COUNTRY.GetName] puede declararse [cobelligerent|el]."
THEIR_REASONS_LIST: "Esto se debe a:"
CALLALLY_ACCEPTED: "[COUNTRY.GetName] se unirá a la guerra."
CALLALLY_ACCEPTED_POTENTIAL: "[COUNTRY.GetName] se puede llamar para unirse a la guerra."
CALLALLY_REJECTED: "[COUNTRY.GetName] no se unirá a la guerra."
CALLALLY_REJECTED_POTENTIAL: "[COUNTRY.GetName] no se unirá a la guerra si le llaman."
CALLALLY_WAITING: "Se puede llamar a [COUNTRY.GetName] para unirse a la guerra."
DIPLOREASON_REBELS: "[rebels|e] activos"
DIPLOREASON_BASE_RELUCTANCE: "Reticencia base"
DIPLOREASON_AI_SETTING: "Opciones de IA"
DIPLOREASON_NO_ACCESS: "es inalcanzable."
DIPLOREASON_FEW_RELATIONS: "Pocas alianzas"
DIPLOREASON_DEFEAT: "Derrota absoluta"
DIPLOREASON_VICTORY: "Victoria completa"
DIPLOREASON_UNION_SIZE: "Está en una unión"
DIPLOREASON_AT_WAR: "@trigger_no!En [war|el]"
DIPLOREASON_CIVIL_WAR: "[civil_war|el]"
DIPLOREASON_MULTIPLE_OFFENSIVE_WARS: "Múltiples guerras ofensivas"
DIPLOREASON_ANOTHER_WAR: "Otra [war|el]"
DIPLOREASON_SAME_RELIGION: "Misma religión"
DIPLOREASON_DIFF_RELIGION: "Diferente religión"
DIPLOREASON_SAME_CULTURE: "Misma cultura"
DIPLOREASON_DIFF_CULTURE: "[primary_culture|e] distinta"
DIPLOREASON_DIFF_COURT_LANGUAGE: "[court_language|eU] diferente"
DIPLOREASON_CULTURE_WAR: "Influencia cultural"
DIPLOREASON_DIPLOMATIC_REPUTATION: "Reputación diplomática"
DIPLOREASON_YEARS_IN_UNION: "Años en nuestra [union|el]"
DIPLOREASON_TRUST: "Su [trust|el] hacia nosotros"
DIPLOREASON_OPINION: "Opinión"
DIPLOREASON_TARGET_OPINION: "Opinión del objetivo"
DIPLOREASON_WARSCORE: "[war_score|el]"
DIPLOREASON_MONTHS_AT_WAR: "Meses en [war|el]"
DIPLOREASON_PEACEOFFER: "Oferta de paz"
DIPLOREASON_PLANNING_DEMISE: "Planificación de nuestra defunción"
DIPLOREASON_CONFLICTING_INTERESTS: "Ideales contradictorios"
DIPLOREASON_STRONGER_THAN_CURRENT_ALLIES: "Más fuerte que los aliados actuales"
DIPLOREASON_MAX_RELATIONS: "Tendrá demasiadas relaciones"
DIPLOREASON_ACTOR_MAX_RELATIONS: "Tenemos demasiadas relaciones"
DIPLOREASON_CAPITAL_DISTANCE: "Distancia de la capital"
DIPLOREASON_BORDER_DISTANCE: "Distancia fronteriza"
DIPLOREASON_PROVINCE_DISTANCE: "Distancia territorial"
DIPLOREASON_HAS_BORDER: "Tiene frontera"
DIPLOREASON_LACKS_BORDER: "Falta de frontera"
DIPLOREASON_SAME_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "Igual [international_organization|el]"
DIPLOREASON_GIVING_DEFENSIVE_SUPPORT: "Iremos en su ayuda si le atacan"
DIPLOREASON_RECEIVING_DEFENSIVE_SUPPORT: "Vendrán en nuestra ayuda si nos atacan"
DIPLOREASON_BASE: "Base"
DIPLOREASON_IS_NOT_LEADER_COUNTRY: "Is not leader of [SCOPE.sInternationalOrganization('recipient').GetName]"
DIPLOREASON_TARGET_CHARACTER_TOTAL_ABILITIES: "[total_ability|e] de [SCOPE.sCharacter('target').GetName]"
DIPLOREASON_TARGET_CHARACTER_CULTURE: "[SCOPE.sCharacter('target').GetName] pertenece a la comunidad de los [SCOPE.sCharacter('target').GetCulture.GetName|l]"
DIPLOREASON_TARGET_CHARACTER_RELIGION: "[SCOPE.sCharacter('target').GetName] es de fe [SCOPE.sCharacter('target').GetReligion.GetAdjective|l]"
DIPLOREASON_WOULD_CREATE_UNION_WITH_US: "Podría conducir a una [union|el] entre nuestras coronas"
DIPLOREASON_COUNTRY_COST: "Coste de [war_score|el] del país"
DIPLOREASON_UNION_SUPPORTS_ORGANIZATION: "Cualquier miembro de la [union|el] está en la organización"
DIPLOREASON_UNION_OPPOSES_ORGANIZATION: "Cualquier miembro de [union|el] está en la organización opuesta"
is_republic: "Está en una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l]"
is_theocracy: "Está en una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l]"
is_zealot: "El [ruler|el] es [ShowTraitName('zealot')|l]"
religious_war: "No es una [religious_war|el]"
DIPLOREASON_GIVING_THEM_ACCESS: "Dándole acceso"
DIPLOREASON_IN_DEBT: "En deuda"
DIPLOREASON_COST: "Coste"
DIPLOREASON_FREE: "Gratis"
DIPLOREASON_CLAIM: "Derecho"
DIPLOREASON_CURRENT_STRENGTH: "Fuerza actual"
DIPLOREASON_POTENTIAL_STRENGTH: "Fuerza potencial"
DIPLOREASON_NUM_OF_SUBJECTS: "Número de [subjects|el]"
DIPLOREASON_NUM_OF_LIMITED_SUBJECTS: "Número de [subjects|el] con [limited_diplomacy|el]"
DIPLOREASON_NUM_OF_UNLIMITED_SUBJECTS: "Número de [subjects|el] con [unlimited_diplomacy|el]"
DIPLOREASON_TAX_BASE: "[tax_base|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_CAPITAL: "Capital"
DIPLOREASON_PROVINCE_VALUE: "Valor de provincia"
DIPLOREASON_INTERESTING: "Interesante"
DIPLOREASON_VITAL: "Vital"
DIPLOREASON_AVOIDED: "Evitado"
DIPLOREASON_STABILITY: "Mala [stability|el]"
DIPLOREASON_GOOD_STABILITY: "Buena [stability|el]"
DIPLOREASON_NEGATIVE_STABILITY: "Mala [stability|el]"
DIPLOREASON_WAR_EXHAUSTION: "[war_exhaustion|el]"
DIPLOREASON_LOW_MANPOWER: "Soldadesca baja"
DIPLOREASON_LEVY_AVAILABILITY: "Disponibilidad de [levy|el]"
DIPLOREASON_DISLOYAL_SUBJECT: "Súbdito desleal"
DIPLOREASON_NO_ACTION: "Demasiado tranquilo"
DIPLOREASON_SEPARATE_PEACE: "Paz separada"
DIPLOREASON_NEEDS_HELP: "Necesita ayuda"
DIPLOREASON_JUNIOR_TO: "Sería el menor"
DIPLOREASON_PRICE: "Precio"
DIPLOREASON_EXHAUSTION: "Agotamiento"
DIPLOREASON_DESPERATION: "No tiene nada más que perder, el país desaparecería"
DIPLOREASON_WAR_BALANCE: "Equilibrio de guerra"
DIPLOREASON_WAR_GOAL: "[war_goal|el]"
DIPLOREASON_MAKING_GAINS: "Hacer ganancias"
DIPLOREASON_ON_RETREAT: "En retirada"
DIPLOREASON_TUTORIAL: "Tutorial"
DIPLOREASON_FIGHTING_TOGETHER: "Luchando juntos"
DIPLOREASON_GOOD_FOR_US: "Bueno para nosotros"
DIPLOREASON_BAD_FOR_US: "Malo para nosotros"
DIPLOREASON_DONT_CARE: "No le importa"
DIPLOREASON_REVOLTER: "Rebelde"
DIPLOREASON_RANK: "Rango"
DIPLOREASON_RANK_DIFFERENCE: "Diferente rango"
DIPLOREASON_COMPETING_POWER: "Poder competidor"
DIPLOREASON_COMMON_THREAT: "Amenaza común"
DIPLOREASON_AT_PEACE: "En paz"
DIPLOREASON_TRUCE: "Tiene una tregua"
DIPLOREASON_BEST_POSSIBLE_OFFER: "No hay mejor oferta posible"
DIPLOREASON_SUBSTANTIAL_LAND_LOST: "Exigimos tierras sustanciales"
DIPLOREASON_POSITIVE_OPINION: "Opinión positiva"
DIPLOREASON_NEGATIVE_OPINION: "Opinión negativa"
DIPLOREASON_LAST_MAJOR_BATTLE: "Última gran batalla"
DIPLOREASON_ENFORCED_DEMAND: "Demanda forzada"
DIPLOREASON_OVERLORD: "Soberano"
DIPLOREASON_OUR_SUBJECT: "No tiene voz ni voto en el asunto"
DIPLOREASON_DEFENSIVE_WAR: "[SCOPE.sWar('target').GetName] es una guerra defensiva"
DIPLOREASON_WAR_LEADER: "Es líder de la guerra"
DIPLOREASON_AVERAGE_UPPER_CLASS_ESTATE_SATISFACTION: "[estate_satisfaction|e] de la [upper_class|el] media"
DIPLOREASON_MY_PROPOSAL: "Nuestra propuesta"
DIPLOREASON_HEIR: "Involucra al heredero"
DIPLOREASON_INTEREST_RATE_VS_BANK: "Tasa de interés contra bancos"
DIPLOREASON_EXISTING_LOANS_FROM_COUNTRY: "[loans|el] existentes del país"
DIPLOREASON_TOO_MANY_LOANS: "Demasiados [loans|el]"
DIPLOREASON_CANT_AFFORD_INTEREST: "No se puede permitir el [interest|el]"
DIPLOREASON_NEED_LOAN: "Necesidad de un [loan|el]"
DIPLOREASON_LOAN_IS_INSIGNIFICANT: "La cantidad del [loan|el] insignificante para [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_LOAN_ENDS_TOO_SOON: "La duración del [loan|el] es muy corta"
DIPLOREASON_LOAN_TOTAL_INTEREST_IS_TOO_MUCH: "El [interest|el] total a pagar es demasiado"
DIPLOREASON_LOAN_SKINT: "Quiebra"
DIPLOREASON_USING_FAVORS: "Usando favores"
DIPLOREASON_UNBALANCED_FAVORS: "Perderá [diplomatic_reputation|el] si se niega"
DIPLOREASON_RELATIVE_STRENGTH: "La fuerza de [COUNTRY.GetName] contra [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_REVERSE_RELATIVE_STRENGTH: "La fuerza de [COUNTRY.GetName] contra [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_TRUST_IN_RECIPIENT: "La [trust|el] de [COUNTRY.GetName] hacia [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_TRUST_IN_ACTOR: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_NOT_1_TRUST: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName] es menos de 1"
DIPLOREASON_NOT_5_TRUST: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName] es menos de 5"
DIPLOREASON_NOT_10_TRUST: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName] es menos de 10"
DIPLOREASON_NOT_15_TRUST: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName] es menos de 15"
DIPLOREASON_NOT_20_TRUST: "La [trust|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] hacia [COUNTRY.GetName] es menos de 20"
DIPLOREASON_RECIPIENT_IS_RIVAL: "[TARGET_COUNTRY.GetName] es [rival|el] de [COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_ACTOR_IS_RIVAL: "[COUNTRY.GetName] es [rival|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_RECIPIENT_OVERLORD_IS_RIVAL: "El [overlord|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName] es [rival|el] de [COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_ACTOR_OVERLORD_IS_RIVAL: "El [overlord|el] de [COUNTRY.GetName] es [rival|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_HOSTILE_RELATIONS: "Already established hostile relations"
DIPLOREASON_RECIPIENT_AT_WAR: "[TARGET_COUNTRY.GetName] está en guerra"
DIPLOREASON_ACTOR_AT_WAR: "[COUNTRY.GetName] está en guerra"
DIPLOREASON_COUNTRY_ALREADY_EXISTS: "[COUNTRY.GetName] ya existe."
DIPLOREASON_COUNTRY_CANT_RELEASE: "[COUNTRY.GetName] no puede liberarse de este modo."
DIPLOREASON_RECIPIENT_OCCUPIED_BESEIGED_LOCATIONS: "[TARGET_COUNTRY.GetName] ha ocupado o asediado [locations|el]."
DIPLOREASON_RECIPIENT_CIVIL_WAR: "Guerra civil en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_ACTOR_CIVIL_WAR: "Guerra civil en [COUNTRY.GetName]"
DIPLOREASON_DIFFERENT_RELIGION: "Diferente [religion|el]"
DIPLOREASON_DIFFERENT_CULTURE: "[primary_culture|e] distinta"
DIPLOREASON_PEACEOFFER_MOST_OF_WANTED: "No desean nada más"
DIPLOREASON_YESMAN: "Sumisión"
DIPLOREASON_LOCATION_VALUE: "Valor de la ubicación respecto al nuevo [owner|el]"
DIPLOREASON_BASE_LOCATION_VALUE: "Valor de la ubicación"
DIPLOREASON_POSITIVE_STABILITY: "[stability|el] positiva"
DIPLOREASON_RECIPIENT_AT_PEACE: "[TARGET_COUNTRY.GetName] en paz"
DIPLOREASON_ACTOR_AT_PEACE: "[COUNTRY.GetName] en paz"
DIPLOREASON_NUM_OF_ALLIES: "Número de aliados"
DIPLOREASON_ALLIED_TO_ENEMY: "Aliado al enemigo"
DIPLOREASON_HAS_TRUCE: "Tiene [truce|el]"
DIPLOREASON_HAS_TRUCE_WITH_TARGET: "Tiene [truce|el] con objetivo"
DIPLOREASON_INTEREST_RATE_TOO_HIGH: "Tasa de interés demasiado alta"
DIPLOREASON_GOOD_INTEREST_RATE: "Tasa de interés favorable"
DIPLOREASON_LOAN_ENDS_TOO_LATE: "Duración de préstamo demasiado larga"
DIPLOREASON_CURRENT_CURIA_PROPOSAL_DESIRE: "[TARGET_COUNTRY.GetName] aprobación de la propuesta de curia"
DIPLOREASON_STRATEGIC_INTEREST: "Intereses estratégicos"
DIPLOREASON_SAME_COURT_LANGUAGE: "Mismo [court_language|el]"
DIPLOREASON_SAME_COMMON_LANGUAGE: "Mismo [common_language|el]"
DIPLOREASON_SAME_GOVERNMENT_TYPE: "Mismo [government_type|el]"
DIPLOREASON_DIFFERENT_COURT_LANGUAGE: "[court_language|eU] diferente"
DIPLOREASON_DIFFERENT_COMMON_LANGUAGE: "[common_language|eU] diferente"
DIPLOREASON_DIFFERENT_GOVERNMENT_TYPE: "Diferente [government_type|el]"
DIPLOREASON_ESTATES_LIKE: "A algunos [estates|el] les agradan"
DIPLOREASON_ESTATES_DISLIKE: "A algunos [estates|el] les desagradan"
DIPLOREASON_CULTURE_VIEW: "Visión de la [culture|el] de de los [TARGET_COUNTRY.GetName] ([TARGET_COUNTRY.GetCulture.GetName])"
DIPLOREASON_RELIGION_VIEW: "Visión de la [religion|el] de la religión [TARGET_COUNTRY.GetName] ([TARGET_COUNTRY.GetReligion.GetName])"
DIPLOREASON_ROYAL_TIES: "[royal_marriage|el]"
DIPLOREASON_COMPETING_MERCHANT_REPUBLIC: "República mercante competidora"
DIPLOREASON_CALL_FOR_PEACE: "Llamar a la paz"
DIPLOREASON_WAR_ENTHUSIAM: "[war_enthusiasm|el] actual"
DIPLOREASON_BETRAYED_ALLY: "Ha incumplido recientemente una promesa de otorgar tierras"
DIPLOREASON_REJECT_SUBJUGATION_REASONS: "Debido a sus [ShowModifierTypeNameWithBreakdown('reject_subjugation_reasons', TARGET_COUNTRY.GetCountry)]"
DIPLOREASON_ACCEPT_SUBJUGATION_REASONS: "Debido a nuestras [ShowModifierTypeNameWithBreakdown('accept_subjugation_reasons', COUNTRY.GetCountry)]"
DIPLOREASON_CORE: "Núcleo"
DIPLOREASON_NEARBY_FORT: "Fortaleza cercana"
DIPLOREASON_LOWER_PRESTIGE: "Reducir prestigio"
DIPLOREASON_AGE_FEMALE: "Edad del consorte"
DIPLOREASON_WILL_PREVENT_CALLED_TO_USELESS_WARS: "Will prevent being called into useless wars"
DIPLOREASON_AVERAGE_CONQUEST_DESIRE: "Average conquest desire of [SCOPE.sCountry('recipient').GetName]"
OPEN_HRE_DIPLOMACY: "Abrir diplomacia del Sacro Imperio Romano"
DIPLO_PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_BAD: "@trigger_no! Tenemos exceso de [$KEY$_i] en $NAME$ para añadir $NEED|Y$\n"
DIPLO_PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_GOOD: "@trigger_no! Nos faltan los $NEED|2Y$ [$KEY$_icon] que necesita $NAME$ (actual: $CURRENT|2Y$ [$KEY$_icon]).\n"
DIPLO_NONE_AVAILABLE: "@trigger_no! No tenemos un [diplomat|el] para realizar esta acción."
DIPLO_ENROUTE: "@trigger_fail! Tenemos un diplomático de camino, que regresará el $DATE|Y$."
DIPLO_REBELS_OR_PIRATES: "@trigger_no! ¡Los rebeldes o piratas no reconocerán a ningún diplomático!"
DIPLO_COUNTRY_DOES_NOT_EXIST: "@trigger_no! ¡No podemos enviar un diplomático a un país que ha dejado de existir!"
DIPLO_WEWAR: "@trigger_no! Estamos en [war|el] con $NAME|Y$. ¡Firma un [peace_treaty|el] antes!"
DIPLO_NOT_DISCOVERED: "@trigger_no! no podemos enviar diplomáticos a $NAME|Y$ porque aún no hemos [discovered|el] su [capital|el]. Necesitamos [explore|el] $CAPITAL$ primero."
DIPLO_OUT_OF_RANGE: "@trigger_no!$NAME$ está fuera de nuestro alcance diplomático."
SPY_NETWORK_COST: "Usaremos $VAL|Y$ de nuestra [spy_network|El] para realizar esta acción."
FAVORS_REJECTION_PENALTY_DESC: "Debido a un desequilibrio de [favors|el], deberían aceptar o perderemos $TRUST|R$ de [trust|el] en ellos. Según su confianza actual hacia nosotros, perderán $REPUTATION|R$ de [diplomatic_reputation|el] adicional. Si esto ocurre, seguiremos gastando $FAVORS|Y$ favores."
FAVORS_REJECTION_PENALTY_RECEIVE_DESC: "Debido a un desequilibrio de [favors|el], debemos aceptar o perderán $TRUST|R$ de [trust|el] en ellos. Según nuestra confianza actual hacia ellos, perderán $REPUTATION|R$ de [diplomatic_reputation|el] adicional."
FAVOR_SUBJECT_TT: "Súbdito: fuerza relativa: $VAL|+=2$"
SELECT_CASUS_BELLI_TT: "Seleccionar [casus_belli|l]"
SELECT_CASUS_BELLI_NOT_AVAILABLE: "@trigger_no! No podemos seleccionar un [casus_belli|El] no creado."
CREATE_CASUS_BELLITITLE: "Crear [casus_belli|el]"
CREATE_CASUS_BELLI_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
CREATE_CASUS_BELLI_DOIN_IT: "@trigger_no! Ya estamos intentando crear un [casus_belli|El] con ellos."
CREATE_CASUS_BELLI_DESC: "¡Esto nos dará un [casus_belli|El]!"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLIDESC: "¿Quieres cancelar nuestros intentos de crear un [casus_belli|El] en $COUNTRY$?"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLITITLE: "Cancelar la creación de un [casus_belli|el]"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_DESC: "Esto cancelará nuestro intento actual de crear un [casus_belli|El] con ellos."
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_NOT_YET: "@trigger_no! No estamos tratando de crear un [casus_belli|El] en [COUNTRY.GetName]."
CREATE_CASUS_BELLI_NOT_AVAILABLE_ALREADY: "@trigger_no! No hay más [casus_belli|El] que podamos crear en este país."
CREATE_CASUS_BELLI_NOT_AVAILABLE: "@trigger_no! No hay [casus_belli|El] que podamos crear en este país."
CASUS_BELLI_NOT_BECAUSE: "No es posible crear un [CASUS_BELLI.GetName] [casus_belli|El] debido a:\n$WHY$"
CASUS_BELLI_NO_VALID_PROVINCES_FOUND: "@trigger_no! No hay [provinces|el] válidas en [COUNTRY.GetName] para el [casus_belli|el] [CASUS_BELLI.GetName]."
CASUS_BELLI_ALREADY_THIS: "@trigger_no! Ya tenemos un [casus_belli|El] de [CASUS_BELLI.GetName] en [COUNTRY.GetName]"
IMPROVE_RELATIONTITLE: "Mejorar opinión"
IMPROVE_RELATION_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
IMPROVE_RELATION_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos intentando mejorar su opinión sobre nosotros."
IMPROVE_RELATION_DESC: "¡Esto mejorará su opinión sobre nosotros en $VAL|+=$ con el tiempo!"
IMPROVE_ANTAGONISM_DESC: "¡Esto reducirá su antagonismo hacia nosotros en $ANTAGONISM|+=$ con el tiempo!"
IMPROVE_RELATION_AND_ANTAGONISM_DESC: "¡Esto mejorará su opinión sobre nosotros en $VAL|+=$ y reducirá su antagonismo hacia nosotros en $ANTAGONISM|+=$ con el tiempo!"
IMPROVE_RELATIONDESC: "¿Queremos mejorar la opinión con $COUNTRY$? Esto mejorará su opinión sobre nosotros en $VAL|+=$ con el tiempo, pero también nos dará $COST$."
CANCEL_IMPROVE_RELATIONDESC: "¿Quieres cancelar nuestros intentos de que mejore la opinión de $COUNTRY$?"
CANCEL_IMPROVE_RELATIONTITLE: "Cancelar la mejora de opinión"
CANCEL_IMPROVE_RELATION_DESC: "Esto cancelará nuestro intento actual de mejorar su opinión sobre nosotros."
CANCEL_IMPROVE_RELATION_NOT_YET: "@trigger_no! No estamos intentando mejorar la opinión de [COUNTRY.GetName] sobre nosotros."
INFILTRATE_ADMINISTRATION_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
INFILTRATE_ADMINISTRATIONTITLE: "Infiltrarse en la administración"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_DESC: "¿Quieres infiltrarte en la administración de $COUNTRY$? Esto levantará la [fog_of_war|El] por todo su territorio durante $MONTHS|Y$ meses"
INFILTADMINDESC: "Nos infiltramos en la administración de $COUNTRY$."
INFILTRATE_ADMINISTRATION_TOOLTIP_HEADER: "Infiltrarse en la administración de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Infiltrarse en la administración de un [country|el]"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_FLAVOR: "¡Esto levantará la [fog_of_war|El] sobre todo su territorio durante muchos meses!"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_SUBJECT: "@trigger_no! ¡No podemos infiltrarnos en nuestros propios súbditos!"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_OVERLORD: "@trigger_no! ¡No podemos infiltrarnos en nuestro propio soberano!"
INFILTRATE_ADMINISTRATION_HAS_VISION: "@trigger_no! ¡Ya tenemos visión en esa nación!"
##
CURRY_FAVORS_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos ganando [favors|El] con [COUNTRY.GetName]"
CURRY_FAVORS_SUBJECT: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] es [subject|el] de $OVERLORD$, gánate favores con él en su lugar"
CURRY_FAVORS_LOW_OPINION: "@trigger_no! Su opinión sobre nosotros es menos que $LIMIT|-+$"
CURRY_FAVORS_FULL: "@trigger_no! No podemos obtener más favores\nLímite: $LIMIT$, actualmente: (favores que nos deben $WE_OWE$) + (favores que les debemos $THEY_OWE$)"
CURRY_FAVORS_LOW_TRUST: "@trigger_no! No tienen suficiente [trust|el] en nosotros para dejar que les debamos más [favors|el]. Los favores solo se obtienen hasta el nivel de confianza con esa nación, que actualmente es $VALUE|+=2$."
CURRY_FAVORSTITLE: "Congraciándose"
CURRY_FAVORS_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
CURRY_FAVORS_TOOLTIP_HEADER: "Congraciarse con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CURRY_FAVORS_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Congraciarse con un [country|el]"
CURRY_FAVORS_FLAVOR: "Esto aumentará las expectativas mutuas de nuestros países para ayudarnos mutuamente."
CANCEL_CURRY_FAVORS_TOOLTIP_HEADER: "Dejar de congraciarse con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_CURRY_FAVORS_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Dejar de congraciarse con un [country|el]"
CANCEL_CURRY_FAVORSTITLE: "Dejar de congraciarse"
CANCEL_CURRY_FAVORS_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
CANCEL_CURRY_FAVORS_FLAVOR: "No vamos a intentar aumentar la cantidad de [favors|El] que nos debemos."
CURRY_FAVORS_NOT_YET: "@trigger_no! No nos estamos ganando [favors|El] con [COUNTRY.GetName]"
PROFESS_TRUST_NO_REPUTATION: "@trigger_no! Necesitamos al menos $LIMIT|Y2$ de [diplomatic_reputation|el] para que nos tomen en serio, y nuestra [diplomatic_reputation|el] actualmente es solo $CURR|2+=$.\n"
PROFESS_TRUSTTITLE: "Profesar confianza"
PROFESS_TRUST_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
PROFESS_TRUST_TOOLTIP_HEADER: "Profesar confianza en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
PROFESS_TRUST_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Profesar confianza en un [country|el]"
PROFESS_TRUST_FLAVOR: "Si aprovechamos nuestra [diplomatic_reputation|el], podemos adularlos para forjar una relación de mayor confianza."
PROFESS_TRUST_DESC: "Nuestra [trust|el] mutua aumentará en $INCREASE|G$, y nos costará:\n$COST$\nEstos efectos se acumulan, y decaerán en los siguientes $YEARS|0$ años."
PROFESSTRUSTDESC: "Aumentar la [trust|el] mutua con $COUNTRY$."
PROFESS_TRUST_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos aumentando la [trust|el] con [COUNTRY.GetName]"
CANCEL_PROFESS_TRUST_TITLE: "Cancelar depósito de confianza"
BUILD_SPYNETWORK_TOOLTIP_HEADER: "Construir [spy_network|el] en [COUNTRY.GetName]"
BUILD_SPYNETWORK_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Construir red de espionaje en un [country|el]"
BUILD_SPYNETWORK_FLAVOR: "Eso nos convertirá en una mayor [spy_network|el] en este país, lo que permitirá que haya más acciones diplomáticas."
BUILD_SPYNETWORKTITLE: "Construir red de espionaje"
BUILD_SPYNETWORK_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
BUILD_SPYNETWORK_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos intentando construir una [spy_network|El]"
BUILD_SPYNETWORK_RECENTLY_DISCOVERED: "@trigger_no! Como nuestros espías fueron descubiertos, no podremos volver a mandar hasta $WHEN|Y$."
BUILD_SPYNETWORK_SUBJECT: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] es un [subject|el] de $OVERLORD$, espíale en su lugar"
BUILD_SPYNETWORK_DESC_TT: "Esto aumentará nuestra [spy_network|El] en $COUNTRY$ en $VAL|+=2$ cada mes."
BUILD_SPYNETWORKDESC: "¿Queremos construir una [spy_network|El] en $COUNTRY$? Aumentará en $VAL|+=2$ cada mes. Esto nos permitirá llevar a cabo varias acciones encubiertas en su país, pero cada una de las redes que mantenemos nos añade los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
CANCEL_BUILD_SPYNETWORK_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar red de espionaje activa en [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_BUILD_SPYNETWORK_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar red de espionaje activa en un [country|el]"
CANCEL_BUILD_SPYNETWORK_FLAVOR: "Dejaremos de construir nuestra [spy_network|el] aquí, e irá disminuyendo con el paso del tiempo."
CANCEL_BUILD_SPYNETWORKDESC: "¿Quieres cancelar nuestros intentos de construir una [spy_network|El] en $COUNTRY$?"
CANCEL_BUILD_SPYNETWORKTITLE: "Cancelar construcción red de espionaje"
CANCEL_BUILD_SPYNETWORK_DESC: "Esto cancelará nuestro intento actual de construir una [spy_network|El] en $COUNTRY$."
CANCEL_BUILD_SPYNETWORK_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
BUILD_SPYNETWORK_NO_SPYNETWORK: "@trigger_no! No estamos construyendo una [spy_network|El] en [COUNTRY.GetName]"
COUNTER_SPYNETWORK_SUBJECT: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] es [subject|el] de $OVERLORD$"
INTERVENE_IN_WARTITLE: "Intervenir en la guerra"
INTERVENE_IN_WAR_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
INTERVENE_IS_ALREADY_IN_WAR: "@trigger_no! ¡Ya estamos en otra [war|el]!"
INTERVENE_IN_WAR_NOT_AT_WAR: "@trigger_no!$WHO$ no está en una [war|el]."
INTERVENE_IN_WAR_NOT_SUBJECT: "@trigger_no!$WHO$ es súbdito."
INTERVENE_IN_WAR_OPINION: "@trigger_no! La opinión de $WHO|Y$ sobre nosotros es solo $CURR|Y$, y debe ser $NEED|Y$."
INTERVENE_IN_WAR_NOT_POWERFUL_ENOUGH: "@trigger_no! Nos falta poder para intervenir en las [wars|el] de [countries|el] que no son nuestros [rivals|el]."
INTERVENE_IN_WAR_DESC: "Intervenir en una [war|el] a su lado."
INTERVENE_IN_WAR_NOT_WARLEADER: "@trigger_no!$WHO$ no es líder de los defensores en una [war|el]."
INTERVENE_IN_WAR_AGAINST_DESC: "Intervenimos en una [war|el] contra ellos."
INTERVENE_IN_WAR_TRUCE: "@trigger_no! Tenemos una [truce|el] con $WHO$."
INTERVENE_AGAINST: "Intervenir contra $DATA$"
ENFORCE_PEACETITLE: "Paz forzosa"
ENFORCE_PEACE_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
ENFORCE_PEACE_NOT_POWERFUL_ENOUGH: "@trigger_no! ¡Nos falta poder para imponer la paz entre otros!"
ENFORCE_PEACE_NOT_AT_WAR: "@trigger_no!$WHO$ no está en una [war|el]."
ENFORCE_PEACE_NOT_SUBJECT: "@trigger_no!$WHO$ es súbdito."
OFFER_PEACE_NOT_SUBJECT: "@trigger_no! Un [subject|el] no puede ofrecer [peace|el] cuando el [overlord|el] de su país sigue en la [war|el]."
ENFORCE_PEACE_WAR_DESC: "Les imponemos la paz con la amenaza de que nos uniremos a sus enemigos."
ENFORCE_PEACE_NOT_WARLEADER: "@trigger_no! $WHO$ no es el líder de los atacantes en una [war|el]."
ENFORCE_PEACE_NOT_CIVIL_WAR: "@trigger_no! $WHO$ está en plena [war|el]."
ENFORCE_PEACE_AGAINST_NOT_WARLEADER: "@trigger_no!$WHO$ no es el líder de los atacantes en una [war|el]."
ENFORCEPEACE_INFORM: "¡Un enviado de $COUNTRY$ ha presentado un ultimátum! Deberíamos firmar la [white_peace|el] en $WAR$, ¡o se unirán a nuestros enemigos!"
ENFORCE_PEACE_WITH: "Paz forzosa con $DATA$"
REQUEST_PEACE_WAR_DESC: "Pedimos la [peace|el] con $COUNTRY$."
THREATEN_WARTITLE: "Amenazar con la guerra"
THREATEN_WAR_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
THREATENWAR_INFORM: "¡$MONARCHTITLE$! Un enviado de $COUNTRY$ ha transmitido una amenaza de [war|el]. Dice que nuestra capital arderá en una semana, a menos que renunciemos al territorio de $CITY$."
THREATEN_WAR_DESC: "¡Oblígale a ceder un territorio sobre el que tenemos una reclamación o declararemos la [war|el]!"
THREATEN_WAR_NO_CB: "@trigger_fail! No tenemos [casus_belli|el] con el que podamos amenazarlos."
THREATEN_WAR_TRUCE: "@trigger_fail! Tenemos una tregua, así que no podemos amenazar con una nueva [war|el]."
THREATEN_WAR_IO: "@trigger_no! No podemos amenazar a alguien con quien tenemos un $TYPE$."
THREATEN_WAR_NOT_POWERFUL_ENOUGH: "@trigger_no! No tenemos el modificador [ShowModifierTypeName('allowed_threaten_war')]."
THREATEN_WAR_RELATION: "@trigger_no! Debemos protegerlos a través de nuestra $RELATION_TYPE$ con ellos."
THREATEN_WAR_SUBJECT: "@trigger_no! ¡No podemos amenazar a alguien que es nuestro súbdito!"
THREATEN_WAR_OVERLORD: "@trigger_no! ¡No podemos amenazar a alguien que es nuestro soberano!"
THREATEN_WAR_IN_WAR: "@trigger_no! ¡No podemos amenazar a alguien con quien ya estamos en [war|el]!"
WAR_CONDITIONS: "Condiciones de guerra"
WARTITLE: "Declarar la guerra"
RALLY_MOVEMENT_ACTION_TT: "Abrir vista de declaración de guerra"
WAR_COALITION: "Reunir a la coalición"
WAR_INDEPENDENCE_MOVEMENT: "Reunir el movimiento"
WAR_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
WARREQDESC: "¿Queremos declararle la [war|el] a $COUNTRY$?"
WARDESC: "¡Elige un objetivo por el que luchar!"
NO_WAR_ON_GUARANTEE: "@trigger_no! No podemos declarar una [war|el] a alguien a quien hemos [guaranteed|el]."
NO_WAR_ON_SUBJECT: "@trigger_no! No podemos declarar una [war|el] a nuestros propios súbditos."
NO_WAR_ON_REVOLTER: "@trigger_no! No podemos declarar una [war|el] a un sublevado en una [civil_war|el]."
NO_WAR_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un país con el que compartimos una organización de tipo $TYPE$ debido a #TOOLTIP:$WHY_TAG$ #L uno o más bloqueadores#!#!"
NO_WAR_ALLIED: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un país con el que tenemos una alianza. Primero hay que disolverla."
NO_WAR_UNION: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un país con el que tenemos una unión. Primero hay que disolverla. ¡Eso sería como declararnos la [war|el] a nosotros mismos!"
NO_WAR_TOGETHER: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un país con el que estamos en el mismo bando en otra [war|el]."
NO_WAR_TOGETHER_OVERLORD: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un #Y súbdito#! de un país con el que estamos en el mismo bando en otra [war|el]."
NO_WAR_ALREADY_OVERLORD: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] a un #Y súbdito#! de un país con el que ya estamos en [war|el]."
NO_WAR_OPINION: "@trigger_no! No podemos declarar la [war|el] mientras nuestra opinión sobre ellos sea de $VAL|Y$ o superior. Insúltalos para reducir este valor."
NO_WAR_CHAOS: "@trigger_no! De momento no puedes declarar la [war|el], ya que nuestro país está muy desorganizado. Primero obtén $VAL|Y$ de [stability|el] o superior."
NO_WAR_BLOCKED: "@trigger_no! Nuestro [country|el] está bloqueado por declarar la guerra: $REASON$"
NO_WAR_ON_OTHERS_AS_VASSAL: "@trigger_no! Somos un [subject|el] al que no se le permite iniciar sus propias [wars|el]."
NO_UNJUSTIFIED_WAR: "@trigger_no! No podemos declarar [wars|el] sin un [casus_belli|el] adecuado."
NO_UNJUSTIFIED_WAR_DUE_TO_RELIGIOUS_HEAD: "@trigger_no! [TARGET_COUNTRY.GetName] es líder del [RELIGION.GetName|l] y no se le puede atacar sin una justificación adecuada."
NO_UNJUSTIFIED_WAR_DUE_TO_IO: "@trigger_no! La [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] impide que estallen [wars|el] sin [casus_belli|el] entre miembros."
NO_UNJUSTIFIED_WAR_OVERLORD: "@trigger_no! No podemos declarar una [war|el] contra nuestro soberano sin un [casus_belli|el] adecuado."
NO_UNJUSTIFIED_WAR_LIMITED_SUBJECT: "@trigger_no! Como $SUBJECT_TYPE$, no podemos declarar [wars|el] sin un [casus_belli|el] adecuado."
declaring_war: "Declarar guerra"
honoring_alliance_call: "Honrar llamamiento de la alianza"
WAR_DEC_PRICE_TARGET: "Debido a que [COUNTRY.GetName] es [cobelligerent|el]"
war_breaking_truce: "Romper tregua"
war_breaking_truce_with_guarantor: "Romper tregua al atacar a un [country|el] con quien tenemos una relación con apoyo defensivo"
war_great_relations: "Declarar [war|el] con excelentes relaciones"
war_good_relations: "Declarar [war|el] con buenas relaciones"
war_when_military_acces: "Declarar [war|el] con acceso militar"
war_no_cb: "[war|e] sin [casus_belli|el]"
war_on_subject: "¡Declarar [war|el] a súbdito propio!"
war_on_same_religion_cb: "¡Declarar [war|el] a la misma religión!"
war_on_same_religion_no_cb: "Declarar [war|el] injustificada a la misma religión"
war_on_different_religion: "Declarar [war|el] a una religión distinta"
STABHIT_FROM_TRUCE: "Romper tregua con $TRUCE_COUNTRY$"
STABHIT_FROM_TRUCE_GUARANTEE: "Romper tregua con $TRUCE_COUNTRY$ (Garantiza $TARGET_COUNTRY$)"
STABHIT_FROM_GREAT_RELATION: "Excelentes relaciones"
STABHIT_FROM_GOOD_RELATION: "Buenas relaciones"
STABHIT_FROM_NO_CB: "Sin [casus_belli|el]"
STABHIT_FROM_OUR_VASSAL: "¡Nos pagan tributo!"
STABHIT_FROM_MIL_ACCESS: "Tiene acceso militar"
DECWARINFORM: "¡$MONARCHTITLE$! Un enviado de $COUNTRY$ ha transmitido una declaración de [war|el]. ¡Dice que nuestra capital arderá en una semana!"
NOT_OVERLORD: "@trigger_no! No somos el soberano de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
NOT_IN_ANY_SAME_ORGANIZATION_WITH_ANNEXATION_RULE: "@trigger_no! No estamos en ninguna [international_organization|el] común con [TARGET_COUNTRY.GetName] que permita la [annexation|el] de miembros"
CANNOT_ANNEX_SUBJECT_TYPE: "@trigger_no! No podemos anexionar un [SUBJECT_TYPE.GetName]"
NOT_ALREADY_ANNEXING: "@trigger_no! No vamos a anexionar este [subject|el]"
ALREADY_ANNEXING: "@trigger_no! Ya estamos anexionando [TARGET_COUNTRY.GetName]"
NOT_ANNEXING: "@trigger_no! No estamos anexionando a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
HAVE_A_TRUCE: "@trigger_fail! Tenemos una tregua con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
NO_DIPLOMACY_PRIVILEGES: "@trigger_no! No podemos crear súbditos [SUBJECT_TYPE.GetName]."
OVERLORD_CANNOT_CANCEL: "@trigger_no! Los soberanos no pueden cancelar una relación de [SUBJECT_TYPE.GetName]."
SUBJECT_CANNOT_CANCEL: "@trigger_no! Los súbditos no pueden cancelar una relación de [SUBJECT_TYPE.GetName]."
ALREADY_HAVE_MILITARY_ACCESS: "@trigger_no! Ya tenemos acceso militar."
NO_MILITARY_ACCESS: "@trigger_no! No tenemos acceso militar."
THEY_ALREADY_HAVE_MILITARY_ACCESS: "@trigger_no! Ya tienen acceso militar."
THEY_NO_MILITARY_ACCESS: "@trigger_no! No tienen acceso militar."
DONT_CONTROL_LOCATION: "@trigger_no! No poseemos ni controlamos [LOCATION.GetName]"
LOCATION_UNDER_SIEGE: "@trigger_no!Están asediado [LOCATION.GetName]"
NOT_LEADING_WARS_AGAINST_EACH_OTHER: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] y [TARGET_COUNTRY.GetName] no lideran guerras contra el otro"
CANT_INTERVENE_CIVIL_WAR: "@trigger_no!No puede intervenir en una [civil_war|el]"
CANNOT_JOIN_ANY_OF_THEIR_WARS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no lideera ninguna guerra a la que puedas unirte"
SUBJECT_TYPE_DOESNT_JOIN_OVERLORD_WAR: "@trigger_no!Los súbditos de tipo [SUBJECT_TYPE.GetName|l] no se unen a las guerras de los soberanos"
MODIFIER_REASON: "@trigger_no!$MODIFIER_TYPE$"
ONLY_WAR_LEADER_CAN_CALL_LEFT: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] ha abandonado la [war|el] desde que enviaron el llamamiento."
ONLY_WAR_LEADER_CAN_CALL: "@trigger_no! Solo el líder de guerra puede llamar a otros países"
WAR_LEADER_CANNOT_ABANDON: "@trigger_no! Los líderes de guerra no pueden decidir abandonar la guerra civil"
ALREADY_GETTING_FOOD_ACCESS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya están obteniendo [food_access|el]"
DONT_HAVE_FOOD_ACCESS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no tiene [food_access|el] que cancelar"
ALREADY_RECEIVING_ECONOMIC_SUPPORT: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya recibe nuestra ayuda económica"
ALREADY_GIVING_ECONOMIC_SUPPORT: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya nos está prestando ayuda económica"
NOT_RECEIVING_ECONOMIC_SUPPORT: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no recibe nuestra ayuda económica"
NOT_GIVING_ECONOMIC_SUPPORT: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no nos está prestando ayuda económica"
ALREADY_RECEIVING_FLEET_RIGHTS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya recibe nuestros derechos de fondeo de flota"
NOT_RECEIVING_FLEET_RIGHTS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no recibe nuestros derechos de fondeo de flota"
NOT_AT_WAR_WITH: "@trigger_no! No estamos en guerra con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
PEACE_OFFER_PARTS_NOT_VALID: "@trigger_no! Algunas partes de la oferta no son válidas"
PEACE_OFFER_PARTS_NOT_EVER: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] no ha negociado un [peace_treaty|el]."
NOT_AT_WAR_OR_REBELS: "@trigger_no! No estamos en guerra y no tenemos rebeldes activos."
CANNOT_REQUEST_PEACE_CIVIL_WAR: "@trigger_no! No podemos pedir la paz en una guerra civil"
WAR_AS_GOOD_AS_OVER: "@trigger_no! La guerra está casi acabada"
PEACE_OFFER_PENDING: "@trigger_no! Ya hemos enviado una oferta de paz, y aún no hay respuesta"
NO_WAR_LEADER: "@trigger_no! Solo se puede negociar la paz con un líder de guerra"
CANNOT_JOIN_YOU_IN_ANY_WARS: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] no puede unirse a nosotros en ninguna guerra"
ALREADY_IN_WAR: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya está luchando en la $WAR$"
WAS_ALREADY_IN_WAR: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya ha participado en la $WAR$"
CAN_JOIN_WAR_ALREADY_DECLINED: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetName] ya ha rechazado la participación en esta $WAR$"
POTENTIAL_WAR_NAME_LEADERS: "Guerra potencial [COUNTRY.GetName] - [TARGET_COUNTRY.GetName]"
POTENTIAL_WAR_NAME_LEADER: "Guerra potencial contra [TARGET_COUNTRY.GetName]"
POTENTIAL_WAR_NAME_LEADERS_NO_TT: "Guerra potencial [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] - [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
POTENTIAL_WAR_NAME_LEADER_NO_TT: "Guerra potencial contra [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
POTENTIAL_WAR_NAME: "Guerra potencial"
PEACEOFFERDESC: "Hemos recibido una oferta de paz de $COUNTRY$. Nos proponen los siguientes términos: \n"
PO_WELEAD: "Negociamos en nombre de nuestra alianza."
PO_WENOTLEAD: "Solo negociamos en nuestro nombre"
PO_THEYLEAD: ""
PO_THEYNOTLEAD: ""
PEACEBETTER: "\n(Este acuerdo es mejor de lo que podemos esperar)"
NO_SEPARATE_PEACE: "@trigger_no! No podemos negociar una paz separada entre dos socios menores de una [war|el]."
NO_SEPARATE_PEACE_COALITION: "@trigger_no! No podemos negociar paces separadas en una [war|el] con el [casus_belli|el] de [CASUS_BELLI.GetName]."
PEACE_TOO_BIG: "@trigger_no! Una oferta de paz no puede tener un valor combinado mayor que #Y 100#!."
PEACE_TOO_SMALL_WARSCORE: "@trigger_no! Para exigir algo en situación de paz, necesitamos al menos $NEED|Y$ de [war_score|el]. Ahora mismo solo tenemos $CURR|Y$ frente a $NAME$."
NO_SEPARATE_PEACE_EARLY: "@trigger_no! No podemos abandonar a nuestros aliados hasta que hayan pasado $NUM|Y$ meses. En esta [war|el], eso sería: $WHEN|Y$."
NO_SEPARATE_PEACE_EARLY_THEM: "@trigger_no! No podemos obligar a un aliado a abandonar a alguien en una [war|el] hasta que hayan pasado $NUM|Y$ meses. En esta [war|el], eso sería: $WHEN|Y$."
NO_SEPARATE_PEACE_SUBJECT_REVOLT: "@trigger_no! No podemos negociar una paz separada como soberano en una guerra de revuelta de súbditos."
NO_SEPARATE_PEACE_OVERLORD_REVOLT: "@trigger_no! No podemos negociar una paz separada con el soberano como sublevados en una guerra de revuelta de súbditos."
RANSOMOFFERDESC: "Hemos recibido una oferta de rescate de nuestras tropas de $COUNTRY$. Nos proponen los siguientes términos:\n$SOLDIERS$\na cambio de $COST$.\n¿Aceptamos?"
RESET_BUTTON: "Reiniciar"
DEMANDING_PEACE: "Imponer demanda"
DEMANDING_PEACE_TAB_TT_TEXT: "En esta pestaña se pueden imponer demandas a los enemigos con el fin de ganar la guerra."
OFFERING_PEACE: "Ofrecer tributo"
OFFERING_PEACE_TAB_TT_TEXT: "En esta pestaña se pueden ofrecer condiciones a los enemigos y rendirse."
DEMAND_PEACE: "Exigir paz"
OFFER_PEACE: "Proponer paz"
FRIENDLY_COUNTRY_PEACE_STATUS: "Reacción del acuerdo de paz"
PEACE_TREATY_GOLD: "$VAL$ de [gold_i] a $WHO$($FLAG$)"
PEACE_FRIENDLY_PARTICIPANTS: "Participantes amigos"
PEACE_ENEMY_PARTICIPANTS: "Participantes enemigos"
PEACE_TREATY_SELECT_LOCATION: "Añadir a $NAME$ al tratado de paz"
PEACE_TREATY_DESELECT_LOCATION: "Eliminar a $NAME$ del tratado de paz"
PEACE_TREATY_RELEASE: "Liberar [COUNTRY.GetNameWithFlag] de [COUNTRY.GetCapital.GetOwner.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_RELEASE_short: "Liberar [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] de [COUNTRY.GetCapital.GetOwner.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_RELEASE_AREA: "Liberar zona de [AREA.GetName]"
PEACE_TREATY_RELEASE_AREA_short: "Liberar zona de [AREA.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_CEDE_PROVINCE: "[PROVINCE.GetCountry.GetFlagIcon] [province|e] de [PROVINCE.GetDefinition.GetName] a [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]"
PEACE_TREATY_CEDE_PROVINCE_short: "@[PROVINCE.GetCountry.GetFlag]! [PROVINCE.GetDefinition.GetNameWithNoTooltip] [Localize('game_concept_province')]"
PEACE_TREATY_CEDE_AREA: "[COUNTRY.GetFlagIcon] Parte [COUNTRY.GetAdjective|l] de [AREA.GetName] a [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]"
PEACE_TREATY_CEDE_AREA_short: "@[COUNTRY.GetFlag]! [AREA.GetNameWithNoTooltip] para [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_CEDE_CITY: "[LOCATION.GetName] para [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]"
PEACE_TREATY_CEDE_CITY_short: "[LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_REVOKE_CORE: "Revocar núcleos de [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag] en [LOCATION.GetName]"
PEACE_TREATY_REVOKE_CORE_short: "Revocar núcleos de [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_REVOKE_CORE_MULT: "Revocar núcleo"
PEACE_TREATY_CANCEL: "Liberar [COUNTRY.GetNameWithFlag] de [COUNTRY.GetDiplomacy.GetOverlord.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_CANCEL_short: "Liberar [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] de [COUNTRY.GetDiplomacy.GetOverlord.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_SUBJECT_OF: "[TARGET_COUNTRY.GetFlagIcon] [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierte en [SUBJECT_TYPE.GetName|l] de [COUNTRY.GetNameWithFlag]."
PEACE_TREATY_SUBJECT_OF_short: "@[TARGET_COUNTRY.GetFlag]! [TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] se convierte en [SUBJECT_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l]."
PEACE_TREATY_ROYAL_MARRIAGE: "Un [royal_marriage|el] entre [CHARACTER.GetName] y [TARGET_CHARACTER.GetName] sellará el vínculo entre [TARGET_COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l] y [COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l]."
PEACE_TREATY_ROYAL_MARRIAGE_short: "[Localize('game_concept_royal_marriage')] entre [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] y [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip]."
PEACE_TREATY_UNION: "[TARGET_COUNTRY.GetName] se convierte en socio de [COUNTRY.GetNameWithFlag] en una unión personal."
PEACE_TREATY_UNION_short: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] se une a [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] en una unión."
PEACE_TREATY_GAIN_RELATION: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag] otorga [RELATION_TYPE.GetNameWithContext(TARGET_COUNTRY.Self, COUNTRY.Self)] a [COUNTRY.GetName]"
PEACE_TREATY_GAIN_RELATION_short: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag] otorga [RELATION_TYPE.GetNameWithContext(TARGET_COUNTRY.Self, COUNTRY.Self)] a [COUNTRY.GetName]"
PEACE_TREATY_WAR_REPARATIONS: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag] paga [war_reparations|El] a [COUNTRY.GetName]."
PEACE_TREATY_WAR_REPARATIONS_short: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] paga [Localize('game_concept_war_reparations')|l] a [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
PEACE_TREATY_LIBERATE_SLAVES: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag] libera a todos los esclavos [COUNTRY.GetAdjective|l]"
PEACE_TREATY_LIBERATE_SLAVES_short: "[TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] libera a todos los esclavos [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
PEACE_TREATY_ANNUL_TREATIES: "[COUNTRY.GetNameWithFlag] anula todos los #L #TOOLTIP:$TREATIES$ tratados#! #! con [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]."
PEACE_TREATY_ANNUL_TREATIES_short: "[COUNTRY.GetNameWithFlag] anula todos los #L #TOOLTIP:$TREATIES$ tratados#! #! con [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]."
PEACE_TREATY_FORCE_MIGRATE: "[COUNTRY.GetNameWithFlag] migra lejos de [PROVINCE.GetName]."
PEACE_TREATY_FORCE_MIGRATE_short: "[COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] migra lejos de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
PEACE_TREATY_ANNEX_REVOLTER: "[COUNTRY.GetName] anexiona el [revolter|el] [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlag]."
PEACE_TREATY_ANNEX_REVOLTER_short: "[COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] se anexiona el sublevado [TARGET_COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip]."
PEACE_TREATY_REVOLTER_SURVIVES: "[COUNTRY.GetName] sigue existiendo después de la [revolt|el]."
PEACE_TREATY_REVOLTER_SURVIVES_short: "[COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] sigue existiendo después de la [Localize('game_concept_revolt')|l]"
PEACE_TREATY_GRANT_INDEPENDENCE: "Se ha concedido la independencia a [COUNTRY.GetNameWithFlag] y a sus aliados"
PEACE_TREATY_GRANT_INDEPENDENCE_short: "Se ha concedido la independencia a [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] y a sus aliados"
PEACE_TREATY_GRANT_INDEPENDENCE_SEPARATE: "Se ha concedido la independencia a [COUNTRY.GetNameWithFlag]"
PEACE_TREATY_GRANT_INDEPENDENCE_SEPARATE_short: "[COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip] ha concedido su independencia"
PEACE_TREATY_BLOCKED_NO_UNION_CB: "@trigger_no! No podemos establecer una unión personal con ellos sin usar el [casus_belli|el] de [ShowCasusBelliName('cb_claim_throne')]."
PEACE_TREATY_BLOCKED_WAR_GOAL: "@trigger_no! El [war_goal|el] $NAME|Y$ bloquea este tratado."
PEACE_TREATY_NO_RULER: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] no tiene [ruler|el], por lo que este tratado no es válido."
PEACE_TREATY_ALREADY_RULER: "@trigger_no! The claimant to the throne, [CHARACTER.GetName], is already the [ruler|e]."
PEACE_TREATY_NOT_SAME_RELIGION_GROUP: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] no pertenece al [RELIGION_GROUP.GetName]."
PEACE_TREATY_WAR_GOAL_TRIGGER_BLOCK_TAKE_LOCATIONS: "@trigger_no! No podemos apropiarnos de tierras de [TARGET_COUNTRY.GetName] debido a las siguientes razones:\n$WHY$"
PEACE_TREATY_BLOCKED_CANNOT_BE_SUBJUGATED: "@trigger_no! [COUNTRY.GetLongName] cannot be subjugated due to the $NAME$ [modifier|e]."
PEACE_TREATY_BLOCKED_NOT_CAPITAL: "@trigger_no! La [province_capital|el] $NAME|Y$ debe estar ocupada para formar parte de un [peace_treaty|el]."
PEACE_TREATY_BLOCKED_NOT_TRADE: "@trigger_no! Este tratado de paz no es válido con un [casus_belli|el] relativo al comercio."
PEACE_TREATY_BLOCKED_NOT_FORT: "@trigger_no! La [fort|el] en $NAME|Y$ debe ocuparse para formar parte de un [peace_treaty|el]."
PEACE_TREATY_BLOCKED_PROVINCE_NOT_EXPLORED: "@trigger_no! [PROVINCE.GetName] debe explorarse para formar parte de un [peace_treaty|el]."
PEACE_TREATY_BLOCKED_SUBJECT: "@trigger_no! Ya es [subject|el]."
PEACE_TREATY_NOT_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no! Debe estar bajo [occupied|el] para formar parte de un [peace_treaty|el]."
PEACE_TREATY_RELEASE_THIRD_PARTY: "@trigger_no! Una o más [locations|el] están ocupadas por un tercero."
PEACE_TREATY_RELEASE_NO_CONTROLLED: "@trigger_no! Todas las [locations|el] están ocupadas por un tercero."
PEACE_TREATY_RELEASE_TAKE_WAR_GOAL_FIRST: "@trigger_no! Para tomar esta tierra, debemos cumplir primero el [war_goal|e] de [PROVINCE.GetName]."
PEACE_TREATY_RELEASE_TAKE_WAR_GOAL_COUNTRY_FIRST: "@trigger_no! Para tomar esta tierra, debemos cumplir primero el [war_goal|e] de [COUNTRY.GetName]."
PEACE_NOT_POSSIBLE: "@trigger_no! No es un tratado válido."
PEACE_NOT_ABLE_TO_TAKE_LAND: "@trigger_no! No se puede reclamar la tierra."
PEACE_TREATY_NOT_TERRITORY: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no puede poseer territorio."
PEACE_NOT_POSSIBLE_ALREADY_SELECTED: "@trigger_no! Ya hemos seleccionado este tratado."
PEACE_NOT_POSSIBLE_TO_COMBINE: "@trigger_no! Este tratado no se puede combinar con otros tratados que ya hayas seleccionado."
PEACE_NOT_POSSIBLE_INTERSECTING_LOCATIONS: "@trigger_no! Este tratado no se puede añadir ya que hace que se enfrenten ubicaciones con otros tratados que ya hayas seleccionado."
PEACE_NOT_POSSIBLE_TO_REMOVE_WOULD_NOT_SURVIVE: "@trigger_no! Tenemos que elegir este tratado o nuestro país dejará de existir."
PEACE_NOT_POSSIBLE_TO_REMOVE_THIS_IS_WHAT_YOURE_FIGHTING_FOR: "@trigger_no! ¡Esto es por lo que luchamos!"
PEACE_TREATY_WILL_CEASE_TO_EXIST: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] dejará de existir debido a otros tratados"
PEACE_TREATY_NO_PORTS: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] no tiene puertos"
PEACE_TREATY_CANT_FULL_ANNEX_TREATIES: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] tiene tratados que necesitan que exista después de la guerra"
PEACE_TREATY_CANT_TAKE_ALL_RELEASED_LOCATIONS: "@trigger_no!La ubicación cedida se solaparía con los tratados de liberación. Elimina primero el tratado de liberación."
PEACE_TREATY_REVOLTER_WAR_CEDE: "@trigger_no![COUNTRY.GetLongName] es un sublevado, y no somos el líder de la guerra"
PEACE_TREATY_NO_TO_RIVAL: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetLongName] es nuestro [rival|el]; no queremos concertar un matrimonio con su [dynasty|el]."
PEACE_TREATY_NO_SLAVES_TO_LIBERATE: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetLongName] no tiene esclavos con una [primary_or_accepted_culture|el] nacidos en [COUNTRY.GetLongName|l]."
BASE_REASON_WITH_BREAKDOWN: "Base: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VALUE|-=2$#!\n"
TOTAL_POPULATION: "[population|e] total en la [international_organization|el]"
RELATIVE_POPULATION: "[population|eU] relativa"
RELATIVE_POPULATION_ADJUSTED_FOR_RANK: "[population|e] relativa ajustada para el [country_rank|el]"
RELATIVE_INCOME: "[income|eU] relativo"
RELATIVE_ARMY_SIZE: "Tamaño relativo de los [armies|el]"
RELATIVE_NAVY_SIZE: "Tamaño relativo de las [navies|el]"
RELATIVE_GREAT_POWER_SCORE: "[great_power_score|e] relativa"
UPKEEP_SUBJECT_RANK: "[country_rank|eU] del [subject|el]"
SUBJECT_TYPE_COST_FOR_UPKEEP: "[subject_type|eU]"
UPKEEP_BASE_VALUE: "Valor base"
UPKEEP_GUARANTEE: "[guarantee|eU]"
UPKEEP_SAME_CULTURE: "Misma [culture|el]"
UPKEEP_SAME_LANGUAGE: "Mismo [language|el]"
UPKEEP_SAME_RELIGION: "Misma [religion|el]"
UPKEEP_SAME_RELIGION_GROUP: "Mismo [religion_group|el]"
UPKEEP_RANK_DIFFERENT: "Diferencia de [country_rank|el]"
UPKEEP_RANK: "Su [country_rank|el]"
UPKEEP_TARGET_OPINION: "Su [opinion|el]"
ANTAGONISM_TT_TITLE: "Desglose de antagonismo"
ANTAGONISM_TT_NONE_CAUSED: "[AntagonismBombSpecWrap.GetAntagoniser.GetName] no sufrirá [antagonism|el] con este tratado."
ANTAGONISM_BREAKDOWN_DESC: "[COUNTRY.GetName] sufrirá un [antagonism|el] base de $BASE|-=2$."
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_MORE: "... y de $COUNT|Y$ [locations|el] más: $VAL|-=2$\n"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_ENTRY: "$NAME$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$#!\n"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_ANTAGONISER_ENTRY: "Esto se traduce en:"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_ANTAGONISEE_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+-2=$#! ($NEWTOTAL|Y$)"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_ANTAGONISEE_ENTRY_BAD: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+-2=$#! ($NEWTOTAL|R$)"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_GAINED_NO_TOOLTIP: "$VAL|+-2=$"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_GAINED: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+-2=$#!"
PEACE_TREATY_EFFECT_ENTRY: "$EFFECT$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+-2=$#!"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_MORE_ENTRIES: "... y $COUNT|Y$ [countries|el] más"
PEACE_TREATY_ANTAGONISM_COALITION_COUNTRIES: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NUM|R$#! Los países tendrán suficiente [antagonism|el] hacia ti para unirse a una [GetInternationalOrganizationType('coalition').GetName|l]"
ANTAGONISM_PROV_TT: "Base: $BASE|-2$\n"
ANTAGONISM_PROV_WITH_REASON_TT: "Base: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $BASE|-2$#!\n"
ANTAGONISM_NOT_TARGET: "$NAME$ no es el objetivo: $VAL|-=%$\n"
NO_ANTAGONISM_IN_REVOLT_WAR: "No se gana [antagonism|el] por conquistar cosas en una [war|el] contra un [revolter|el]."
PEACE_TREATY_IN_UI_ENTRY: "$NAME$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=L$#!"
PEACE_TREATY_IN_UI_ENTRY_POS_NO_BREAKDOWN: "$NAME$: $VAL|2+=$"
PEACE_TREATY_IN_UI_ENTRY_POS: "$NAME$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=L$#!"
PEACECOST_PROV_BASE: "Base: $VAL|V$"
PEACECOST_PROV_TAX: "[tax_base|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_PORT: "[port|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_C_CAP: "[capital|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_CAP: "[province_capital|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_RGO: "[rgo|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_DEVELOPMENT: "[development|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_CITIZENS: "[population|e]: $VAL|<+=$"
PEACECOST_PROV_BUILDINGS: "[buildings|e]: $VAL|<+=$"
PEACE_ANNEX_PERC: "Esto es $VAL|Y2%$ de todos los países en [revolt|el]."
PEACE_COST_REVOLT_WAR: "Recuperación del sublevado: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_ON_SMALL_NATION: "[LOCATION.GetName] es una parte importante de [COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_UNOCCUPIED: "[LOCATION.GetName] tiene una [fort|el] y no está bajo ocupación: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_SAME_CULTURE: "Misma [culture|el]: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_SAME_RELIGION: "Misma [religion|el]: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_POWER_PROJECTION_DIFFERENCE: "[power_projection|el]: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_HAS_CLAIM: "Tiene derecho: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_ON_HIGHER_RANK: "$WHO_RANK$ contra $RANK$: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_NOT_TARGET: "Firmar una paz por separado con [COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL|-=%$\n"
PEACE_COST_CASUS_BELLI: "Casus belli: $VAL|-=%$\n"
PEACE_PROV_LIST: "$NAME$: #TOOLTIP:$PEACE_COST_BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!\n"
PEACE_FROM_TERRITORY: "[COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] [locations|el]: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_JUNOR_PARTNER: "Convertirse en socio menor de la unión: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_RM_HEIR_FACTOR: "$RANK|O$ en línea para el trono: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_RM_AGE_FACTOR: "Edad de [CHARACTER.GetName]: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_S_NEW_RELATION: "[RELATION_TYPE.GetName]: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_S_WAR_REPARATIONS: "[war_reparations|el]: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_S_ANNUL_TREATIES: "Anular [treaties|el]: $VAL|+=$"
PEACE_TREATY_S_FORCE_MIGRATE: "Imponer [migrate|el]: $VAL|+=$"
PEACE_GOLD_BASE: "Ingresos medios: $BASE|Y$"
PEACE_GOLD_PER_MONTHLY: "Coste de paz por ingreso: $COST|2$"
PEACE_WARGOAL_MODIFIER: "[war_goal|el] de $NAME$: $VAL|2-=%$"
PEACE_TREATY_TYPE_MODIFIER: "$NAME$: $VAL|2-=%$"
PEACE_TREATY_SUBJECT_TYPE_MODIFIER: "[subject_type|e] de $NAME$: $VAL|2-=%$"
PEACE_TREATY_MINIMUM_COST: "Coste mínimo de paz: $COST|2R$"
PT_NAME_RELEASE: "(Liberar nación)"
PT_NAME_CANCEL_SUBJECT: "(Cancelar súbdito)"
PT_NAME_BECOME_SUBJECT: "(Convertirse en súbdito)"
SELLPROVTITLE: "Vender ubicación"
SELLPROV_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
SELLPROV_REQDESC: "¿Queremos vender $PROV$ por $PRICE$[gold_i] a $RECIPIENT$?"
SELLPROV_TOOLTIP_HEADER: "Vender una ubicación a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
SELLPROV_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Vender una ubicación a [country|el]"
SELLPROV_FLAVOR: "Al vender una ubicación a otro país, esta se transferirá a su control por el precio acordado."
SELLPROV_ASK_DESC: "$ACTOR$ quiere venderte $PROV$ por $PRICE$ [gold_i]."
SELLLOCATIONDESC: "Vender $LOCATION$ a $COUNTRY$."
sell_province_final: "[SCOPE.sLocation('target_location').GetName] se venderá a [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] por [SCOPE.GetValue('target_price')|0][gold_i]"
buy_province_final: "Compraremos [SCOPE.sLocation('target_location').GetName] a [SCOPE.sCountry('recipient').GetName] por [SCOPE.GetValue('target_price')|0][gold_i]"
choose_a_location_first: "Elige primero una [location|el]"
BUYPROVTITLE: "Comprar ubicación"
BUYPROV_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
BUYPROV_REQDESC: "¿Queremos comprar $PROV$ por $PRICE$[gold_i] a $RECIPIENT$?"
BUYPROV_TOOLTIP_HEADER: "Comprar una ubicación a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BUYPROV_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Comprar una ubicación a [country|el]"
BUYPROV_FLAVOR: "La compra de una ubicación de otro país transferirá la ubicación a nuestro control por el precio acordado."
BUYPROV_ASK_DESC: "$ACTOR$ desea comprarnos $PROV$ por $PRICE$[gold_i]."
NOT_SELL_CITY_ALL_TOO_FAR: "@trigger_no! [TARGET_COUNTRY.GetName] no tiene ninguna ubicación que sea adyacente a [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] o que sea costera y esté dentro de su [naval_range|el]."
NOT_SELL_CITY_TOO_FAR: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] no está adyacente a [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] ni a sus súbditos, no tiene salida al mar o está fuera de su [naval_range|el]."
NOT_SELL_CITY_BEING_ANNEXED: "@trigger_no! [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] está en pleno proceso de anexión."
NOT_SELL_OUR_LAST_CITY: "@trigger_no! ¡No se puede vender la última ubicación!"
NOT_SELL_CITY_UNDER_SIEGE: "@trigger_no! ¡No se puede vender una ubicación bajo asedio!"
NOT_SELL_CITY_TOO_POOR: "@trigger_no! [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] no puede permitirse el precio."
RANSOMTITLE: "Rescate de prisioneros"
RANSOM_DESC: "Paga para liberar a uno de sus presos"
RANSOM_REQDESC: "¿Queremos intentar que liberen a $NAME$ de $RECIPIENT$ por la suma de $CASH$[gold_i]?"
RANSOM_ASK_DESC: "Un enviado de $ACTOR$ solicita el liberación de nuestro «invitado», $NAME$, por la suma de $CASH$ de [gold_i]"
REQUEST_RANSOM_SUBUNIT_DESC: "Pagamos [gold|el] para que se libere de $COUNTRY$: $UNIT$."
SUBJECT: "@trigger_no! Un país súbdito no puede entrar en acuerdos diplomáticos ni alianzas."
THEY_ALLY_OUR_CIVIL_WAR_RIVALS: "@trigger_no! Tiene una alianza con $WHO|Y$, con quien estamos luchando una [civil_war|el]."
NO_BREAK_AT_WAR: "@trigger_no! Romper alianzas cada vez que luchemos con él en una [war|el] no ha finalizado."
ANNEXDESC: "Calculamos que la anexión durará hasta esta fecha: $WHEN|Y$.\nHaz clic para iniciar el proceso de anexión de nuestro súbdito."
ANNEXDESC_CANCEL: "Calculamos que la anexión durará hasta esta fecha: $WHEN|Y$.\nHaz clic para cancelar el proceso de anexión de nuestro súbdito."
ANNEXINVALID: "@trigger_no! Solo podemos anexionar una nación que haya sido súbdita durante al menos $YEARS|YS$ años, y eso no será posible hasta el $DATE|Y$."
ANNEX_WAR: "@trigger_no! Estamos librando la $WAR$ para liberarlo, así que no podemos iniciar una anexión."
ANNEX_TOO_LOW: "@trigger_no! Para iniciar una anexión, necesitamos que la opinión que nuestro [subject|el] tiene de nosotros sea al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
ANNEX_CIVIL_WAR: "@trigger_no! Nuestro [subject|el] está en una [civil_war|el], así que no podemos iniciar una anexión."
ANNEX_DISLOYAL: "@trigger_no! Nuestro [subject|el] es un [disloyal_subject|el], así que no podemos iniciar una anexión."
ANNEX_TOO_LOW_IO: "@trigger_no! Para iniciar una anexión, la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] necesita que la opinión que [COUNTRY.GetName] tiene de nosotros sea al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
ANNEX_SUBJECT_TYPE: "Valor base de la [annexation|el] para [SUBJECT_TYPE.GetName|l]: $VAL|+=2$"
ANNEX_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]: $VAL|+=2$"
ANNEX_TINY_SUBJECT: "[TARGET_COUNTRY.GetName] es mucho menor: $VAL|+=2%$"
ANNEX_SUBJECT_DISLOYAL: "@trigger_no! #R [COUNTRY.GetName] es desleal en estos momentos, así que no se le puede anexionar. #!"
ANNEX_MULTIPLE_PENALTY: "Varias [annexations|el] al mismo tiempo: $VAL|+=2%$"
ANNEX_TARGET_CIVIL_WAR_PENALTY: "@trigger_no! #R [COUNTRY.GetName] está atravesando una [civil_war|el], así que no se les puede anexionar hasta que se restablezca la paz. #!"
THE_NEW_SUBJECT: "[subject|eU]"
OVERLORD_NAME: "[overlord|eU]"
S_CAPITAL_NAME: "[capital|eU] del [subject|el]"
O_CAPITAL_NAME: "[capital|eU] del [overlord|el]"
SUBJECT_STATUS_TT: "Reglas"
SUBJECT_ANNEXATION_TT: "Límites de anexión"
SUBJECT_NOT_ANNEXATION_TT: "$BULLET$Este [subject|el] no se puede anexionar."
SUBJECT_BUILDING_TT: "Reglas de edificación"
SUBJECT_BENEFITS_FOR_OVERLORD_TT: "Beneficios para el [overlord|el]"
SUBJECT_BENEFITS_FOR_SUBJECT_TT: "Beneficios para el [subject|el]"
SUBJECT_MONTHLY_TT: "Efectos mensuales"
SUBJECT_DIPLOMATIC_TT: "Reglas diplomáticas"
SUBJECT_OF_HEADER_TT: "[Country.GetNameWithNoTooltip] es [SubjectType.GetNameWithNoTooltip|l] de [Country.GetDiplomacy.GetOverlord.GetLongNameWithNoTooltip]"
SUBJECT_INSTITUTION_SPREAD: "$EFFECT_LIST_BULLET$$NAME$ extiende un $VAL|+=2%$ de [institutions|el] que ha [embraced|el] a $CAPITAL$."
SUBJECT_TYPE_GIVES_MERCHANT: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ cede un $VALUE|2%$ de sus [merchants|el] a $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_SUBJECT_PAYS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ paga $CASH$ a $OVERLORD$ cada mes."
SUBJECT_TYPE_PROTECTED_WHEN_ATTACKED: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ protege a $SUBJECT$ si le atacan."
SUBJECT_TYPE_JOINS_OVERLORD_IN_WAR: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ se une a $OVERLORD$ en las [wars|el]."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_INHERITS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ realizará la [annex|el] al instante de $SUBJECT$ si no tiene [heir|el] cuando muera el [ruler|el] de su país."
SUBJECT_TYPE_HAS_OVERLORD_RULER: "\n$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ tiene el mismo gobernante que $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_CAN_BE_ANNEXED: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ puede ser [annexed|el] a $OVERLORD$ en el futuro."
SUBJECT_TYPE_ANNEXATION_SPEED: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ puede ser [annexed|el] con un progreso de $VAL|+=2$ cada mes."
SUBJECT_TYPE_ANNEXATION_YEARS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ solo puede ser [annexed|el] después de $VAL|V$ años."
SUBJECT_TYPE_OPINION: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ solo puede ser [annexed|el] si tiene al menos una [opinion|el] de $VAL|+=$ hacia $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_COSTS_DIPLOMATIC_SLOT: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ necesita $VAL|R2$ de [diplomatic_capacity|el] para mantener esta relación."
SUBJECT_TYPE_CAN_JOIN_INDEPENDENCE_WARS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ puede unirse a las [wars|el] de independencia."
SUBJECT_TYPE_SUBJECT_CANNOT_CANCEL: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ no puede cancelar esta relación por su cuenta."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_CANNOT_CANCEL: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ no puede cancelar esta relación."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_MODIFIER: "\n$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ tiene los siguientes modificadores:\n$EFFECT$"
SUBJECT_TYPE_SUBJECT_MODIFIER: "\n$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ tiene los siguientes modificadores:\n$EFFECT$"
SUBJECT_TYPE_LIMITED_DIPLOMACY: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ tiene un carácter [diplomatically_limited|el] por culpa de $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_GIVES_FLEET_BASING: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ otorga [fleet_basing_rights|El] a $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_GIVES_FOOD_ACCESS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ otorga [food_access|el] a $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_ALLOW_SUBJECT: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ puede crear sus propios [subjects|el]."
SUBJECT_TYPE_PAYS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ paga $COST$ cada mes a $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_ALLOWED_WARS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ tiene el permiso de $OVERLORD$ para emprender sus propias [wars|el]."
SUBJECT_TYPE_MONTHLY_EFFECT: "\nCada mes:\n$EFFECT$"
SUBJECT_TYPE_ONLY_OVERLORD_COURT_LANGUAGE: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ debe usar el mismo [court_language|el] que $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_ONLY_OVERLORD_OR_KINDRED_CULTURE: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ debe usar la misma [primary_culture|el] que $OVERLORD$, o una de sus culturas similares."
SUBJECT_TYPE_ONLY_OVERLORD_CULTURE: "$EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ debe usar la misma [primary_culture|el] como $OVERLORD$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_BUILD_SHIPS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ puede construir [ships|el] en los [ports|el] de $SUBJECT$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_RECRUIT_REGIMENTS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ puede reclutar [regiments|el] en las [locations|el] de $SUBJECT$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_BUILD_RGOS: "\n$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ puede crear [resource_gathering_operations|el] en las [locations|el] de $SUBJECT$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_BUILD_ROADS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ puede construir [roads|el] en las [locations|el] de $SUBJECT$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_BUILD_BUILDINGS: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ puede construir [buildings|el] en las [locations|el] de $SUBJECT$."
SUBJECT_TYPE_STRENGTH_SCALE: "El impacto de la fuerza de $EFFECT_LIST_BULLET$$SUBJECT$ en $OVERLORD$ es de $VAL|+=2%$."
SUBJECT_TYPE_OVERLORD_SHARE_EXPLORATION: "$EFFECT_LIST_BULLET$$OVERLORD$ compartirá su [exploration|el]."
NOT_A_SUBJECT: "[COUNTRY.GetName] no es un [subject|el]."
NOT_A_SUBJECT_SPECIFIC: "[COUNTRY.GetName] no es un [SUBJECT_TYPE.GetName]."
DIPLOMACY_SUBJECT_TYPE_NOT_VALID: "No es posible ofrecer a [COUNTRY.GetName] un [SUBJECT_TYPE.GetName] debido a:\n$WHY$"
DIPLOMACY_SUBJECT_TYPE_REQUEST_NOT_VALID: "No es posible solicitar a [COUNTRY.GetName] que sea [SUBJECT_TYPE.GetName|l] debido a:\n$WHY$"
DIPLOMACY_TARGET_OF_IO: "[COUNTRY.GetName] es el objetivo de una [international_organization|el]"
DIPLOMACY_TARGET_OF_LOTS_OF_IOS: "[COUNTRY.GetName] es el objetivo de $NUM$ [international_organizations|el]"
DIPLOMACY_TARGET_CANNOT_BE_SUBJUGATED: "[COUNTRY.GetName] cannot be subjugated due to the $NAME$ [modifier|e]"
DIPLOMACY_ACTOR_CANNOT_BE_SUBJUGATED: "We cannot become subjects to anyone due to the $NAME$ [modifier|e]"
#Vassal
OFFER_vassal_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en vasallo"
OFFER_vassal_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|e] se convierta en vasallo"
REQUEST_vassal_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirse en vasallo de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_vassal_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en vasallos de un [country|el]"
CANCEL_vassal_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el vasallaje de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_vassal_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el vasallaje de un [country|el]"
BREAK_vassal_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_vassal_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_vassalTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro vasallo"
OFFER_vassal_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('vassal')|l]"
REQUEST_vassalTITLE: "Solicitar convertirnos en su vasallo"
REQUEST_vassal_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('vassal')]"
CANCEL_vassalTITLE: "Cancelar el estatus de vasallo"
CANCEL_vassal_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('vassal')|l]"
BREAK_vassalTITLE: "Cancelar el estatus de vasallo"
OFFER_vassal_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_vassal_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_vassal_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_vassal_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_vassal_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro vasallo?"
REQUEST_vassal_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en vasallos de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_vassal_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de vasallo de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_vassal_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser vasallos de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_vassal_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro vasallo y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_vassal_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su vasallo para que así nos protejan."
CANCEL_vassal_DESC: "Fin del estatus de vasallo."
CANCEL_appanage_DESC: "Fin del estatus de infantazgo."
BREAK_vassal_DESC: "Dejar de ser un vasallo."
OFFER_vassal_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_vassal_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_vassal_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_vassal_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_vassal_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en vasallo, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_vassal_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] sea nuestro [overlord|el] de vasallaje, nuestra opinión sobre ese país debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_vassal_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_vassal_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_vassal_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_vassal_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_vassal_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_vassal_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_vassal_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_vassal_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#March
OFFER_march_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en una marca"
OFFER_march_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en una marca"
REQUEST_march_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar que nos convirtamos en una marca de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_march_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en una marca de otro [country|el]"
CANCEL_march_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar la marca de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_march_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar la marca de un [country|el]"
BREAK_march_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_march_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_marchTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestra marca"
OFFER_march_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('march')|l]"
REQUEST_marchTITLE: "Solicitar convertirnos en su marca"
REQUEST_march_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('march')|l]"
CANCEL_marchTITLE: "Cancelar el estatus de marca"
CANCEL_march_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('march')|l]"
BREAK_marchTITLE: "Cancelar el estatus de marca"
OFFER_march_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_march_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_march_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_march_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_march_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestra marca?"
REQUEST_march_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en marca de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_march_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de marca de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_march_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser una marca de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_march_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestra marca y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_march_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su marca para que así nos protejan."
CANCEL_march_DESC: "Fin del estatus de marca."
BREAK_march_DESC: "Dejar de ser una marca."
OFFER_march_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_march_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_march_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_march_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_march_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en marca, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_march_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en marca, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_march_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_march_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_march_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_march_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_march_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_march_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_march_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_march_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#generic change to strings - no need for all that duplication
OFFER_SUBJECT_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_SUBJECT_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirnos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CHANGE_TO_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que un [country|el] se convierta en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_SUBJECT_STATUS: "Cancelar el estatus de [SUBJECT_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_SUBJECT_STATUS: "Romper el estatus de [SUBJECT_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CHANGE_TOTITLE: "Cambiar el estatus de [SUBJECT_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l]"
CHANGE_TO_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CHANGE_TO_NEWDESC: "¿Queremos solicitar que [COUNTRY.GetName] cambie su estatus por el de [SUBJECT_TYPE.GetName|l]?"
CHANGE_TO_DESC: "Sugiere que cambien el estatus para convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]."
CHANGE_TO_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita el cambio para convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l] de nuestro reino. Esto tendrá el siguiente efecto:"
CHANGE_TO_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en [SUBJECT_TYPE.GetName|l], su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
SUBJECT_TYPE_UTILITY: "¿Cuánto queremos que [COUNTRY.GetName] sea [SUBJECT_TYPE.GetName|l]?"
secessionists_overlord_modifier: "Secesionistas"
colonial_nation_subject_modifier: "es una nación colonial"
secessionists_subject_modifier: "Es secesionista"
#Dominion
OFFER_dominion_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en un dominio"
OFFER_dominion_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en un dominio"
REQUEST_dominion_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar que nos convirtamos en un dominio de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_dominion_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en dominio de un [country|el]"
CANCEL_dominion_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el dominio de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_dominion_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el dominio de un [country|el]"
BREAK_dominion_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_dominion_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_dominionTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro dominio"
OFFER_dominion_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('dominion')|l]"
REQUEST_dominionTITLE: "Solicitar convertirnos en su dominio"
REQUEST_dominion_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('dominion')|l]"
CANCEL_dominionTITLE: "Cancelar estado de dominio"
CANCEL_dominion_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('dominion')|l]"
BREAK_dominionTITLE: "Cancelar estado de dominio"
OFFER_dominion_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_dominion_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_dominion_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_dominion_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_dominion_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro dominio?"
REQUEST_dominion_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en dominio de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_dominion_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de dominio de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_dominion_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un dominio de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_dominion_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro dominio y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_dominion_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su dominio para que así nos protejan."
CANCEL_dominion_DESC: "Fin del estatus de dominio."
BREAK_dominion_DESC: "Dejar de ser un dominio."
OFFER_dominion_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_dominion_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_dominion_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_dominion_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_dominion_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en dominio, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_dominion_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en dominio, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_dominion_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_dominion_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_dominion_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_dominion_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_dominion_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_dominion_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_dominion_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_dominion_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Fiefdom
OFFER_fiefdom_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en un feudo"
OFFER_fiefdom_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en un feudo"
REQUEST_fiefdom_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar que nos convirtamos en un feudo de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_fiefdom_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en un feudo de un [country|el]"
CANCEL_fiefdom_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el feudo de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_fiefdom_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el feudo de un [country|el]"
BREAK_fiefdom_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_fiefdom_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_fiefdomTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro feudo"
OFFER_fiefdom_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('fiefdom')|l]"
REQUEST_fiefdomTITLE: "Solicitar convertirnos en su feudo"
REQUEST_fiefdomFLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('fiefdom')]"
CANCEL_fiefdomTITLE: "Cancelar el estatus de feudo"
CANCEL_fiefdom_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('fiefdom')|l]"
BREAK_fiefdomTITLE: "Cancelar el estatus de feudo"
OFFER_fiefdom_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_fiefdom_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_fiefdom_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_fiefdom_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_fiefdom_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro feudo?"
REQUEST_fiefdom_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en feudo de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_fiefdom_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de feudo de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_fiefdom_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un feudo de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_fiefdom_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro feudo y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_fiefdom_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su feudo para que así nos protejan."
CANCEL_fiefdom_DESC: "Fin del estatus de feudo."
BREAK_fiefdom_DESC: "Dejar de ser un feudo."
OFFER_fiefdom_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_fiefdom_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_fiefdom_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_fiefdom_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_fiefdom_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en feudo, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_fiefdom_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en feudo, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_fiefdom_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_fiefdom_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_fiefdom_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_fiefdom_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_fiefdom_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_fiefdom_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_fiefdom_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_fiefdom_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Hanseatic Member
hanseatic_member_overlord_modifier: "Líder de la Liga Hanseática"
hanseatic_member_subject_modifier: "Miembro de la Liga Hanseática"
OFFER_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER: "Ofrecer a [TARGET_COUNTRY.GetName] ser miembro de la Liga Hanseática"
OFFER_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Ofrecer a un [country|el] que sea miembro de la Liga Hanseática"
REQUEST_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar una afiliación a la Liga Hanseática"
REQUEST_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar una afiliación a la Liga Hanseática"
CANCEL_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER: "Terminar con la afiliación de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_hanseatic_member_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Terminar con la afiliación de un [country|el]"
OFFER_hanseatic_memberTITLE: "Ofrecer unirse a la Liga Hanseática"
REQUEST_hanseatic_memberTITLE: "Solicitar unirse a la Liga Hanseática"
CANCEL_hanseatic_memberTITLE: "Cancelar la afiliación a la Liga Hanseática"
OFFER_hanseatic_member_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
REQUEST_hanseatic_member_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
CANCEL_hanseatic_member_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
OFFER_hanseatic_member_NEWDESC: "¿Queremos ofrecer a [COUNTRY.GetName] un puesto en la Liga Hanseática?"
REQUEST_hanseatic_member_NEWDESC: "¿Queremos solicitar un puesto en la Liga Hanseática?"
CANCEL_hanseatic_member_NEWDESC: "¿Queremos quitar a [COUNTRY.GetName] el puesto en la Liga Hanseática?"
OFFER_hanseatic_member_DESC: "Sugerir que se convierta en miembro de la Liga Hanseática."
REQUEST_hanseatic_member_DESC: "Solicitar que nos convirtamos en miembro de la Liga Hanseática."
CANCEL_hanseatic_member_DESC: "Revocar su afiliación a la Liga Hanseática."
OFFER_hanseatic_member_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] nos pide que nos convirtamos en miembro de la Liga Hanseática. Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
REQUEST_hanseatic_member_REQDESC: "Pedimos que [COUNTRY.GetName] se convierta en miembro de la Liga Hanseática. Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_hanseatic_member_REQDESC: "Revocaremos la afiliación."
OFFER_hanseatic_member_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] sea miembro de la Liga Hanseática, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_hanseatic_member_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en miembro de la Liga Hanseática, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_hanseatic_member_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_hanseatic_member_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_hanseatic_member_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_hanseatic_member_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_hanseatic_member_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_hanseatic_member_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_hanseatic_member_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_hanseatic_member_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Tributary
OFFER_tributary_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en $tributary$"
OFFER_tributary_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $tributary$"
REQUEST_tributary_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirnos en $tributary$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_tributary_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar convertirnos en $tributary$ de [country|el]"
CANCEL_tributary_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el estatus de $tributary$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_tributary_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el estatus de $tributary$ de un [country|el]"
BREAK_tributary_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser $tributary$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_tributary_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser $tributary$ de un [country|el]"
OFFER_tributaryTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro $tributary$"
OFFER_tributary_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('tributary')|l]"
REQUEST_tributaryTITLE: "Solicitar convertirnos en su $tributary$"
REQUEST_tributary_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('tributary')|l]"
CANCEL_tributaryTITLE: "Cancelar estatus de $tributary$"
CANCEL_tributary_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('tributary')|l]"
BREAK_tributaryTITLE: "Cancelar estatus de $tributary$"
OFFER_tributary_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_tributary_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_tributary_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_tributary_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_tributary_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro $tributary$?"
REQUEST_tributary_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en $tributary$ de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_tributary_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de $tributary$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_tributary_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un $tributary$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_tributary_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro $tributary$ y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_tributary_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $tributary$ para que así nos protejan."
CANCEL_tributary_DESC: "Fin del estatus de $tributary$."
BREAK_tributary_DESC: "Dejar de ser $tributary$."
OFFER_tributary_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_tributary_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_tributary_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_tributary_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_tributary_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $tributary$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_tributary_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en $tributary$, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_tributary_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_tributary_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_tributary_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_tributary_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_tributary_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_tributary_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_tributary_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_tributary_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Tusi
OFFER_tusi_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en $tusi$"
OFFER_tusi_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $tusi$"
REQUEST_tusi_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirnos en $tusi$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_tusi_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar convertirnos en $tusi$ de [country|el]"
CANCEL_tusi_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el estatus de $tusi$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_tusi_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el estatus de $tusi$ de un [country|el]"
BREAK_tusi_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser $tusi$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_tusi_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser $tusi$ de un [country|el]"
OFFER_tusiTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro $tusi$"
REQUEST_tusiTITLE: "Solicitar convertirnos en su $tusi$"
CANCEL_tusiTITLE: "Cancelar el estatus de $tusi$"
BREAK_tusiTITLE: "Cancelar el estatus de $tusi$"
OFFER_tusi_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_tusi_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_tusi_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_tusi_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_tusi_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro $tusi$?"
REQUEST_tusi_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en $tusi$ de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_tusi_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de $tusi$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_tusi_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un $tusi$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_tusi_DESC: "Sugerir que se convierta en $tusi$, y así le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_tusi_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $tusi$ para que así nos protejan."
CANCEL_tusi_DESC: "Fin del estatus de $tusi$."
BREAK_tusi_DESC: "Dejar de ser $tusi$."
OFFER_tusi_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_tusi_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_tusi_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_tusi_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_tusi_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $tusi$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_tusi_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en $tusi$, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_tusi_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_tusi_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_tusi_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_tusi_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_tusi_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_tusi_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_tusi_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_tusi_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Appanage
OFFER_appanage_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en una infantazgo"
OFFER_appanage_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en un infantazgo"
REQUEST_appanage_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar que nos convirtamos en infantazgo de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_appanage_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en infantazgo de un [country|el]"
CANCEL_appanage_TOOLTIP_HEADER: "Revocar el estatus de infantazgo de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_appanage_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Revocar el estatus de infantazgo de un [country|el]"
BREAK_appanage_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_appanage_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_appanageTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro infantazgo"
REQUEST_appanageTITLE: "Solicitar convertirnos en su infantazgo"
CANCEL_appanageTITLE: "Cancelar estatus de infantazgo"
BREAK_appanageTITLE: "Cancelar estatus de infantazgo"
OFFER_appanage_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_appanage_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_appanage_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
BREAK_appanage_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
OFFER_appanage_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro infantazgo? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
REQUEST_appanage_NEWDESC: "¿Queremos solicitar que nos convirtamos en un infantazgo de [COUNTRY.GetName]? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_appanage_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de infantazgo de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_appanage_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un infantazgo de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_appanage_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_appanage_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_appanage_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_appanage_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_appanage_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en infantazgo, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_appanage_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en infantazgo, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_appanage_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_appanage_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_appanage_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
REQUEST_appanage_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_appanage_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
REQUEST_appanage_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_appanage_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
REQUEST_appanage_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Samanta subjects
OFFER_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en $samanta$"
OFFER_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $samanta$"
CANCEL_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Revocar el estatus de $samanta$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Revocar el estatus de $samanta$ de un [country|el]"
BREAK_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser $samanta$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser $samanta$ de un [country|el]"
OFFER_samantaTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro $samanta$"
OFFER_samanta_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('samanta')]"
REQUEST_samantaTITLE: "Solicitar convertirnos en su $samanta$"
REQUEST_samanta_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('samanta')]"
CANCEL_samantaTITLE: "Cancelar el estatus de $samanta$"
CANCEL_samanta_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('samanta')|l]"
BREAK_samantaTITLE: "Cancelar el estatus de $samanta$"
OFFER_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
BREAK_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
OFFER_samanta_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestra $samanta$? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_samanta_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de $samanta$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_samanta_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un $samanta$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_samanta_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] nos pide que nos convirtamos en su $samanta$. Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_samanta_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_samanta_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_samanta_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $samanta$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_samanta_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
BREAK_samanta_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
OFFER_samanta_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
OFFER_samanta_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
OFFER_samanta_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
LEAD_samanta: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_samanta: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
OFFER_samanta_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro $samanta$ y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_samanta_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $samanta$ para que así nos protejan."
CANCEL_samanta_DESC: "Fin del estatus de $samanta$."
BREAK_samanta_DESC: "Dejar de ser $samanta$."
OFFER_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en $maha_samanta$"
OFFER_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $maha_samanta$"
CANCEL_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Revocar el estatus de $maha_samanta$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Revocar el estatus de $maha_samanta$ de un [country|el]"
BREAK_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser $maha_samanta$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_maha_samanta_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser $maha_samanta$ de un [country|el]"
OFFER_maha_samantaTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestro $maha_samanta$"
REQUEST_maha_samantaTITLE: "Solicitar convertirnos en su $maha_samanta$"
CANCEL_maha_samantaTITLE: "Cancelar el estatus de $maha_samanta$"
BREAK_maha_samantaTITLE: "Cancelar el estatus de $maha_samanta$"
OFFER_maha_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_maha_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
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BREAK_maha_samanta_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
OFFER_maha_samanta_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestra $maha_samanta$? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_maha_samanta_NEWDESC: "¿Queremos poner fin al estatus de $maha_samanta$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_maha_samanta_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un $maha_samanta$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_maha_samanta_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] nos pide que nos convirtamos en su $maha_samanta$. Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_maha_samanta_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_maha_samanta_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_maha_samanta_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $maha_samanta$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_maha_samanta_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
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AM_maha_samanta: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
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REQUEST_maha_samanta_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $maha_samanta$ para que así nos protejan."
CANCEL_maha_samanta_DESC: "Fin del estatus de $maha_samanta$."
BREAK_maha_samanta_DESC: "Dejar de ser $maha_samanta$."
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LEAD_pradhana_maha_samanta: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_pradhana_maha_samanta: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
OFFER_pradhana_maha_samanta_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestro $pradhana_maha_samanta$ y le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_pradhana_maha_samanta_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $pradhana_maha_samanta$ para que así nos protejan."
CANCEL_pradhana_maha_samanta_DESC: "Fin del estatus de $pradhana_maha_samanta$."
BREAK_pradhana_maha_samanta_DESC: "Dejar de ser $pradhana_maha_samanta$."
maha_samanta_tt: "Ha sido nuestro [ShowSubjectTypeName('samanta')] durante al menos #Y 10#! años."
pradhana_maha_samanta_tt: "Han sido nuestro [ShowSubjectTypeName('maha_samanta')] durante al menos #Y 15#! años."
#Free City Subjects
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BREAK_imperial_free_cityTITLE: "Cancelar el estatus de $imperial_free_city$"
OFFER_imperial_free_city_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
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CANCEL_imperial_free_city_NEWDESC: "¿Queremos cancelar el estatus de $imperial_free_city$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_imperial_free_city_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser una $imperial_free_city$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_imperial_free_city_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] nos pide que nos convirtamos en una $imperial_free_city$. Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
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CANCEL_imperial_free_city_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
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LEAD_imperial_free_city: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_imperial_free_city: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
OFFER_imperial_free_city_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestra $imperial_free_city$ y le ofreceremos nuestra protección."
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OFFER_direct_imperial_free_city_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
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OFFER_direct_imperial_free_city_AT_WAR: "$country_is_at_war$"
LEAD_direct_imperial_free_city: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
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OFFER_direct_imperial_free_city_DESC: "Sugerir que se convierta en nuestra $direct_imperial_free_city$ y le ofreceremos nuestra protección."
CANCEL_direct_imperial_free_city_DESC: "Fin del estatus de $direct_imperial_free_city$."
BREAK_direct_imperial_free_city_DESC: "Dejar de ser una $direct_imperial_free_city$."
direct_imperial_free_city_overlord_modifier: "Soberano de una $direct_imperial_free_city$"
direct_imperial_free_city_subject_modifier: "$direct_imperial_free_city$"
#State Bank
OFFER_state_bank_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en una $state_bank$"
OFFER_state_bank_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $state_bank$"
REQUEST_state_bank_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirse en una $state_bank$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_state_bank_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar que nos convirtamos en una $state_bank$ de [country|el]"
CANCEL_state_bank_TOOLTIP_HEADER: "Hacer que [TARGET_COUNTRY.GetName] deje de ser una $state_bank$"
CANCEL_state_bank_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Hacer que un [country|el] deje de ser una $state_bank$"
BREAK_state_bank_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser una $state_bank$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_state_bank_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser una $state_bank$ de un [country|el]"
OFFER_state_bankTITLE: "Solicitar que se conviertan en nuestra $state_bank$"
OFFER_state_bank_FLAVOR: "Elegir un [country|el] al que ofrecer el estatus de [ShowSubjectTypeName('state_bank')]"
REQUEST_state_bankTITLE: "Solicitar convertirnos en su $state_bank$"
REQUEST_state_bank_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para convertirnos en su [ShowSubjectTypeName('state_bank')]"
CANCEL_state_bankTITLE: "Cancelar el estatus de $state_bank$"
CANCEL_state_bank_FLAVOR: "Elegir un [country|el] para cancelar su estatus de [ShowSubjectTypeName('state_bank')]"
BREAK_state_bankTITLE: "Cancelar el estatus de $state_bank$"
OFFER_state_bank_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
REQUEST_state_bank_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
CANCEL_state_bank_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
BREAK_state_bank_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
OFFER_state_bank_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro $state_bank$?"
REQUEST_state_bank_NEWDESC: "¿Queremos ofrecernos a convertirnos en $state_bank$ de [COUNTRY.GetName]?"
CANCEL_state_bank_NEWDESC: "¿Queremos cancelar el estatus de $state_bank$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_state_banky_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser un $state_bank$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_state_bank_DESC: "Ofrecerles que se conviertan en nuestra $state_bank$."
REQUEST_state_bank_DESC: "Sugerir ser su $state_bank$."
CANCEL_state_bank_DESC: "Fin del estatus de $state_bank$."
BREAK_state_bank_DESC: "Dejar de ser $state_bank$."
OFFER_state_bank_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_state_bank_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
CANCEL_state_bank_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
BREAK_state_bank_REQDESC: "$MONARCHTITLE$"
OFFER_state_bank_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $state_bank$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
CANCEL_state_bank_NOT_IN_TRUCE: "$not_possible_to_break_subject_in_truce$"
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OFFER_state_bank_ALREADY_SUBJECT: "$country_already_a_subject$"
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OFFER_state_bank_LOWER_IN_SUBJECT_CHAIN: "$country_lower_in_subject_chain$"
#Entrusted State
#########
AM_hanseatic_member: "$LIST$ Dirige la Liga Hanseática"
LEAD_hanseatic_member: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
LEAD_client_state: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_client_state: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_conquistador: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_conquistador: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_dominion: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_dominion: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_fiefdom: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_fiefdom: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_colonial_nation: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_colonial_nation: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
AM_state_bank: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_state_bank: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
LEAD_march: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_march: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_secessionists: "$LIST$ son secesionistas que quieren unirse a su soberano"
AM_secessionists: "Secesionistas que quieren unirse a $LIST$"
LEAD_trade_company: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_trade_company: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_vassal: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_vassal: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_tributary: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_tributary: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_appanage: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_appanage: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_uc_bey: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_uc_bey: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
LEAD_tusi: "$LIST$ es [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
AM_tusi: "[SUBJECT_TYPE.GetName] de $LIST$."
ABANDONTITLE: "Abandonar la guerra civil"
ABANDON_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
ABANDONCIVILWARDESC: "Nosotros y cualquiera de los [subjects|el] abandonaremos la [WAR.GetName]. Esto no le sentará bien a $LEADER|Y$, pero a veces es necesario tomar estas decisiones."
ABANDONCIVILWAR_NOT_HELPING: "@trigger_no! No estamos ayudando a [COUNTRY.GetName] en una [civil_war|el]."
ABANDONCIVILWAR_NOT_LEADER: "@trigger_no! Si queremos abandonar la $WAR$, tendremos que negociar con el $LEADER|Y$."
ABANDONCIVILWAR_NOT_SUBJECT: "@trigger_no! Los súbditos no pueden abandonar una [civil_war|el]."
ABANDONCIVILWAR_NO_WAR: "@trigger_no! No hay [civil_war|el] en la que estemos luchando juntos que podamos abandonar."
ABANDON_CONFIRM: "Nosotros y cualquiera de los [subjects|el], abandonaremos la [WAR.GetName], lo que afectará al instante la opinión que $WHO$ tiene sobre nosotros en $VAL|+=$."
INSULTTITLE: "Insultar"
INSULT_CATEGORY: "CATEGORY_HOSTILE_ACTIONS"
INSULTDESC: "Esto afectará en gran medida a la opinión entre nuestros [countries|el] y les otorgará un [casus_belli|el] contra nosotros durante 5 años."
INSULTNEWDESC: "Esto los ofenderá profundamente y obtendrán un [casus_belli|el] contra nosotros durante 5 años. Además, afectará su [opinion|el] sobre nosotros al instante en $VAL|+=$, así como nuestra opinión sobre ellos."
INSULT_SELECT: "Selecciona el insulto que quieres enviar:"
INSULT_ALREADY: "@trigger_no! ¡Ya hemos insultado a [TARGET_COUNTRY.GetName], o nos han insultado ellos!"
OFFER_LOANTITLE: "Ofrecer un préstamo"
OFFER_LOAN_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
OFFER_LOAN_SELECT: "Elige los términos del préstamo que quieres ofrecer:"
OFFER_LOAN_AMOUNT: "Cantidad ([gold_i])"
OFFER_LOAN_INTEREST: "Intereses (%)"
OFFER_LOAN_DURATION: "Duración (meses)"
OFFER_LOAN_TOOLTIP_HEADER: "Ofrecer un [loan|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
OFFER_LOAN_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Ofrecer un [loan|el] a un [country|el]"
OFFER_LOAN_FLAVOR: "Ofrecer un [loan|el] a otro país, que luego tendrá que devolverlo con intereses."
OFFER_LOAN_DURATION_YEAR: "$NUM$ año"
OFFER_LOAN_DURATION_YEARS: "$NUM$ años"
IO_CONTRIBUTION_CHOOSE_AMOUNT: "Elige la cantidad que quieres aportar:"
IO_CONTRIBUTION_CONFIRM_AMOUNT: "Aportar la cantidad seleccionada"
IO_CONTRIBUTION_TOOLTIP_DESC: "Aportaremos la cantidad seleccionada de @gold! a la tesorería de la organización."
SENDGIFTTITLE: "Enviar regalo"
SENDGIFT_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
SENDGIFTNEWDESC: "¿Queremos enviar un regalo a $COUNTRY$? Esto nos costará $COST$ y mejorará nuestras relaciones en un máximo de $VAL|G$. También hará que $COUNTRY$ nos deba $FAVORS|G$ favores."
SENDGIFTDESC: "Esto mejorará nuestras relaciones en un máximo de $AMOUNT|G$. Puedes tener una mejora de opinión de un máximo de $MAX|G$ por enviar regalos. También hará que [COUNTRY.GetName] nos deba $FAVORS|G$ favores."
SENDGIFT_TOOLTIP_HEADER: "Enviar un regalo de [gold_i] a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
SENDGIFT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Enviar un regalo de [gold_i] a un [country|el]"
SENDGIFT_FLAVOR: "Un regalo aumentará inmediatamente la opinión de un país sobre nosotros a cambio de dinero, lo que hará que esté más dispuesto a aceptar otras acciones diplomáticas. El tamaño del regalo va en función de la riqueza del país recibido."
SEND_GIFT_SCALE_REASON: "Nivel de generosidad"
ALREADY_CALLED_ALLY: "@trigger_no! Ya estamos en [war|el] con los mismos enemigos."
CALL_ALLIED_ENEMY: "@trigger_no! Está en una alianza con el enemigo."
ALREADY_AT_WAR: "@trigger_no! Ya está en [war|el] con el enemigo."
ALREADY_AT_WAR_COUNTRY: "@trigger_no! Ya está en [war|el] con [ENEMY.GetName]"
X_CAN_NOT_JOIN_OFF_WAR: "@trigger_no!$NAME|Y$ tiene una tregua con $TARGET|Y$, así que no puede unirse a ninguna [war|el] ofensiva."
SUPPORTREBSTOPTITLE: "Abortar apoyo a los rebeldes"
SUPPORTREBSTOP_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
SUPPORTREBTITLE: "Apoyo a los rebeldes"
SUPPORTREB_CATEGORY: "CATEGORY_COVERT_ACTIONS"
SUPPORTREBREQDESC: "¿Queremos apoyar a los rebeldes en $WHERE$?\nPodrán alcanzar sus objetivos más rápido, y nos uniremos automáticamente a sus [war|el] de independencia."
SUPPORTREBINFORMDESC: "Se ha incitado a los campesinos de nuestra nación hasta el punto de casi iniciar una rebelión.\nHemos atrapado al extranjero que lo hizo, ¡y está claro que es originario de $WHO$!"
SUPPORTREB_DESC: "Intento de incitar a la rebelión en $WHO$."
STOP_SUPPORTREB_DESC: "Abortar nuestro apoyo a las rebeliones en $NAME$."
SUP_REB_NOT_POWERFUL_ENOUGH: "@trigger_no! ¡Nos falta poder para apoyar a los rebeldes!"
SUP_REB_NOT_TRUCE: "@trigger_no! Tenemos una tregua con $NAME|Y$, así que no podemos dar apoyo a los rebeldes en su país."
SUPPORTREB_TOO_LOYAL: "@trigger_no! ¡Somos demasiado leales a $WHO$ para intentar incitar a una rebelión!"
SUPPORTREB_CANT_BACK_NOW: "@trigger_no! La rebelión en $WHO$ está a punto de estallar; ahora no podemos dar marcha atrás."
SUPPORTREBREQSTOPDESC: "¿Queremos dejar de dar apoyo a los rebeldes en $WHERE$?"
STOP_SUPPORTREB_NOT_YET: "@trigger_no! Aún no apoyamos rebeliones en [COUNTRY.GetName]."
SUPPORTREB_NO_REBELS: "@trigger_no! No hay rebeldes en [COUNTRY.GetName] que podamos apoyar."
SELECTED_WARGOAL_IS: "[war_goal|e] $NAME|Y$"
generic_war_goal_take_province: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
generic_war_goal_take_province_desc: "El [war_goal|el] es tomar la [province|el] objetivo. Conseguiremos más [war_score|el] por ocupar la [province|l] objetivo. Recibiremos una [war_score|el] activa por poseer la [province|l]."
generic_war_goal_take_capital: "Tomar la capital [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
generic_war_goal_take_capital_desc: "El [war_goal|el] es tomar la [province|el] de la capital enemiga. Recibiremos [war_score|el] activa por ocupar cada [province|l] donde el enemigo tenga su [capital|el]."
generic_war_goal_defend_capital: "Defender la capital [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
generic_war_goal_defend_capital_desc: "El [war_goal|el] es defender la [province|el] con nuestra capital. Recibiremos [war_score|el] activa por defender cada [province|l] donde tengamos la [capital|el]."
generic_war_goal_naval_superiority: "Mostrar superioridad naval"
generic_war_goal_naval_superiority_desc: "El [war_goal|el] es mostrar superioridad naval. Conseguiremos [war_score|el] extra por ganar batallas navales. Si establecemos un [blockade|el] en un puerto (y nuestro rival no), recibiremos una [war_score|el] activa."
generic_war_goal_superiority: "Mostrar superioridad"
generic_war_goal_superiority_desc: "El [war_goal|el] es mostrar superioridad. Los participantes conseguirán más [war_score|el] por ganar batallas.\nAcumular más de un $THRESHOLD|Y%$ de [war_score|el] por batallas ganadas nos otorgará [war_score|el] activa."
generic_war_goal_enforce_military_access: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] para obtener acceso militar"
generic_war_goal_enforce_military_access_desc: "El [war_goal|el] es tomar la provincia objetivo de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] para obtener un acceso militar mejorado en la zona.\nControlar el [war_goal|el] nos otorgará una [war_score|el] activa."
generic_war_goal_independence: "Independencia de [PROVINCE.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
generic_war_goal_independence_desc: "El [war_goal|el] es la declaración de independencia de [PROVINCE.GetCountry.GetNameWithNoTooltip] tomando [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip].\nControlar el [war_goal|el] nos otorgará una [war_score|el] activa."
generic_war_goal_destroy_army: "Destruir ejército"
generic_war_goal_destroy_army_desc: "El [war_goal|el] es destruir los [armies|el] enemigos. Si un bando tiene un [army|el] y otro no, recibirán [war_score|el] activa."
war_goal_enforce_military_access: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_enforce_military_access_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_destroy_army: "$generic_war_goal_destroy_army$"
war_goal_destroy_army_desc: "$generic_war_goal_destroy_army_desc$"
war_goal_superiority_raiding: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_superiority_raiding_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_demand_military_access: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] para obtener acceso militar"
war_goal_demand_military_access_desc: "El [war_goal|el] es tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
war_goal_none: "Sin [war_goal|el]"
war_goal_none_desc: "@trigger_no! No hay ningún [war_goal|el] para esta guerra."
war_goal_take_country: "Tomar [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_take_province_tribal_feud: "$generic_war_goal_take_province$"
war_goal_take_country_nationalist: "$war_goal_take_country$"
war_goal_take_capital: "$generic_war_goal_take_capital$"
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war_goal_take_capital_tributary_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_take_capital_subjugation: "$generic_war_goal_take_capital$"
war_goal_take_capital_subjugation_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_independence_annexing_me: "$generic_war_goal_independence$"
war_goal_independence_annexing_me_desc: "$generic_war_goal_independence_desc$"
war_goal_take_border: "Tomar la provincia fronteriza de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_superiority: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_superiority_heretic: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_superiority_flower_wars: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_superiority_push_back_colonizers: "$generic_war_goal_superiority$"
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war_goal_superiority_against_hordes_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
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war_goal_superiority_livonian_wars_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_humiliate: "Humillar"
war_goal_independence: "$generic_war_goal_independence$"
war_goal_independence_desc: "$generic_war_goal_independence_desc$"
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war_goal_take_capital_claim_throne_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
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war_goal_crusade_conquest_desc: "$generic_war_goal_take_province_desc$"
war_goal_jihad_conquest: "$generic_war_goal_take_province$"
war_goal_jihad_conquest_desc: "$generic_war_goal_take_province_desc$"
war_goal_excommunication_conquest: "$generic_war_goal_superiority$"
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war_goal_hundred_years_war_wargoal_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_take_shogunate_wargoal: "Aplastar al sogunato"
war_goal_take_shogunate_wargoal_desc: "$war_goal_superiority_desc$"
war_goal_sengoku_wargoal: "$sengoku$"
war_goal_sengoku_wargoal_desc: "$war_goal_superiority_desc$"
war_goal_clan_expansion_wargoal: "Expansión del clan"
war_goal_clan_expansion_wargoal_desc: "$war_goal_destroy_army_desc$"
war_goal_nanbokuchou_wargoal: "$nanbokuchou$"
war_goal_nanbokuchou_wargoal_desc: "$war_goal_destroy_army_desc$"
war_goal_red_turban_rebellions_wargoal: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_red_turban_rebellions_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_red_turban_rebellions_against_other_rebels_wargoal: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_red_turban_rebellions_against_other_rebels_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_league_of_public_weal_wargoal: "Guerra del Bien Público"
war_goal_league_of_public_weal_wargoal_desc: "¡Por fin a la lucha de poder entre la corona y la Liga del Bien Público!"
war_goal_unify_ilkhanate_wargoal: "Mostrar superioridad de horda"
war_goal_unify_ilkhanate_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_false_ilkhan_claimant_wargoal: "$cb_false_ilkhan_claimant$"
war_goal_false_ilkhan_claimant_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_shed_shackles_of_ilkhanate_wargoal: "$cb_shed_shackles_of_the_ilkahante$"
war_goal_shed_shackles_of_ilkhanate_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_religious_superiority_wargoal: "$generic_war_goal_superiority$"
war_goal_religious_superiority_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_dissolve_tatar_yoke_wargoal: "Disolver el yugo tártaro"
war_goal_dissolve_tatar_yoke_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_naval: "Mostrar superioridad naval"
war_goal_naval_desc: "El [war_goal|el] es mostrar superioridad naval. Conseguiremos más [war_score|el] por ganar batallas navales. Si establecemos un [blockade|el] en un puerto (y nuestro rival no), recibiremos [war_score|el] activa."
war_goal_take_country_desc: "El [war_goal|el] es tomar el país enemigo. Conseguiremos [war_score|el] extra por asediar con éxito las fortificaciones enemigas y por ocupar territorio enemigo."
war_goal_take_province_tribal_feud_desc: "El [war_goal|el] es tomar la provincia objetivo. Conseguiremos más [war_score|el] por ocupar la provincia objetivo. Recibiremos [war_score|el] activa por poseer la provincia."
war_goal_take_country_nationalist_desc: "El [war_goal|el] es tomar el país enemigo. Conseguiremos [war_score|el] extra por ocupar territorio enemigo de nuestro [culture_group|el]."
war_goal_defend_capital_desc: "$generic_war_goal_defend_capital$"
war_goal_take_capital_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_take_capital_colony_war: "$generic_war_goal_take_capital$"
war_goal_take_capital_colony_war_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_take_capital_coalition_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_take_capital_prevent_annexation_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_superiority_horde_desc: "El [war_goal|el] es mostrar superioridad militar. Conseguiremos [war_score|el] extra por ganar batallas terrestres."
war_goal_humiliate_desc: "El [war_goal|el] es humillar a nuestro rival. Conseguiremos [war_score|el] por ganar batallas y por ocupar territorio enemigo."
war_goal_conquer_province: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_conquer_province_desc: "El [war_goal|el] es tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
war_goal_imperial_ban_conquer_province: "$war_goal_conquer_province$"
war_goal_imperial_ban_conquer_province_desc: "$war_goal_conquer_province_desc$"
war_goal_parliament_conquer_province: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_parliament_conquer_province_desc: "El [war_goal|el] es tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
war_goal_fabricated_conquer_province: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_fabricated_conquer_province_desc: "El [war_goal|el] es tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
war_goal_religious_conquer_province: "Tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]"
war_goal_religious_conquer_province_desc: "El [war_goal|el] es tomar [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]."
war_goal_take_capital_force_migration_desc: "El [war_goal|el] es tomar la capital del país para obligar a su gente a migrar de la ubicación."
war_goal_take_capital_imperial_desc: "El [war_goal|el] es tomar la capital del emperador."
war_goal_take_border_desc: "El [war_goal|el] es tomar las ubicaciones enemigas que rodean nuestro territorio."
war_goal_superiority_desc: "El [war_goal|el] es ganar más batallas que nuestro enemigo."
war_goal_superiority_heretic_desc: "El [war_goal|el] es ganar más batallas que nuestro enemigo hereje."
war_goal_superiority_flower_wars_desc: "El [war_goal|el] es capturar nobles enemigos."
war_goal_superiority_push_back_colonizers_desc: "El [war_goal|el] es tomar las ubicaciones enemigas de un vecino no tribal."
war_goal_timurs_war_superiority_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_take_capital_gag_force_country_into_faction: "$generic_war_goal_take_capital$"
war_goal_take_capital_gag_force_country_into_faction_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_superiority_claim_china: "Conquista de China"
war_goal_superiority_claim_china_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_take_capital_lodi_claims: "Reivindicaciones sobre Delhi"
war_goal_take_capital_lodi_claims_desc: "$generic_war_goal_take_capital$"
war_goal_superiority_reclaim_andalucia: "Restauración de $ADU$"
war_goal_superiority_reclaim_andalucia_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_superiority_sco_invade_england: "Invasión de Inglaterra"
war_goal_superiority_sco_invade_england_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_superiority_chinese_unification: "Conquista de China"
war_goal_superiority_chinese_unification_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_superiority_beaver_war: "Guerra de los Castores"
war_goal_superiority_beaver_war_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_great_northern_conflict_conquest: "Conquista de $great_northern_conflict$"
war_goal_great_northern_conflict_conquest_desc: "$great_northern_conflict_desc$"
war_goal_high_kingship_subjugate_wargoal: "Subyugación del Gran Reino"
war_goal_high_kingship_subjugate_wargoal_desc: "$generic_war_goal_superiority_desc$"
war_goal_take_capital_liberate_hre_member: "Liberación del Sacro Imperio Romano"
war_goal_take_capital_liberate_hre_member_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
war_goal_high_kingship_reclamation_wargoal: "Reclamación del Gran Reino"
war_goal_high_kingship_reclamation_wargoal_desc: "$generic_war_goal_take_capital_desc$"
WARGOAL_VS_PROV: "[province|el]"
WARGOAL_VS_COUNTRY: "[country|el]"
WG_ATT_CONQUER_COST_FACTOR: "Coste de [conquer|el] para el atacante: $VAL|-=%V$"
WG_DEF_CONQUER_COST_FACTOR: "Coste de [conquer|el] para el defensor: $VAL|-=%V$"
WG_ATT_SUBJUGATE_COST_FACTOR: "Coste de [subjugate|el] para el atacante: $VAL|-=%V$"
WG_DEF_SUBJUGATE_COST_FACTOR: "Coste de [subjugate|el] para el defensor: $VAL|-=%V$"
WG_ATT_ANTAGONISM_FACTOR: "[antagonism|eU] máximo para el atacante: $VAL|-=%V$"
WG_DEF_ANTAGONISM_FACTOR: "[antagonism|eU] máximo para el defensor: $VAL|-=%V$"
SELECT_WARGOAL_CASUS_BELLI: "$CASUS_BELLI$ $ON_BEHALF_OF$"
SELECT_WARGOAL_ON_BEHALF_OF: "- [COUNTRY.GetNameWithFlagWithNoTooltip]"
WAR_SCORE_TT_TITLE: "#T [war_score|el] actual#!\n"
BATTLES_SCORE_HEADER: "Batallas $SIZE|Y$"
BATTLES_SCORE: "De [battles|el] $SIZE|Y$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2%/$#!"
OCCUPATION_SCORE_HEADER: "Ocupaciones y bloqueos"
OCCUPATION_SCORE: "[occupations|e] y [blockades|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%/$#!"
BATTLE_SCORE_ENTRY: "$NAME$: $VAL|+=2%/$#!"
COMPLETE_VICTORY_REASON_WAR_EXHAUSTION: "$SIDE$ tiene demasiado [war_exhaustion|el]: $VAL|+=2%$"
COMPLETE_VICTORY_REASON_OCCUPATION: "$SIDE$ ha sufrido una ocupación total: $VAL|+=2%$"
COMPLETE_VICTORY_REASON_NO_ARMY: "$SIDE$ no tiene ejército: $VAL|+=2%$"
CB_WAR_GOAL: "[war_goal|e] $WG$"
WAR_GOAL: "[war_goal|el]"
WAR_GOAL_PROGRESS: "$PROGRESS|%Y$ del [war_goal|el] completado."
WAR_GOALS: "[war_goals|el]"
WARSCORE_FROM_TICKING: "$SIDE$ activa: $VAL|+=2%/$"
WARSCORE_FROM_BONUSES: "Bonificaciones de $SIDE$: $VAL|+=2%/$"
WARSCORE_OCCUPATION: "$WHO$ $ADJ$ Ocupación de $NAME$: $VAL|+=2$\n"
WARSCORE_B_OCCUPATION: "$WHO$ $ADJ$ Control de $NAME$: $VAL|+=2$\n"
WAR_GOAL_NAVALSUPERIORITY_BONUS_WARSCORE_DESC: "El atacante recibe una bonificación de $ASCORE|Y$ p. de batalla del [war_goal|el].\nEl defensor recibe una bonificación de $DSCORE|Y$ p. de batalla del [war_goal|el]."
WAR_GOAL_SUPERIORITY_BONUS_WARSCORE_DESC: "El atacante recibe una bonificación de $ASCORE$ p. de batalla del [war_goal|el].\nEl defensor recibe una bonificación de $DSCORE|Y$ p. de batalla del [war_goal|el]."
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER: "[war_goal|e] El atacante controla $WHICH|Y$"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER: "[war_goal|e] El defensor controla $WHICH|Y$"
WAR_GOAL_CONTROLLER_NOONE: "Nadie controla [war_goal|el]$WHICH|Y$"
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER_HAS_ARMY: "[war_goal|e] Los defensores no tienen [armies|el]"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER_HAS_ARMY: "[war_goal|e] Los atacantes no tienen [armies|el]"
WAR_GOAL_CONTROLLER_BOTH_ARMIES: "[war_goal|e] Ambos bandos tienen [armies|el]"
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER_NAVAL_SUP: "[war_goal|e] El atacante tiene superioridad naval"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER_NAVAL_SUP: "[war_goal|e] El defensor tiene superioridad naval"
WAR_GOAL_CONTROLLER_NOONE_NAVAL_SUP: "[war_goal|e] Nadie tiene superioridad naval"
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER_RAID: "[war_goal|e] El atacante ha ganado suficientes batallas"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER_RAID: "[war_goal|e] El defensor ha ganado suficientes batallas"
WAR_GOAL_CONTROLLER_NOONE_RAID: "[war_goal|e] Nadie ha ganado suficientes batallas"
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER_DEFEND: "[war_goal|e] El atacante ha logrado ganar suficientes batallas"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER_DEFEND: "[war_goal|e] El defensor ha logrado ganar suficientes batallas"
WAR_GOAL_CONTROLLER_NOONE_DEFEND: "[war_goal|e] No se han librado suficientes batallas decisivas para conseguir [war_score|el] extra"
WAR_GOAL_CONTROLLER_ATTACKER_SUP: "[war_goal|e] El atacante ha ganado suficientes batallas ($WARSCORE$ de [war_score|el] de batallas)"
WAR_GOAL_CONTROLLER_DEFENDER_SUP: "[war_goal|e] El defensor ha ganado suficientes batallas ($WARSCORE$ de [war_score|el] de batallas)"
WAR_GOAL_CONTROLLER_NOONE_SUP: "[war_goal|e] Nadie ha ganado suficientes batallas (hay que ganar más de $WARSCORE|+=$ de [war_score|el] de batallas)"
WAR_GOAL_BLOCKADE: "Puertos bloqueados por el atacante: $A_BLOCK|0Y$. Puertos bloqueados por el defensor: $D_BLOCK|0Y$. Esto otorga al $WHO$ $SCORE|+$ de [war_score|el] al mes. La [war_score|el] actual de este [war_goal|el] es"
ECONOMIC_SUPPORT_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORT_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
ECONOMIC_SUPPORTTITLE: "Enviar ayuda económica"
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORTTITLE: "Cancelar ayuda económica"
ECONOMIC_SUPPORT_TOOLTIP_HEADER: "Enviar ayuda económica a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
ECONOMIC_SUPPORT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Enviar ayuda económica a un [country|el]"
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORT_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar nuestra ayuda económica a [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar nuestra ayuda económica a un [country|el]"
ECONOMIC_SUPPORT_DESC: "Selecciona la cantidad de [gold_i] que quieres enviarle al mes."
ECONOMIC_SUPPORT_FLAVOR: "Esto afectará positivamente a su opinión sobre nosotros y mejorará su economía."
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORT_DESC: ""
CANCEL_ECONOMIC_SUPPORT_FLAVOR: "Esto afectará negativamente a su economía, pero reduciremos nuestros gastos."
ECO_SUPPORT_IN_WAR: "@trigger_no! Estamos en [war|el] con $NAME$, así que no le podemos enviar [economic_support|el]"
ECONIMIC_SUPPORT_PROPOSE: "¿Seguro que queremos enviar $AMOUNT$ al mes a $RECIPIENT$ como [economic_support|el]? Aumentará la opinión que tienen de nosotros en $IMPACT|+=2$."
ECONIMIC_SUPPORT_PROPOSE_CANCEL: "¿Seguro que queremos dejar de enviar $AMOUNT$ a $RECIPIENT$ al mes como [economic_support|el]?"
OFFER_ECONOMIC_SUPPORT_AMOUNT: "Elige la cantidad de [economic_support|el]:"
OFFER_GIFT_AMOUNT: "Elegir el tamaño del regalo:"
TAKE_ON_DEBT_TOOLTIP_HEADER: "Asumir la deuda de [TARGET_COUNTRY.GetName] de [TARGET_COUNTRY.GetEconomy.GetTotalDebt|2V]@gold!"
TAKE_ON_DEBT_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Asumir la deuda de un [country|el]"
TAKE_ON_DEBT_FLAVOR: "Asumiremos todas las deudas que tenga, por lo que pagaremos sus intereses y podremos acabar liquidándolas. Esto aumentará nuestro prestigio y hará que nos tenga en mayor estima."
TAKE_ON_DEBT_CATEGORY: "CATEGORY_ECONOMY_ACTIONS"
TAKE_ON_DEBTTITLE: "Asumir deuda"
TAKEONDEBTDESC: "Asumir la [debt|el] de [COUNTRY.GetName] por un valor de [COUNTRY.GetEconomy.GetTotalDebt|2V]@gold!."
TAKE_ON_DEBT_PROPOSE: "¿Seguro que quieres asumir la deuda de $AMOUNT$ de $RECIPIENT$? Esto hará que mejore su [opinion|El] sobre nosotros en $OPINION|+=$ y nos otorgará $PRESTIGE$."
NO_DEBT_IN_RECIPIENT: "@trigger_no!$NAME$ no tiene ninguna deuda que puedas asumir."
TAKE_ON_DEBT_IN_WAR: "@trigger_no! Estás en [war|el] con $NAME$, así que no puedes asumir su deuda."
royal_marriage_button_concept: "[royal_marriage|E]"
ROYAL_MARRIAGE_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
ROYAL_MARRIAGE_DESC: "Propón a los dos individuos de nuestras familias reales que deberían contraer matrimonio."
ROYAL_MARRIAGETITLE: "Proponer matrimonio real"
ROYAL_MARRIAGE_TOOLTIP_HEADER: "Proponer un matrimonio real con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
ROYAL_MARRIAGE_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Proponer un matrimonio real con un [country|el]."
ROYAL_MARRIAGE_FLAVOR: "Esto hará que un personaje de nuestra familia real contraiga matrimonio con uno de su familia real, lo que nos acercará a ellos."
ROYAL_MARRIAGE_NOT_ROYAL_MARRIAGE: "@trigger_no![COUNTRY.GetGovernment.GetGovernmentType.GetName] de [COUNTRY.GetName], debido a su condición, no puede concertar [royal_marriages|el]."
ROYAL_MARRIAGE_NOT_SAME_GROUP: "@trigger_no![TARGET_COUNTRY.GetLongName] no es un país que profese la fe [COUNTRY.GetReligion.GetGroup.GetAdjective|l], así que no es posible establecer [royal_marriages|el] con ellos."
ROYAL_MARRIAGE_NOT_SAME: "@trigger_no![COUNTRY.GetGovernment.GetGovernmentType.GetName] de [COUNTRY.GetName] no tiene un tipo de [ruler|el] con quien se puedan establecer [royal_marriages|el]."
ROYAL_MARRIAGE_ALREADY: "@trigger_no! Ya existe un matrimonio real entre nuestros países."
ROYAL_MARRIAGE_UNION_ALREADY: "@trigger_no! Ya existe una [union|el] entre nuestros países."
ROYAL_MARRIAGE_PROPOSE: "¿Queremos ofrecer a $RECIPIENT$ un matrimonio real entre [CHARACTER.GetName] y [TARGET_CHARACTER.GetName]? Esto nos otorgará #TOOLTIP:$US_BREAKDOWN_TAG$ $US|+=2$#! de [prestige_i|l], y ellos ganarán #TOOLTIP:$THEM_BREAKDOWN_TAG$ $THEM|+=2$#! de [prestige_i|l]."
ROYAL_MARRIAGE_PROPOSE_PRESTIGE_LOSS: "Esto nos dará #TOOLTIP:$US_BREAKDOWN_TAG$ $US|+=2$#! de [prestige_i]; por su parte, ellos obtendrán #TOOLTIP:$THEM_BREAKDOWN_TAG$ $THEM|+=2$#! de [prestige_i]"
ROYAL_MARRIAGE_OFFER: "$ACTOR$ ofrece un matrimonio real entre [CHARACTER.GetName] y [TARGET_CHARACTER.GetName]. Esto nos otorgará #TOOLTIP:$US_BREAKDOWN_TAG$ $US|+=2$#! [prestige_i] y ellos ganarán #TOOLTIP:$THEM_BREAKDOWN_TAG$ $THEM|+=2$#! [prestige_i]."
ROYAL_MARRIAGE_NO_FROM_ACTOR: "@trigger_fail! No tenemos ningún personaje [adult|el] sin casar con un parentesco lo suficientemente cercano a nuestro gobernante."
ROYAL_MARRIAGE_NO_FROM_RECIP: "@trigger_no! No tienen ningún personaje [adult|el] sin casar con un parentesco lo suficientemente cercano a su gobernante."
ROYAL_MARRIAGE_CLOSELY_RELATED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] y [TARGET_CHARACTER.GetName] tienen un parentesco demasiado cercano para [marry|el]."
ROYAL_MARRIAGE_ALL_CLOSELY_RELATED: "@trigger_no! Aunque haya algún candidato [adult|el] elegible para el matrimonio, las parejas resultantes estarían demasiado emparentadas."
ROYAL_MARRIAGE_NO_FEMALES: "@trigger_no! Aunque nosotros tenemos algún [adult|el] varón sin casar que cumple los requisitos, $NAME$ no tiene ninguna mujer apta."
ROYAL_MARRIAGE_NO_MALES: "@trigger_no! Aunque nosotros tenemos algún [adult|el] mujer sin casar que cumple los requisitos, $NAME$ no tiene ningún varón apto."
ROYAL_MARRIAGE_NOT_IN_LINE: "[TARGET_CHARACTER.GetName] no está en línea para el trono en [TARGET_COUNTRY.GetName]."
ROYAL_MARRIAGE_IN_LINE: "[TARGET_CHARACTER.GetName] está en la posición $NUM|O$ para el trono en [TARGET_COUNTRY.GetName]."
ROYAL_MARRIAGE_TARGET_IS_RULER: "[TARGET_CHARACTER.GetName] es gobernante de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
RM_PRESTIGE_DIFFERENCE: "Diferencia de [prestige|el]: $VAL|2+=Y$"
RM_COUNTRY_RANK_DIFFERENCE: "Diferencia de [country_rank|el]: $VAL|+2=Y$"
RM_MARRYING_RULER: "Matrimonio con un [ruler|el]: $VAL|2+=%Y$"
RM_MARRYING_IN_LINE: "Matrimonio con el $NTH|O$ [heir|el] en la línea sucesoria: $VAL|2+=%Y$"
RM_MARRYING_A_NOBODY: "Matrimonio con un donnadie: $VAL|2+=%Y$"
RM_MARRYING_OFFSPRING_OF_A_RULER: "Matrimonio con el [Concept('child','descendiente')|el] de un [ruler|el]: $VAL|=+2%$"
RM_EXISTING_SPOUSES: "Ya existe un matrimonio, así que nada nuevo: $VAL|=+2%$"
ANNEXTITLE: "Iniciar la anexión"
ANNEX_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
UNION_ANNEX_CATEGORY: "CATEGORY_UNION_ACTIONS"
ABORTANNEXTITLE: "Cancelar la anexión"
ABORTANNEX_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
UNION_ABORTANNEX_CATEGORY: "CATEGORY_UNION_ACTIONS"
ANNEXNEWDESC: "¿Queremos anexionar $COUNTRY$ por completo? Ya no será otra nación en el mapa, sino que la gobernarán directamente nuestros gobernadores locales, que mantendrán a la población a raya. Momento en el que se completará la anexión de $COUNTRY$: $WHEN|Y$. Hasta entonces, tendrán un [casus_belli|el] de [ShowCasusBelliName('cb_resist_annexation')] contra nosotros y tendremos los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
ABORTANNEXDESC: "Cancelar nuestros esfuerzos de anexionar $COUNTRY$."
ABORTANNEX_DESC: "¿Queremos cancelar nuestros esfuerzos para anexionar $COUNTRY$?"
DECWARREQDESC: "Declarar la [war|el] a veces es el último recurso diplomático. El acto de declarar la [war|el] tendrá un efecto negativo en la opinión que otros países tienen sobre nosotros."
DECWARREQDESC_STABILITY: "Además, nuestra [stability|el] se reducirá:"
DECLARE_WAR_HEADER: "Declarar la guerra a"
DECLARE_WAR_ALLIES_ARMY_SIZE: "#bold Tamaño del ejército de los aliados#!"
DECLARE_WAR_ALLIES_NAVY_SIZE: "#bold Tamaño de la armada de los aliados#!"
DECLARE_WAR_ENEMIES_ARMY_SIZE: "#bold Tamaño del ejército de los enemigos#!"
DECLARE_WAR_ENEMIES_NAVY_SIZE: "#bold Tamaño de la armada de los enemigos#!"
ENEMY_CO_BELLIGERENTS: "[enemy|el] [allies|el]"
ALLIES_LEADER: "Líder de los aliados"
ENEMIES_LEADER: "Líder de los enemigos"
DECLARE_WAR_COMPARISON_WEAKER: "Somos más débiles que ellos"
DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "Somos algo más débiles que ellos"
DECLARE_WAR_COMPARISON_EQUAL: "Nuestras fuerzas son igual de fuertes"
DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "Somos algo más fuertes que ellos"
DECLARE_WAR_COMPARISON_STRONGER: "Somos más fuertes que ellos"
DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_WEAKER: "Probablemente perderemos esta guerra"
DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "Podríamos perder esta guerra"
DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_EQUAL: "Esta guerra está muy igualada"
DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "Podemos ganar esta guerra"
DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_STRONGER: "Probablemente ganaremos esta guerra"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_COMPARISON_WEAKER: "El movimiento es más débil"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "El movimiento es ligeramente más débil"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_COMPARISON_EQUAL: "Ambas fuerzas son igual de fuertes"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "El movimiento es ligeramente más fuerte"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_COMPARISON_STRONGER: "El movimiento es más fuerte"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_WEAKER: "El movimiento probablemente perderá esta guerra"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "El movimiento podría perder esta guerra"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_EQUAL: "Esta guerra está muy igualada"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "El movimiento puede ganar esta guerra"
INDEPENDENCE_MOVEMENT_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_STRONGER: "El movimiento probablemente ganará esta guerra"
COALITION_DECLARE_WAR_COMPARISON_WEAKER: "La coalición es más débil"
COALITION_DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "La coalición es ligeramente más débil"
COALITION_DECLARE_WAR_COMPARISON_EQUAL: "Ambas fuerzas son igual de fuertes"
COALITION_DECLARE_WAR_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "La coalición es ligeramente más fuerte"
COALITION_DECLARE_WAR_COMPARISON_STRONGER: "La coalición es más fuerte"
COALITION_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_WEAKER: "La coalición probablemente perderá esta guerra"
COALITION_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_WEAKER: "La coalición podría perder esta guerra"
COALITION_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_EQUAL: "Esta guerra está muy igualada"
COALITION_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_SLIGHTLY_STRONGER: "La coalición puede ganar esta guerra"
COALITION_DECLARE_WAR_TOTAL_COMPARISON_STRONGER: "La coalición probablemente ganará esta guerra"
CASUS_BELLI_AND_WARGOAL: "[casus_belli|el] y [war_goal|el]"
ATTACKER_WARGOAL: "$game_concept_attacker$ [war_goal|e]"
DEFENDER_WARGOAL: "$game_concept_defender$ [war_goal|e]"
CREATE_CASUS_BELLI: "Empezar a crear [SelectCasusBelli.GetCasusBelli.GetName]"
SELECT_CASUS_BELLI_WARGOAL: "Seleccionar [SelectCasusBelli.GetCasusBelli.GetName] para la declaración de guerra"
SELECT_CASUS_BELLI_WARGOAL_TT_TEXT: "Impacto del [casus_belli|el] de [SelectCasusBelli.GetCasusBelli.GetName]"
CREATE_CASUS_BELLI_HOW: "Para crear el casus belli de [CASUS_BELLI.GetNameWithNoTooltip], debe cumplirse lo siguiente:\n$HOW$"
CANCEL_CREATE_CASUS_BELLI_TITLE: "Cancelar creación de casus belli"
WARGOAL_CONSEQUENCES: "Consecuencias"
DEFENDER_SIDE_COUNTRIES: "[countries|e] del bando [defender|el]"
ATTACKER_SIDE_COUNTRIES: "[countries|e] del bando [attacker|el]"
WAR_SCORE_TOOLTIP_ATTACKER: "#T Objetivo bélico conseguido#! El [attacker|el] ha alcanzado el [war_goal|el], así que la [war_score|el] está marcando a su favor al mes."
WAR_SCORE_TOOLTIP_DEFENDER: "#T Objetivo bélico conseguido#! El [defender|el] ha alcanzado el [war_goal|el], así que la [war_score|el] está marcando a su favor al mes."
CASUS_BELLI_ON_BEHALF_OF: "This [casus_belli|e] is available on behalf of our [subject|e] [COUNTRY.GetName]"
DIP_CHAR_ON_MISSION: "$NAME$ ya está en una misión.\nVolverá el $DATE$."
DIP_CHAR_AVAILABLE: "$NAME$ está disponible para esta misión."
DIP_NONE: "&lt;Nada&gt;"
DIP_SEND_OFFER: "Enviar"
DIP_CANCEL_OFFER: "Cancelar"
DIP_BACK: "Atrás"
DIP_NEXT: "Siguiente"
DIPCHANCE_VLIKELY: "Muy probable"
DIPCHANCE_IMPOSSIBLE: "Imposible"
DIPCHANCE_VUNLIKELY: "Muy improbable"
DIPCHANCE_UNLIKELY: "Improbable"
DIPCHANCE_MAYBE: "Quizá"
DIPCHANCE_LIKELY: "Probable"
DIP_SELECT_PROVINCE: "Seleccionar esta provincia para el comercio."
DIP_NO_ROUTE: "¡No se ha encontrado ninguna ruta!"
ENROUTE_REMOVED: "Tenemos a un enviado en ruta"
DIP_ACCEPT: "Aceptar la oferta"
DIP_DECLINE: "Rechazar la oferta"
DIP_IGNORE: "Interesante..."
INTEGRATE_BASE_SPEED: "Base: $VAL|=+/%$\n"
OPINION_TOOLTIP: "La opinión ha mejorado en $CURR|=+$; la máxima mejora posible es $MAX|=+$."
OFFERMILACCREQDESC: "$COUNTRY$ nos ofrece acceso militar a su país, por lo que nuestras tropas obtendrían libre acceso a sus tierras."
CANCELOFFERMILACCINFORM: "$COUNTRY$ ha declarado que sus tropas abandonan nuestras tierras y que no regresarán."
DIP_RELEASE: "¡Que se vayan!"
DIP_NO_CASH: "¡No nos podemos permitir algo así!"
REQUIREATTACKTITLE: "Advertencia de guerra"
REQUESTATTACKTITLE: "Propuesta de guerra"
REQUIREATTACKREQ: "$COUNTRY$ insiste en que nos abstengamos de defender a $LIST$ cuando reciba un ataque.\n\nSi aceptamos, romperemos la alianza con $TARGET$. Si no aceptamos, $ACTOR$ sufrirá un agravio y podría llevar a cabo el ataque."
REQUESTATTACKREQ: "$COUNTRY$ está solicitando desatar la ira de la [war|el] sobre $LIST$.\n\nSi aceptamos, rompemos nuestra alianza con $TARGET$. Si no aceptamos, $ACTOR$ podría quejarse, pero cumplirá nuestras órdenes."
CALLTITLE: "Llamada a las armas"
CALL_ALLY_TITLE: "Llamar a la $WAR$"
CALL_ALLY_PROMISED_TITLE: "Llamar a la $WAR$ con tierra prometida"
CALL_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
CALLREQDESC: "$COUNTRY$ pide que nos unamos a ellos en su [war|el] contra $LIST$."
CALLREQ_LIST: "$DATA$"
WE_BECOME_WARLEADER_FROM_CALL: "@trigger_yes!Asumiremos el liderazgo en esta [war|el], ¡y puede que también podamos llamar a nuestros aliados!"
CALLDESC: "[TARGET_COUNTRY.GetName] atiende el llamamiento de [COUNTRY.GetName] para ayudarles en este conflicto."
CALLNEWDESC: "¿Queremos llamar a nuestros aliados en estos tiempos de [war|el]?"
CALL_TRUCE: "Tienen una tregua con nuestros enemigos."
WCRD_ATT: "Esta [war|el] la han empezado ellos."
WCRD_DEF: "Esta es una [war|el] defensiva."
RELEASETITLE: "Liberar prisionero"
RELEASE_DESC: "Devuelve a un prisionero a su patria."
RELEASENEWDESC: "¿Queremos liberar a $NAME$ y que vuelva a $COUNTRY$?"
PEACE_SECEDE: "Ceder provincia"
PEACE_CORES: "Renunciar a núcleos"
PEACE_CANCEL_VASSALLS: "Cancelar vasallos"
PEACE_WARSCORE: "[war_score|el]"
PEACE_ANNEX: "Anexión"
PEACE_INSTANT_CASH: "Pago"
PEACE_MONTHLY_CASH: "Tributo mensual"
PEACETITLE: "Pedir la paz"
SEPARATE_PEACETITLE: "Oferta de paz separada"
PEACE_CATEGORY: "CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS"
GIVE_UP_CORES: "Núcleos"
SEND_OFFER: "Enviar"
CANCEL_OFFER: "Cancelar"
ANNEX_NATION: "Anexión"
OFFER_WP: "Ofrecer paz blanca"
PEACEBETTER_US: "\n(Este acuerdo es mejor de lo que esperan)."
ANNEX: "Exigen nuestra anexión total. (Fin de la partida)"
WHITE_PEACE: "Paz blanca"
SECEDE_PROVINCES: "$WHO$ cederá $WHAT$."
CORE_GIVEUP: "$WHO$ renunciará a sus reclamaciones sobre $WHAT$."
PEACE_OFFER_WARSCORE: "Valor de la oferta de paz:"
PW_RESET: "Reiniciar"
LESSER_CANT_PEACE: "Un vasallo no puede firmar un [peace_treaty|el]."
PEACE_DESC: "Negocia un [peace_treaty|el]."
INSULT_0: "¡Tu gente son monstruos del infierno, desprovistos de toda belleza!"
HOME_FLAG_EXPL: "Haz clic para seleccionar una patria."
ZOOMTO: "Acercar"
POPCOUNT: "Comunidades totales en la provincia"
SHOW_NEIGHBOR: "Vecinos"
SHOW_NEIGHBOR_TT: "#t Mostrar solo los vecinos#!"
SHOW_REGION: "Región"
SHOW_REGION_TT: "#t Mostrar solo la misma región#!\nEsto incluye a los vecinos y los países con la misma religión o grupo cultural."
friend_of_ruler: "Amistad del gobernante"
DIPLOREASON_NUM_ALLIES: "Número combinado de aliados"
DIPLOMATIC_VIEW_TOTAL_MEN: "#T Hombres#!\nCantidad total de hombres actualmente en sus [armies|el]."
DIPLOMATIC_VIEW_TOTAL_SHIPS: "#T Barcos#!\nCantidad total de [ships|el] actualmente en sus [navies|el]."
none_LEVELNAME: "Nada"
conquered_LEVELNAME: "Bajo conquista"
colonized_LEVELNAME: "Colonización"
integrated_LEVELNAME: "Integrado"
core_LEVELNAME: "Núcleo"
AI_CURIA_ACTION_APPROVAL: "El cardenal de [LOCATION.GetName] tiene una aprobación de $APPROVAL|+$ debido a lo siguiente:\n$REASONS$"
buy_military_access: "Comprar acceso militar"
buy_fleet_basing_rights: "Comprar derechos de fondeo de flota"
### New diplomacy window
NO_DIPLO_RELATIONS: "@trigger_no! No mantenemos relaciones diplomáticas."
DIPLO_RELATIONS_TT: "Este [country|el] tiene $AMOUNT$ relaciones diplomáticas con nosotros:"
DIPLO_CAPACITY_WITH_COUNTRY_TT: "Estamos utilizando un total de $CAPACITY$ de [diplomatic_capacity|el] para mantener relaciones con este [country|el]:"
FORMABLE_SUBJECTS: "Súbditos formables"
COUNTRY_TEXT: "País"
COUNTRY_LIST: "Lista de países"
CHARACTERS_TEXT: "Personajes"
RULING_HISTORY_TEXT: "Historial de mandato"
DIPLOMACY_TEXT: "Diplomacia"
CLEAR_FILTER: "Borrar filtro"
THEIR_OPINION_LABEL: "Su opinión"
OUR_OPINION_LABEL: "Nuestra opinión"
COUNTRY_OPINIONS_LABEL: "Opiniones nacionales"
VS: "contra"
THEIR_OPINION_TOOLTIP: "Su opinión sobre nosotros"
OUR_OPINION_TOOLTIP: "Nuestra opinión sobre ellos"
AVERAGE_DISTANCE_TOOLTIP: "Distancia media"
THEIR_TRUST_TOOLTIP: "Su [trust|el] en nosotros"
OUR_TRUST_TOOLTIP: "Nuestra [trust|el] en ellos"
POSSIBLE_SUBJECTS_TOOLTIP: "Haz clic para seleccionar posibles súbditos"
DIPLOMACY_ACTIONS_TOOLTIP: "Haz clic para seleccionar acciones diplomáticas"
SUBJECT_INTERACTIONS_TOOLTIP: "Haz clic para seleccionar interacciones con súbditos"
SUBJECTS_TOOLTIP_TITLE: "Estos son nuestros súbditos:"
NO_SUBJECTS_TOOLTIP_TITLE: "No tenemos súbditos"
SUBJECTS_TOOLTIP_BUTTON_TT: "Gestionar súbditos"
SUBJECTS_TOOLTIP_BUTTON_NO_TT: "Actualmente no tiene [subjects|el]."
SUBJECT_ANNEXATION_SIMPLE_TOOLTIP: "#T Anexión de súbdito#! [Country.GetNameWithNoTooltip] se está anexionando al país de su soberano. Cuando el proceso concluya, [Country.GetNameWithNoTooltip] dejará de existir como [country|el] para convertirse en territorio totalmente anexionado del soberano."
SUBJECT_DISLOYAL_TITLE: "Los siguientes súbditos muestran deslealtad hacia $OVERLORD$:"
SUBJECT_DISLOYAL_ENTRY: "Lealtad de $SUBJECT$: $VALUE$"
SUBJECT_PAYS_OVERLORD_TITLE: "Los siguientes súbditos serán gravados por $OVERLORD$ cada mes:"
SUBJECT_PAYS_OVERLORD_ENTRY: "$SUBJECT$ paga $COST$"
SELECT_DIPLO_ACTIONS_BUTTON: "Seleccionar acciones diplomáticas"
SELECT_DIPLO_ACTIONS_BUTTON_TT: "PENDIENTE"
ORGANIZATIONS_GREAT_POWERS_POS: "Somos el número [DiplomacyLateralView.GetGreatPowerPos] en la lista de [great_powers|el]."
ORGANIZATIONS_MEMBERS: "$NUM$"
ORGANIZATIONS_LEFT_CLICK: "Ver esta [international_organization|el]"
HRE_LEFT_CLICK: "Abrir panel del Sacro Imperio Romano"
OPEN_IO: "Abrir panel de [InternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_HRE: "Abrir el Sacro Imperio Romano"
RELIGIONS_LEFT_CLICK: "Clic izquierdo para abrir esta [religion|el]"
MANAGE_SUBJECTS_HEADER: "Gestionar súbditos"
CREATE_SUBJECTS_HEADER: "Crear súbditos"
CREATE_SUBJECTS_HEADER_NO_TT: "No es posible crear [subjects|el] en este momento."
SUBJECT_MANAGER_BUTTON: "Gestor de súbditos"
SUBJECT_TYPE_SORT_NAME: "Ordenar por nombre"
SUBJECT_TYPE_SORT_SUBJECT_NAME: "Ordenar por tipo de súbdito"
SUBJECT_TYPE_SORT_LOYALTY: "Ordenar por lealtad"
SUBJECT_TYPE_SORT_LIBERTY_DESIRE: "Ordenar por deseo de libertad"
SUBJECT_TYPE_SORT_TAXATION: "Ordenar por impuestos"
SUBJECT_TYPE_SORT_TAXBASE: "Ordenar por base fiscal"
SUBJECT_TYPE_SORT_ARMY_SIZE: "Ordenar por tamaño del ejército"
SUBJECT_TYPE_SORT_THEIR_OPINION: "Ordenar por opinión sobre nosotros"
SUBJECT_TYPE_SORT_OUR_OPINION: "Ordenar por opinión sobre ellos"
CITIES_TOWNS: "Ciudades y pueblos"
GREAT_POWER_BANNER: "Este país es una [great_power|el]"
ALMOST_GREAT_POWER_BANNER: "Este país es casi una [great_power|el]"
NOT_GREAT_POWER_BANNER: "Este país no es una [great_power|el]"
SELECT_ACTIONS: "Abrir todas las acciones diplomáticas"
DIPLOMATIC_REPUTATION: "Reputación diplomática"
VOTED_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$@[COUNTRY.GetFlag]! [COUNTRY.GetName|Y] ha votado a @[TARGET_COUNTRY.GetFlag]! [TARGET_COUNTRY.GetName] con #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $AMOUNT|L0$#! votos"
NOT_VOTED_ENTRY: "$EFFECT_LIST_BULLET$@[COUNTRY.GetFlag]! [COUNTRY.GetName|Y] tiene $AMOUNT|0$ votos que aún no ha utilizado"
VOTED_ENTRY_BREAKDOWN_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|0$"
ONE_VOTE_PER_COUNTRY: "Cada país tiene un voto."
TRUST_MODIFIER: "[trust|e]: $VALUE|-=%Y$"
REALTIVE_STRENGTH_MODIFIER: "Fuerza relativa: $VALUE|-=%Y$"
THEY_ARE_BANKRUPT_TOOLTIP: "¡Están en [bankrupt|el]!"
WE_ARE_BANKRUPT_TOOLTIP: "¡Estamos en [bankrupt|el]!"
IS_BANKRUPT_TOOLTIP: "Está en [bankrupt|el]"
LENGTH_OF_WAR_TOOLTIP: "Duración de la [war|el]"
IN_DEFICIT: "Causa un déficit"
OPINION_OF_CURRENT_RESOLUTION_PROPOSAL: "Opinión sobre la actual propuesta de [resolution|el]"
OFFERED_GOLD: "[gold|e] ofrecido"
IS_AT_WAR: "Está en [war|el]"
BIAS_FOR_VOTE_AGAINST_IT: "Sesgo al votar en contra"
DIPLOREASON_INDIFFERENT: "Indiferente"
DIPLOREASON_IS_EMPEROR: "Es emperador del [GetInternationalOrganization('hre').GetName|l]"
DIPLOREASON_OPINION_OF_EMPEROR: "Opinión del emperador"
DIPLOREASON_REPUTATION_OF_EMPEROR: "Reputación diplomática del emperador"
NUM_OF_INSTITUTION_BEHIND: "Carencia de [institutions|el]"
DIPLOREASON_RELIGIOUS_UNITY: "[religious_unity|e] de [SCOPE.sCountry('actor').GetName]"
IS_WAR_ENEMY: "Guerra"
HAS_ALLIANCE: "Alianza"
SAME_UNION: "Misma [union|el]"
WARS_LIST_TITLE: "Guerras actuales"
DIPLOREASON_ATTACKING_SIEGES: "[sieges|e] en curso"
DIPLOREASON_DEFENDING_SIEGES: "Defensa contra [sieges|el]"
DIPLOREASON_WANT_MORE: "Desean más"
DIPLOREASON_PEACEOFFER_WANT_MORE: "Desean más"
DIPLOREASON_TOO_MUCH_ANTAGONISM: "Acabarían con demasiado [antagonism|el]"
DIPLOREASON_ANTAGONISM: "[antagonism|eU]"
DIPLOREASON_WANT_SOMETHING_ELSE: "Quieren otra cosa"
DIPLOREASON_PEACEOFFER_WANT_SOMETHING_ELSE: "Quieren otra cosa"
DIPLOREASON_DEMANDS_MADE: "Los términos de la demanda"
DIPLOREASON_PEACEOFFER_DEMANDS_MADE: "Los términos de la demanda"
DIPLOREASON_WOULD_FRACTURE_RECIPIENT_TOO_MUCH: "Dejaría al destinatario demasiado fracturado"
DIPLOREASON_PEACEOFFER_WOULD_FRACTURE_RECIPIENT_TOO_MUCH: "Dejaría al destinatario demasiado fracturado"
DIPLOREASON_HERETICAL_SPOUSE: "[spouse|el] hereje"
DIPLOREASON_HEATHEN_SPOUSE: "[spouse|el] pagano"
DIPLOREASON_PROMISED_LAND: "Tierra prometida"
DIPLOREASON_BELONGS_TO_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "Pertenece a una [international_organization|e]"
DIPLOREASON_BELONGS_TO_HIGH_KINGSHIP: "Pertenece al [GetInternationalOrganizationType('high_kingship').GetName]"
DIPLOREASON_DIFFERENT_RELIGION_GROUP: "Diferente [religión_group|el]"
DIPLOREASON_CONQUER_DESIRE: "Deseo de conquista"
DIPLOREASON_PRODUCED_GOODS: "[goods|e] producidos:"
DIPLOREASON_PRICE_PERCENTAGE_OF_TREASURY_FUNDS: "[price|e] relativo al [gold_i] disponible"
DIPLOREASON_HISTORICAL_DECISION: "Decisión histórica"
DIPLOREASON_RULER_RELIGION: "Religión del gobernante"
DIPLOREASON_TARGET_RELIGION_PERCENTAGE: "Porcentaje de [SCOPE.sReligion('target').GetName|l] presente"
DIPLOREASON_OVERLORD_RELIGION: "Religión del [overlord|el]"
DIPLOREASON_TOTAL_ABILITY_COMPARED_TO_RULER: "[SCOPE.sCharacter('target').GetName]'s total abilities compared to [SCOPE.sCountry('recipient').GetGovernment.GetRuler.GetName]"
DIPLOREASON_GOVERNMENT_POWER: "Our [government_power|e]"
DIPLOREASON_THE_ENEMY_OF_MY_ENEMY: "Is the Enemy of their Enemies"
DIPLOREASON_DYNASTIC_POWER_IN_HRE: "[dynastic_power|e] in the [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetName]"
DIPLOMACY_MACROBUILDER_LATERAL_VIEW_TITLE: "Seleccionar acción diplomática"
DIPLOMACY_MACROBUILDER_LATERAL_VIEW_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar visibilidad de este tipo de acciones diplomáticas"
DIPLOMACY_MACROBUILDER_LATERAL_VIEW_SELECT_COUNTRY: "Seleccionar esta acción diplomática"
DIPLOMACY_ENABLED_WILL_ACCEPT: "Se ha activado y se aceptará"
DIPLOMACY_COUNTRIES_ENABLED_WILL_ACCEPT: "#T Acción diplomática#! Número de [countries|el] disponibles que aceptarán esta acción diplomática."
DIPLOMACY_WILL_ACCEPT: "Se aceptará"
DIPLOMACY_WILL_NOT_ACCEPT: "No se aceptará"
DIPLOMACY_PLAYER_ACTION_CLICK: "Haz clic para seleccionar un [country|el] para la siguiente acción: $ACTION$."
DIPLOMACY_NO_COUNTRIES: "@trigger_no! No hay [countries|el] entre los que elegir para esta acción diplomática."
RIVALS_SELECT_RIVAL: "Seleccionar [rival|el]"
RIVALS_SELECT_RIVAL_DESC: "$game_concept_rival_desc$"
RIVALS_SELECT_RIVAL_SPECIFIC_DESC: "Seleccionar [COUNTRY.GetName] como [rival|el]."
RIVALS_DONT_KNOW_THEM: "@trigger_fail! Aún no hemos descubierto la capital de [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_DONT_KNOW_US: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] aún no ha descubierto nuestra capital."
RIVALS_TOO_STRONG_FOR_US: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] es demasiado fuerte para nosotros."
RIVALS_TOO_STRONG_FOR_THEM: "@trigger_no! Somos demasiado fuertes para [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_OUT_OF_DIPLOMATIC_RANGE: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] no está dentro de nuestro [diplomatic_range|El]."
RIVALS_NO_UNION: "@trigger_no! Estamos en una [union|el] con [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_NO_DEPENDENCY: "@trigger_fail! Tenemos una relación de [SUBJECT_TYPE.GetName|l] con [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_NO_DEPENDENCY_CHAIN: "@trigger_fail! Tenemos una relación de [subject|el] con [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_NO_RELATION: "@trigger_fail! Tenemos una relación de [RELATION_TYPE.GetName|l] con [COUNTRY.GetName]."
RIVALS_NO_POP_BASED: "@trigger_no! Los países basados en comunidades no pueden ser rivales."
RIVALS_NO_GREAT_POWERS: "@trigger_no! Ambos somos [great_powers|el]."
RIVALS_OPEN_RIVAL: "Diplomacia abierta del [rival|el]"
RIVALS_OPEN_COUNTRY_RIVAL: "Abrir [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
RIVALS_GO_TO_RIVAL: "Ir al [rival|el]"
RIVALS_GO_TO_COUNTRY_RIVAL: "Ir a [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
RIVALS_REMOVE_RIVAL: "Eliminar [rival|el]"
RIVALS_REMOVE_RIVAL_SPECIFIC: "Eliminar [COUNTRY.GetName] como [rival|el] por $COST|R$."
RIVALS_ALREADY: "#T Rivalidad#! Ya es nuestro [rival|el]."
CAN_ENABLE_DEPENDENCY_ALREADY_SUBJECT: "Ya es súbdito"
CAN_ENABLE_DEPENDENCY_INVALID_SUBJECT_TYPE: "Tipo de súbdito no válido"
ENEMY_ALREADY: "#T Enemistad#! Es nuestro [enemy|el]."
NO_RIVALS_YET: "Aún no tenemos [rivals|el] seleccionados."
THEY_NO_RIVALS_YET: "Aún no han seleccionado a ningún [rival|el]."
RIVALS_NOT_OPTION: "@trigger_no! [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] no cumple las condiciones para convertirse en [rival|el]"
RIVALS_ADD_LEFT_CLICK: "Clic izquierdo para seleccionar [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como [rival|el]"
RIVALS_REMOVE_LEFT_CLICK: "Clic izquierdo para deseleccionar [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] como [rival|el]"
RIVALS_NO_POSITIVE_OPINION: "@trigger_no!Tenemos una [opinion|e] de $CURR|+=2$ de [COUNTRY.GetName], y debe ser inferior de $VAL|V$."
RIVALS_NOT_ENOUGH_RANK: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] tiene un [country_rank|el] superior al nuestro."
RIVALS_NOT_ENOUGH_POPS: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] tiene un 25 % más de [pops|el] que nosotros."
RIVALS_ANY_OF_THESE: "@trigger_no!Cualquiera de los siguientes:"
RIVALS_CAPITALS_NOT_CLOSE_ENOUGH: "@trigger_no!Nuestras capitales no están lo bastante cerca."
THEY_ARE_MONARCHY: "Es una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l]"
THEY_ARE_REPUBLIC: "Es una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l]"
THEY_ARE_THEOCRACY: "Es una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l]"
THEY_ARE_STEPPE_HORDE: "Es una [ShowGovernmentTypeName('steppe_horde')|l]"
THEY_ARE_TRIBE: "Es una [ShowGovernmentTypeName('tribe')|l]"
WE_ARE_MONARCHY: "Somos una [ShowGovernmentTypeName('monarchy')|l]"
WE_ARE_REPUBLIC: "Somos una [ShowGovernmentTypeName('republic')|l]"
WE_ARE_THEOCRACY: "Somos una [ShowGovernmentTypeName('theocracy')|l]"
WE_ARE_STEPPE_HORDE: "Somos una [ShowGovernmentTypeName('steppe_horde')|l]"
WE_ARE_TRIBE: "Somos una [ShowGovernmentTypeName('tribe')|l]"
THEIR_EXPECTED_ARMY_SIZE_COMPARISON: "El tamaño esperado de su [army|el] comparado con el nuestro"
OUR_EXPECTED_ARMY_SIZE_COMPARISON: "El tamaño esperado de nuestro [army|el] comparado con el suyo"
THEIR_EXPECTED_NAVY_SIZE_COMPARISON: "El tamaño esperado de su [navy|el] comparada con la nuestra"
OUR_EXPECTED_NAVY_SIZE_COMPARISON: "El tamaño esperado de nuestra [navy|el] comparada con la suya"
THEY_THREATENED_BY_RELIGIOUS_ENEMIES: "Están amenazados por infieles"
ALLY_WONT_ACCEPT_CALL: "No podemos llamar a un aliado que no aceptará la llamada."
ALLY_PROMISE_LAND: "Prometerles tierras en un acuerdo de paz"
ALLY_DOES_NOT_WANT_ANY_LAND: "No quieren tierras del líder enemigo."
ANTAGONISM_BASE: "Base: $VALUE|-=$"
ANTAGONISM_FROM_DEVELOPMENT: "De [development|el]: $VALUE|-=$"
ANTAGONISM_MODIFIER: "$NAME$: $MODIFIER|%-=$"
ANTAGONISM_MODIFIER_WITH_BREAKDOWN: "$NAME$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $MODIFIER|%-=$#!"
ANTAGONISM_ADDITIVE: "$NAME$: $VALUE|-=$"
ANTAGONISM_PENALTY_DOING_IT_TO_US: "Aquí nosotros somos las víctimas"
ANTAGONISM_PENALTY_SAME_OVERLORD_AS_TARGET: "El [country|el] víctima tiene el mismo [overlord|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_OVERLORD_OF_AGGRESSOR_AND_TARGET: "Somos el [overlord|el] tanto del [country|el] agresor como de la víctima"
SUBJECT_ANTAGONISM_REDUCTION: "El agresor es un [subject|el] y no controla sus propias acciones"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMECULTURE: "La [location|el] objetivo pertenece a la misma [culture|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMECULTUREGROUP: "La [location|el] objetivo pertenece al mismo [culture_group|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMERELIGION: "La [location|el] objetivo pertenece a la misma [religion|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_INFIDEL: "La [location|el] objetivo pertenece a un [religion_group|el] diferente al nuestro"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMERELIGION_GROUP: "La [location|el] objetivo pertenece al mismo [religion_group|e] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_OTHERRELIGION_GROUP: "La [location|el] objetivo pertenece a un [religion_group|el] diferente al nuestro"
ANTAGONISM_PENALTY_SAME_GOVERNMENT_TYPE: "El [country|el] víctima tiene el mismo [government_type|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_DIFFERENT_GOVERNMENT_TYPE: "El [country|el] víctima tiene un [government_type|el] diferente al nuestro"
ANTAGONISM_PENALTY_NOT_IN_MY_IO: "Interferir con [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMEDIALECT: "La [location|el] objetivo tiene el mismo [dialect|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMELANGUAGE: "La [location|el] objetivo tiene el mismo [language|el] que nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_SAMELANGUAGEFAMILY: "La [location|el] objetivo tiene la misma [language_family|el] que nosotros"
ANTAGONISM_MODIFIER_IO_LEADER_MODIFIER_POLICY: "El agresor es $NAME$ de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]"
ANTAGONISM_MODIFIER_DIPLOMATIC_REPUTATION: "[diplomatic_reputation|e] del agresor"
ANTAGONISM_BASE_MODIFIER_IN_WAR_TOGETHER: "El agresor está librando una [war|el] junto con nosotros"
ANTAGONISM_BASE_MODIFIER_DISTANCE: "Distancia de la [location|el] objetivo desde nuestras fronteras"
ANTAGONISM_SPY_NETWORK: "[spy_network|e] del agresor en [COUNTRY.GetName]"
ANTAGONISM_ALREADY_CORE: "La [location|el] objetivo es un [core|el] del agresor"
ANTAGONISM_PENALTY_GPS: "[great_power_score|eU] de [Country.GetName]"
ANTAGONISM_PENALTY_GPS_DIFFERENCE: "Diferencia en [great_power_score|el] entre el agresor y nosotros"
ANTAGONISM_PENALTY_ANTAGONISEE_IS_SUBJECT_OF_ANTAGONISER: "[subject|e] del agresor"
ANTAGONISM_PENALTY_PRE_EXISTING_ANTAGONISM_MODIFIER: "Nivel actual de [antagonism|el] que sentimos hacia [COUNTRY.GetName]"
ANTAGONISM_PENALTY_POWER_PROJECTION: "Diferencia de [power_projection|el] con [COUNTRY.GetName]"
ANTAGONISM_FROM_ADM_EFF: "[legislative_efficiency|e] del agresor"
ANTAGONISM_DIFFERENT_SOCIETAL_VALUES: "[societal_values|eU] diferentes a los de [COUNTRY.GetName]"
ANTAGONISM_SAMECULTURE: "Misma [culture|el]:"
ANTAGONISM_SAMECULTUREGROUP: "Mismo [culture_group|el]"
ANTAGONISM_DIFFERENT_CULTUREGROUP: "[culture_group|eU] extranjero"
ANTAGONISM_SAMERELIGION: "Misma [religion|el]"
ANTAGONISM_SAMERELIGION_GROUP: "Mismo [religion_group|el]"
ANTAGONISM_OTHERRELIGION_GROUP: "Diferente [religion_group|el]"
ANTAGONISM_SAME_GOVERNMENT_TYPE: "Mismo [government_type|el]"
ANTAGONISM_DIFFERENT_GOVERNMENT_TYPE: "Diferente [government_type|el]"
ANTAGONISM_REVOLUTION: "En una revolución"
ANTAGONISM_SAMEDIALECT: "Habla el mismo [dialect|el]"
ANTAGONISM_SAMELANGUAGE: "Habla el mismo [language|el]"
ANTAGONISM_SAMELANGUAGEFAMILY: "Misma [language_family|el]"
ANTAGONISM_FOREIGN_LANGUAGE: "[language_family|e] extranjera"
CALL_TO_WAR_DISLOYAL_SUBJECT: "No se puede convocar a [COUNTRY.GetName] porque ha demostrado ser desleal."
CALL_TO_WAR_ALREADY_DECLINED: "No se puede convocar a [COUNTRY.GetName] porque ya han rechazado un llamamiento a la guerra."
#Uc Bey
OFFER_uc_bey_TOOLTIP_HEADER: "Exigir que [TARGET_COUNTRY.GetName] se convierta en $uc_bey$"
OFFER_uc_bey_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Exigir que un [country|el] se convierta en $uc_bey$"
REQUEST_uc_bey_TOOLTIP_HEADER: "Solicitar convertirnos en $uc_bey$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REQUEST_uc_bey_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Solicitar convertirnos en $uc_bey$ de otro [country|el]"
CANCEL_uc_bey_TOOLTIP_HEADER: "Cancelar el estatus de $uc_bey$ de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
CANCEL_uc_bey_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Cancelar el estatus de $uc_bey$ de un [country|el]"
BREAK_uc_bey_TOOLTIP_HEADER: "Rechazar ser el [subject|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
BREAK_uc_bey_TOOLTIP_HEADER_NO_TARGET: "Rechazar ser el [subject|el] de un [country|el]"
OFFER_uc_beyTITLE: "Exigir el estatus de $uc_bey$"
REQUEST_uc_beyTITLE: "Solicitar el estatus de $uc_bey$"
CANCEL_uc_beyTITLE: "Cancelar el estatus de $uc_bey$"
BREAK_uc_beyTITLE: "Cancelar el estatus de $uc_bey$"
OFFER_uc_bey_CATEGORY: "CATEGORY_SUBJECT_ACTIONS"
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OFFER_uc_bey_NEWDESC: "¿Queremos exigir que [COUNTRY.GetName] se convierta en nuestro $uc_bey$? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
REQUEST_uc_bey_NEWDESC: "¿Queremos solicitar que nos convirtamos en un $uc_bey$ de [COUNTRY.GetName]? Esto tendrá el siguiente efecto:\n$INFO$"
CANCEL_uc_bey_NEWDESC: "¿Queremos finalizar el estatus de $uc_bey$ de [COUNTRY.GetName]?"
BREAK_uc_bey_NEWDESC: "¿Queremos dejar de ser una $uc_bey$ de [COUNTRY.GetName]?\nEsto empeorará nuestras relaciones y les dará un [casus_belli|el] contra nosotros."
OFFER_uc_bey_DESC: "Sugerir que se convierta en $uc_bey$, y así le ofreceremos nuestra protección."
REQUEST_uc_bey_DESC: "Sugerir que nos convirtamos en su $uc_bey$ para que así nos protejan."
CANCEL_uc_bey_DESC: "Fin del estatus de $uc_bey$."
BREAK_uc_bey_DESC: "Dejar de ser $uc_bey$."
OFFER_uc_bey_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] exige que nos convirtamos en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
REQUEST_uc_bey_REQDESC: "[COUNTRY.GetName] solicita convertirse en [SUBJECT_TYPE.GetName|l]"
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OFFER_uc_bey_TOO_LOW: "@trigger_no! Para que [COUNTRY.GetLongName|l] se convierta en $uc_bey$, su opinión sobre nosotros debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
REQUEST_uc_bey_TOO_LOW: "@trigger_no! Para convertirnos en $uc_bey$, nuestra opinión sobre [COUNTRY.GetLongName|l] debe ser al menos de $NEED|Y$, y ahora mismo solo es de $VAL|Y0$."
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COST_OF_RELATION: "Coste de la relación"
REASONS_TO_KEEP_RELATION_TT: "#T Motivos para mantener#!"