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2025-12-21 09:24:13 +01:00

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l_spanish:
TAB_TOOLTIP_HINTS_TITLE: "Consejos"
TAB_TOOLTIP_HINTS: "#T Consejos#!\nEste panel contiene consejos adaptados a tu posición actual en el juego."
OPEN_HINTS: "Abrir consejos"
OPEN_HINT: "Abrir consejo"
EXPAND_HINT: "Haz clic para ampliar el consejo"
COLLAPSE_HINT: "Haz clic para contraer el consejo"
EMPTY_HINT_SCREEN_TEXT: "¡Nuestra nación marcha sobre ruedas y no tenemos ningún consejo que darte!"
OPEN_HINT_TEXT: "Ver consejo @hint!"
ALERT_HINT: "Abrir con consejo"
ALERT_ADVANCES_HINT: "Abrir panel de avances con consejos"
HINT_TITLE: "Consejo @hint!"
RECOMMENDED_ACTIONS_TITLE: "@hint! Acciones recomendadas:"
SCRIPTABLE_HINT_DEFINITION_TEXT: "$MAIN_HINT$ $CONTEXT_HINT$"
HINT_DIVIDER: "\n\n---\n\n"
HINT_SORT_BY_PRIORITY: "Ordenar por prioridad"
hint_advisor_salute_diplomatic: "\n«Saludos, alteza. Soy [Player.GetGovernment.CalcBestRepresentativeForPlaystyle('diplomatic').GetName] y os daré consejos políticos como vuestro humilde sirviente»."
hint_advisor_salute_administrative: "\n«Os habla [Player.GetGovernment.CalcBestRepresentativeForPlaystyle('administrative').GetName], vuestro leal sirviente, para proporcionaros ayuda con todo lo que tiene que ver con la economía»."
hint_advisor_salute_military: "\n«Me llamo [Player.GetGovernment.CalcBestRepresentativeForPlaystyle('military').GetName] y me especializo en cuestiones miliares. Estoy a vuestro servicio»."
# Hints
HINTS_AND_SUGGESTIONS: "Consejos y sugerencias"
MANPOWER_HINT: "¡Hay poca soldadesca!"
manpower_topbar_hint: "Conseguimos más [manpower|el] al construir cierto tipo de [buildings|el]."
MANPOWER_HINT_EXTRA: "Podemos construir los siguientes edificios para conseguir más [manpower|el]:"
MANPOWER_HINT_NONE: "Por desgracia, no hay edificios que podamos construir que nos proporcionen más soldadesca."
MANPOWER_HINT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$[BUILDING_TYPE.GetName]"
SAILORS_HINT: "¡Hay pocos marineros!"
sailors_topbar_hint: "Conseguimos más [sailors|el] al construir cierto tipo de [buildings|el] en [locations|el] costeras."
SAILOR_HINT_EXTRA: "Podemos construir los siguientes edificios para conseguir más [sailors|el]."
SAILOR_HINT_NONE: "Por desgracia, no hay edificios que podamos construir que nos proporcionen más marineros."
SAILOR_HINT_BUILDING: "$BULLET_WITH_TAB$[BUILDING_TYPE.GetName]"
INVALID_MODIFIER_TYPE: "Buscando tipo de modificador no válido..."
EMPTY_RESEARCH_HINT: "¡Podemos seleccionar una investigación!"
empty_research_topbar_hint: "@trigger_no! Una [research|el] activa no tiene contraprestraciones y evita que perdamos un progreso que podríamos estar realizando."
NO_BUILDINGS_WITH_MODIFIER: "Nada"
GOLD_HINT: "¡Tenemos déficit!"
gold_topbar_hint: "Si tenemos déficit, podemos reducir los [expenses|el], aumentar los [taxes|el] o [mint|el] más monedas. Si nos quedamos sin [gold|el], nos veremos obligados a pedir [loans|el], lo que podría llevarnos a la [bankrupt|el]."
STABILITY_HINT: "¡Nuestro país es inestable!"
stability_topbar_hint: "Estas acciones aumentan la estabilidad:\n$BULLET_WITH_TAB$Incrementar la cantidad de [ShowPopTypeName('clergy')|l] de fe [GetPlayer.GetReligion.GetAdjective|l].\n$BULLET_WITH_TAB$Invertir más [budget|el] en estabilidad.\n$BULLET_WITH_TAB$Ordenar al [cabinet|el] la acción [ShowCabinetActionName('stabilize_country')]."
LEGITIMACY_HINT: "¡[Localize( GetPlayer.GetGovernment.GetGovernmentType.GetPowerKey )] está en niveles bajos!"
legitimacy_topbar_hint: "Hay varias formas de abordarlo:\n$BULLET_WITH_TAB$Asignar más [budget|el] para el [court_maintenance|el].\n$BULLET_WITH_TAB$Ordenar al [cabinet|el] la acción [ShowCabinetActionName('strengthen_government')]."
devotion_topbar_hint: "$legitimacy_topbar_hint$"
republican_tradition_topbar_hint: "$legitimacy_topbar_hint$"
horde_unity_topbar_hint: "$legitimacy_topbar_hint$"
tribal_cohesion_topbar_hint: "$legitimacy_topbar_hint$"
GOLD_VIEW_HINT: "Ver consejo sobre el déficit"
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hint_in_deficit: "Balance negativo"
hint_in_deficit_hint_text: "$hint_in_deficit_hint_text_1$\n\n$hint_in_deficit_hint_text_2$\n\n$hint_in_deficit_hint_text_3$"
hint_in_deficit_hint_text_1: "Tenemos un balance negativo. Si no nos andamos con cuidado, podríamos endeudarnos o incluso entrar en bancarrota."
hint_in_deficit_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! En @economy_panel![Link('finances', '', 'lateralview_economy_entry_name')] aparecen nuestros [incomes|el] y [expenses|l]. Mueve los controles deslizantes para elevar los [taxes|el] o reducir costes.\n@arrow_bonus_tier_2! Debemos asegurarnos de que todos los [buildings|el] sean rentables. Si podemos mantenerlos, es aconsejable construir más. Puedes hacerlo en @production_panel![Link('production', '', 'lateralview_production_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_2! Los [estates|el] también pueden proporcionar ganancias significativas a corto o largo plazo. Ojo, que pueden ostentar gran poder político, de modo que resulta arriesgado depender demasiado de ellos. Los estamentos aparecen en @government_panel![Link('government', 'tabcontent = estates', 'lateralview_government_entry_name')]\n@arrow_bonus_tier_1! Los [trades|el] rentables suponen otra fuente estupenda de ingresos. Las rutas comerciales existentes y las potenciales aparecen en @economy_panel![Link('trade', '', 'lateralview_trade_entry_name')]."
hint_in_deficit_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las [laws|el], las [reforms|el] y la [diplomacy|el], entre otras opciones, también pueden resolver un balance negativo."
hint_in_deficit_military: "«La guerra puede ser costosa a corto plazo, pero, si tenemos éxito, podemos hacer pagar a nuestros enemigos. La conquista de territorios puede proporcionar ganancias a largo plazo, mientras que la extorsión a nuestros enemigos supone riqueza a corto plazo»."
hint_in_deficit_explorer: "«Sin duda, las tierras desconocidas están repletas de riquezas que hay que desarrollar y saquear»."
hint_in_deficit_administrative: "«El dominio sobre nuestros mercados nacionales sería un buen modo de desarrollar la riqueza. Y, si somos ambiciosos, las bases establecidas en mercados extranjeros pueden impulsar aún más el crecimiento»."
hint_in_deficit_diplomatic: "«Como dice el refrán, hay que gastar dinero para ganar dinero. Que los edificios y las comunidades sean rentables es la mejor manera de enderezar el barco»."
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hint_cultural_capacity: "Capacidad cultural excedida"
hint_cultural_capacity_hint_text: "$hint_cultural_capacity_hint_text_1$\n\n$hint_cultural_capacity_hint_text_2$\n\n$hint_cultural_capacity_hint_text_3$"
hint_cultural_capacity_hint_text_1: "Aunque el multiculturalismo puede ofrecer muchos beneficios, las naciones que no están preparadas para las cargas administrativas y que carecen de [cultural_capacity|el] sufren penalizaciones. La [pop|el] de [culture|el] distinta de nuestra [primary_culture|el] suele comenzar como [non_accepted_culture_short|el], aunque puede convertirse en [tolerated_culture_short|el] o [accepted_culture_short|el]..., a cambio de dinero."
hint_cultural_capacity_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Es aconsejable degradar a una cultura con menos importancia estratégica para reducir los costes.\n@arrow_bonus_tier_2! Hay distintas fuentes de [ShowModifierTypeName('cultures_capacity')|l], normalmente en [government_reforms|el] y [advances|el]."
hint_cultural_capacity_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! La [assimilation|el] también ayuda a reducir la cantidad de culturas de un país."
hint_cultural_capacity_military: "«Es vital aprovechar al máximo nuestras culturas para generar tradición e influencia culturales, lo que nos da ventaja en caso de conflicto cultural. Si aumentamos los derechos de las culturas extranjeras, también recibiremos más levas y soldados»."
hint_cultural_capacity_administrative: "«Nuestra cultura puede expresarse también mediante las maravillosas obras de los artistas de nuestra nación. A fin de cuentas, ¿qué es una nación sino la suma de su influencia en el mundo?»."
hint_cultural_capacity_diplomatic: "«Con el tiempo, podríamos asimilar culturas extranjeras para acercarlas a la cultura principal de [GetPlayer.GetNameWithNoTooltip]. ¿Quiénes no querrían ser [GetPlayer.GetCulture.GetNameWithNoTooltip|l]?»."
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hint_unhappy_estates: "Estamentos descontentos"
hint_unhappy_estates_hint_text: "$hint_unhappy_estates_hint_text_1$\n\n$hint_unhappy_estates_hint_text_2$\n\n$hint_unhappy_estates_hint_text_3$"
hint_unhappy_estates_hint_text_1: "Mantener a los [estates_with_icon|el] satisfechos es parte importante del día a día del Gobierno. Juntos, suman una parte significativa del poder económico y militar del país.\n\nCada [estate|l] desleal aplicará penalizaciones a tu [country|l] y hará que sea muy probable que las [pops_with_icon|el] que lo forman se unan a [rebellions_with_icon|el]."
hint_unhappy_estates_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! La producción y la [estate_satisfaction_short|el] pueden gestionarse concediendo y revocando privilegios en @government_panel![Link('government', 'tabcontent = estates', 'lateralview_government_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_2! Las subidas y bajadas de impuestos en @economy_panel![Link('finances', '', 'lateralview_economy_entry_name')] también repercuten en su satisfacción."
hint_unhappy_estates_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! El [parliament|e] también sirve para gestionar la [estate_satisfaction|el].\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de los [rebel_movements_with_icon|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_rebels_growing', 'Consejos sobre rebeldes')]."
hint_unhappy_estates_administrative: "«Los estamentos son vitales para forjar un imperio comercial próspero. Sí, tal vez requiera renunciar a cierta autoridad a largo plazo, pero pensemos en la economía»."
hint_unhappy_estates_diplomatic: "«Los estamentos podrían opinar sobre asuntos diplomáticos. Tal vez merezca la pena saber qué valoración hacen de una potencia extranjera al evaluar alianzas o pactos»."
hint_unhappy_estates_military: "«Los estamentos proporcionan levas esenciales para la expansión. Si no los mantenemos de nuestro lado, podemos vernos sin reclutas cuando más los necesitemos»."
ESTATE_CONTEXT_TEXT: "En tu país, hay descontento entre el estamento $LIST$.\n\n$TEXT$"
HINT_UNHAPPY_ESTATE: "[ESTATE.GetName]"
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hint_manpower: "Soldadesca"
hint_manpower_hint_text: "$hint_manpower_hint_text_1$\n\n$hint_manpower_hint_text_2$\n\n$hint_manpower_hint_text_3$"
hint_manpower_hint_text_1: "La [manpower|el] es nuestra reserva de hombres listos para ser reclutados como [regulars|el] de los [armies|el]. Los regulares son muy superiores a las [levies|el] en [battle|el], pero resultan caros y no cualquier [country|el] se los puede permitir al comienzo del juego."
hint_manpower_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Si dependemos de los [regulars|l] para librar la guerra, el hecho de tener poca [manpower|l] limita drásticamente nuestra capacidad para reponer los [armies|el], así que no es conveniente declarar la [war|el] cuando hay poca soldadesca.\n@arrow_bonus_tier_2! Si nos quedamos sin soldadesca durante la guerra, pensemos en hacer un mayor uso de las [levies|el], contratar [mercenaries|el] o incluso pedir la [peace|el]."
hint_manpower_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos desarrollar la soldadesca máxima de la nación y la disposición de reclutar un ejército permanente con diversos [buildings|el].\n@hint! Los [estate_privileges|el] y las [laws|el] también pueden influir en nuestro potencial para recibir soldadesca."
hint_manpower_diplomatic: "«Un ejército permanente y de élite, dirigido por buenos hombres y muchachos [GetPlayer.GetAdjectiveWithNoTooltip|l], es seguramente la fuerza de combate más efectiva que puede haber»."
hint_manpower_military: "«Para conquistar territorios, debemos aprovechar todas las herramientas a nuestra disposición. Una fuerza militar de gran alcance debería utilizar mercenarios, levas y un ejército permanente»."
hint_manpower_administrative: "«Cada soldado que muere en el campo de batalla es un trabajador menos para cultivar los campos. La guerra es onerosa»."
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hint_low_stability: "Estabilidad baja"
hint_low_stability_hint_text: "$hint_low_stability_hint_text_1$\n\n$hint_low_stability_hint_text_2$\n\n$hint_low_stability_hint_text_3$"
hint_low_stability_hint_text_1: "Si la [stability|el] es baja, corremos un riesgo creciente de que las [pops|el] se unan a una [rebellion|el], de que el descontento de un [estate|el] provoque una [civil_war|el] y de que se produzca un estado de confusión general en la nación."
stability_raise_actions: "@arrow_bonus_tier_3! Invertirmás [budget|el] en estabilidad.\n@arrow_bonus_tier_2! Ordenar al [cabinet|el] la acción [ShowCabinetActionName('stabilize_country')]\n@arrow_bonus_tier_1! Incrementar la cantidad de [ShowPopTypeName('clergy')|l] de fe [GetPlayer.GetReligion.GetAdjective|l]."
hint_low_stability_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n$stability_raise_actions$"
hint_low_stability_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Hay otras fuentes de estabilidad, como los [advances|el] y las [policies|el].\n@hint! Recuerda también que se pierde estabilidad al realizar algunas acciones importantes, como declarar [wars|el] sin un [casus_belli|el] apropiado o cambiar una [law|el]."
hint_low_stability_administrative: "«Una nación con gran estabilidad es, por supuesto, una nación próspera. Cuando las cosechas son abundantes, también lo es el flujo de riqueza a nuestras arcas»."
hint_low_stability_military: "«Una nación no puede ejercer el dominio de forma segura sin primero tener pacificada su población. Al pueblo llano le encantan los aperos de labranza...»"
hint_low_stability_diplomatic: "«Nuestros vecinos nos comenzarán a mirar con desprecio si sumimos el país en la ruina. Quizá podamos hacer algo al respecto...»."
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hint_very_low_stability: "Estabilidad muy baja"
hint_very_low_stability_hint_text: "$hint_very_low_stability_hint_text_1$\n\n$hint_very_low_stability_hint_text_2$\n\n$hint_very_low_stability_hint_text_3$"
hint_very_low_stability_hint_text_1: "Nuestra [stability|el] es extremadamente baja y corremos un gran riesgo de que las [pops|el] se unan a una [rebellion|el], de que el descontento de un [estate|el] provoque una [civil_war|el] y de que los enemigos aprovechen esta debilidad para atacarnos."
hint_very_low_stability_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Deberíamos aumentar la estabilidad lo antes posible. Para ello, no declararemos más [wars|el] o llevemos a cabo otras acciones que la reduzcan.\n$stability_raise_actions$"
hint_very_low_stability_hint_text_3: "$hint_low_stability_hint_text_3$"
hint_very_low_stability_administrative: "«¿Cómo vamos a hacer negocios en una economía así? Que alguien nos ayude con los presupuestos, el ganado se muere de hambre»."
hint_very_low_stability_military: "«Cualquier enemigo de [GetPlayer.GetNameWithNoTooltip] estará encantado con la debilidad que mostramos. Cabe esperar que nuestros rivales y enemigos empiecen a conspirar contra nosotros»."
hint_very_low_stability_diplomatic: "«Mientras las naciones que viven un período de alta estabilidad experimentan una movilidad social excelente, parece que nosotros hemos inventado una suerte de desmovilización social»."
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hint_low_legitimacy: "Baja legitimidad"
hint_low_legitimacy_hint_text: "$hint_low_legitimacy_hint_text_1$\n\n$hint_low_legitimacy_hint_text_2$\n\n$hint_low_legitimacy_hint_text_3$"
hint_low_legitimacy_hint_text_1: "La [legitimacy|el] representa la visión que el mundo tiene del derecho a gobernar de quien es [GetPlayer.GetGovernment.GetRulerTitle|l]. Si es demasiado baja, no solo perderemos cualesquiera beneficios del [crown_power|el] y la probabilidad reducida de [rebellion|el], sino que la [righteousness|el] y la satisfacción de los [estates|el] comenzarán a sufrir penalizaciones."
hint_low_legitimacy_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos mantener la legitimidad lo más alta posible para minimizar cualquier posible penalización.\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos el [court_maintenance|el] para mantener alta la [legitimacy|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También hay otras fuentes de [legitimacy|el], como los [advances|el] y las [policies|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Elijamos la [cabinet_action_with_icon|el] llamada [ShowCabinetActionName('strengthen_government')]."
hint_low_legitimacy_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Como casi todos los valores importantes, se tarda tiempo en crear una imagen favorable de nuestra [dynasty|el], así que hay que pensar a largo plazo."
hint_low_legitimacy_administrative: "«Todo aquel que consulte los registros de nuestro linaje y la magnificencia de nuestra corte será incapaz de negar nuestro derecho a gobernar»."
hint_low_legitimacy_military: "«¿Cómo podemos esperar que nuestros ejércitos infundan temor si nuestros propios soldados dudan de nuestro liderazgo?»."
hint_low_legitimacy_diplomatic: "«A veces, la fuerza interior puede provenir de cómo nos perciben los demás, y nuestros aliados también pueden ayudarnos en los momentos difíciles»."
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hint_low_republican_tradition: "Baja tradición republicana"
hint_low_republican_tradition_hint_text: "$hint_low_republican_tradition_hint_text_1$\n\n$hint_low_republican_tradition_hint_text_2$\n\n$hint_low_republican_tradition_hint_text_3$"
hint_low_republican_tradition_hint_text_1: "La [republican_tradition|el] representa la base de republicanismo en [GetPlayer.GetGovernment.GetGovernmentType.GetName|l]. Si es demasiado baja, no solo perderemos los beneficios de la [legislative_efficiency|El] y la probabilidad reducida de [rebellion|el], sino que comenzaremos a sufrir graves penalizaciones al coste de aumentar la [stability|el]."
hint_low_republican_tradition_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos mantener la tradición lo más alta posible para minimizar cualquier posible penalización.\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos el [court_maintenance|el] para mantener alta la [republican_tradition|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También hay otras fuentes de [republican_tradition|el], como los [advances|el] y las [policies|el].\n@arrow_bonus_tier_1! El hecho de cambiar de [ruler|el] durante unas [election|el] también mantiene alta la [republican_tradition|el]."
hint_low_republican_tradition_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Como casi todos los valores importantes, enseñar a la población los valores del republicanismo resulta una empresa a largo plazo, así que actuemos en consecuencia."
hint_low_republican_tradition_administrative: "«Las elecciones son un proceso natural de toda república saludable»."
hint_low_republican_tradition_military: "«Ni siquiera los mercenarios estarán dispuestos a luchar por nosotros si parecemos tiranos»."
hint_low_republican_tradition_diplomatic: "«Ninguna nación que se enorgullezca de su fortaleza se alineará voluntariamente con un país que desprecie de forma descarada los principios de su fundación»."
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hint_low_devotion: "Devoción baja"
hint_low_devotion_hint_text: "$hint_low_devotion_hint_text_1$\n\n$hint_low_devotion_hint_text_2$\n\n$hint_low_devotion_hint_text_3$"
hint_low_devotion_hint_text_1: "$game_concept_devotion_desc$ Si es demasiado baja, no solo perderemos los beneficios de la [religious_influence|el] y la probabilidad reducida de [rebellion|el], sino que la satisfacción de los [estates|el] comenzará a sufrir penalizaciones."
hint_low_devotion_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos mantener la devoción lo más alta posible para minimizar cualquier posible penalización.\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos el [court_maintenance|el] para mantener alta la [devotion|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También hay otras fuentes de [devotion|el], como los [advances|el] y las [policies|el]."
hint_low_devotion_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Como casi todos los valores importantes, no se promueve el fervor religioso de la noche a la mañana, así que pensemos a largo plazo."
hint_low_devotion_administrative: "«No basta con representar la fe y hacernos pasar por sus defensores, también debemos dar la imagen adecuada»."
hint_low_devotion_military: "«Si nuestros ejércitos han de representar la espada y el escudo de los fieles, debemos ser el faro por el que luchan»."
hint_low_devotion_diplomatic: "«Nuestro objetivo debería ser difundir nuestra fe tanto y tan lejos como sea posible, pero nadie estará dispuesto a creer nuestras palabras si no demostramos ser piadosos»."
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hint_low_horde_unity: "Baja unidad de la horda"
hint_low_horde_unity_hint_text: "$hint_low_horde_unity_hint_text_1$\n\n$hint_low_horde_unity_hint_text_2$\n\n$hint_low_horde_unity_hint_text_3$"
hint_low_horde_unity_hint_text_1: "$game_concept_horde_unity_desc$"
hint_low_horde_unity_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Hacer huir a los enemigos es, de lejos, el método más efectivo para unificar a la horda.\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos el [court_maintenance|el] para mantener alta la [horde_unity|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También hay otras fuentes de [horde_unity|el], como los [advances|el] y las [policies|el]."
hint_low_horde_unity_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Puede haber consecuencias devastadoras si la unidad es demasiado baja, conque es mejor evitarlo."
hint_low_horde_unity_administrative: "«Como dicen los grandes estrategas, divide y vencerás. Si no estamos unidos, seremos nosotros los vencidos»."
hint_low_horde_unity_military: "«Como dice el refrán, las buenas cosas llegan a quienes se las arrebatan a los débiles. ¡El poder nos une y nos mantendrá unidos!»."
hint_low_horde_unity_diplomatic: "«Nuestra fuerza en combate se ve afectada directamente por nuestra unión como tribu. El éxito en la guerra y la conquista es una profecía autocumplida»."
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hint_low_tribal_cohesion: "Baja cohesión tribal"
hint_low_tribal_cohesion_hint_text: "$hint_low_tribal_cohesion_hint_text_1$\n\n$hint_low_tribal_cohesion_hint_text_2$\n\n$hint_low_tribal_cohesion_hint_text_3$"
hint_low_tribal_cohesion_hint_text_1: "$game_concept_tribal_cohesion_desc$ A diferencia de otros [government_types|el], los Gobiernos tribales se benefician de un tamaño de leva significativamente mayor a medida que aumenta la cohesión. Si queremos tomar decisiones militares efectivas, necesitamos la colaboración de las tribus."
hint_low_tribal_cohesion_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos el [court_maintenance|el] para mantener alta la [tribal_cohesion|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También hay otras fuentes de [tribal_cohesion|el], como los [advances|el] y las [policies|el]."
hint_low_tribal_cohesion_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Puede haber consecuencias devastadoras si la cohesión es demasiado baja, conque es mejor evitarlo."
hint_low_tribal_cohesion_administrative: "«Si no le echamos cuentas, la cohesión se reducirá. Dirigir un país requiere ojo clínico»."
hint_low_tribal_cohesion_military: "«La mala cohesión tribal nos debilita, y la debilidad nos fractura aún más. No sigamos por ese camino o podemos terminar conquistados y esclavizados»."
hint_low_tribal_cohesion_diplomatic: "«Los estamentos están tan arraigados en los asuntos de un país que casi cualquier acción que tomemos puede tener consecuencias. La estrategia requiere una planificación a largo plazo»."
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hint_war_exhaustion: "Alto agotamiento bélico"
hint_war_exhaustion_hint_text: "$hint_war_exhaustion_hint_text_1$\n\n$hint_war_exhaustion_hint_text_2$\n\n$hint_war_exhaustion_hint_text_3$"
hint_war_exhaustion_hint_text_1: "El [war_exhaustion|el] representa el hastío general que siente nuestra población por estar en guerra. Los niveles altos de agotamiento bélico pueden ser extremadamente peligrosos para cualquier país. A medida que su valor aumenta, se reducen la eficacia en combate del [army|el] y las [levies|el] y el crecimiento de las [pops|el], cosa que puede arruinar a la economía."
hint_war_exhaustion_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! El método más efectivo y garantizado es vivir en paz.\n@arrow_bonus_tier_2! Algunas [laws|el] y [estate_privileges|el] pueden ayudar a reducir el agotamiento bélico con el tiempo."
hint_war_exhaustion_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Debemos planificar nuestras conquistas y no declarar ninguna [war|el] si el agotamiento bélico ya es elevado."
hint_war_exhaustion_administrative: "«Las guerras decisivas pueden reportar beneficios, pero una población cansada de luchar es mal asunto. La producción se reduce, el consumo disminuye... ¡En definitiva, todo va a peor!»."
hint_war_exhaustion_military: "«El cansancio bélico puede ser peligroso, pero es resultado, principalmente, de una mala táctica. Las cuantiosas bajas y las derrotas significativas hacen que el pueblo se vuelva en nuestra contra»."
hint_war_exhaustion_diplomatic: "«Perder una guerra nunca es bueno, pero sufrir una amarga derrota también puede sembrar ánimo de venganza. El revanchismo es un poderoso opiáceo»."
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hint_low_sailors: "Marineros"
hint_low_sailors_hint_text: "$hint_low_sailors_hint_text_1$\n\n$hint_low_sailors_hint_text_2$\n\n$hint_low_sailors_hint_text_3$"
hint_low_sailors_hint_text_1: "$game_concept_sailors_desc$"
hint_low_sailors_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Si dependemos de los [ships|el] para librar la guerra, el hecho de tener pocos marineros limita drásticamente nuestra capacidad para reponer las [navies|el], así que no es conveniente declarar la [war|el] cuando hay pocos marineros.\n@arrow_bonus_tier_2! Las [explorations|el] también requieren marineros, de modo que hay que planificarlas en consecuencia."
hint_low_sailors_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos desarrollar la producción de marineros de la nación con distintos [buildings|el].\n@hint! Los [estate_privileges|el] y las [laws|el] también pueden influir en nuestro potencial para generar marineros."
hint_low_sailors_administrative: "«Quien controla el mar, controla la riqueza del mundo. Una fuerte tradición naval va de la mano del dominio comercial»."
hint_low_sailors_military: "«Una armada fuerte y con buenos marineros permite explotar tanto las tierras lejanas como las propias. Incluso los soldados que sirven en ultramar se benefician de unas líneas de suministro protegidas»."
hint_low_sailors_diplomatic: "«Los edificios navales suelen ofrecer un beneficio directo al potencial comercial. Cabe considerar las sinergias entre estos dominios»."
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hint_low_diplomats: "Pocos diplomáticos"
hint_low_diplomats_hint_text: "$hint_low_diplomats_hint_text_1$\n\n$hint_low_diplomats_hint_text_2$\n\n$hint_low_diplomats_hint_text_3$"
hint_low_diplomats_hint_text_1: "Necesitamos [diplomats|el] para gestionar las relaciones con otros países. Muchas acciones, como la mejora de relaciones, nos cuestan diplomáticos a lo largo del tiempo, mientras que las acciones puntuales suelen tener un coste fijo."
hint_low_diplomats_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Al cancelar la mejora de relaciones con algunos países, liberaremos diplomáticos, si no tenemos bastantes.\n@arrow_bonus_tier_2! También podemos conseguir más diplomáticos de otras fuentes, como los [advances|el]."
hint_low_diplomats_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Aunque es bueno mantener una reserva de diplomáticos para acciones oportunistas, también resulta vital planificar su generación a largo plazo."
hint_low_diplomats_administrative: "«Para que un imperio sea rentable, es clave mantener buenas relaciones. Con toda seguridad, a la amistad con los vecinos le sigue un mayor acceso a un mayor número de mercados»."
hint_low_diplomats_military: "«Los diplomáticos también sirven para reafirmar nuestro dominio sobre países débiles. Ya sea por amistad o amenaza, cuanto más fuertes somos, más probable es que los demás se sometan»."
hint_low_diplomats_diplomatic: "«La reforma y el avance del Gobierno son una forma infalible de mejorar nuestra capacidad diplomática. Por supuesto, algunas culturas son más hábiles que otras en el arte de la persuasión»."
LOW_DIPLOMATS_HINT: "¡Pocos diplomáticos!"
### Low Food in Market
hint_low_food_in_market: "Poca comida en el mercado"
hint_low_food_in_market_hint_text: "$hint_low_food_in_market_hint_text_1$\n\n$hint_low_food_in_market_hint_text_2$\n\n$hint_low_food_in_market_hint_text_3$"
hint_low_food_in_market_hint_text_1: "Los mercados necesitan tener almacenada [food|el] de sobra para proveer a las [provinces|el] que la requieren. Sin esto, las ubicaciones de dichas provincias pueden sufrir [starving|el]."
hint_low_food_in_market_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Mejoremos las [rgo|e] que producen comida para aumentar la oferta.\n@arrow_bonus_tier_2! Podemos [importing|el] comida estableciendo [trades|el] de [goods|el] que produzcan alimentos."
hint_low_food_in_market_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Si reducimos la cantidad de [buildings|el] de una [location|el], las [pops|el] volverán a la [subsistence_agriculture|el]."
HINT_MARKET_ENTRY: "[MARKET.GetName]"
HINT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING_TYPE.GetName]"
LOW_FOOD_CAP_TEXT: "[SelectLocalization( StringIsEmpty( GetListOfAvailableBuildingsWithModifier('merchant_capacity_from_building') ), Localize('LOW_FOOD_NO'), Localize( 'LOW_FOOD_YES' ) )]"
LOW_FOOD_YES: "\n@arrow_bonus_tier_1! Si tenemos [merchant_capacity|el], podemos importar comida de otro mercado que tenga excedentes.\n\nSi carecemos de capacidad, el hecho de construir un edificio de tipo [GetListOfAvailableBuildingsWithModifier('merchant_capacity_from_building')|l] puede aumentar nuestro potencial comercial."
LOW_FOOD_NO: "\n\nSi tenemos [merchant_capacity|el], podemos importar comida de otro mercado que tenga excedentes"
LOW_MARKET_FOOD_TEXT: "La reserva de [food|el] de $LIST$ ha alcanzado niveles críticos.$LOW_FOOD_CAP_TEXT$"
LOW_MARKET_FOOD_TEXT_BUILDINGS: "La reserva de [food|el] de $LIST$ ha alcanzado niveles críticos.\n\nLa gestión de la falta de alimentos en el mercado tiene distintas capas. Cuanta más comida produce una ubicación, menos presión ejerce sobre la provincia y el mercado al que pertenece, e incluso ayudará a otros lugares si genera excedentes.\n\n\n@arrow_bonus_tier_3! Las [rgo|e] son la fuente principal de [food|l], especialmente en ubicaciones con [food_productivity|el] alta. Debemos ampliarlos si nuestro [market|l] tiene poca [food|l].\n@arrow_bonus_tier_2! Los [buildings|el] de tipo $BUILDING_LIST$ también pueden aumentar la producción de comida si la producción de [goods|el] se corresponde.$LOW_FOOD_CAP_TEXT$"
hint_low_food_in_market_administrative: "«Los mercados con ubicaciones que se especializan en la producción de alimentos ofrecen seguridad y un potencial extremo de beneficio. Si otros deben recurrir a nosotros para sobrevivir, tendremos un poder casi ilimitado»."
hint_low_food_in_market_military: "«Si bien nuestra capacidad comercial está limitada por la infraestructura, una economía de importación debe apoyarse en una fuerte presencia naval. De lo contrario, estaremos a merced de cualquiera que amenace nuestras rutas comerciales»."
hint_low_food_in_market_diplomatic: "«Una economía autosuficiente de comestibles es un objetivo loable, pero una economía de importación para alimentar a los habitantes [GetPlayer.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] podría darnos la fuerza necesaria para centrarnos en una producción más lucrativa»."
###
hint_over_diplo_capacity: "Capacidad diplomática excedida"
hint_over_diplo_capacity_hint_text: "$hint_over_diplo_capacity_hint_text_1$\n\n$hint_over_diplo_capacity_hint_text_2$\n\n$hint_over_diplo_capacity_hint_text_3$"
hint_over_diplo_capacity_hint_text_1: "$game_concept_diplomatic_capacity_desc$"
hint_over_diplo_capacity_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Si impedimos que nuestros [diplomats|El] mejoren las relaciones, liberaremos cierta capacidad.\n@arrow_bonus_tier_2! Es aconsejable evaluar si queremos poner fin a algunas [alliances|El] o [treaties|El].\n@arrow_bonus_tier_1! El hecho de abandonar [international_organizations|El] de las que ya no necesitemos formar parte también sirve para liberar capacidad."
hint_over_diplo_capacity_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! En ocasiones, los [estate_privileges|El], las [laws|El] y los [advances|El] pueden otorgar capacidad diplomática adicional."
hint_over_diplo_capacity_military: "«Quizá debamos considerar las alianzas un medio para un fin en lugar de una amistad permanente. Al fin y al cabo, nuestros aliados seguramente nos mirarían con avidez si mostrásemos debilidad...»."
hint_over_diplo_capacity_administrative: "«El hecho de sobrecargar a nuestros diplomáticos tiene el desafortunado efecto secundario de reducir su eficacia en casi todas las tareas. Aunque resulte tentador mantener un elevado nivel de exigencia, no es una buena solución a largo plazo»."
hint_over_diplo_capacity_diplomatic: "«Si hemos de priorizar nuestro desarrollo interno, unas alianzas sólidas compensarán con creces cualquier debilidad militar percibida. ¿Quizá deberíamos romper otras relaciones primero?»."
###
hint_rebels_growing: "$game_concept_rebel_movements$"
hint_rebels_growing_hint_text: "$hint_rebels_growing_hint_text_1$\n\n$hint_rebels_growing_hint_text_2$\n\n$hint_rebels_growing_hint_text_3$"
hint_rebels_growing_hint_text_1: "Tus [pops_with_icon|el] se unirán a los [rebel_movements_with_icon|el] cuando su [pop_satisfaction_with_icon|el] caiga por debajo de su [ShowModifierTypeName('pop_join_rebel_threshold')|l].\n\nLos [rebel_movements|l] obtendrán progreso hacia una rebelión abierta cada mes, dependiendo de su apoyo. Al alcanzar el #W 100 %#! de apoyo, comenzarán una [revolt_with_icon|el] o una [civil_war_with_icon|el].\n\nLos motivos más frecuentes para el apoyo rebelde son una baja [stability_with_icon|el], [cultures_with_icon|el] y [religions_with_icon|el] discriminadas y [estates_with_icon|el] descontentos."
hint_rebels_growing_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Mantén la [stability_with_icon|el] y la [legitimacy_with_icon|el] lo más altas posible.\n@arrow_bonus_tier_2! Usa la [cabinet_action_with_icon|el] [ShowCabinetActionName('rebel_crackdown')] para detener el progreso de la [rebellion|l] inminente.\n@arrow_bonus_tier_1! Mueve un [army_with_icon|el] a una [province_with_icon|el] con [pops|l] descontentas. La presencia de tus tropas las volverá más... #italic comprensivas#!.\n\nAl final, lo más importante es aumentar la [pop_satisfaction_icon|l] de las [pops|l] rebeldes:\n@arrow_bonus_tier_2! Asegúrate de que las [cultures|l] más numerosas del [country|l] están [accepted_culture_short_with_icon|el] o [tolerated_culture_short|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Asegúrate de que las [pops|l] son capaces de comprar cuantas [pop_needs_with_icon|el] sean posibles de su [market_with_icon|el].\n@arrow_bonus_tier_3! Mantén alta la [estate_satisfaction|el] del [estate_icon|l], ya que afecta gravemente a la satisfacción de todas las [pops|l] que lo conforman:\n$TAB$@arrow_bonus_tier_2! Concede un [privilege_with_icon|el]\n$TAB$@arrow_bonus_tier_2! Soborna al [estate|l]\n$TAB$@arrow_bonus_tier_2! Rebaja los [taxes_with_icon|el]"
hint_rebels_growing_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! [societal_values|E] como el [ShowSocietyDirectionName('communalism')|l] y la [ShowSocietyDirectionName('decentralization')|l] también pueden influir en la probabilidad de crecimiento de la rebelión.\n@hint! Las [pops|l] rebeldes se unirán a diferentes [rebel_movements|l] dependiendo de diversos factores. Por ejemplo, las [pops|l] de una [culture|l] discriminada tenderán a unirse a [nationalist_rebels_with_icon|el]."
hint_rebels_growing_military: "«Pueden parecer duros de pelar, pero a los plebeyos se les va la fuerza por la boca. Eso sí, lo que a menudo les falta en disciplina, lo compensan con creces en número»."
hint_rebels_growing_administrative: "«Cierto es que los rebeldes perjudican a los negocios por su carácter reaccionario, pero, si resuelves la causa de su agitación, serás capaz de pacificarlos al tiempo que mejoras nuestro país»."
hint_rebels_growing_diplomatic: "«Nuestra población posee todo tipo de identidades y lealtades. Los pueblos conquistados son mucho más proclives a querer independizarse para formar su propio Gobierno o incluso unirse a una potencia extranjera»."
###
hint_call_for_peace: "Llamada a la paz"
hint_call_for_peace_hint_text: "$hint_call_for_peace_hint_text_1$\n\n$hint_call_for_peace_hint_text_2$\n\n$hint_call_for_peace_hint_text_3$"
hint_call_for_peace_hint_text_1: "Este estatus puede producirse si una [war|El] en particular se prolonga demasiado, o si nos negamos a firmar un [peace_treaty|El] pese a una derrota o una victoria total."
hint_call_for_peace_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Deberíamos reducir el número de bajas y firmar un tratado antes de alcanzar niveles críticos de [war_exhaustion|El].\n@arrow_bonus_tier_2! Puede que conlleve aceptar menos de lo que inicialmente exigíamos..., o incluso perder la [war|el]."
hint_call_for_peace_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Cualquier cosa perdida por tener que firmar prematuramente un [peace_treaty|el] puede recuperarse en el futuro en otra [war|el]."
hint_call_for_peace_diplomatic: "«Si frustramos las normas de la guerra, podemos sufrir consecuencias devastadoras en nuestra estabilidad interna y nuestra reputación en el extranjero. ¿Por qué iban a escucharnos si demostramos ser irracionales?»."
hint_call_for_peace_military: "«La guerra no es más que la continuación de la política por otros medios. Quizá deberíamos anotarlo antes de que lo haga otra persona»."
hint_call_for_peace_administrative: "«Una llamada a la paz irá empeorando con el tiempo. El pueblo puede ser apaciguado, pero no ignorado para siempre»."
###
hint_unprofitable_buildings: "Edificios poco rentables"
hint_unprofitable_buildings_hint_text: "$hint_unprofitable_buildings_hint_text_1$\n\n$hint_unprofitable_buildings_hint_text_2$\n\n$hint_unprofitable_buildings_hint_text_3$"
hint_unprofitable_buildings_hint_text_1: "Los edificios se volverán poco rentables si el coste de los [goods|El] de entrada combinados supera el valor de los [produced_goods|El]."
hint_unprofitable_buildings_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos abaratar los bienes de entrada produciendo más o realizando más [imports|El] para garantizar una oferta abundante.\n@arrow_bonus_tier_3! Si creamos o aseguramos más demanda, los bienes aumentarán de precio.\n@arrow_bonus_tier_3! Los [buildings|El] pueden cerrarse, @building_open! o incluso destruirse si su propósito ya no se ajusta a nuestros objetivos.\n@arrow_bonus_tier_3! El país [market_owner|El] podría imponer un embargo a los países que exporten bienes que ellos mismos producen para encarecer sus propias exportaciones."
hint_unprofitable_buildings_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Algunos edificios pueden recibir [subsidization|El] @subsidy!. Esto puede ser de utilidad si, por ejemplo, los costes de [import|El] de bienes para satisfacer las [pop_needs|El] o de mantenimiento de un ejército son elevados."
hint_unprofitable_buildings_diplomatic: "«La gestión de la rentabilidad de la industria de todo un país puede resultar ardua. Puedes recurrir a la burocracia de la nación si no quieres ocuparte tú de los detalles»."
hint_unprofitable_buildings_military: "«Cuanto más fuertes seamos, mayor será nuestra capacidad para ejercer un grado saludable de proteccionismo. Los embargos y los desacuerdos comerciales resultan siempre más efectivos cuando están respaldados con cañones»."
hint_unprofitable_buildings_administrative: "«La estrategia de manipulación de precios tiene muchas capas. Con la astucia suficiente, no solo podemos crear demanda en un mercado, sino también ser nosotros quienes la satisfagamos»."
NO_HINTS_AVAILABLE: "No hay consejos disponibles"
hint_trade: "Intercambio comercial"
hint_trade_hint_text: "$hint_trade_hint_text_1$\n\n$hint_trade_hint_text_2$\n\n$hint_trade_hint_text_3$"
hint_trade_hint_text_1: "El [trade|El] consiste en mover [goods|El] de un [market|El] a otro, así como en vender y comprar en tales [markets|El]."
hint_trade_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Es aconsejable establecer nuevas rutas de [trade|El] para adquirir [goods|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Podemos aumentar la producción de [goods|el] para disponer de más para comerciar."
hint_trade_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Una ruta para el [trade|El] puede ser rentable o no según la diferencia de precios entre los [markets|El] de [export|El] (origen) y de [import|El] (destino).\n@hint! Cada [country|El] presente en un [market|El] tiene una [merchant_capacity|El] máxima que puede aprovechar para crear rutas de [trades|El], así como una [merchant_power|El] que determina la prioridad que tiene para exportar [goods|El] a lo largo de sus rutas cuando hay escasez.\n@hint! El comercio puede automatizarse en cada [market|El] individual de forma predeterminada haciendo clic en el engranaje correspondiente."
hint_trade_military: "«El comercio es para débiles. No obstante, estaremos en disposición de imponer el flujo de bienes si dominamos la tierra y el mar»."
hint_trade_administrative: "«El pilar central de nuestra estrategia es predecir la próxima subida de precios mediante la tirada de los dados y la alineación celestial de los astros»."
hint_trade_diplomatic: "«El comercio, uno de los pilares indispensables de un imperio plenamente desarrollado, tiene el potencial de llenar nuestras arcas a un ritmo mayor que cualquier otra actividad»."
### Unused Trade Capacity
hint_unused_trade_capacity: "Capacidad comercial sin usar"
hint_unused_trade_capacity_hint_text: "$hint_unused_trade_capacity_hint_text_1$\n\n$hint_unused_trade_capacity_hint_text_2$\n\n$hint_unused_trade_capacity_hint_text_3$"
hint_unused_trade_capacity_hint_text_1: "La [merchant_capacity_with_icon|el] sirve para mover [goods_with_icon|el] entre [markets_with_icon|el] con la esperanza de generar beneficios. Debemos aprovechar siempre toda nuestra [merchant_capacity|l]."
hint_unused_trade_capacity_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_1! Haz clic en la alerta para ver el mercado afectado en el @economy_panel![Link('trade', 'subtab = markets', 'panel de mercados')]. Desde ahí puedes asignar capacidad comercial a los intercambios comerciales sugeridos.\n@arrow_bonus_tier_1! También puedes hacer clic en el encabezado del mercado para ir al panel de mercado, donde verás la lista de [goods|el] relevantes para dicho mercado. Haz clic en los botones Exportar o Importar de cada [good|l] para iniciar un intercambio comercial.\n@automation! Es recomendable automatizar el comercio de todos los mercados. Para ello, pulsa el engranaje de la tarjeta de mercado. Siempre puedes crear manualmente un intercambio comercial y bloquearlo, aunque esté automatizado."
hint_unused_trade_capacity_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! El beneficio del [trade|l] se divide entre los [estates_with_icon|el], incluido el [ShowEstateTypeName('crown_estate')|l], de acuerdo con su [estate_power_with_icon|el]."
hint_unused_trade_capacity_military: "«En lo que respecta a la posibilidad de un uso necio de nuestros recursos, estoy absolutamente en contra»."
hint_unused_trade_capacity_administrative: "«Debemos recuperar la eficiencia lo antes posible»."
hint_unused_trade_capacity_diplomatic: "«Podría compararse la capacidad comercial desaprovechada con un campo en barbecho que lleva demasiado tiempo esperando la próxima siembra»."
### Unprofitable Trade Route
hint_unprofitable_trade_route: "Ruta comercial improductiva"
hint_unprofitable_trade_route_hint_text: "$hint_unprofitable_trade_route_hint_text_1$\n\n$hint_unprofitable_trade_route_hint_text_2$\n\n$hint_unprofitable_trade_route_hint_text_3$"
hint_unprofitable_trade_route_hint_text_1: "En la mayoría de los casos, cuando tengas una ruta para [trades|El] que sea improductiva, es aconsejable cancelarla y reemplazarla por una ruta rentable. También puedes activar la automatización para ese [market|El]."
hint_unprofitable_trade_route_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_1! A veces, es normal perder dinero en una ruta de [trade|El] si los [goods|El] transportados tienen importancia estratégica.\n@arrow_bonus_tier_1! Un ejemplo sería adquirir madera para terminar un [building|El]. Otro sería asegurarse de que nuestras [pops|El] estén alimentadas."
hint_unprofitable_trade_route_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Puedes influir indirectamente en la rentabilidad de una ruta de [trades|El] alterando los precios (y, por tanto, la diferencia de precio del [good|El] comerciado) de los [markets|El] implicados. Puedes hacerlo modificando la [supply|El] y la [demand|El] de ese [good|El]."
hint_unprofitable_trade_route_military: "«¿Y si les arrebatamos sus bienes en lugar de comprárselos?»."
hint_unprofitable_trade_route_administrative: "«Recorta las pérdidas lo antes posible. El comercio no va de caridad»."
hint_unprofitable_trade_route_diplomatic: "«La imperfección surge en el orden natural y nos corresponde a nosotros extirparla»."
hint_market_out_of_supply: "Mercado sin suministros"
hint_market_out_of_supply_hint_text: "$hint_market_out_of_supply_hint_text_1$\n\n$hint_market_out_of_supply_hint_text_2$\n\n$hint_market_out_of_supply_hint_text_3$"
hint_market_out_of_supply_hint_text_1: "Si un [market|el] tiene demasiado [demand|El] en comparación con la [supply|El] limitada, puede que no recibamos los [goods|El] que intentamos [exporting|El] o [importing|El], lo que resultaría en una escasez de bienes."
hint_market_out_of_supply_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos cancelar inmediatamente las rutas de [trade|El] no rentables y aprovechar esa [merchant_capacity|El] para otros tipos de [goods|El].\n@arrow_bonus_tier_1! Si aumentamos la [merchant_power|El] en el [market|El] afectado, podemos obtener mayor acceso a sus bienes."
hint_market_out_of_supply_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos obtener [merchant_power|el] de diversas fuentes, como [advances|el], [privileges|el], [policies|el], etc.\n@hint! También podemos aumentar la [supply|El], aunque esto puede ser difícil de lograr a corto plazo y suele requerir atención estratégica a largo plazo."
hint_market_out_of_supply_military: "«De vez en cuando nos faltarán bienes para exportarlos y mantener en marcha la maquinaria de guerra. Ha de resolverse ipso facto»."
hint_market_out_of_supply_administrative: "«Plantéate aumentar nuestra ventaja comercial totalmente justa por cualquier medio prescindible»."
hint_market_out_of_supply_diplomatic: "«Tal vez debamos diversificar nuestras operaciones comerciales y alejarnos del monocultivo»."
hint_increasing_trade_capacity: "Aumento de la capacidad comercial"
hint_increasing_trade_capacity_hint_text: "$hint_increasing_trade_capacity_hint_text_1$\n\n$hint_increasing_trade_capacity_hint_text_2$\n\n$hint_increasing_trade_capacity_hint_text_3$"
hint_increasing_trade_capacity_hint_text_1: "La [merchant_capacity|el] determina la cantidad de [trades|el] que puede realizar un [country|el]."
hint_increasing_trade_capacity_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos construir más [buildings|el] que aumenten la capacidad, por ejemplo, un [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] o una [ShowBuildingTypeName('market_village')|l].\n@arrow_bonus_tier_2! Algunos [advances|el] o algunas [laws|el] también pueden aumentar nuestra [merchant_capacity|el]."
hint_increasing_trade_capacity_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! El hecho de tener más [merchant_capacity|el] permite comerciar con más bienes, lo que genera mayor [income|el]."
hint_increasing_trade_capacity_military: "«Cuanto más crezca nuestro imperio, mayor capacidad para comerciar tendremos. Es casi una tautología»."
hint_increasing_trade_capacity_administrative: "«La solución a la capacidad comercial, como a todos los problemas de la humanidad, es tener más mercados»."
hint_increasing_trade_capacity_diplomatic: "«Garantiza un flujo comercial creciente sentando las bases del intercambio mercantil donde sea posible»."
hint_increasing_trade_advantage: "$game_concept_merchant_power$"
hint_increasing_trade_advantage_hint_text: "$hint_increasing_trade_advantage_hint_text_1$\n\n$hint_increasing_trade_advantage_hint_text_2$\n\n$hint_increasing_trade_advantage_hint_text_3$"
hint_increasing_trade_advantage_hint_text_1: "La [merchant_power_with_icon|el] determina el acceso prioritario de un [country_with_icon|el] a los [goods_with_icon|el] de un [market_with_icon|el] con el propósito de realizar [trades_with_icon|el].\n\nSi dos [countries|l] intentan comprar un [good|l] y no hay suficiente para ambos, el que tiene mayor [merchant_power|l] en ese [market|l] lo comprará primero.\n\nRecuerda: el [merchant_power|l] solo se aplica a los [trades|l]. Las [locations|el] siguen el orden de [market_access|el] a la hora de comprar [goods|l] para [constructions|el] o [pop_needs|el]."
hint_increasing_trade_advantage_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Ten más [locations_with_icon|el] en propiedad que pertenezcan a ese [market|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Aumenta la [maritime_presence_with_icon|e] en aguas costeras de un [market|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Algunos [buildings_with_icon|e], como el [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l], también aumentan la [merchant_power|el]."
hint_increasing_trade_advantage_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! #italic Para más información, consulta los consejos sobre el [Link('hints', 'selected_hint = hint_trade', 'comercio')] y la [Link('hints', 'selected_hint = hint_maritime', 'presencia marítima')].#!"
hint_increasing_trade_advantage_military: "«Dado que el comercio es una empresa competitiva más que cooperativa, establecer una ventaja comercial resulta el orden natural de las cosas»."
hint_increasing_trade_advantage_administrative: "«El pilar central de nuestra estrategia es predecir la próxima subida de precios mediante la tirada de los dados y la alineación celestial de los astros»."
hint_increasing_trade_advantage_diplomatic: "«El comercio, uno de los pilares indispensables de un imperio plenamente desarrollado, tiene el potencial de llenar nuestras arcas a un ritmo mayor que cualquier otra actividad»."
######## ALERT HINTS ########
### Pops demanding Goods
hint_pops_with_needs_yellow: "Comunidades con demanda de bienes"
hint_pops_with_needs_yellow_hint_text: "$hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_1$\n\n$hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_2$\n\n$hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_3$"
hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_1: "Las [pops_with_icon|el] intentarán comprar los [goods_with_icon|el] que necesitan para el día a día en el [market_with_icon|el] de su [location_with_icon|el]. Si no son capaces de comprar todos los [goods|l] que exigen, su [pop_satisfaction|el] se reducirá en consecuencia. Si la [pop_satisfaction|l] cae por debajo de su [ShowModifierTypeName('pop_join_rebel_threshold')|l], ya sea por falta de [goods|l] o por otras causas, podrían empezar a apoyar una [rebellion_with_icon|el] contra el [government]."
hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos mantener un nivel alto de [stability_with_icon|el], [legitimacy_with_icon|el] y [estate_satisfaction|el] para evitar [rebellions|l].\n@arrow_bonus_tier_1! Ampliemos la producción de los [goods|el] demandados construyendo [rgo_with_icon|e] y [buildings_with_icon|el] en @production_panel![Link('goods_production', '', 'lateralview_goods_production_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_1! Importemos [goods|l] de otros [markets|l] empleando [merchant_capacity_with_icon|el]."
hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Que las [pops|l] tengan exigencias sin satisfacer no es necesariamente preocupante, siempre que no se rebelen. Pero sí proporciona una visión general de la salud de un [market|l].\n@hint! Las demandas de la comunidad son solo uno de los factores que influyen en la [pop_satisfaction|l]. Aunque todas sus necesidades estén cubiertas, el pueblo podría rebelarse por otras razones.\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de los [rebel_movements_with_icon|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_rebels_growing', 'Consejos sobre rebeldes')]."
hint_pops_with_needs_yellow_military: "«Un gobernante poderoso no debe preocuparse por los caprichos de los humildes»."
hint_pops_with_needs_yellow_administrative: "«Donde el ojo poco sagaz ve un pueblo carente, yo veo una ocasión maravillosa para el lucro»."
hint_pops_with_needs_yellow_diplomatic: "«Los hombres siempre exigirán más de lo que les corresponde. Pero cuidado: las carencias, si no se controlan, podrían incitar a tus súbditos a la rebelión»."
### Rebelling Pops demanding Goods
hint_pops_with_needs_red: "Comunidades rebeldes con demanda de bienes"
hint_pops_with_needs_red_hint_text: "$hint_pops_with_needs_yellow_hint_text_1$\n\n$hint_pops_with_needs_red_hint_text_1$\n\n$hint_pops_with_needs_red_hint_text_2$\n\n$hint_pops_with_needs_red_hint_text_3$"
hint_pops_with_needs_red_hint_text_1: "Algunas [pops|l] están actualmente uniéndose a [rebel_movements|l]. Si aumentamos la oferta de [goods|l] demandados, podríamos convencer a algunos de que abandonen las [rebellions|l]."
hint_pops_with_needs_red_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Aumentemos la [stability|el], la [legitimacy|el] y la [estate_satisfaction|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Ampliemos la producción de los [goods|el] demandados construyendo [rgo|e] y [buildings|el] en @production_panel![Link('goods_production', '', 'lateralview_goods_production_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_1! Importemos [goods|l] de otros [markets|l] empleando [merchant_capacity|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Si todo falla, habrá que preparar a nuestros [armies|el] para acabar con los insurgentes."
hint_pops_with_needs_red_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las demandas de la comunidad son solo uno de los factores que influyen en la [pop_satisfaction|l]. Aunque todas sus necesidades estén cubiertas, el pueblo podría rebelarse por otras razones.\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de los [rebel_movements_with_icon|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_rebels_growing', 'Consejos sobre rebeldes')]."
hint_pops_with_needs_red_diplomatic: "«Si garantizamos el suministro de bienes esenciales, igual acallamos las voces discordantes entre nuestro pueblo»."
hint_pops_with_needs_red_administrative: "«Una rebelión traería la ruina a nuestros comerciantes. ¡Aumentemos la producción antes de que nuestro pueblo decida alzarse en armas!»."
hint_pops_with_needs_red_military: "«¿Una turba hambrienta? Nuestro ejército conjurará esa amenaza»."
### Possible Reforms
hint_has_possible_reform: "Posibles reformas"
hint_has_possible_reform_hint_text: "$hint_has_possible_reform_hint_text_1$\n\n$hint_has_possible_reform_hint_text_2$\n\n$hint_has_possible_reform_hint_text_3$"
hint_has_possible_reform_hint_text_1: "Las [government_reforms_with_icon|el] son una de las características más definitorias de nuestro [country_with_icon|el]. Siempre debemos promulgar todas nuestras posibles [reforms|l]."
hint_has_possible_reform_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Pulsa el botón «+» que hay debajo de la tarjeta [ShowEstateTypeName('crown_estate')|l] en @government_panel![Link('government', 'tabcontent = estates', 'lateralview_government_entry_name')] para promulgar una nueva [reform|l]."
hint_has_possible_reform_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! A medida que avanza el juego, más [government_reforms|l] estarán disponibles mediante [advances_with_icon|el] y [events|el].\n@hint! El hecho de revocar [government_reforms|l] tiene un coste en [stability_with_icon|el] y se tarda mucho en implementarlas. Hay que elegirlas con sumo cuidado.\n@hint! Algunas [government_reforms|l] requieren que nuestro [country|l] se incline hacia un [societal_value_with_icon|el] en particular."
hint_has_possible_reform_diplomatic: "«Un Gobierno bien definido es símbolo de una administración sana»."
hint_has_possible_reform_administrative: "«Debemos ser contundentes en la definición de nuestro Gobierno para que los países extranjeros sepan cómo referirse a nosotros»."
hint_has_possible_reform_military: "«¿Cómo vamos a defendernos de nuestros enemigos si ni siquiera sabemos quiénes somos?»."
### Non-integrated Provinces
hint_has_conquered_provinces: "Provincias no integradas"
hint_has_conquered_provinces_hint_text: "$hint_has_conquered_provinces_hint_text_1$\n\n$hint_has_conquered_provinces_hint_text_2$\n\n$hint_has_conquered_provinces_hint_text_3$"
hint_has_conquered_provinces_hint_text_1: "Las [locations_with_icon|el] [conquered_with_icon|el] deben haberse [integrated|el] en nuestra administración para contribuir a la riqueza de nuestro reino. Debemos esforzarnos en [integrate|l] todas nuestras [locations|el] lo antes posible."
hint_has_conquered_provinces_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas #!:\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos ordenar al [cabinet_with_icon|el] la acción [ShowCabinetActionName('integrate_province')] en @government_panel![Link('government', 'tabcontent = cabinet', 'lateralview_government_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_1! Si nuestro [cabinet|l] no puede seguir el ritmo de nuestras conquistas, es aconsejable crear un [subject_with_icon|el] para que gobierne en nuestro lugar. Puedes hacerlo en @diplomacy_panel![Link('diplomacy', 'relations_tab = current_relations', 'lateralview_diplomacy_entry_name')]."
hint_has_conquered_provinces_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! La integración suele ser una de las principales responsabilidades del [cabinet|el] en [countries|el] expansionistas.\n@hint! La [pop_satisfaction|el] será mucho menor en las [locations|l] [conquered|l], lo que podría provocar [rebellions_with_icon|el].\n@hint! Podemos aumentar la velocidad de integración si nombramos [characters|el] más capacitados como [cabinet_members|el], así como incrementando la [cabinet_efficiency|el] global de nuestro [country|l].\n@hint! La integración será mucho más rápida si nuestra [primary_culture|el] es la [dominant_culture|el] de la localidad, o si nuestra [cultural_influence|el] es mayor que la [cultural_tradition|el] de la [dominant_culture|l]."
hint_has_conquered_provinces_diplomatic: "«Los súbditos recién... #italic adquiridos#! no se someterán a nuestro gobierno de inmediato. La integración es un proceso largo y arduo, pero vital para la estabilidad del reino»."
hint_has_conquered_provinces_administrative: "«Los negocios no prosperan en territorios tumultuosos. El imperio de la ley resulta primordial para la prosperidad»."
hint_has_conquered_provinces_military: "«Los burócratas no siempre son inútiles. No podríamos gravar al pueblo sin los debidos cuerpos administrativos»."
### Possible Cabinet Actions
hint_has_possible_cabinet_action: "Posibles acciones del gabinete"
hint_has_possible_cabinet_action_hint_text: "$hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_1$\n\n$hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_2$\n\n$hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_3$"
hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_1: "Las [cabinet_actions_with_icon|el] son de las herramientas más poderosas que tenemos para gobernar nuestra nación. Deberíamos utilizar todos nuestros [cabinet_seats_with_icon|el] disponibles en todo momento."
hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Abre @government_panel![Link('government', 'tabcontent = cabinet', 'lateralview_government_entry_name')] para ver las acciones del gabinete disponibles.\n@arrow_bonus_tier_3! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('integrate_province')] si tenemos territorio [conquered|el] reciente.\n@arrow_bonus_tier_2! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('stabilize_country')] si la [stability|el] es baja.\n@arrow_bonus_tier_2! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('strengthen_government')] si la [legitimacy_with_icon|el] es baja.\n@arrow_bonus_tier_2! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('diplomatic_endeavors')] para facilitar la [diplomacy|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('change_societal_values')] para promover un [societal_value|el] en particular.\n@arrow_bonus_tier_1! Realiza la acción [ShowCabinetActionName('develop_province')] para incrementar el [development_with_icon|el] de nuestras [provinces_with_icon|el] más valiosas.\n@arrow_bonus_tier_1! Las [cabinet_actions|l] también sirven para [convert_with_icon|el] a otras [religions_with_icon|el] o [assimilate_with_icon|el] otras [cultures_with_icon|el].\n@automation! El gabinete puede automatizarse en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
hint_has_possible_cabinet_action_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Los [characters|el] designados para el [cabinet|el] aumentan el [estate_power|el] de su [estate|el].\n@hint! Se desbloquearán nuevas [cabinet_actions|l] en [ages|el] posteriores."
hint_has_possible_cabinet_action_diplomatic: "«La burocracia es la savia vital de cualquier país... si se emplea con sabiduría»."
hint_has_possible_cabinet_action_administrative: "«A través del gabinete, el Estado tiene el poder de convertir desiertos estériles en prósperas metrópolis»."
hint_has_possible_cabinet_action_military: "«Un gabinete poderoso puede servir para domesticar a los miembros más discordantes de nuestra sociedad.\nTus deseos son órdenes»."
### Laws not codified
hint_has_possible_law: "Leyes no codificadas"
hint_has_possible_law_hint_text: "$hint_has_possible_law_hint_text_1$\n\n$hint_has_possible_law_hint_text_2$\n\n$hint_has_possible_law_hint_text_3$"
hint_has_possible_law_hint_text_1: "Es aconsejable tener siempre una [policy|el] activa para todas nuestras [laws|el]. De lo contrario, el [country|el] podría perderse ciertos beneficios."
hint_has_possible_law_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Haz clic en la alerta para recorrer todas las [laws|l] sin una [policy|l] promulgada y elige con cuidado.\n@arrow_bonus_tier_3! Abre @government_panel![Link('government', 'tabcontent = politics', 'lateralview_government_entry_name')] para ver nuestras [laws|l] actuales.\n@automation! También puedes automatizar las leyes en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
hint_has_possible_law_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las [policies|l] tienen un tiempo de implementación que depende de la [legislative_efficiency|el], es decir, que no entran en vigor inmediatamente.\n@hint! Una [policy|l] se puede cambiar más adelante gastando [gold|el] y [stability|el]. El coste depende del [crown_power|el].\n@hint! En [ages|el] posteriores se desbloquean muchas nuevas [laws|l] y [policies|l]."
hint_has_possible_law_diplomatic: "«Un Estado sin leyes es un edificio sin columnas, un cuerpo sin extremidades. Mejor pasarse que quedarse cortos»."
hint_has_possible_law_administrative: "«Las leyes de nuestro país deben garantizar el crecimiento de las ciudades, la protección de los comerciantes y la ordenada exacción de los impuestos»."
hint_has_possible_law_military: "«Aprobar leyes es importante; imponerlas resulta crucial»."
### Lack of commander
hint_has_army_without_leader: "Ausencia de comandante"
hint_has_army_without_leader_hint_text: "$hint_has_army_without_leader_hint_text_1$\n\n$hint_has_army_without_leader_hint_text_2$\n\n$hint_has_army_without_leader_hint_text_3$"
hint_has_army_without_leader_hint_text_1: "Nuestras [units|el] precisan un [commander|el] para desempeñarse adecuadamente en la [battle|el]. Los [generals|el] lideran [armies|l] y los [admirals|l], [navies|l]."
hint_has_army_without_leader_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Haz clic en la #W alerta#! para seleccionar un [character|el] adecuado para la [unit|l]. Por lo general, debes elegir a aquellos con mayores [abilities|el].\n@arrow_bonus_tier_2! También puedes seleccionar tu [unit|l] en el mapa o en la #W barra lateral#!.\n@arrow_bonus_tier_2! Si no tenemos ningún [character|l] bueno disponible, prueba a entrenar uno en @military_panel![Link('unit_overview', '', 'lateralview_unit_overview_entry_name')].\n@automation! Puedes automatizar el nombramiento de [generals|l] y [admirals|l] en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
hint_has_army_without_leader_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! ¡No empieces una [battle|l] sin un [commander|el] capaz al mando!\n@hint! Algunos [characters|el] tienen [traits|el] que los hacen aún más adecuados para una tarea específica.\n@hint! Determinadas [laws|el] pueden poner restricciones a los [characters|el] elegibles para el mando."
hint_has_army_without_leader_diplomatic: "«Un ejército siempre debe tener un líder. Mas debemos actuar con cautela, pues los comandantes aprovecharán su influencia para aumentar el poder de su estamento»."
hint_has_army_without_leader_administrative: "«Te ruego no me lo pidas a mí. Confío los salvajes asuntos de la guerra a tus consejeros menos... #italic sofisticados#!»."
hint_has_army_without_leader_military: "«Es un suicidio enfrentarse al enemigo sin un líder fuerte.\nNo lo hagas bajo ninguna circunstancia»."
### Underage Heir
hint_is_heir_underage: "Heredero menor de edad"
hint_is_heir_underage_hint_text: "$hint_is_heir_underage_hint_text_1$\n\n$hint_is_heir_underage_hint_text_2$"
hint_is_heir_underage_hint_text_1: "Si nuestro [ruler|el] muriera antes de que su [heir|el] alcanzara la mayoría de edad, nos hallaríamos bajo una [regency|el]. En función de las circunstancias, un miembro del [estate|el] más poderoso asumiría las riendas del Gobierno, lo que aumentaría significativamente su [estate_power|el] durante el interregno."
hint_is_heir_underage_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_1! Poco podemos hacer más que dejar pasar el tiempo, y tal vez evitar poner en riesgo al [ruler|l] con actividades innecesarias. Salvo que, claro está, nuestro [ruler|l] sea un inútil integral..."
hint_is_heir_underage_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Una [regency|el] puede no ser mala si asume el gobierno un [character|el] especialmente bueno para el cargo."
hint_is_heir_underage_diplomatic: "«Garantizar la sucesión es asegurar el futuro del reino»."
hint_is_heir_underage_administrative: "«Los matrimonios y los lazos dinásticos son el mejor modo de unir dos países»."
hint_is_heir_underage_military: "«Cuando son jóvenes, los herederos pueden forjarse en grandes gobernantes»."
### Unmarried Ruler
hint_has_unmarried_adult_ruler: "Gobernante sin casar"
hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text: "$hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_1$\n\n$hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_2$\n\n$hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_3$"
hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_1: "Debemos intentar desposar a quien es [ruler|el] con un cónyuge adecuado a fin de aumentar el tamaño y el poder de nuestra [dynasty|el]. Una progenie real numerosa no solo ayuda a garantizar una sucesión pacífica y estable, sino que los príncipes pueden suponer una valiosa reserva de [characters|el] para los cargos del Gobierno."
hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Haz clic en la alerta para buscar candidatos para un [royal_marriage|el]. Las monarquías pueden formar matrimonios reales entre ellas para cimentar su [opinion|l] mutua y sentar las bases de una [alliance|el]. Los [royal_marriages|el] también pueden abrir la puerta a una potencial [personal_union|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Podemos desposar a nuestro [ruler|l] o [heir|l] con un [character|el] adecuado de la corte mediante la interacción de personaje [ShowCharacterInteractionName('marry_noble')]. Para ello, haz clic derecho en el retrato del personaje.\n@arrow_bonus_tier_1! A falta de mejores alternativas, un [ShowCharacterInteractionName('marry_lowborn')|l] siempre es una opción, aunque impopular."
hint_has_unmarried_adult_ruler_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Los [characters|l] de la [dynasty|l] reinante pertenecen al estamento [ShowEstateTypeName('crown_estate')], así que no fortalecen a los demás [estates|el] del reino cuando se los nombra para [roles|el] influyentes."
hint_has_unmarried_adult_ruler_diplomatic: "«$hint_is_heir_underage_diplomatic$»."
hint_has_unmarried_adult_ruler_administrative: "«$hint_is_heir_underage_administrative$»."
hint_has_unmarried_adult_ruler_military: "«Toda espada necesita una vaina»."
### No current Research
hint_can_do_more_research: "Investigación"
hint_can_do_more_research_hint_text: "$hint_can_do_more_research_hint_text_1$\n\n$hint_can_do_more_research_hint_text_2$\n\n$hint_can_do_more_research_hint_text_3$"
hint_can_do_more_research_hint_text_1: "Debemos asegurarnos de que el [country|el] investigue nuevos [advances|el] en todo momento."
hint_can_do_more_research_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Abre @advances_panel![Link('advances', 'subtab = research', 'lateralview_advances_entry_name')] y elige un avance adecuado a tus necesidades.\n@arrow_bonus_tier_2! También puedes hacer clic en el icono del frasco vacío, arriba a la derecha, para abrir por completo @advances_panel![Link('technology_view', '', 'lateralview_technology_view_entry_name')].\n@automation! Si no te ves capaz de sumergirte aún en las profundidades de los [advances|l], puedes automatizar la investigación en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]. Recibirás una notificación en cuanto el país logre un nuevo [advance|el]."
hint_can_do_more_research_hint_text_3: "#T Consejos adicionales: #!\n@hint! Los puntos de investigación desaprovechados se almacenan hasta cierto punto, momento en que se pierden.\n@hint! Puedes aumentar la velocidad de [research_progress|el] mejorando la [literacy|el] general y la [estate_satisfaction|el] [ShowEstateTypeName('clergy_estate')|l]."
hint_can_do_more_research_diplomatic: "«La tecnología ofrece grandes oportunidades para facilitar la gestión de nuestros dominios»."
hint_can_do_more_research_administrative: "«Una inversión adecuada podría mejorar enormemente la eficiencia de nuestra economía»."
hint_can_do_more_research_military: "«La mejora constante de los ejércitos profesionales es de la máxima importancia para que nuestro poder no sea inferior al de nuestros enemigos»."
### Cabinet lacks member
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action: "Ausencia de miembros en el gabinete"
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text: "$hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_1$\n\n$hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_2$\n\n$hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_3$"
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_1: "Una [cabinet_action|el] no será muy eficiente sin un [character|el] capaz de llevarla a cabo. Asigna siempre [characters|l] a todos los [cabinet_seats|el]."
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Haz clic en la #W alerta#! para abrir @government_panel![Link('government', 'tabcontent = cabinet', 'lateralview_government_entry_name')] y asigna al [character|el] con la mayor [ability|el] relacionada con el [cabinet_seat|l] vacío.\n@arrow_bonus_tier_1! Es aconsejable contratar un nuevo [courtier|el] si no tenemos [characters|l] buenos disponibles.\n@automation! Puedes automatizar el gabinete en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_hint_text_3: "#T Consejos adicionales: #!\n@hint! Cada [cabinet_action|el] usa una de las tres [abilities|el] de personaje, por lo que hay que elegir con cuidado, en función de la tarea que queramos asignar.\n@hint! Los [cabinet_members|el] aumentan el [estate_power|el] de su [estate|el]."
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_diplomatic: "«La mejor administración siempre recurre a las mejores personas»."
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_administrative: "«Cuanto mejor funciona nuestro país, mejor imagen proyectamos al exterior»."
hint_lack_cabinet_for_cabinet_action_military: "«Solo con una administración eficiente podremos proyectar nuestra fuerza»."
### Inflation
hint_inflation: "Inflación"
hint_inflation_hint_text: "$hint_inflation_hint_text_1$\n\n$hint_inflation_hint_text_2$"
hint_inflation_hint_text_1: "La inflación aumenta todos los gastos de nuestro [country|el], así que debe evitarse. Sube bastante rápido con la [minting|el], pero reducirla puede ser más difícil de lo que parece."
hint_inflation_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Si la [inflation|l] crece, ajusta el control deslizante de [minting|l] en @economy_panel![Link('finances', '', 'lateralview_economy_entry_name')] para controlarla.\n@arrow_bonus_tier_2! Si ya tenemos algo de inflación, debemos ajustar al mínimo el control deslizante para que baje."
hint_inflation_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos utilizar otros métodos para reducir la inflación, como los [advances|el]."
hint_inflation_diplomatic: "«Así nos libremos de esta enfermedad invisible de la economía»."
hint_inflation_administrative: "«La acuñación puede ser un remedio tentador para unos presupuestos en apuros, pero también es fuente de prolongados infortunios»."
hint_inflation_military: "«La inflación es un asesino lento y traicionero»."
### Disloyal Subjects
hint_has_disloyal_subjects: "Súbditos desleales"
hint_has_disloyal_subjects_hint_text: "$hint_has_disloyal_subjects_hint_text_1$\n\n$hint_has_disloyal_subjects_hint_text_2$\n\n$hint_has_disloyal_subjects_hint_text_3$"
hint_has_disloyal_subjects_hint_text_1: "Nuestros [subjects|el] son [countries|el] subordinados a nosotros de un modo u otro. Solemos imponerles unos [subject_taxation|el] y los convocamos a nuestras [wars|el].\n\nSi la [subject_loyalty|el] cae por debajo de #W 50#!, se los considera desleales y no nos apoyan en las [wars|l]. Los súbditos desleales pueden juntarse en un [GetInternationalOrganizationType('independence_movement').GetName|l] y declararnos la [war|l] si se sienten lo bastante fuertes."
hint_has_disloyal_subjects_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! La [opinion|el] que tienen nuestros súbditos de nosotros ha de mantenerse alta. Para ello, podemos usar la [diplomatic_action|el] $IMPROVE_RELATIONTITLE$.\n@arrow_bonus_tier_1! Podemos [annexing|el] otros súbditos leales. Si aumentamos nuestro poder relativo respecto a todos nuestros súbditos, mejoraremos su lealtad.\n@arrow_bonus_tier_1! Al incrementar el tamaño de nuestros [armies|el], intimidaremos a los súbditos y mejoraremos su lealtad."
hint_has_disloyal_subjects_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Puedes ver un resumen de nuestros súbditos en el panel de súbditos que hay en @diplomacy_panel![Link('diplomacy', 'relations_tab = current_relations', 'lateralview_diplomacy_entry_name')].\n@hint! Cuantos más [subjects|l] tengamos y más poderosos sean en comparación con nosotros, más difícil resultará mantener alta su [subject_loyalty|l].\n@hint! Cada tipo de [subject|l] tiene sus propias características y limitaciones." ##
hint_has_disloyal_subjects_diplomatic: "«Debemos fomentar las buenas relaciones con nuestros súbditos en todo momento o empezarán a creerse dueños de su propio destino»."
hint_has_disloyal_subjects_administrative: "«Los súbditos son una valiosa adición a la tesorería.\nPero que no se den cuenta»."
hint_has_disloyal_subjects_military: "«Las ovejas se alejarán a la primera oportunidad. ¡Hay que estar preparados para soltar los perros de guerra!»."
### Buildings missing inputs
hint_has_buildings_missing_input: "Edificios sin material"
hint_has_buildings_missing_input_hint_text: "$hint_has_buildings_missing_input_hint_text_1$\n\n$hint_has_buildings_missing_input_hint_text_2$\n\n$hint_has_buildings_missing_input_hint_text_3$"
hint_has_buildings_missing_input_hint_text_1: "Los [buildings|el] necesitan acceso a los [goods|el] de sus [markets|l] para funcionar correctamente. Si no pueden comprar todos los [goods|l] que necesitan, la producción se reducirá."
hint_has_buildings_missing_input_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n$hint_address_shortage_text$"
hint_has_buildings_missing_input_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! No toda escasez en un edificio supone un problema crítico para nuestro país. No obstante, es conveniente asegurar el correcto funcionamiento de las cadenas de producción estratégicas.\n@hint! Por ejemplo, es posible que no podamos reclutar [ShowUnitDefinitionName('a_footmen')|l] si el [ShowBuildingTypeName('weapon_guild')|l] no es capaz de comprar [ShowGoodsName('lumber')|l] de sobra en su [market|l]."
hint_has_buildings_missing_input_diplomatic: "«Algunos edificios son especialmente necesarios para el correcto funcionamiento del país»."
hint_has_buildings_missing_input_administrative: "«Los comerciantes deben resolver cualquier escasez en nuestros mercados. No obstante, en ocasiones la mano invisible del mercado requiere... un pequeño empujón»."
hint_has_buildings_missing_input_military: "«Debemos garantizar un suministro constante de armas y pertrechos militares antes de comprometernos en ninguna operación bélica»."
hint_address_shortage_text: "Haz clic en la #W alerta#! para abrir @production_panel![Link('goods_production', '', 'lateralview_goods_production_entry_name')] con el filtro de [goods|l] que faltan en el [market|l] afectado.\nPodemos aumentar la [supply|el] de un [good|el] en nuestros [markets|el] de tres maneras principales:\n\n@arrow_bonus_tier_3! Haz clic en el botón @rgo! [rgo|e] para ver una lista de nuestras [locations|l] en este [market|l] con las [rgo] relevantes. Recuerda que en las [rgo] solo pueden producirse [raw_materials|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Haz clic en el botón @building! [building|e] para ver una lista de todos los [buildings|l] disponibles capaces de producir ese [good|l] concreto.\n@arrow_bonus_tier_2! Haz clic en el botón @import! [import|e] para importar el [good|l] de otro mercado utilizando [merchant_capacity|el].\n@automation! Podemos automatizar la construcción de nuestros [buildings|l] y nuestras [rgo], además de los [trades|el], en @automation![Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
### Construction missing input
hint_has_constructions_missing_input: "Construcción sin materiales"
hint_has_constructions_missing_input_hint_text: "$hint_has_constructions_missing_input_hint_text_1$\n\n$hint_has_constructions_missing_input_hint_text_2$\n\n$hint_has_constructions_missing_input_hint_text_3$"
hint_has_constructions_missing_input_hint_text_1: "Todas las [constructions|el] necesitan acceso a ciertos [goods|el] del [market|el] de su [location|el]. Si faltan [goods|l] disponibles, la [construction|l] se detiene."
hint_has_constructions_missing_input_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n$hint_address_shortage_text$"
hint_has_constructions_missing_input_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Todas las [locations|l] de un [market|l] acceden a los [goods|l] que necesitan por orden de [market_access|el], independientemente de quién haya producido el bien.\n@hint! Esto significa que las [locations|l] más cercanas a los [market_centers|el] lo tendrán más fácil para acceder a los bienes que necesitan."
hint_has_constructions_missing_input_diplomatic: "«El control preciso de todos los recursos y necesidades es vital para cualquier empresa»."
hint_has_constructions_missing_input_administrative: "«La diplomacia y el comercio nos proporcionarán todo lo que seamos incapaces de producir»."
hint_has_constructions_missing_input_military: "«Debemos satisfacer todas nuestras necesidades y demandas si queremos evitar que otros aprovechen nuestras debilidades»."
### Construction missing input
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings: "Edificios o [rgo] sin empleados"
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text: "$hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_1$\n\n$hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_2$\n\n$hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_3$"
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_1: "Cada [building|el] emplea [pop_types|el] distintos. Si faltan [pops|el] del [pop_type|l] requerido cuando se completa un nuevo [building|l], se empieza a [promote|el] a los [ShowPopTypeName('peasants')|l] de acuerdo con la [ShowModifierTypeName('local_pop_promotion_speed')|l] de la [location|el].\n\nLos edificios también pierden empleados cuando las [pops|l] mueren por [diseases|el], [sieges|el] o [starvation|el]."
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! No construyamos en [locations|l] donde ya falten muchos empleados.\n@arrow_bonus_tier_2! Aumentemos las fuentes importantes de velocidad de ascenso para la [location|l]: [stability|el], [literacy|el] y [control|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Construyamos una [ShowBuildingTypeName('library')|l] y una [ShowBuildingTypeName('university')|l] en las [locations|l] más importantes.\n@arrow_bonus_tier_1! Es aconsejable destruir los [buildings|l] menos útiles para liberar mano de obra."
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las [urban_locations|el] tienen una base mayor de [pops|l] de [upper_class|el] disponibles.\n@hint! Recuerda que una [location|l] necesita tener algunos [ShowPopTypeName('peasants')|l] [available|el] para que se produzca el [promotion|l].\n@hint! Puedes ver la [ShowModifierTypeName('local_pop_promotion_speed')|l] de una [location|l] en la #W ficha de demografía#! del #W panel de ubicaciones#!."
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_diplomatic: "«¿Qué es una industria sin la gente que trabaja en ella?»."
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_administrative: "«Si nuestro pueblo no quiere trabajar, los demás países nos considerarán haraganes»."
hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings_military: "«Es el deber del pueblo trabajar para cubrir las necesidades del país»."
### Casus Belli
hint_casus_belli: "Casus belli"
hint_casus_belli_hint_text: "$hint_casus_belli_hint_text_1$\n\n$hint_casus_belli_hint_text_2$\n\n$hint_casus_belli_hint_text_3$"
hint_casus_belli_hint_text_1: "Un [casus_belli|el] es una razón legítima para empezar una [war|el]. Es posible entrar en combate sin un casus belli apropiado, pero será más difícil imponer nuestras demandas en un [peace_treaty|el] y los vecinos reaccionarán con mayor hostilidad a nuestras acciones."
hint_casus_belli_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! La mejor manera de obtener un casus belli es solicitarlo a nuestro [parliament|e]. Puedes convocar una sesión parlamentaria en @government_panel![Link('government', 'tabcontent = parliament', 'lateralview_government_entry_name')].\n@arrow_bonus_tier_2! Una [spy_network|el] en los [countries|l] extranjeros permite elaborar un casus belli en su contra si tenemos [cores|el] en su territorio o son nuestros [rivals|el]."
hint_casus_belli_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Recuerda que no todas las [wars|l] son justas y que podemos iniciarlas sin un casus belli. Un buen casus belli es un activo útil, pero, a menudo, la razón la lleva el más poderoso.\n@hint! Cada casus belli tiene un [war_goal|el] concreto. Al cumplir ese [war_goal|l] durante la [war|l] recibiremos [war_score|el], que es esencial para la victoria.\n@hint! Los [events|el] y las [situations|el] pueden conceder un casus belli especial."
hint_casus_belli_diplomatic: "«Hasta en la guerra hay reglas que debemos cumplir»."
hint_casus_belli_administrative: "«Un buen casus belli nos permitiría declarar la guerra sin sufrir la ira de nuestros vecinos»."
hint_casus_belli_military: "«El mejor casus belli es no tener casus belli»."
### Levies
hint_has_unraised_levies_in_war: "Levas"
hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text: "$hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_1$\n\n$hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_2$\n\n$hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_3$"
hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_1: "Las [levies_with_icon|el] constituyen el grueso del ejército de cualquier [country_with_icon|el] en los primeros siglos del juego, antes de que las sustituyan los soldados profesionales, conocidos como [regulars_with_icon|el]. Hasta entonces, es aconsejable reclutar siempre [levies|l] durante la [war_with_icon|el]."
hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Cuando estalla la guerra, haz clic en la #W alerta#! para abrir la opción #W Reclutar leva#! en @military_panel![Link('unit_overview', '', 'lateralview_unit_overview_entry_name')]. Desde ahí puedes reclutar todas las [levies|l] al mismo tiempo, o seleccionar las [provinces_with_icon|el] concretas donde quieres reclutar.\n@arrow_bonus_tier_2! Es buena idea reducir la dependencia de las [levies|l] con los [regular_regiments|l], superiores pero más caros. Para ello, hay que construir una [ShowBuildingTypeName('sergeantry')|l].\n@arrow_bonus_tier_1! En tiempos de necesidad, los [mercenaries_with_icon|el] pueden ser un buen complemento, o incluso un sustituto de las [levies|l], si es que tenemos dinero. Puedes contratar [mercenaries|l] en @military_panel![Link('unit_overview', '', 'lateralview_unit_overview_entry_name')]."
hint_has_unraised_levies_in_war_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las [levies|l] proceden principalmente de [pops_with_icon|el] de tu [primary_culture_with_icon|el] y de las [accepted_cultures_with_icon|el], pero la cantidad que puedes reclutar en cada [location|l] dependerá de su [control_with_icon|el].\n@hint! Ten en cuenta que la producción de [food_with_icon|el] y [rgo_with_icon|e] se reducirá en las [locations|l] donde reclutes hasta que los hombres vuelvan a casa.\n@hint! Cuidado: cada campesino que muere en combate es un hombre menos para trabajar los campos."
hint_has_unraised_levies_in_war_diplomatic: "«El pueblo tiene que trabajar, pero también han de defender sus hogares si son atacados»."
hint_has_unraised_levies_in_war_administrative: "«Si el pueblo confía en nosotros, acudirá en nuestra ayuda cuando lo llamemos»."
hint_has_unraised_levies_in_war_military: "«Tener un campo que arar no es excusa cuando hay una guerra que ganar»."
### No allies
hint_no_allies: "Sin aliados"
hint_no_allies_hint_text: "$hint_no_allies_hint_text_1$\n\n$hint_no_allies_hint_text_2$\n\n$hint_no_allies_hint_text_3$"
hint_no_allies_hint_text_1: "Una [alliance|el] es un [treaty|el] entre dos [countries|el] que les permite participar en las [wars|el] del otro. Si nos atacan, nuestros [allies|l] recibirán una [call_to_arms|el] para que luchen a nuestro lado. Y, por supuesto, siempre debemos tener en cuenta a los aliados de nuestro enemigo cuando declaremos la [war|l], pues probablemente actuarán contra nosotros."
hint_no_allies_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Abre @diplomacy_panel![Link('diplomacy_macrobuilder', '', 'lateralview_diplomacy_macrobuilder_entry_name')] y haz clic en la opción $offer_alliance$, en #W $CATEGORY_FRIENDLY_ACTIONS$#!. Verás una lista de todos los [countries|l] dispuestos a firmar una [alliance|el] con nosotros.\n@arrow_bonus_tier_2! A algunos [countries|l] habrá que convencerlos. Podrás ganártelos poco a poco con la [diplomatic_action|el] #W $IMPROVE_RELATIONTITLE$#!."
hint_no_allies_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Cuidado: nuestros aliados también pueden llamarnos a sus guerras. Mejor no aliarnos con países que parezcan demasiado vulnerables, o nos encontraremos en el bando perdedor de una guerra extranjera.\n@hint! Siempre podemos rechazar la [call_to_arms|l] de un aliado, pero será el fin de la amistad y nuestra reputación diplomática quedará mancillada durante años."
hint_no_allies_diplomatic: "«Nadie puede sobrevivir solo en este mundo»."
hint_no_allies_administrative: "«Aunque no planeemos atacar, una alianza con un vecino puede disuadir a nuestros enemigos de atacarnos»."
hint_no_allies_military: "«Un aliado fuerte nos cubrirá la retaguardia cuando nos lancemos a la ofensiva»."
##### Situation Hints #####
### The Black Death
hint_black_death: "La Peste Negra"
hint_black_death_hint_text: "$hint_black_death_hint_text_1$\n\n$hint_black_death_hint_text_2$\n\n$hint_black_death_hint_text_3$"
hint_black_death_hint_text_1: "La Peste Negra es una [situation|el] que asolará el Viejo Mundo siguiendo la estela del comercio y la civilización. Será más letal en las [locations|el] densamente pobladas e irá desapareciendo cuando supervivientes de sobra desarrollen [disease_resistance|el].\n\nGente de todo [pop_type|el] morirá por la enfermedad y los [buildings|el] quedarán vacíos hasta el [promotion|el] de los [ShowPopTypeName('peasants')|l]. Esto significa que la [tax_base|el] probablemente se reducirá, ya que la producción de los [buildings|l] se hundirá. La [ShowModifierTypeName('local_pop_promotion_speed')|l] será muy importante para recuperar el [employment|el] perdido."
hint_black_death_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Construye [buildings|l] de tipo [ShowBuildingTypeName('hospital')|l] en nuestras mayores [urban_locations|el] antes de que la enfermedad llegue a nuestro [country|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Pulsa en el estandarte de la [situation|l] para echar un vistazo a las interacciones especiales de las que disponemos. Quizá ayuden a mitigar la catástrofe.\n@arrow_bonus_tier_2! Debemos mantener alta nuestra [stability|el]. No solo ayuda con las [rebellions|el], también es esencial para la [ShowModifierTypeName('local_pop_promotion_speed')|l].\n@arrow_bonus_tier_1! Es mejor no construir nuevos edificios en [locations|l] despobladas, ya que tendrán dificultades para contratar trabajadores.\n@arrow_bonus_tier_1! Debemos vigilar nuestra [ShowModifierTypeName('local_pop_promotion_speed')|l], ya que la mayoría de nuestros [buildings|l] y nuestras [rgo|e] necesitarán que los [ShowPopTypeName('peasants')|l] puedan [promote|el] a los [pop_types|l] superiores."
hint_black_death_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Puede llevar años, pero mientras haya campesinos de sobra en nuestras [locations|l], la población acabará por [promote|el] para cubrir las vacantes dejadas por la enfermedad.\n@hint! Aprendamos de este desastre para hacer frente a otras calamidades durante tu campaña: la [starvation|el], las [diseases|el] y el [loot|el] tendrán efectos similares en nuestras ubicaciones."
hint_black_death_diplomatic: "«La Muerte cabalga seguida de la ruina y el caos»."
hint_black_death_administrative: "«La pálida Muerte golpea con pie imparcial las torres de los reyes y las chozas de los pobres»."
hint_black_death_military: "«El cuarto jinete nos acecha. No hay consejo que nos salve»."
###Fall of Delhi
hint_fall_of_delhi: "[GetSituationByKey('fall_of_delhi').GetNameWithNoTooltip]"
hint_fall_of_delhi_hint_text: "$hint_fall_of_delhi_hint_text_1$\n\n$hint_fall_of_delhi_hint_text_2$\n\n$hint_fall_of_delhi_hint_text_3$\n\n$hint_fall_of_delhi_hint_text_4$"
hint_fall_of_delhi_hint_text_1: "La [GetSituationByKey('fall_of_delhi').GetName] es una [situation|el] que puede provocar que [GetCountry('DLH').GetFlavorRank|l] quede en ruinas a pesar de su glorioso pasado. A su alrededor, buitres y conquistadores potenciales se reúnen frente a su debilitada frontera, a medida que [GetCountry('DLH').GetGovernment.GetRulerOrRegent.GetName|l] pierde autoridad..."
hint_fall_of_delhi_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas como Delhi:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Como [GetCountry('DLH').GetName], considera utilizar nuevas [actions|el] como [ShowGenericActionName('strengthen_neighbor_relations')] o [ShowGenericActionName('fall_of_delhi_appoint_governors')]. \n@arrow_bonus_tier_2! Durante los diversos [events|el] asociados con esta [situation|el], debemos aumentar nuestra [share_of_power_gc|el] a expensas de nuestros enemigos, o será el fin de nuestro pueblo."
hint_fall_of_delhi_hint_text_3: "#T Consejos adicionales para Delhi:#!\n@hint! Una clara ventaja sobre nuestros enemigos es nuestro poderoso [army|el]. A diferencia de las [levies|el], está formado por soldados asalariados, que son considerablemente más poderosos. Con él disponemos de unos cimientos poderosos para mantener nuestro régimen bajo control."
hint_fall_of_delhi_hint_text_4: "#T Acciones recomendadas como opositor:#!\n@arrow_bonus_tier_3! El [country|el] más fuerte de la $india$ será el mayor opositor al comienzo de la [situation|el], pero podemos ganar esa posición declarando la guerra y reclamando la primacía. Podemos hacerlo bien siendo el [country|el] más fuerte de la $india$ al comienzo de la [situation|el] o derrotando al líder actual y arrebatándole la primacía a través del [peace_treaty|el] [ShowPeaceTreatyTypeNameWithNoTooltip('peace_seize_opposition_leadership')]."
hint_fall_of_delhi_diplomatic: "«Ya sea defendiendo el trono de [GetCountry('DLH').GetName] o alzándonos como su rival, es prudente mantener relaciones cuidadosas con los vecinos. La amistad puede ganar tiempo, mientras que la hostilidad puede justificar nuevas conquistas»."
hint_fall_of_delhi_administrative: "«Las tierras ganadas en el caos son premios frágiles. Consideremos la posibilidad de conceder [subjects|el] o mejorar el [control|el] cuando sea posible, de forma que los territorios recién adquiridos no se esfumen tan rápido como fueron tomados»."
hint_fall_of_delhi_military: "«La espada decide mucho en esta lucha. Un [army|el] fuerte puede defender Delhi del colapso o permitir que los adversarios derriben al gigante. Pero incluso la victoria conlleva riesgos. Cuidado con las rebeliones y con abarcar demasiado»."
###Rise of the Turks
hint_rise_of_the_ottomans: "Consejos sobre [GetSituationByKey('rise_of_the_ottomans').GetNameWithNoTooltip]"
hint_rise_of_the_ottomans_hint_text: "$hint_rise_of_the_ottomans_hint_text_1$\n\n$hint_rise_of_the_ottomans_hint_text_2$"
hint_rise_of_the_ottomans_hint_text_1: "Esta [situation|el] marca el ascenso del #italic beylicato más fuerte#!, destinado a forjar uno de los mayores imperios de la historia. A través de [events|el] y [actions|el] únicos, debemos asegurar el dominio sobre los demás beylicatos, cruzar el [ShowProvinceDefinitionName('marmara_sea_province')|l] y reclamar las riquezas de [ShowLocationName('constantinople')]. ¡La gloria eterna nos aguarda!"
hint_rise_of_the_ottomans_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_2! Nuestro momento de ascender ha llegado. Si realizamos [actions|el] potentes como [ShowGenericActionName('press_claims')] y nos beneficiamos de [events|el] que aceleran la [integration|el], nuestro ascenso pasará a la historia.\n@arrow_bonus_tier_1! Si controlamos #Y 120#! [locations|el] y si aseguramos nuestra posición en los [ShowRegionName('balkan_region')], podríamos extender la [action|el] [ShowGenericActionNameWithNoTooltip('press_claims')] también a esa [region|el]."
hint_rise_of_the_ottomans_diplomatic: "«Al principio de la [situation|el] es prudente usar las [actions|el] proporcionadas, como [ShowGenericActionName('seek_relations_with_the_byzantines')]. Utilizando su menguante prestigio como último bastión de $ROM$, construiremos sobre la base de nuestro legado»."
hint_rise_of_the_ottomans_administrative: "«Aunque sin duda destacaremos en la conquista, debemos tener en cuenta nuestro interior y el núcleo de nuestro reino. ¡No descuidemos nuestros asuntos internos en la búsqueda de la gloria en el extranjero!»."
hint_rise_of_the_ottomans_military: "«Debemos conquistar las [towns_and_cities|el] de nuestros enemigos. Estas campañas serán la base de un poder generacional»."
####Council of Trent
hint_council_of_trent: "[GetSituationByKey('council_of_trent').GetNameWithNoTooltip]"
hint_council_of_trent_hint_text: "$hint_council_of_trent_hint_text_1$\n\n$hint_council_of_trent_hint_text_2$"
hint_council_of_trent_hint_text_1: "Durante el [ShowSituationName('council_of_trent')], la [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName] es capaz de cambiar sus [laws|el] actuales e introducir nuevas [policies|el] en la [international_organization|el]."
hint_council_of_trent_hint_text_2: "#T Interacciones posibles:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Como [member|el] de la [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName], podemos proponer [ShowResolutionName('policy_vote')] usando siguiente la lista de [laws|l] o el panel de doctrinas en la [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName]\n@arrow_bonus_tier_2! Como [member|el] de la [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName], podemos votar tras [ShowResolutionName('policy_vote')] propuesta."
###Golden Age of Piracy
hint_golden_age_of_piracy: "[GetSituationByKey('golden_age_of_piracy').GetNameWithNoTooltip]"
hint_golden_age_of_piracy_hint_text: "$hint_golden_age_of_piracy_hint_text_1$\n\n$hint_golden_age_of_piracy_hint_text_2$\n\n$hint_golden_age_of_piracy_hint_text_3$\n\n$hint_golden_age_of_piracy_hint_text_4$"
hint_golden_age_of_piracy_hint_text_1: "La [GetSituationByKey('golden_age_of_piracy').GetName] es una [situation|el] que dará lugar a nuevos piratas. Hombres libres, marineros descontentos y rebeldes que desafían la autoridad centralizada son los que izan las velas negras bajo las que ahora dirigen sus actividades ilícitas."
hint_golden_age_of_piracy_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas para combatir a los piratas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Consideremos la erradicación de piratas cerca de nuestras costas; no podemos permitirnos que deambulen por nuestros mares.\n@arrow_bonus_tier_2! Cada [event|el] asociado con esta [situation|el] puede anunciar el ascenso de una nueva república pirata."
hint_golden_age_of_piracy_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos utilizar nuevas [actions|el] en la [situation|el] tanto si izamos la bandera negra como si no."
hint_golden_age_of_piracy_hint_text_4: "#T Acciones recomendadas como pirata:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Es prudente asegurar la costa y construir una poderosa [navy|el]. Mediante [actions|el] como [ShowGenericActionName('attract_sailors')] o [ShowGenericActionName('migrate_to_new_waters')], podemos mantener una flota y una presencia versátil."
hint_golden_age_of_piracy_diplomatic: "«Las sonrisas y el ron funcionan mejor que las amenazas, al menos hasta que los cañones empiezan a hablar. Tal vez sería prudente mantener relaciones estables con los bribones. No todos los tesoros son de plata y oro, señor»."
hint_golden_age_of_piracy_administrative: "«La gestión de nuestras posesiones marítimas es un asunto delicado en la era de la piratería. Ya sea para defendernos de ellos o de la competencia, es fundamental mantener una administración rigurosa»."
hint_golden_age_of_piracy_military: "«Los piratas no reconocen ningún país, pues al suyo lo han vendido. Y como saben a ciencia cierta que serán ahorcados si son capturados, no tendrán escrúpulos en asesinar y destruir si no se satisfacen sus demandas...»."
###Hundred Years War
hint_hundred_years_war: "[GetSituationByKey('hundred_years_war').GetNameWithNoTooltip]"
hint_hundred_years_war_hint_text: "$hint_hundred_years_war_hint_text_1$\n\n$hint_hundred_years_war_hint_text_2$\n\n$hint_hundred_years_war_hint_text_3$\n\n$hint_hundred_years_war_hint_text_4$"
hint_hundred_years_war_hint_text_1: "¡La [GetSituationByKey('hundred_years_war').GetName] empuja [ShowSubContinentName('western_europe')] al caos! Este periodo pondrá a prueba las alianzas, y surgirán nuevas potencias de los escombros."
hint_hundred_years_war_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Tanto [GetCountry('FRA').GetName] como [GetCountry('ENG').GetName] tienen acceso a [ShowGenericActionName('request_war_entry')], [ShowGenericActionName('hyw_sign_truce')] y [ShowGenericActionName('request_papal_delegates')]. Son formas únicas de manipular el statu quo del conflicto o incluso obtener el favor de los países."
hint_hundred_years_war_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Como participantes en el conflicto, podemos ganar tierras o alianzas poderosas."
hint_hundred_years_war_hint_text_4: "#T Acciones recomendadas como [subject|el] de [GetCountry('FRA').GetName]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Sería prudente asegurar [ShowGenericActionName('demand_autonomy')]. Cada [ShowSubjectTypeName('appanage')|l] puede exigir cierto grado de autonomía y beneficiarse enormemente de su importancia como defensor de la Corona [GetCountry('FRA').GetAdjectiveWithNoTooltip|l]."
hint_hundred_years_war_diplomatic: "«¡Démosle una oportunidad a la guerra!»."
hint_hundred_years_war_administrative: "«Los territorios de ultramar podrían sufrir una pérdida de [control|el]. Tengamos en cuenta la [proximity|el] a nuestra [capital|el] de cada ubicación recién conquistada»."
hint_hundred_years_war_military: "«¿Declarar la guerra a nuestros enemigos en el sur como [GetCountry('FRA').GetName] o [GetCountry('ENG').GetName]? Consideremos la [action|el] [ShowGenericActionName('hyw_sign_truce')] con un vecino poderoso en otra parte»."
###Hussite Wars
hint_hussite_wars: "[GetSituationByKey('hussite_wars').GetNameWithNoTooltip]"
hint_hussite_wars_hint_text: "$hint_hussite_wars_hint_text_1$\n\n$hint_hussite_wars_hint_text_2$\n\n$hint_hussite_wars_hint_text_3$\n\n$hint_hussite_wars_hint_text_4$"
hint_hussite_wars_hint_text_1: "Las [GetSituationByKey('hussite_wars').GetName] traen consigo una profunda brecha en el [GetReligionByKey('catholic').GetName|l]. Por su parte, muchos monarcas de religión [GetReligionByKey('catholic').GetAdjectiveWithNoTooltip|l] temen que, si no se extingue rápido esta herejía, puede extenderse a buena parte de [ShowContinentName('europe')] y amenazar la autoridad espiritual del [GetCountry('PAP').GetGovernment.GetRulerTitle|l]."
hint_hussite_wars_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! El [GetCountry('PAP').GetGovernment.GetRulerTitle|l] buscará declarar la [war|el] contra [GetCountry('BOH').GetName]. Los países de fe [ShowReligionGroupAdjective('christian')|l] colindantes pueden optar por unirse a uno de los bandos, lo que decidirá el destino de todo el [continent|el]."
hint_hussite_wars_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! [GetCountry('BOH').GetName] tiene acceso a numerosas [actions|el] únicas, como [ShowGenericActionName('convert_heretics_hw_action')] y [ShowGenericActionName('prepare_defenses_hw_action')], entre otras."
hint_hussite_wars_hint_text_4: "#T Acciones recomendadas como [GetCountry('PAP').GetName]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Tener buenas relaciones con los demás países de fe [GetReligionByKey('catholic').GetAdjective|l] puede permitirnos llamarlos a nuestra lucha. El [peace_treaty|el] único [ShowPeaceTreatyTypeName('supress_hussite_faith')] está disponible durante la [situation|el]. Reducirá el coste de usar el [peace_treaty|e] #Y Imponer conversión#!."
hint_hussite_wars_diplomatic: "«La fe debe motivarnos a buscar aliados de ideas afines y a perseverar en este periodo problemático»."
hint_hussite_wars_administrative: "«Debemos intentar mantener la [religious_unity|el]»."
hint_hussite_wars_military: "«Es probable que necesitemos defender nuestra fe mediante la violencia»."
###Italian Wars
hint_italian_wars: "[GetSituationByKey('italian_wars').GetNameWithNoTooltip]"
hint_italian_wars_hint_text: "$hint_italian_wars_hint_text_1$\n\n$hint_italian_wars_hint_text_2$\n\n$hint_italian_wars_hint_text_3$\n\n$hint_italian_wars_hint_text_4$"
hint_italian_wars_hint_text_1: "[GetSituationByKey('italian_wars').GetName] atenazan [ShowRegionName('italy_region')]. A medida que los [countries|el] externos intentan invadir la región, la formación de las ligas italianas anuncia una era de división y resistencia, con el objetivo de proteger la abundancia de la región."
hint_italian_wars_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Los líderes de cada liga pueden invitar a otros [countries|el] a reforzar su control sobre [ShowRegionName('italy_region')]."
hint_italian_wars_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Tanto los rivales como los enemigos de los líderes de las ligas pueden [ShowGenericActionName('iw_send_aid')|l] e inclinar el equilibrio de una guerra importante."
hint_italian_wars_hint_text_4: "#T Acciones recomendadas como líder de una liga formada por [ShowCultureGroupName('italian_group')|l]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Mantener buenas relaciones con los países vecinos hará crecer el poder de nuestra [international_organization|el]."
hint_italian_wars_diplomatic: "«[ShowRegionName('italy_region')] debe estar controlada por nosotros y por nuestros aliados afines»."
hint_italian_wars_administrative: "«La creación de [subjects|el] en [ShowRegionName('italy_region')] aumentará nuestra influencia en la [region|el]»."
hint_italian_wars_military: "«Debemos aplastar a la competencia; hay demasiada riqueza y poder en juego»."
###Little Ice Age
hint_little_ice_age: "[GetSituationByKey('little_ice_age').GetNameWithNoTooltip]"
hint_little_ice_age_hint_text: "$hint_little_ice_age_hint_text_1$\n\n$hint_little_ice_age_hint_text_2$\n\n$hint_little_ice_age_hint_text_3$"
hint_little_ice_age_hint_text_1: "¡[GetSituationByKey('little_ice_age').GetName] ha comenzado! El hielo cubre las tierras. ¡Debemos hacer lo posible por proteger cultivos y animales, y garantizar la supervivencia de nuestro pueblo!"
hint_little_ice_age_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podríamos ampliar los [buildings|el] que producen o mejoran la producción de [food|el]."
hint_little_ice_age_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos utilizar muchas [actions|el] únicas para ayudar a reforzar y redistribuir la [food|el] entre nuestras [provinces|el]."
hint_little_ice_age_diplomatic: "«Se acerca el invierno»."
hint_little_ice_age_administrative: "«Una producción y distribución adecuadas de [food|el] salvaguardarán a nuestras [pops|el] para que no tengan que enfrentarse a la Parca antes de tiempo»."
hint_little_ice_age_military: "«Las masas de agua helada pueden ser transitables brevemente, pero los ejércitos atrapados en las montañas invernales corren el riesgo de quedar atrapados mucho más tiempo»."
###Revolution
hint_the_revolution: "[GetSituationByKey('the_revolution').GetNameWithNoTooltip]"
hint_the_revolution_hint_text: "$hint_the_revolution_hint_text_1$\n\n$hint_the_revolution_hint_text_2$\n\n$hint_the_revolution_hint_text_3$"
hint_the_revolution_hint_text_1: "¡Ha estallado [GetSituationByKey('the_revolution').GetName]! Las monarquías tiemblan a medida que las ideas de libertad, igualdad y fraternidad se extienden como la pólvora. ¿Abriremos las puertas al cambio o defenderemos el antiguo orden?"
hint_the_revolution_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos participar en el movimiento [revolutionary|e] ayudando a los rebeldes durante el [disaster|el] [ShowDisasterName('revolution_disaster')].\n@arrow_bonus_tier_2! La [situation|el] posibilita #Y 2#! [peace_treaties|el]: [ShowPeaceTreatyTypeName('reinstate_the_monarchy')] y [ShowPeaceTreatyTypeName('force_revolution')].\n@arrow_bonus_tier_1! La [situation|el] ofrece acceso a nuevas [actions|el] como [ShowGenericActionName('suppress_foreign_revolutionaries')] y [ShowGenericActionName('assist_foreign_revolutionaries')]."
hint_the_revolution_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! El país revolucionario más fuerte puede reclamar el papel de [revolutionary_target|el] al tener la mayor [great_power_score|el]."
hint_the_revolution_diplomatic: "«En todo el paisaje político, parece que muchos monarcas han perdido la cabeza en su intento de aplacar estas revoluciones»."
hint_the_revolution_administrative: "«Tendríamos que escoger un bando, y rápido. La supervivencia de nuestro reino depende de una ágil toma de decisiones. Si la revolución llama a nuestra puerta, debemos estar preparados»."
hint_the_revolution_military: "«Tanto si aplastamos como si apoyamos el sentimiento revolucionario, nuestra influencia debe extenderse más allá de nuestras fronteras»."
###Western Schism
hint_western_schism: "[GetSituationByKey('western_schism').GetNameWithNoTooltip]"
hint_western_schism_hint_text: "$hint_western_schism_text_1$\n\n$hint_western_schism_text_2$\n\n$hint_western_schism_text_3$\n\n$hint_western_schism_text_4$"
hint_western_schism_text_1: "Durante la [situation|el] del [ShowSituationNameWithNoTooltip('western_schism')], la [international_organization_with_icon|el] [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName] se divide entre dos candidatos para el papado, lo que impide toda interacción con la Curia.\n\nPara influir en el resultado de la [situation|l], podemos dar estos pasos en función de nuestro papel en la Iglesia:"
hint_western_schism_text_2: "#T [countries|l] en posesión de un [cardinal_with_icon|el]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Vota a uno de los candidatos."
hint_western_schism_text_3: "#T [countries|l] sin un [cardinal_with_icon|el]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Usa la [action|el] de [situation|el] #V $schism_show_support_for_one_pope$#! para otorgar progreso a un candidato elegido.\n@arrow_bonus_tier_2! Usa la [action|l] de religión $request_cardinal_seat$ para ganar un [cardinal|l]\n@arrow_bonus_tier_1! Usa la [action|l] de [situation|el] #V $schism_demand_support_from_one_pope$#! para aprovecharnos de la [situation|l]."
hint_western_schism_text_4: "Durante la [situation|l], las herejías se extenderán por todo el mundo católico.\n\n#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Consideremos usar la [action|l] de [situation|el] #V $schism_show_unity_of_faith$#! para mantener alta la [religious_unity|el]."
###Reformation
hint_reformation: "[GetSituationByKey('reformation').GetNameWithNoTooltip]"
hint_reformation_hint_text: "$hint_reformation_hint_text_1$\n\n$hint_reformation_hint_text_2$\n\n$hint_reformation_hint_text_3$"
hint_reformation_hint_text_1: "Durante la [situation|el] de la [ShowSituationNameWithNoTooltip('reformation')], tanto los [ShowBuildingTypeName('lutheran_preachers')|l] como los [ShowBuildingTypeName('calvinist_preachers')|l] extenderán sus nuevas [religions|el] por toda la esfera [ShowReligionGroupAdjective('christian')|l]."
hint_reformation_hint_text_2: "#T Combatir a los reformadores:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Elimina los [buildings|el] [ShowBuildingTypeName('lutheran_preachers')|l] y [ShowBuildingTypeName('calvinist_preachers')|l], pero ten en cuenta que eso te costará [stability|el].\n@arrow_bonus_tier_3! En cuanto podamos, construye y mantén edificios del tipo [ShowBuildingTypeName('jesuit_college')|l] para combatir la propagación del [ShowReligionName('lutheran')|l] y el [ShowReligionName('calvinist')|l]."
hint_reformation_hint_text_3: "#T Unirse a los reformadores:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Una vez que una de las nuevas religiones haya llegado a nuestro país, adoptémosla y convirtámonos a ella con la acción #V $embrace_the_reformation$#!\n@arrow_bonus_tier_2! Usemos la @religion_panel![Link('country_religion', '', 'Pestaña de religiones del @society_panel!')] para convertirnos a una nueva [religion|l]."
###Treaty of Tordesillas
hint_treaty_of_tordesillas: "[GetSituationByKey('treaty_of_tordesillas').GetNameWithNoTooltip]"
hint_treaty_of_tordesillas_hint_text: "$hint_treaty_of_tordesillas_hint_text_1$\n\n$hint_treaty_of_tordesillas_hint_text_2$"
hint_treaty_of_tordesillas_hint_text_1: "¡[GetSituationByKey('treaty_of_tordesillas').GetName] ha comenzado! ¡[GetSituationByKey('treaty_of_tordesillas').MakeScope.GetVariable('var_west_country').GetCountry.GetName] y [GetSituationByKey('treaty_of_tordesillas').MakeScope.GetVariable('var_east_country').GetCountry.GetName] buscan repartirse el Nuevo Mundo!"
hint_treaty_of_tordesillas_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos utilizar cualquiera de las [actions|el] únicas a través del panel de [situation|el] para dar forma a nuestras ambiciones coloniales.\n@arrow_bonus_tier_2! La [situation|el] entrará finalmente en una #Y segunda#! fase, una vez que se ratifique. En ese momento, más [countries|el] podrán participar en él y establecer sus demandas."
hint_treaty_of_tordesillas_diplomatic: "«Esta es una buena oportunidad para hacernos con una parte de las tierras recién descubiertas, bajo la apariencia de autoridad religiosa y superior»."
hint_treaty_of_tordesillas_administrative: "«El Nuevo Mundo ofrece muchas oportunidades comerciales. Vamos a aprovecharlas»."
hint_treaty_of_tordesillas_military: "«¡No podemos dejar que nuestros enemigos tomen esas tierras antes que nosotros!»."
###Great Pestilence
hint_great_pestilence: "[GetSituationByKey('great_pestilence').GetNameWithNoTooltip]"
hint_great_pestilence_hint_text: "$hint_black_death_hint_text_2$\n\n$hint_black_death_hint_text_3$"
hint_great_pestilence_diplomatic: "«Nuestros aliados nos han abandonado. Nuestros líderes nos han traicionado. ¡Abandonemos los puestos! ¡Huyamos, por lo que más queramos!»."
hint_great_pestilence_administrative: "«No perdamos la esperanza; hay muchas medidas que podemos tomar para mitigar las muertes, por escasas e ineficaces que sean...»."
hint_great_pestilence_military: "«Ten cuidado al mover nuestros [armies|el] por [locations|el] con la enfermedad. No podemos permitirnos el lujo de perder soldados»."
###Columbian Exchange
hint_columbian_exchange: "[GetSituationByKey('columbian_exchange').GetNameWithNoTooltip]"
hint_columbian_exchange_hint_text: "$hint_columbian_exchange_hint_text_1$\n\n$hint_columbian_exchange_hint_text_2$"
hint_columbian_exchange_hint_text_1: "¡El [GetSituationByKey('columbian_exchange').GetName] ha comenzado! ¡El [trade|el] y los [goods|el] fluirán entre el Viejo y el Nuevo Mundo!"
hint_columbian_exchange_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos utilizar cualquiera de las [actions|el] únicas de la [situation|el] para aumentar nuestros beneficios introduciendo nuevos bienes en nuestro [market|el]."
hint_columbian_exchange_diplomatic: "«Los beneficios comerciales hacen girar el mundo!»."
hint_columbian_exchange_administrative: "$hint_treaty_of_tordesillas_administrative$"
hint_columbian_exchange_military: "«¡Debemos esforzarnos al máximo para asegurar fuentes rentables y nuevos bienes antes que nuestros competidores!»."
###War of Religions
hint_war_of_religions: "[GetSituationByKey('war_of_religions').GetNameWithNoTooltip]"
hint_war_of_religions_hint_text: "$hint_war_of_religions_hint_text_1$\n\n$hint_war_of_religions_hint_text_2$\n\n$hint_war_of_religions_hint_text_3$\n\n$hint_war_of_religions_hint_text_4$"
hint_war_of_religions_hint_text_1: "Durante la [situation|el] [ShowSituationNameWithNoTooltip('war_of_religions')], dos [international_organizations_with_icon|el] tratan de asegurar la supervivencia de sus [religions|el] dentro del [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetName]. [GetUniqueInternationalOrganization('protestant_union').GetName] y [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_league').GetName|l] ofrecerán protección a los [countries|el] del imperio. Con las tensiones en alza, ambas podrán intentar reestablecer la supremacía religiosa, alterando las [leyes|el] del [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetNameWithNoTooltip] a su preferencia."
hint_war_of_religions_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Únete a la [international_organization|l] que quieras apoyar.\n@arrow_bonus_tier_2! Busca nuevas [alliances|el] con países fuera.\n@arrow_bonus_tier_2! Como [country|l] no miembro del [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetNameWithNoTooltip], busca una [alliance|l] con el líder de la liga religiosa preferente."
hint_war_of_religions_hint_text_3: "#T Si eres líder de una liga religiosa:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Usa la [action|el] de [situation|el] #V $prepare_military_escalation$#! para ganar la [ShowCasusBelliName('cb_religious_superiority')|l].\n@hint! Una vez que la has usado, puedes imponer la [ShowPeaceTreatyTypeName('religious_supremacy')|l] para aplicar las exigencias de tus facciones.\n@arrow_bonus_tier_2! Usa la [action|el] de [situation|el] #V $demand_member_removal$#! para eliminar países peligrosos de la otra [international_organization|l] antes de que estalle la [war|l]."
hint_war_of_religions_hint_text_4: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Durante la [war|l] de [ShowCasusBelliName('cb_religious_superiority')|l], los [countries|l] obtendrán [war_exhaustion|l].\n@hint! Si el #Y 80 %#! de todos los participantes desean la [peace|el], en su lugar se alcanza la #Y Paz de Westfalia#!.\n@hint! Esto forzará el fin de la [war|l] y se alcanzará la paz religiosa dentro del [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetNameWithNoTooltip]."
###Guelphs and Ghibellines
hint_guelphs_and_ghibellines: "[GetSituationByKey('guelphs_and_ghibellines').GetNameWithNoTooltip]"
hint_guelphs_and_ghibellines_hint_text: "$hint_guelphs_and_ghibellines_hint_text_1$\n\n$hint_guelphs_and_ghibellines_hint_text_2$"
hint_guelphs_and_ghibellines_hint_text_1: "Durante la [situation|el] [ShowSituationNameWithNoTooltip('guelphs_and_ghibellines')], las [international_organizations_with_icon|el] de los [GetUniqueInternationalOrganization('guelphs_io').GetName|l] y los [GetUniqueInternationalOrganization('ghibellines_io').GetName|l] compite por la influencia sobre la [region|el] de [ShowRegionName('italy_region')] en el nombre del [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetLeaderTitle|l] ([GetUniqueInternationalOrganization('guelphs_io').GetName|l]) o del [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetLeaderTitle|l] ([GetUniqueInternationalOrganization('ghibellines_io').GetName|l])."
hint_guelphs_and_ghibellines_hint_text_2: "#T Si eres miembro de ambos bandos:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Fuerza la integración de un [country|el] en tu facción con la ayuda del [casus_belli_with_icon|el] [ShowCasusBelliName('cb_gag_force_country_into_faction')].\n@arrow_bonus_tier_2! Ayuda a los miembros de tu facción a mantener el control de su [tax_base|el] mediante relaciones diplomáticas como [alliances_with_icon|el] o [guarantee_with_icon|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Aumenta la [tax_base_with_icon|el] de tu [country|l]."
###Colonial Revolution
hint_colonial_revolution: "[GetSituationByKey('colonial_revolution').GetNameWithNoTooltip]"
hint_colonial_revolution_hint_text: "$hint_colonial_revolution_hint_text_1$\n\n$hint_colonial_revolution_text_2$\n\n$hint_colonial_revolution_text_3$"
hint_colonial_revolution_hint_text_1: "Durante la [situation|el] de la [ShowSituationNameWithNoTooltip('colonial_revolution')], los [subjects|el] coloniales del mundo luchan por su independencia contra sus [overlords|el]."
hint_colonial_revolution_text_2: "#T Si eres una nación colonial:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Crea una [international_organization|e] federación colonial.\n@arrow_bonus_tier_2! Usa la [action|el] de [situation|el] #V $seek_alliance_with_overlord_rival$#! para recibir ayuda de otros [countries|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Si existe una federación colonial, plantéate que nos unamos a ella."
hint_colonial_revolution_text_3: "#T Si eres un [overlord|l]:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Usa la [action|el] de [situation|el] #V $establish_goods_act$#! para obtener fondos adicionales.\n@arrow_bonus_tier_2! Puedes usar la [action|el] de [situation|el] #V $give_colony_representation$#! si la colonia se vuelve desleal."
###Red Turban Rebellion
hint_red_turban_rebellions: "[GetSituationByKey('red_turban_rebellions').GetNameWithNoTooltip]"
hint_red_turban_rebellions_hint_text: "$hint_red_turban_rebellions_hint_text_1$\n\n$hint_red_turban_rebellions_hint_text_2$\n\n$hint_red_turban_rebellions_hint_text_3$"
hint_red_turban_rebellions_hint_text_1: "¡Las [GetSituationByKey('red_turban_rebellions').GetName|l] se han desatado por toda $china$! ¡[GetCountry('CHI').GetName] ha perdido el favor de los cielos y ahora la inestabilidad domina [GetCountry('CHI').GetFlavorRank|l]!"
hint_red_turban_rebellions_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! [GetCountry('CHI').GetName] debe tratar de imponer el tratado [ShowPeaceTreatyTypeName('rtr_rein_in_rebellion')] a quienes buscan liberarse de su dominio.\n@arrow_bonus_tier_2! Los [GetInternationalOrganizationType('red_turban_rebels').GetName] pueden [ShowPeaceTreatyTypeName('rtr_demand_occupied_territories')|l] a [GetCountry('CHI').GetNameWithNoTooltip].\n@arrow_bonus_tier_1! [GetCountry('CHI').GetLongName|U] sufrirá numerosos [events|el] únicos mientras sus tierras son usurpadas a manos de conquistadores en ciernes."
hint_red_turban_rebellions_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos utilizar muchas [actions|el] únicas en el panel de [situations|el] para ayudar a [integrate|el] las conquistas y mantener un alto [control|el]."
hint_red_turban_rebellions_diplomatic: "«Las guerras interminables dejan poco espacio para la diplomacia y las charlas vacías...»."
hint_red_turban_rebellions_administrative: "«Sería prudente aprovechar debidamente las acciones de la situación. Resultan herramientas valiosas que nos ayudarán a salir victoriosos»."
hint_red_turban_rebellions_military: "«¡Ahora toda $china$ sabe que estamos aquí!»."
###Rise of Timur
hint_rise_of_timur: "[GetSituationByKey('rise_of_timur').GetNameWithNoTooltip]"
hint_rise_of_timur_hint_text: "$hint_rise_of_timur_hint_text_1$\n\n$hint_rise_of_timur_hint_text_2$\n\n$hint_rise_of_timur_hint_text_3$"
hint_rise_of_timur_hint_text_1: "De las profundidades de [ShowSubContinentName('central_asia')] llega el pálido rostro de la muerte en forma de [GetCharacter('chg_timur_lame_borjigin').GetName] y [GetCountry('TIM').GetFlavorRank|l] que lidera. ¡Ay de aquellos que se resistan a sus conquistas!"
hint_rise_of_timur_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Mientras [GetCharacter('chg_timur_lame_borjigin').GetName] viva, [GetCountry('TIM').GetFlavorRank|l] se beneficiará del [modifier|el] [ShowModifier('timmy_wants_to_play')].\n@arrow_bonus_tier_2! El [modifier|el] mencionado permitirá a [GetCharacter('chg_timur_lame_borjigin').GetShortNameWithNoTooltip] anexionar automáticamente las [locations|el] asediadas.\n@arrow_bonus_tier_1! [GetCountry('TIM').GetLongName|U] obtiene acceso a [casus_belli|el] únicos."
hint_rise_of_timur_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! [GetCountry('TIM').GetName] puede utilizar muchas [actions|el] poderosas en el panel de [situations|el]."
hint_rise_of_timur_diplomatic: "«¿Quizá se pueda razonar con la horda?»."
hint_rise_of_timur_administrative: "«Deberíamos plantearnos construir fortificaciones para defender nuestras fronteras»."
hint_rise_of_timur_military: "«¡[GetCountry('TIM').GetName] depende de un poderoso ejército de jinetes infernales, una historia de conquistas y un ansia por desencajarles las mandíbulas y engullir toda [ShowContinentName('asia')]!»"
### Nanbokuchou
hint_nanbokuchou: "[GetSituationByKey('nanbokuchou').GetNameWithNoTooltip]"
hint_nanbokuchou_hint_text: "$hint_nanbokuchou_hint_text_1$\n\n$hint_nanbokuchou_hint_text_2$\n\n$hint_nanbokuchou_hint_text_3$"
hint_nanbokuchou_hint_text_1: "La [situation|el] de [GetSituationByKey('nanbokuchou').GetName] divide [ShowRegionName('japan_region')] entre dos cortes imperiales enfrentadas, las líneas del Norte y del Sur, cada una en busca de legitimidad. Los clanes deben elegir bando, pues este conflicto remodelará toda la nación insular."
hint_nanbokuchou_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Utiliza el [casus_belli|el] único [ShowCasusBelliName('cb_nanbokuchou')] para librar una guerra por tu pretendiente imperial elegido.\n@arrow_bonus_tier_2! Expande la influencia de tu clan con [ShowPeaceTreatyTypeName('peace_expand_clan_influence')] para apoderarte de las [locations|el] enemigas.\n@arrow_bonus_tier_1! Si te alzas con la victoria, obliga a la corte rival a abdicar usando [ShowPeaceTreatyTypeNameWithNoTooltip('peace_nanbokuchou_force_imperial_abdication')] y asegura la supremacía de tu emperador preferido."
hint_nanbokuchou_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Resulta crucial elegir el momento justo. Los clanes más pequeños pueden aprovechar el conflicto para ganar influencia sobre sus rivales.\n@hint! Estudia bien el equilibrio de poder antes de comprometerte con un bando."
hint_nanbokuchou_diplomatic: "«Esto es más que una guerra de espadas. El pretendiente que elijamos definirá nuestro legado»."
hint_nanbokuchou_administrative: "«Mantener el orden mientras nos alineamos con una u otra corte supone un desafío, pero puede otorgarnos una influencia sin igual sobre la institución imperial»."
hint_nanbokuchou_military: "«Golpea con decisión y reivindica el manto de la legitimidad antes de que nuestros rivales consoliden su poder»."
### Sengoku
hint_sengoku: "[GetSituationByKey('sengoku').GetNameWithNoTooltip]"
hint_sengoku_hint_text: "$hint_sengoku_hint_text_1$\n\n$hint_sengoku_hint_text_2$\n\n$hint_sengoku_hint_text_3$"
hint_sengoku_hint_text_1: "La [GetSituationByKey('sengoku').GetName] es una [situation|el] que sume a [ShowRegionName('japan_region')] en una guerra casi constante. Los clanes luchan por la supremacía mientras el $JAPANESE_SHOGUNATE_LEADER_MALE$ se esfuerza por mantener el control del país."
hint_sengoku_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Libra la guerra con el [casus_belli|el] exclusivo [ShowCasusBelliName('cb_sengoku')] para expandir tu clan.\n@arrow_bonus_tier_2! Como $JAPANESE_SHOGUNATE_LEADER_MALE$, usa la acción [ShowGenericActionName('sengoku_revoke_clans_land')] para debilitar a los clanes que han aumentado sus filas y [ShowGenericActionName('sengoku_limit_clans_autonomy')] para convertirlos en [building_based|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Si eres un [building_based|el], puedes proclamar la independencia y convertirte en un [location_based|el] con la acción [ShowGenericActionName('sengoku_proclaim_clan_independence')]."
hint_sengoku_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! El equilibrio de poder cambia constantemente. Busca oportunidades para atacar clanes debilitados.\n@hint! Como $JAPANESE_SHOGUNATE_LEADER_MALE$, no tardes en consolidar el control para que te sea mucho más fácil unificar [ShowRegionName('japan_region')].\n@hint! Los clanes pequeños pueden beneficiarse enfrentando a rivales mayores entre sí hasta que llegue el momento de romper las cadenas."
hint_sengoku_diplomatic: "«Las alianzas cambiarán con rapidez. Elige a los amigos con cuidado, pues pueden ser los enemigos de mañana»."
hint_sengoku_administrative: "«Se necesita mano firme para que el reino no caiga en el caos»."
hint_sengoku_military: "«Esta es la era de la espada. Golpea rápido y con fuerza si no quieres que otros te devoren»."
##### Disaster Hints #####
swift_end_string: "Como en cualquier catástrofe, lo más deseable suele ser un final rápido, ya que la persistencia de cabos sueltos puede dar lugar a desenlaces desafortunados."
disaster_war_hint: "Es mejor tener en cuenta que algunos de nuestros vecinos no desean una tregua ni una alianza durante nuestros tiempos turbulentos, ya que buscan oportunidades expansionistas a nuestra costa."
###Coup
hint_coup_attempt: "Consejos sobre $coup_attempt$"
hint_coup_attempt_hint_text: "$hint_coup_attempt_hint_text_1$\n\n$hint_coup_attempt_hint_text_2$\n\n$hint_coup_attempt_hint_text_3$"
hint_coup_attempt_hint_text_1: "Dentro de nuestra [court|el], hombres y mujeres ambiciosos buscan poder por encima de sus posibilidades, usando métodos ilícitos para poner títeres en nuestro trono, dictar [laws|el] y asegurarse [privileges|el] para sí. Este [disaster|el] persistirá hasta que los conspiradores hayan desaparecido, su líder se apodere del trono o consigamos suficiente [legitimacy|el]. $swift_end_string$"
hint_coup_attempt_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos optar por [ShowGenericActionName('conduct_investigation')|l]. Esto puede llevar algún tiempo, pero nos permitirá descubrir a algunos de los conspiradores y, con suerte, purgarlos.\n@arrow_bonus_tier_2! Mantengamos alta nuestra [stability|el]. Cuanto mayor sea, menor será el umbral de [legitimacy|el] necesaria para la conclusión de este [disaster|el].\n@arrow_bonus_tier_1! Si los tiempos se vuelven más desesperados, podemos elegir entre [ShowGenericActionName('call_private_council')|l] o [ShowGenericActionName('execute_court_member')|l]. La primera nos permitirá depender de nuestros [estates|el] para acabar con los conspiradores a cambio de [privileges|el] u [gold|el]. La segunda [action|el] nos permitirá ejecutar a cualquier [character|el] en nuestra [court|el] si sospechamos que es miembro de la conspiración."
hint_coup_attempt_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Podemos recibir [events|el] aleatorios durante este [disaster|el] que apuntarán hacia los conspiradores potenciales. Sería prudente examinar cada uno de ellos y tomar una decisión informada. No sería óptimo que nuestro mejor [cabinet_member|el] perdiera la cabeza sin motivo."
hint_coup_attempt_diplomatic: "«Este es el momento de reafirmar nuestras relaciones con nuestros [countries|el] vecinos y establecer una frontera fuerte. Lo último que necesitamos es peligro tanto en el exterior como en el interior»."
hint_coup_attempt_administrative: "«Uno de los otros consejeros podría ser un conspirador. ¡Puede que nunca lo sepamos!»."
hint_coup_attempt_military: "«$disaster_war_hint$ Recuerda, un ataque preventivo solo es un #italic tratado de paz sorpresa#! firmado muy a la fuerza»."
###Crisis of the Chinese Dynasty
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty: "Consejos sobre $crisis_of_the_chinese_dynasty$"
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_hint_text: "$hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_hint_text_1$\n\n$hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_hint_text_2$"
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_hint_text_1: "Los cielos nos agraciaron una vez con luz y prosperidad. Sin embargo, los recientes sucesos, hambrunas y devastaciones nos han llevado a una era oscura para nuestro reinado sobre $china$. Este [disaster|el] persistirá hasta que nos elevemos triunfantes mediante una reforma persistente de nuestra administración o perdamos nuestro puesto a la cabeza del [GetUniqueInternationalOrganization('middle_kingdom').GetName]. $swift_end_string$"
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos optar por [ShowCabinetActionName('reform_taxation_system')|l] a través de nuestro [cabinet|el]. Esto puede llevar algún tiempo, pero nos pondrá en el buen camino para acabar con este [disaster|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Mantengamos alta nuestra [celestial_authority_gc|el]. En caso de que alcance #G 90#! o más, el [disaster|el] concluirá pacíficamente.\n@arrow_bonus_tier_1! El [disaster|el] habilita muchas nuevas [actions|el] como [ShowGenericActionName('cmd_reform_the_cabinet')|l], [ShowGenericActionName('cmd_restore_stability')|l] y [ShowGenericActionName('cmd_strengthen_crown')|l]. Todas ellas ofrecen una vía alternativa para acabar positivamente este periodo turbulento en caso de que no podamos elevar lo suficiente nuestra [celestial_authority_gc|el]."
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_diplomatic: "«Es el momento de reafirmar nuestras relaciones con [countries|el] que formen parte del [GetUniqueInternationalOrganization('middle_kingdom').GetName], así como de garantizar la supervivencia de esta gran institución.\n\nSi no mostramos respeto, ¿qué nos diferencia de las bestias?»."
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_administrative: "«Si decidimos poner fin a este [disaster|el] reformando nuestra administración, sería prudente asignar estas monumentales tareas a [cabinet_members|el] capaces.\n\nEl que no economice, agonizará»."
hint_crisis_of_the_chinese_dynasty_military: "«$disaster_war_hint$\n\nEn medio del caos, ¡también hay oportunidades!»."
### Construction missing input
hint_war: "Guerra"
hint_war_hint_text: "$hint_war_hint_text_1$\n\n$hint_war_hint_text_2$\n\n$hint_war_hint_text_3$"
hint_war_hint_text_1: "La [war|el] estalla cuando un [country|el] envía una declaración de guerra y termina cuando ambas partes acuerdan un [peace_treaty|el]. Cada [war|l] tiene dos [war_leaders|el], aunque también puede haber otros [war_allies|el]. La [war|l] finaliza cuando los dos [war_leaders|l] firman un [peace_treaty|l], pero los participantes secundarios pueden firmar [peace_treaties|l] por separado con el [war_leader|l] enemigo."
hint_war_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Es aconsejable obtener un [casus_belli_with_icon|el] antes de declarar una [war|l]. Podemos solicitarlo durante el [parliament|e] o inventar uno contra nuestros [rivals|el].\n@arrow_bonus_tier_3! Una vez que comience una [war|l], debemos prestar atención al [casus_belli|l] y a su [war_goal|el], pues es esencial para obtener [war_score_with_icon|el] y asegurarnos un [peace_treaty_with_icon|el] favorable.\n@arrow_bonus_tier_3! Dependiendo del casus belli, obtendremos [war_score_with_icon|el] de diferentes maneras. Estas son las más comunes:\n @arrow_bonus_tier_1! Ocupar la [capital_with_icon|el] enemiga.\n @arrow_bonus_tier_1! Controlar las [locations_with_icon|l] reclamadas.\n @arrow_bonus_tier_1! Ocupar las [forts_with_icon|el] enemigas.\n @arrow_bonus_tier_1! Derrotar a los [armies|el] enemigos en [battle|l].\n @arrow_bonus_tier_1! Forzar el [blockade|el] de los [ports|el] enemigos.\n@arrow_bonus_tier_3! Ojo con el [war_exhaustion_with_icon|el], pues puede mermar gravemente nuestra economía y nuestra capacidad de hacer la guerra."
hint_war_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Durante la [war|l], ambos bandos pueden [occupy|el] [locations|el] enemigas, pero el territorio no cambiará de manos hasta que un [peace_treaty|el] ratifique la conquista.\n@hint! Cuanto más se prolongue una guerra, más dispuestas estarán las partes implicadas a aceptar una oferta de paz."
hint_war_diplomatic: "«La guerra puede ser una empresa muy lucrativa, pero también un camino rápido hacia el desastre»."
hint_war_administrative: "«Cuando el comercio no puede garantizar el suministro de recursos vitales, la guerra se vuelve casi inevitable»."
hint_war_military: "«La única forma de garantizar nuestra seguridad es superar a nuestros vecinos»."
### Construction missing input
hint_battle: "Batallas"
hint_battle_hint_text: "$hint_battle_hint_text_1$\n\n$hint_battle_hint_text_2$\n\n$hint_battle_hint_text_3$"
hint_battle_hint_text_1: "Cuando un [army|el] se encuentra en la misma [location|el] que un [army|l] enemigo, se libra una [battle|el]. El [army|l] que haya llegado primero a la [location|l] será el [defender|el] y, como tal, se beneficiará de los modificadores de terreno. La batalla termina cuando un bando se queda sin [morale|el] o [regiments|el], lo que ocurra primero."
hint_battle_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Podemos traer ejércitos vecinos para reforzar batallas en curso. Si llegan a tiempo, se unirán a la lucha como reservas frescas.\n@arrow_bonus_tier_2! Nuestros [armies|el] deben contar con un buen [commander|el] antes de comprometerlos en [battle|l].\n@arrow_bonus_tier_2! Hay que estudiar el terreno de la [location|l]. El [attacker|el] sufrirá penalizaciones en las tiradas de dados en función de la topografía y la vegetación. ¡Hay que elegir bien el campo de batalla!\n@arrow_bonus_tier_1! Es preferible una [retreat|el] a tiempo antes de que nuestras tropas queden aniquiladas por una fuerza enemiga abrumadora."
hint_battle_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Perder una batalla no significa necesariamente el fin de la [war|el]. Tras una derrota, podemos batirnos en [retreat|l] a un lugar seguro, recuperar la moral, quizá contratar mercenarios e intentarlo de nuevo en condiciones más favorables (igual que nuestro enemigo, no cantemos victoria antes de tiempo).\n@hint! Si la [location|l] cuenta con una [fort|el], el controlador de dicha fortaleza será siempre el [defender|l] en esa ubicación, independientemente de quién llegue primero."
hint_battle_diplomatic: "«Que nuestros enemigos perezcan por el desgaste y el hambre antes de enfrentarnos a ellos»."
hint_battle_administrative: "«Una victoria relámpago en el campo de batalla nos permitiría pasar a la ofensiva sin exponer nuestros pueblos y ciudades al saqueo enemigo»."
hint_battle_military: "«Un buen general puede determinar el desenlace de una batalla»."
### Construction missing input
hint_siege_and_occupation: "Ocupación y asedios"
hint_siege_and_occupation_hint_text: "$hint_siege_and_occupation_hint_text_1$\n\n$hint_siege_and_occupation_hint_text_2$\n\n$hint_siege_and_occupation_hint_text_3$"
hint_siege_and_occupation_hint_text_1: "Cuando un [army|el] pone un pie en una [location|el] del [enemy|el], intentará [occupy|el] dicho lugar. Si la [location|l] no cuenta con una [fort|el], se ocupará en cuestión de días. Sin embargo, si hay una fortaleza presente, comenzará un [siege|el].\n\nLos asedios pueden durar meses o incluso años, dependiendo de muchos factores, como el nivel de las fortificaciones, la presencia de artillería y la [ability|el] del [general|el] sitiador, entre otros.\n\nCuando la guarnición se rinde, la [location|l] pasa a estar bajo [occupation|l] y el vencedor controla la [fort|l].\n\nLas ubicaciones ocupadas se muestran en el mapa con barras cruzadas, y no son propiedad del ocupante hasta que la conquista se ratifica en un tratado de paz."
hint_siege_and_occupation_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Un [army|el] debe ser capaz de resistir un asedio antes de iniciarlo.\n@arrow_bonus_tier_1! No temamos retirarnos de un asedio si se aproxima un ejército enemigo peligroso."
hint_siege_and_occupation_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Debemos vigilar a nuestros ejércitos durante un asedio, aunque no haya ejércitos enemigos cerca en ese momento."
hint_siege_and_occupation_diplomatic: "«Un asedio prolongado puede resultar fatal para la población autóctona y su prosperidad»."
hint_siege_and_occupation_administrative: "«Debemos disponer las fortalezas de forma que nuestras principales ciudades estén defendidas de los invasores y se puedan liberar rápidamente en caso de asedio enemigo»."
hint_siege_and_occupation_military: "«Sitiar y defender posiciones clave, como los pasos montañosos estrechos, puede ser decisivo para ganar una guerra»."
### Construction missing input
hint_lacks_of_rivals: "Rivales potenciales"
hint_lacks_of_rivals_hint_text: "$hint_lacks_of_rivals_hint_text_1$\n\n$hint_lacks_of_rivals_hint_text_2$\n\n$hint_lacks_of_rivals_hint_text_3$"
hint_lacks_of_rivals_hint_text_1: "Los [rivals|el] son [countries|el] que declaramos públicamente como hostiles para nuestros intereses. El propósito de los rivales es doble: como herramienta diplomática, el hecho de declarar rivales nos ayuda a trabar amistad con sus propios enemigos. Como herramienta ofensiva, podemos crear [casus_belli|el] contra nuestros [rivals|l] e intervenir en la [war|el] contra ellos."
hint_lacks_of_rivals_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos observas las rivalidades y [alliances|el] de nuestros vecinos y elegir los mismos rivales que el país con el que queramos aliarnos, con cuidado de no granjearnos enemigos demasiado poderosos.\n@arrow_bonus_tier_2! Podemos esperar a que otros [countries|l] hayan declarado a sus [rivals|l] antes de mover ficha. Así evitaremos enfadar a los [countries|l] equivocados.\n@arrow_bonus_tier_2! Construyamos una [spy_network|el] entre nuestros [rivals|l] para fabricar un [casus_belli|el] en su contra."
hint_lacks_of_rivals_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! No es necesario declarar todos los rivales disponibles. Recuerda que puedes hacer clic derecho en la #W alerta#! para descartarla.\n@hint! Si tenemos rivales, podrán convocarnos a sus guerras en el bando contrario. Pero cuidado: nuestros [rival_enemies|el] también podrán intervenir en las nuestras."
hint_lacks_of_rivals_diplomatic: "«No es aconsejable ganarse enemigos innecesarios, pero declarar los mismos rivales que nuestros vecinos podría ayudarnos a sellar una alianza con ellos»."
hint_lacks_of_rivals_administrative: "«Los enemigos de nuestros rivales deberían ser nuestros amigos»."
hint_lacks_of_rivals_military: "«Los rivales adecuados ofrecen abundantes oportunidades para quienes se atreven a aprovecharlas»."
### Construction missing input
hint_control: "Proximidad y control"
hint_control_hint_text: "$hint_control_hint_text_1$\n\n$hint_control_hint_text_2$\n\n$hint_control_hint_text_3$"
hint_control_hint_text_1: "El [control_icon] [control|el] es uno de los atributos más importantes de nuestras [location_icon] [locations|el]. Determina el porcentaje de [taxes_icon] [tax_base|el] y [levies_icon] [levies|el] que podemos utilizar con eficiencia nosotros o nuestros [estates_icon] [estates|el]. Una [location|l] puede tener muchos [building_icon] [buildings|el] y una gran [population_icon] [population|el], pero no beneficiarán a nadie a menos que haya algo de [control|l] en la [location|l].\n\nEl control de una ubicación cambia mensualmente hacia el [max_control|el]. Un [siege|el] u otros acontecimientos pueden reducirlo temporalmente, pero la ubicación terminará por volver a su valor máximo.\n\nLa principal fuente de [max_control|l] es la [proximity_icon] [proximity|el]. Nuestra [capital_icon] [capital|el] siempre tendrá el #W 100 %#! de proximidad, y todas las demás ubicaciones calculan su proximidad según la distancia a la capital. La proximidad puede propagarse por tierra y mar, y lo hace de manera más eficiente a lo largo de [road_icon|l] [roads|el], terrenos abiertos y [seazones_icon] [seazones|el] con una gran [maritime_presence_icon] [maritime_presence|el]; y de manera menos eficiente a través de montañas, bosques y [seazones|l] infestadas de [pirates|el]. Otros factores que afectan al control máximo son la [pop_satisfaction|el], el [integration_status|el] o ciertos [buildings|l] especiales."
hint_control_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos construir en nuestra [capital|l] y en las [locations|l] colindantes, ya que desde el inicio de la partida disfrutarán del mayor [control|l].\n@arrow_bonus_tier_2! Es bueno construir [road_icon] [roads|el] en el #W panel de ubicaciones#! para conectar nuestra [capital|l] con las ciudades más prósperas.\n@arrow_bonus_tier_2! Las ubicaciones con [port_icon] [port|el] pueden tener más facilidad para llegar a la [capital|l] por mar, especialmente si tienen una alta [harbor_capacity|el]. Podemos aumentarla en nuestras [locations|l] costeras clave con [buildings|l] como un [ShowBuildingTypeName('wharf')|l] o un [ShowBuildingTypeName('dock')|l].\n@arrow_bonus_tier_1! Las [locations|l] [conquered|el] reciente comenzarán con un #W 0 %#! de [control|l] y podrían tardar mucho en alcanzar su máximo. Podemos acelerar el proceso colocando un [army|el] en la [location|l] o usando una [cabinet_action_icon] [cabinet_action|el] [ShowCabinetActionName('increase_control_province')]."
hint_control_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Una [location|l] con un #W 0 %#! de [control|l] no generará [gold_icon] [gold|el], pero los [goods|el] que produzca seguirán llegando al [market_icon] [market|el], por lo que tal vez nos siga interesando desarrollar allí recursos importantes para tener [supply|el] de sobra.\n@hint! Los [ShowPopTypeName('peasants')|l] pueden [promote|el] mucho más rápido en [locations|l] con alto [control|l] y, por tanto, los nuevos [buildings|l] les proporcionarán [employment|el] antes.\n@hint! Hay que planificar bien nuestra red de [roads|l]: una sola [road|l] bien situada que atraviese una cadena montañosa puede mejorar la [proximity|l] de muchas [locations|l] al otro lado.\n@hint! Para más información sobre la [maritime_presence_with_icon|el], consulta los consejos sobre la [Link('hints', 'selected_hint = hint_maritime', 'presencia marítima')]#!."
hint_control_diplomatic: "«Un alto control ayuda a convertir y asimilar al resto de los miembros más #italic díscolos#! de nuestra sociedad»."
hint_control_administrative: "«Una ubicación fuera de nuestro control difícilmente pagará impuestos»."
hint_control_military: "«Tenemos que controlar nuestro territorio si queremos reclutar a nuestra población»."
### Crown Power
hint_crown_power: "Poder de la Corona"
hint_crown_power_hint_text: "$hint_crown_power_hint_text_1$\n\n$hint_crown_power_hint_text_2$\n\n$hint_crown_power_hint_text_3$"
hint_crown_power_hint_text_1: "El [crown_power_with_icon|el] representa la influencia de nuestro Gobierno dentro de nuestras propias fronteras. Como estamento [ShowEstateTypeName('crown_estate')|l], compartimos los recursos de nuestro país con los [estates_with_icon|el], cuyos intereses podrían no coincidir siempre con los nuestros.\n\nUn mayor poder de la Corona facilitará la promulgación de nuevas [laws_with_icon|el], mejorará la eficiencia de nuestro [cabinet_with_icon|el] y aumentará nuestro apoyo de base en el [parliament_with_icon|e]. Quizá más importante aún, el poder de la Corona determina hasta qué punto el Estado comparte los beneficios y los costes del [trade_with_icon|el] y de la [food_with_icon|el] con los [estates|l].\n\nNuestro poder de la Corona dependerá principalmente de la cantidad de [privileges_with_icon|el] concedidos a los [estates|l] y del [control_with_icon|el] de nuestras [locations_with_icon|el] más pobladas."
hint_crown_power_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Aumentemos el control de nuestras [locations|l] construyendo [roads_with_icon|el] desde la [capital_with_icon|el].\n@arrow_bonus_tier_2! Revoquemos los [privileges|l] de nuestros [estates|l] más poderosos cuando tengamos una alta [stability_with_icon|el], pero vigilemos su [estate_satisfaction|el]. Un [estate|l] airado podría causar problemas.\n@arrow_bonus_tier_1! Aumentemos el nivel de [Localize(Player.GetGovernment.GetGovernmentType.GetPowerConcept)|l] con la [cabinet_action_with_icon|el] [ShowCabinetActionName('strengthen_government')].\n@arrow_bonus_tier_1! Construyamos una [ShowBuildingTypeName('royal_court')|l] o una [ShowBuildingTypeName('sergeantry')|l] en la [capital|l]."
hint_crown_power_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Con un 50 % de poder de la Corona, la mitad de los gastos y beneficios del [trade|l] y de la [food|l] irán directamente a la [treasury_with_icon|el], mientras que la otra mitad se distribuirá entre los [estates|l], según su respectivo [estate_power_with_icon|el].\n@hint! El poder de la Corona suele ser muy bajo al inicio de la partida, especialmente en los [countries|l] grandes.\n@hint! Los futuros [advances_with_icon|el] desbloquearán [buildings|l] adicionales y otras bonificaciones para el [crown_power|l]."
hint_crown_power_diplomatic: "«Mientras el poder de la Corona sea bajo, permaneceremos a merced de nuestros estamentos»."
hint_crown_power_administrative: "«Si aumentáramos el poder de la Corona, cosecharíamos los frutos del comercio»."
hint_crown_power_military: "«Un Estado centralizado puede tener una influencia mucho mayor de lo que cabría esperar»."
### Estates
hint_estates: "Estamentos"
hint_estates_hint_text: "$hint_estates_hint_text_1$\n\n$hint_estates_hint_text_2$\n\n$hint_estates_hint_text_3$"
hint_estates_hint_text_1: "Los estamentos son una representación de intereses particulares dentro de nuestras fronteras. Cada uno posee un porcentaje de [estate_power_with_icon|el] que mide su poder en comparación con otros estamentos y con el [ShowEstateTypeName('crown_estate')|l] en una distribución de suma cero.\n\nLos estamentos obtienen su poder principalmente de la [population_with_icon|el]; es decir, cada [pop_type|el] apoya a un [estate|l] específico. El poder estamental se modifica además por las [laws_with_icon|el] y los [privileges_with_icon|el] existentes.\n\nEl poder estamental determina su influencia en el [parliament_with_icon|e], repercute en cuántos [tax|el] se pueden cobrar y dicta cómo se distribuyen los beneficios y los costes del [trade_with_icon|el] y de la [food_with_icon|el].\n\nLos estamentos también tienen un nivel de [estate_satisfaction_with_icon|el] que mide su cumplimiento con nuestro Gobierno. Cada estamento otorga un modificador positivo distinto cuando su satisfacción es alta, y una penalización cuando está por debajo del #W 50 %#!. Cuando la [estate_satisfaction|l] es demasiado baja, las [pops|el] integrantes podrían incitar [rebellions_with_icon|el]. Lo más preocupante es que un estamento por debajo del #W 25 %#! de satisfacción dejará de proporcionar [levies_with_icon|el]."
hint_estates_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Los [taxes|el] que pagan los [estates|l] son la principal fuente de [income|el] para la mayoría de los [countries|l]. Puedes fijar impuestos o automatizarlos en el @economy_panel! #W panel de presupuesto#!.\n@arrow_bonus_tier_2! Todo el poder de los estamentos viene a expensas de nuestro [crown_power_with_icon|el]. Para erosionar su poder, revócales [privileges_with_icon|el] en la @government_panel! #W pestaña de estamentos#!.\n@arrow_bonus_tier_1! Puedes apaciguar a un estamento rebelde reduciendo [taxes|l], otorgándole un [privilege|l] o sobornándolo en la @government_panel! #W pestaña de estamentos#!."
hint_estates_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Los estamentos recaudan toda la [tax_base_with_icon|el] de nuestras [locations|el], y nosotros obtenemos únicamente una parte de los [tax|l].\n@hint! En los primeros compases del juego, los [countries|l] dependen mucho de las [levies_with_icon|el] que proporcionan los [estates|l] para librar las [wars_with_icon|el], hasta que empiezan a sustituirse por [regular_regiments_with_icon|el] más modernos."
hint_estates_diplomatic: "«Un clero fuerte mejora la estabilidad del reino»."
hint_estates_administrative: "«Un estamento de la burguesía fuerte incrementa la riqueza de nuestra nación y el volumen de nuestro comercio»."
hint_estates_military: "«Una nobleza fuerte aumenta el tamaño y la fuerza de nuestros ejércitos»."
### Markets
hint_markets: "Mercados"
hint_markets_hint_text: "$hint_markets_hint_text_1$\n\n$hint_markets_hint_text_2$\n\n$hint_markets_hint_text_3$"
hint_markets_hint_text_1: "Los [markets_with_icon|el] son el corazón de la economía en #italic Europa Universalis V#!. Todas las ubicaciones pertenecen a un mercado donde venden y compran los bienes indispensables para las [pop_needs|el], los [buildings|el] y las [constructions|el]. Al vender bienes a su mercado, la ubicación genera una [tax_base_with_icon|el] para los [estates|el], que a su vez pueden ser recaudados por el Gobierno en forma de [taxes|el]."
hint_markets_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! En el @economy_panel![Link('trade', 'subtab = markets', 'panel de mercados')] aparecen nuestros mercados relevantes. Los mercados con encabezado #G verde#! contienen lo que tenemos en [owned|el], mientras que los mercados con encabezado azul son aquellos donde tenemos [merchant_capacity|el] pero sin ninguna [location|l].\n@arrow_bonus_tier_3! Es recomendable automatizar cada [market|l] individual haciendo clic en el @automation! #W icono de engranaje#!. Así empleamos toda nuestra [merchant_capacity_with_icon|el] en los [merchants_with_icon|el] más interesantes en todo momento.\n@arrow_bonus_tier_2! Construyamos [buildings_with_icon|el] como el [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] y la [ShowBuildingTypeName('trade_office')|l] para aumentar nuestra [merchant_capacity_with_icon|el] en un mercado."
hint_markets_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Las fronteras de los mercados son dinámicas: las [locations|l] se incluirán en el [market|l] que tenga el mayor [market_attraction_with_icon|el] de su territorio, aunque se trate de un mercado extranjero. El [market_attraction|l] de los mercados extranjeros puede anularse mediante el [protectionism_with_icon|el]."
hint_markets_diplomatic: "«La mano invisible es una sabia maestra, pero a veces necesita que la orienten»."
hint_markets_administrative: "«Es la economía, so ignorante»."
hint_markets_military: "«Es bueno que nuestros mercados crezcan...\nPero aún mejor es conquistar los mercados vecinos»."
### Food
hint_food: "Comida"
hint_food_hint_text: "$hint_food_hint_text_1$\n\n$hint_food_hint_text_2$\n\n$hint_food_hint_text_3$"
hint_food_hint_text_1: "La [food_with_icon|el] resulta imprescindible para que las [pops|el] sobrevivan y los [armies|el] avancen. Ambos obtienen la [food|l] que necesitan de la reserva de la [province_with_icon|el] en la que se encuentren (y no de la [location|l]). Si falta [food|l], las [pops|l] sufrirán [starvation|el] y los [armies|l], [attrition|el].\n\nHay tres niveles implicados en la producción y distribución de $game_concept_food$:\n\n@location! [local_food|e]:\nLa $game_concept_food$ se produce principalmente en aquellas [locations|el] con [food_raw_materials|el] como [rgo_with_icon|e], por ejemplo, [ShowGoodsName('livestock')|l]. Cualquier excedente o déficit que tenga la [location|l] se añade a la $game_concept_provincial_food$.\n\n@province! [provincial_food|e]:\nLa $game_concept_provincial_food$ es la capa más importante. Si una [province|el] no produce suficiente $game_concept_food$ para mantener el consumo de todas sus $game_concept_locations$, el almacenamiento provincial disminuye. Cuando se agota, todas las $game_concept_locations$ de una $game_concept_province$ sufren [starvation|el]. Sin embargo, antes de que ocurra, la $game_concept_province$ intentará [buy_food|l] en su $game_concept_market$.\n\n@market! [market_food|e]:\nTodas las $game_concept_provinces$ de un [market|el] intentarán [sell_food|el] cuando tengan el almacén lleno y tratarán de [buy_food|l] cuando las reservas sean bajas. Siempre y cuando haya $game_concept_food$ de sobra en un $game_concept_market$, nadie morirá de hambre."
hint_food_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! En el @economy_panel![Link('trade', 'subtab = markets', 'panel de mercados')] aparecen nuestros mercados relevantes. Los mercados con encabezado #G verde#! contienen nuestras [locations|l] en [owned|el], por lo que debemos asegurarnos de que su balance de [food|l] sea positivo. Si la [food|l] disminuye rápidamente en cualquiera de nuestros mercados, aparecerá un estandarte amarillo. Si hay [locations|l] hambrientas, el estandarte será rojo.\n@arrow_bonus_tier_3! Si quieres aumentar la producción de comida en cualquiera de nuestros mercados, haz clic en el botón Comida para abrir @production_panel![Link('food_production', '', 'lateralview_food_production_entry_name')]. Ahí se muestran qué [provinces|l] corren el riesgo de [starvation|l] y puedes ampliar las [rgo].\n@arrow_bonus_tier_3! Debemos ampliar las [rgo_with_icon|e] en las ubicaciones que tengan las mejores [food_raw_materials|l], como [ShowGoodsName('rice')|l] o [ShowGoodsName('wheat')|l], y una [food_productivity_with_icon|el] alta.\n@arrow_bonus_tier_1! También podemos usar la [merchant_capacity_with_icon|el] para importar [food_raw_materials|el] de otros [markets|l], lo que trasladará una cantidad equivalente de [food|l]. Todo eso se hace en @economy_panel![Link('trade', 'subtab = trades', 'lateralview_trade_entry_name')]."
hint_food_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! La producción de comida disminuye durante el [winter_with_icon|el]. Que no cunda el pánico si nuestros mercados entran en números negativos durante algunos meses.\n@hint! Las [provinces|l] en déficit comprarán el excedente de las provincias más productivas, siempre que pertenezcan al mismo mercado, por lo que normalmente es mejor ampliar bienes alimenticios en aquellas [locations|l] con la mayor [food_productivity|l].\n@hint! Un [town_or_city|el] suelen ser menos eficiente que las [rural_locations|el] a la hora de producir [food|l]."
hint_food_diplomatic: "«Una hambruna prolongada puede suponer el fin de nuestra población y la caída de nuestra nación»."
hint_food_administrative: "«El hambre es en gran medida cuestión de perspectiva. No está tan mal si eres tú quien vende la comida»."
hint_food_military: "«Un ejército solo avanza con el estómago lleno»."
### Maritime Presence
hint_maritime: "Presencia marítima"
hint_maritime_hint_text: "$hint_maritime_hint_text_1$\n\n$hint_maritime_hint_text_2$\n\n$hint_maritime_hint_text_3$"
hint_maritime_hint_text_1: "La [maritime_presence_with_icon|el] es una estadística muy importante que tiene que ver con las [seazones_with_icon|el] costeras, pues mejora la [proximity_with_icon|el] a lo largo de nuestras costas o islas.\n\nAdemás, proporciona [merchant_power_with_icon|el] al [market_with_icon|el] al que pertenecen las [seazones|l].\n\nLa [maritime_presence|l] se gana pasivamente con los edificios y la presencia de la [navy_with_icon|el], pero se va reduciendo poco a poco. También puede perderse por la presencia de [privateers_with_icon|el] o por culpa de un [blockade_with_icon|el]."
hint_maritime_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Crea [navies|l] especializadas con barcos que tengan una alta ganancia de [maritime_presence|l]. Puedes colocarlos en una de tus [seazones|l] costeras y extenderán su [maritime_presence|l] por igual a todas las [seazones|l] que pertenezcan a la misma [province_with_icon|el].\n@arrow_bonus_tier_3! Por otra parte, puedes asignarles el [military_objective_with_icon|el] #V $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_patrol_the_seas$#!, que hará lo mismo, pero también hará atracar automáticamente los barcos que necesiten reparación.\n@arrow_bonus_tier_1! El edificio [ShowBuildingTypeName('coastal_fort')|l] es una buena elección."
hint_maritime_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! La [maritime_presence|l] se extiende solo a la [province|l] en la que está, aunque el objetivo esté fijado a más de 1 [province|l]. #V $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_patrol_the_seas$#! trasladará la [navy|l] una vez que la ubicación [seazone|l] haya alcanzado 100 de [maritime_presence|l].\n@hint! Los [privateers|l] trabajan en un nivel de [area_with_icon|el] comparado con la [maritime_presence|l]."
hint_maritime_diplomatic: "«Tenemos que aprovecharnos de nuestra costa para mejorar nuestros intercambios comerciales»."
hint_maritime_administrative: "«Cuanto más segura sea la navegación, mejor será la comunicación con nuestro pueblo»."
hint_maritime_military: "«Con una fuerte presencia naval, los piratas no se atreverán a tocar nuestras rutas comerciales»."
hint_slaves: "Esclavos"
hint_slaves_hint_text: "$hint_slaves_hint_text_1$\n\n$hint_slaves_hint_text_2$\n\n$hint_slaves_hint_text_3$"
hint_slaves_hint_text_1: "@slaves_goods! Los [ShowGoodsName('slaves_goods')|l] son un tipo de [good_with_icon|el] muy especial. Como cualquier otro [good|l], se compran y venden en los [markets_with_icon|el], y su precio depende de la [supply|el] y la [demand|el]. A diferencia de cualquier otro [good|l], representan [pops_with_icon|el] reales, que se trasladan cuando se comercia con el [good|l].\n\nComo [pop_type_with_icon|el], los @slaves! [ShowPopTypeName('slaves')|l] pueden emplearse como mano de obra en [rgo_with_icon|e] y en [buildings_with_icon|el] esclavistas, como la [ShowBuildingTypeName('sugar_plantation')|l].\n\n[buildings] como el [ShowBuildingTypeName('slave_market')|l] pueden transformar a los @slaves! [ShowPopTypeName('slaves')|l] existentes en @slaves_goods! [goods|l] de [ShowGoodsName('slaves_goods')|l], que a su vez se venden en el [market|l]. A continuación, el [good|l] se comercia como cualquier otro [good|l], y los [buildings|l] pueden demandarlo como material. Cuando eso sucede, los @slaves! [ShowPopTypeName('slaves')|l] se trasladan a la [location|l] para trabajar en el [building|l]."
hint_slaves_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#! \n@arrow_bonus_tier_3! Al establecer [colonies_with_icon|el] en otro [continent|el], puedes realizar [trades_with_icon|el] con esclavos en tus [markets|l] coloniales para que trabajen en las plantaciones.\n@arrow_bonus_tier_2! Puedes construir [buildings|l] de [ShowBuildingTypeName('slave_center')|l] en [locations|l] extranjeras dentro de tu [trade_range_with_icon|el] para asegurar un suministro constante de esclavos con los que comerciar."
hint_slaves_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n@hint! Por lo general, las [pops|el] son esclavizadas por [buildings|l] como el [ShowBuildingTypeName('slave_market')|l], aunque algunos [countries|l] tienen mecánicas especiales que permiten la esclavización de [pops|l] durante la [war_with_icon|el].\n@hint! El [ShowReligionGroupName('christian')|l] solo permite que haya esclavos en [buildings|l] de plantaciones, que se desbloquean en la #V Era de los Descubrimientos#! y solo pueden construirse en ultramar."
hint_slaves_diplomatic: "«Todos los hombres nacen iguales, excepto algunos»."
hint_slaves_administrative: "«Nada digno de mención se ha logrado jamás sin el sacrificio de muchos»."
hint_slaves_military: "«Si alguna vez escasea el trabajo libre, los paganos pueden servir»."
#### ECO tutorial
hint_eco: "Consejos avanzados sobre economía"
hint_eco_hint_text: "$hint_eco_hint_text_1$\n\n$hint_eco_hint_text_2$\n\n$hint_eco_hint_text_3$"
hint_eco_hint_text_1: "Aunque puedes automatizar muchos aspectos de la economía, hay acciones que deberás realizar directamente para que tu [country|l] avance."
hint_eco_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! El mejor consejo es intentar reducir siempre los [expenses_with_icon|el].\n\n@arrow_bonus_tier_3! Como jugador, debes concentrarte en planificar [towns_and_cities_with_icon|el] y [roads_with_icon|el].\n Dado que las [towns_and_cities_with_icon|el] reducen la cantidad de [rgo_with_icon|e] que puedes construir, te interesa urbanizar las [rural_locations|l] menos valiosas. Suelen ser:\n@sand![ShowGoodsName('sand')] @clay![ShowGoodsName('clay')] @horses![ShowGoodsName('horses')] @medicaments![ShowGoodsName('medicaments')] @wine![ShowGoodsName('wine')] @olives![ShowGoodsName('olives')] @millet![ShowGoodsName('millet')] @legumes![ShowGoodsName('legumes')] @fruit![ShowGoodsName('fruit')] @wild_game![ShowGoodsName('wild_game')] @beeswax![ShowGoodsName('beeswax')]\n\n@arrow_bonus_tier_3! Libera [subjects_with_icon|el] en tierras con poco [control_with_icon|el], pues propagarán su propio $game_concept_control$.\n Procura [annexing_with_icon|e] a tus súbditos en cuanto hayas desarrollado la infraestructura de la zona.\n La velocidad de [annexation_with_icon|el] se ajusta por el tamaño relativo y la [cultural_influence|el] del $game_concept_country$.\n\n@arrow_bonus_tier_2! Las [rgo_with_icon|e] valiosas son una gran inversión, especialmente si también incrementas la [merchant_capacity_with_icon|el] para la [export_with_icon|el].\n@goods_gold![ShowGoodsName('goods_gold')] @silver![ShowGoodsName('silver')] @gems![ShowGoodsName('gems')] @pearls![ShowGoodsName('pearls')] @amber![ShowGoodsName('amber')] @ivory![ShowGoodsName('ivory')] @pepper![ShowGoodsName('pepper')] @saffron![ShowGoodsName('saffron')] @chili![ShowGoodsName('chili')]\n\n@arrow_bonus_tier_2! Los [trade_income_with_icon|el] escalan con [Link('hints', 'selected_hint = hint_crown_power', '@hint! poder de la Corona')] y siempre conviene aumentarlos ampliando la [Link('hints', 'selected_hint = hint_increasing_trade_capacity', '@hint! capacidad comercial')] que, a diferencia de la [tax_base|l], no se reduce con el [control|l].\n\n@arrow_bonus_tier_1! ¡Mantén bajos los $game_concept_prices$ de los $game_concept_goods$ industriales! Aumentarán la rentabilidad de las $game_concept_towns_or_cities$ y abaratarán el mantenimiento de los [buildings_with_icon|el].\n@lumber![ShowGoodsName('lumber')] @masonry![ShowGoodsName('masonry')] @glass![ShowGoodsName('glass')] @iron![ShowGoodsName('iron')] @mercury![ShowGoodsName('mercury')] @steel![ShowGoodsName('steel')]\n\n@arrow_bonus_tier_1! Los $game_concept_buildings$sin [production_method_with_icon|el] tendrán un coste de [maintenance_with_icon|el] que fluctuará según el $game_concept_price$ de los $game_concept_goods$ materiales. ¡Recuerda que la [demand|el] de los [buildings|l] también estimulará el crecimiento de la economía!"
hint_eco_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_inflation', '@hint! Reducción de la inflación')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_increasing_trade_capacity', '@hint! Aumento de la capacidad comercial')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_control', '@hint! Aumento del control')]"
hint_eco_diplomatic: "«A veces, el dinero supone la mejor ventaja»."
hint_eco_administrative: "«El oro es la sangre de las naciones»."
hint_eco_military: "«La renta arrebatada a otros es el mejor ingreso que hay»."
#### POL tutorial
hint_pol: "Consejos avanzados sobre política"
hint_pol_hint_text: "$hint_pol_hint_text_1$\n\n$hint_pol_hint_text_2$\n\n$hint_pol_hint_text_3$"
hint_pol_hint_text_1: "Todos los [countries_with_icon|el] comienzan con ciertas desventajas. Abre [Link('government', 'tabcontent = estates', '@government_panel! $lateralview_government_entry_name$')] y revisa los [privileges_with_icon|el] y las [laws_with_icon|el]. Esos cambios a gran escala pueden ser de enorme ayuda a largo plazo.\n\n¡No temas cambiar las cosas!"
hint_pol_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas::#!\n@arrow_bonus_tier_3! Asegúrate de que el [estate_satisfaction_equilibrium_with_icon|el] baste para recaudar [tax|el] [ShowEstateTypeName('burghers_estate')|l] y [ShowEstateTypeName('peasants_estate')|l] con el nivel máximo sin que caiga por debajo del #W 50 %#!.\n\n@arrow_bonus_tier_3! Abre el [Link('societal_values', '', '@government_panel! panel de gobierno > Valores')] para saber qué [societal_values_with_icon|el] merece la pena perseguir. En general, los más provechosos son:\n$BULLET_WITH_TAB$[ShowSocietyDirectionName('capital_economy')]\n$BULLET_WITH_TAB$[ShowSocietyDirectionName('centralization')]\n\n@arrow_bonus_tier_3! Revisa las [laws_with_icon|el] para comprobar qué debería cambiarse.\n El [parliament_with_icon|e] favorecerá que haya cambios de $game_concept_law$ más fáciles, y debería ser una de las prioridades al principio del juego.\n Presta atención a estas $game_concept_laws$ al comienzo del juego:\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowLawName('mining_law')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowLawName('precious_metal_distribution_law')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowLawName('distribution_of_power_law')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowLawName('administrative_system')]\n\n@arrow_bonus_tier_3! Comprueba los [privileges_with_icon|el] asignados y disponibles para cada [estate_with_icon|el]. Sirven para modificar el $game_concept_estate_satisfaction_equilibrium$ y los $game_concept_societal_values$.\n El estamento [ShowEstateTypeName('nobles_estate')|l] solo debería recibir lo justo para que se mantenga leal. Arrebatarle el $game_concept_estate_power$ es beneficioso a largo plazo.\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('nobles_land_rights')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('nobility_council')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('noble_serfdom_rights')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('noble_sponsored_navy')]\n\n El estamento [ShowEstateTypeName('clergy_estate')|l] debería recibir cualquier $game_concept_privilege$ positivo, incluso aunque no se les pueda cobrar impuestos. Cada punto de su $game_concept_estate_satisfaction$ por encima del #W 50 %#! proporciona una bonificación al [research_progress_with_icon|el].\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('embellish_great_works_of_faith')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('clergy_in_administration')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('clergy_religious_state')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('clerical_advisory_council')]\n\n El estamento [ShowEstateTypeName('burghers_estate')|l] debería recibir de manera activa tantos $game_concept_privileges$ positivos como sean posibles. La mayoría son positivos; sin embargo, aumentar el [estate_power_with_icon|el] burgués lo reducirá en otros $game_concept_estates$. Además, cada punto de $game_concept_estate_satisfaction$ aumentará la [production_efficiency_with_icon|el].\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('building_roads_rights')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('market_fairs')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('building_rights')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('allow_trade_center_sponsorship')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('commercial_advisory_council')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('control_over_the_coinage')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('guild_investments')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('land_of_commerce')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('urban_development_grants')]\n\n Los $game_concept_privileges$ [ShowEstateTypeName('peasants_estate')|l] deberían proporcionar $game_concept_estate_satisfaction_equilibrium$ de sobra para recaudar los $game_concept_tax$ máximos. Es importante tener en cuenta su tendencia hacia la [ShowSocietyDirectionName('decentralization')|l], ya que no es algo idóneo. Aun así, el campesinado tendrá un $game_concept_estate_power$ bajo durante todo el juego, así que el coste de revocación será menor en comparación con otros $game_concept_estates$\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('peasants_allowed_weapons_privilege')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('allow_hunting')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('no_labor_sunday')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('peasants_represented_in_parliament')]\n $BULLET_WITH_TAB$[ShowEstatePrivilegeName('peasants_fewer_levies')]\n\n@arrow_bonus_tier_2! Busca [government_reforms_with_icon|el] que encajen con los $game_concept_societal_values$ que quieres. Ten en cuenta que algunas bonificaciones, como la [diplomatic_capacity|el], podrían reducir el [diplomatic_maintenance|el].\n\n@arrow_bonus_tier_2! Algunas [cabinet_actions_with_icon|el], como [ShowCabinetActionName('stabilize_country')] o [ShowCabinetActionName('strengthen_government')], pueden reducir los gastos, lo que te dejará más $game_concept_income$ disponibles."
hint_pol_hint_text_3: "#T Consejos adicionales::#!\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_crown_power', '@hint! Poder de la Corona')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_estates', '@hint! Estamentos')]"
hint_pol_diplomatic: "«Un gobernante sagaz sabe sacar partido de toda contingencia»."
hint_pol_administrative: "«Una política próspera implica negocios prósperos»."
hint_pol_military: "«A menudo, nuestros estamentos son peores que nuestros enemigos»."
#### MIL tutorial
hint_mil: "Consejos avanzados sobre expansión"
hint_mil_hint_text: "$hint_mil_hint_text_1$\n\n$hint_mil_hint_text_2$\n\n$hint_mil_hint_text_3$"
hint_mil_hint_text_1: "Dos consejos generales: los [armies_with_icon|el] profesionales (incluidos los [mercenaries|el]) siempre vencerán a [levies_with_icon|el] de tamaño similar, y la mejor manera de hacer crecer tu $game_concept_army$ es hacer crecer la economía."
hint_mil_hint_text_2: "#T Acciones recomendadas:#!\n@arrow_bonus_tier_3! Hazte con la [institution|el] [ShowInstitutionName('professional_armies')] lo antes posible: la [ShowAdvanceName('armory_advance')|l] te permitirá ganar [wars_with_icon|el] que antes parecían imposibles.\n\n@arrow_bonus_tier_3! La [war_score_with_icon|el] de las [battles|el] se reduce con las [ages|el]. Al principio, llega hasta el #W 50 %#!, lo que facilita ganar [wars|el] solo con $game_concept_battles$.\n\n@arrow_bonus_tier_3! Procura tener acceso a [goods_with_icon|el] estratégicos. No se requieren en grandes cantidades, pero son necesarios para formar tu [army|el] y tu [navy|el]: @tin![ShowGoodsName('tin')] @lead![ShowGoodsName('lead')] @copper![ShowGoodsName('copper')]\n\n@arrow_bonus_tier_3! Los $game_concept_armies$ solo se pueden [reinforce_with_icon|el] en territorio aliado.\n\n@arrow_bonus_tier_3! La [ShowUnitCategoryName('army_infantry')|l] es la línea de [battle|el] principal. Es barata y efectiva a la hora de absorber el [damage_taken|el], mientras que la [ShowUnitCategoryName('army_artillery')|l] inflige gran daño a la primera línea: es importante que la primera línea sobreviva a la [bombard_phase_with_icon|el].\n\n@arrow_bonus_tier_2! Resulta vital trazar una línea logística clara para tus $game_concept_armies$ en territorio [enemy_with_icon|el]. Si tu línea se corta, todo el $game_concept_army$ podría desaparecer a causa del [attrition|el]. Puedes utilizar la unidad [ShowUnitCategoryName('army_auxiliary')|l] para llevar [food|el] a la vanguardia, o colocar [supply_depots|el] para ayudar con la parte logística.\n\n@arrow_bonus_tier_1! Los [buildings|el] de [manpower_with_icon|e] tienen el mayor coste de [maintenance_with_icon|el] del juego, es mejor construirlos en [locations|el] con un [control|el] elevado.\n\n@arrow_bonus_tier_1! Las $game_concept_battles$ suelen durar solo unos días, de modo que, antes de internarte demasiado, asegúrate de que te puedes $game_concept_reinforce$ a tiempo."
hint_mil_hint_text_3: "#T Consejos adicionales:#!\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_manpower', '@hint! Soldadesca')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_sailors', '@hint! Marineros')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_war', '@hint! Guerra')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_battle', '@hint! Batallas')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_siege_and_occupation', '@hint! Ocupación y asedios')]"
hint_mil_diplomatic: "«Que otros países ganen tus guerras»."
hint_mil_administrative: "«El desgaste puede provocar la aniquilación de cualquier ejército»."
hint_mil_military: "«No lleves un cuchillo a un tiroteo»."
hint_holland: "Consejos iniciales para Holanda"
hint_holland_hint_text: "Las [locations|l] altamente urbanizadas de los Países Bajos hacen que [Player.GetLongName|l] sea un candidato ideal para convertirse en una potencia comercial en el norte de Europa.\n\n@hint! #T Construye edificios de tipo [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] en cada [ShowLocationRankName('town')|l]#!\nLa automatización del comercio usará su [merchant_capacity_with_icon|el] para [import_with_icon|el] las [raw_materials_with_icon|el] de las que carece [market_icon][Player.GetCapital.GetMarket.GetName], así como [export_with_icon|e] el excedente de [produced_goods_with_icon|el] de nuestros pueblos.\n\n@hint! #T Amplía la industria textil#!\nSe pueden obtener grandes beneficios exportando [ShowGoodsName('fine_cloth')|l]. Construye los edificios [ShowBuildingTypeName('cloth_guild')|l] y [ShowBuildingTypeName('fine_cloth_guild')|l] y plantéate la posibilidad de importar [ShowGoodsName('wool')|l] del mercado de [ShowLocationName('london')] si es necesario.\n\n@hint! #T Aumenta nuestro [crown_power|l]#!\nLos [trade_income_with_icon|el] se dividen entre el estamento [ShowEstateTypeName('crown_estate')|l] y el resto de los [estates_with_icon|el] según su poder relativo. Si mantenemos alto nuestro [crown_power_with_icon|el] garantizará un flujo constante de [trade_income|l] hacia la [treasury|el]. Puedes saber más acerca del [crown_power|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_crown_power', 'Consejos sobre el poder de la Corona')].\n\n@hint! #T Vigila las reservas de [food|l]#!\nLas [urban_locations|el] producen menos [food_with_icon|el] que las [rural_locations|el]. No pierdas de vista la [food_stockpile_with_icon|el] de [Player.GetCapital.GetMarket.GetName], y amplía nuestra [rgo_with_icon|e] de [ShowGoodsName('fish')|l] y [ShowGoodsName('livestock')|l] si es necesario. Nuestro [budget|l] se verá afectado si la [food|l] se vuelve demasiado cara.\n\n@hint! #T Aplaca a nuestros vecinos#!\nPuede que seamos ricos, pero nuestro modesto tamaño nos hace vulnerables a las agresiones extranjeras. Usa la [diplomatic_action_with_icon|el] $IMPROVE_RELATIONTITLE$ con nuestros vecinos más amenazadores, especialmente [GetCountry('FRA').GetName] and [GetCountry('ENG').GetName]."
hint_holland_diplomatic: "$hint_advisor_salute_diplomatic$"
hint_holland_administrative: "$hint_advisor_salute_administrative$"
hint_holland_military: "$hint_advisor_salute_military$"
hint_hungary: "Consejos iniciales para Hungría"
hint_hungary_hint_text: "[Player.GetLongName] parte de una posición privilegiada como una de las principales potencias de la [region|el]. Tenemos una [alliance_with_icon|el] con #W Polonia#!, #W Bosnia#! es nuestro [subject_with_icon|el] y #W Croacia#! está en una [personal_union_with_icon|el] bajo nuestro [ruler_with_icon|el], [Player.GetGovernment.GetRuler.GetName]. Eso significa que podemos centrarnos en desarrollar nuestro [country|el] sin preocuparnos de amenazas externas..., por ahora.\n\n@hint! #T Construye [roads|l] a las minas#!\nHay ricos depósitos de [ShowGoodsName('goods_gold')|l] y [ShowGoodsName('silver')|l] al norte de la [capital_icon|l] [Player.GetCapital.GetName]. Sin embargo, no se están aprovechando, y se encuentran en [locations|l] con bajo [control_with_icon|el]. Deberíamos aspirar a construir [roads_with_icon|el] desde [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip] a estas valiosas minas para aumentar así nuestra [proximity_with_icon|el] y, por tanto, nuestro [control|l].\n\n@hint! #T Construye gremios de joyeros en la [capital|l]#!\nDebido a la amplia oferta, el precio del [ShowGoodsNameWithNoTooltip('goods_gold')|l] y la [ShowGoodsNameWithNoTooltip('silver')|l] dentro del [market_icon|l] de [Player.GetCapital.GetMarket.GetName] es muy bajo. Un [ShowBuildingTypeName('jewelry_guild')|l] usará el [ShowGoodsNameWithNoTooltip('goods_gold')|l] y la [ShowGoodsNameWithNoTooltip('silver')|l] para producir [ShowGoodsName('jewelry')|l], un bien artesanal muy rentable, que añade aún más valor a nuestras minas en el proceso.\n\n@hint! #T Construye un [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] para exportar el excedente#!\nEl [trade_with_icon|el] automatizado permitirá la [export_with_icon|el] de cualquier excedente de [goods_with_icon|el], como [ShowGoodsNameWithNoTooltip('jewelry')|l], a otros [markets_with_icon|el], lo que proporcionará [trade_income_with_icon|el] y mantendrá la rentabilidad de toda la cadena de producción.\n\n@hint! #T Revoca la política [ShowPolicyName('gold_export_ban')]#!\nEuropa ansía nuestros [ShowGoodsNameWithNoTooltip('goods_gold')|l], y exportarlos directamente sería una empresa muy rentable, pero nuestra actual [law|el] [ShowLawName('precious_metal_distribution_law')] lo prohíbe. Plantéate cambiar la [policy|l] durante la siguiente sesión del [parliament_with_icon|e]."
hint_hungary_diplomatic: "$hint_advisor_salute_diplomatic$"
hint_hungary_administrative: "$hint_advisor_salute_administrative$"
hint_hungary_military: "$hint_advisor_salute_military$"
hint_norway: "Consejos iniciales para Noruega"
hint_norway_hint_text: "[Player.GetLongName] es un [country|el] enorme, pero nuestro [control|el] fuera de nuestra [capital|el] es nominal en el mejor de los casos. Deberíamos ampliar nuestras infraestructuras, tanto marítimas como terrestres, para aumentar nuestra [proximity|el] y aprovechar los recursos del norte.\n\n@hint! #T Construye [roads|l] desde nuestra [capital|l] #!\nDeberíamos tratar de unir mediante [roads_with_icon|el] la [capital_icon|l], [Player.GetCapital.GetName], con cada [ShowLocationRankName('town')|l] cercano o [rgo_with_icon|e] valiosa, para aumentar así nuestra [proximity_with_icon|el] y [control_with_icon|el]. Las minas de [ShowGoodsName('silver')|l] al oeste de [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip] deberían ser especialmente rentables con una inversión adecuada. ¡Comprueba con frecuencia el modo de mapa de [proximity|l]!\n\n@hint! #T Aumenta la [maritime_presence|l] #!\nLa construcción de [roads|l] a través de nuestras montañosas tierras puede convertirse en una empresa cara e inútil. Con una buena [maritime_presence_with_icon|el] a lo largo de nuestra costa, se podría propagar con mucha más eficiencia la [proximity|l] por mar. Construye edificios de tipo [ShowBuildingTypeName('wharf')|l] y [ShowBuildingTypeName('dock')|l] en nuestros pueblos, y ten flotas de naves tipo [ShowUnitCategoryName('navy_light_ship')|l] patrullando nuestras costas una vez que investiguemos el [advance_with_icon|el] correspondiente.\n\n@hint! #T Funda pueblos en buenos puertos cerca de nuestra [capital|l]#!\nLa [proximity|l] de las [locations|l] costeras mejora en gran medida con la [natural_harbor_suitability_with_icon|el]. Comprueba el modo de mapa $mapmode_natural_harbor_suitability_name$ para buscar los mejores puertos naturales.\n\n@hint! #T Amplía nuestras industrias#!\nConstruye edificios de tipo [ShowBuildingTypeName('fine_cloth_guild')|l], [ShowBuildingTypeName('furniture_guild')|l] y [ShowBuildingTypeName('scriptorium')|l] en nuestros pueblos para procesar nuestros recursos naturales, y construye un [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] para mandarlos a otros [markets_with_icon|el] como [export_with_icon|el].\n\n@hint! #T Fortalece la unión con Suecia #!\nNuestra [personal_union_with_icon|el] con [GetCountry('SWE').GetName] garantiza la paz en nuestras fronteras. Podríamos esforzarnos por lograr una mayor integración con su país promulgando [laws|l] en el panel de [international_organizations|el]."
hint_norway_diplomatic: "$hint_advisor_salute_diplomatic$"
hint_norway_administrative: "$hint_advisor_salute_administrative$"
hint_norway_military: "$hint_advisor_salute_military$"
hint_naples: "Consejos iniciales para Nápoles"
hint_naples_hint_text: "Como potencia dominante en la [region|el], [Player.GetLongName|l] está en condiciones de dominar el comercio y la política italianos, mientras que nuestros [subjects|el] en Grecia constituyen un práctico punto de apoyo para la expansión exterior.\n\n@hint! #T Construye [roads|l] desde nuestra [capital|l] #!\nDeberíamos tratar de unir mediante [roads_with_icon|el] la [capital_icon|l], [Player.GetCapital.GetName], con cada [ShowLocationRankName('town')|l] cercano o [rgo_with_icon|e] valiosa, para aumentar así nuestra [proximity_with_icon|el] y, por tanto, nuestro [control_with_icon|el].\n\n@hint! #T Ampliemos nuestra extracción de [raw_materials|l]#!\nNuestro [country|l] contiene valiosas [raw_materials_with_icon|el] en abundancia. La [ShowGoodsName('wool')|l], los [ShowGoodsName('fiber_crops')|l] y la [ShowGoodsName('silk')|l] no son solo valiosos de por sí, sino que también pueden ser aprovechados por nuestras industrias textiles en [urban_locations|el]. Amplía esas [rgo_with_icon|e] en cuanto puedas y da prioridad a aumentar nuestro [control|l] sobre ellas.\n\n@hint! #T Desarrolla la industria textil #!\nConstruye [buildings|l] de tipo [ShowBuildingTypeName('cloth_guild')|l] y [ShowBuildingTypeName('fine_cloth_guild')|l] en nuestras [urban_locations|l]. Utilizarán nuestras [raw_materials|l] para producir costosos [produced_goods_with_icon|el], mientras que la demanda añadida hará aún más rentables nuestras [rgo].\n\n@hint! #T Construye un [ShowBuildingTypeName('marketplace')|l] para exportar el excedente#!\nEl [trade_with_icon|el] automatizado permitirá la [export_with_icon|el] de cualquier excedente de [goods_with_icon|el], como las [ShowGoodsNameWithNoTooltip('fine_cloth')|l], a otros [markets_with_icon|el], lo que nos proporcionará [trade_income_with_icon|el] y mantendrá la rentabilidad de toda la cadena de producción."
hint_naples_diplomatic: "$hint_advisor_salute_diplomatic$"
hint_naples_administrative: "$hint_advisor_salute_administrative$"
hint_naples_military: "$hint_advisor_salute_military$"
hint_castile: "Consejos iniciales para Castilla"
hint_castile_hint_text: "Como potencia dominante en la [region|el], [Player.GetLongName|l] se encuentra en una posición privilegiada para unificar Iberia bajo un mismo trono. Sin embargo, nuestra administración ya está al límite, y nuestro [control|l] en el sur es tan débil que apenas contribuye a nuestro [budget|el]. Sería prudente consolidar nuestro [control|l] sobre el territorio actual antes de emprender nuevas conquistas.\n\n@hint! #T Construye [roads|l] desde nuestra [capital|l] #!\nLas [locations|l] sin [control_with_icon|el] son prácticamente inútiles para nuestra administración. Construye [buildings|l] de tipo [roads_with_icon|el] y [ShowBuildingTypeName('bridge_infrastructure')|l] desde nuestra [capital_with_icon|el] para aumentar nuestra [proximity_with_icon|el] y, por tanto, nuestro [control|l]. ¡Comprueba con frecuencia el modo de mapa de [proximity|l]!\n\n@hint! #T Subyuga a [GetCountry('GRA').GetName]#!\nIncluso si no estamos en posición de [own|el] sus tierras de manera eficaz, podríamos convertir [GetCountry('GRA').GetName] en nuestro [subject_with_icon|el]. Gobernarían la tierra en nuestro nombre y pagarían un tributo mensual a nuestra [treasury|l]. Podríamos plantearnos la [annex_with_icon|el] una vez que nuestra infraestructura y tecnología se hayan desarrollado lo suficiente como para que podamos poseer la tierra directamente. Para [annexing|l] un [subject|l], tendremos que haberlo gobernado durante más de #Y 10#! años y gozar de buenas relaciones con él.\n\n@hint! #T Plus Ultra#!\nLos [explorers_with_icon|el] hablan de riquezas inconmensurables obtenidas en sus expediciones a la India. Sin embargo, embarcarse en tales empresas sin los [advances_with_icon|el] más modernos puede resultar una empresa ridículamente costosa."
hint_castile_diplomatic: "$hint_advisor_salute_diplomatic$"
hint_castile_administrative: "$hint_advisor_salute_administrative$"
hint_castile_military: "$hint_advisor_salute_military$"
hint_ottomans: "Consejos iniciales para los otomanos"
hint_ottomans_hint_text: "La inminente [situation|el] del Ascenso de los turcos ofrecerá una oportunidad única de expansión rápida hacia Grecia y Anatolia. Usa las [actions|el] de la situación para conseguir un [casus_belli_with_icon|el] contra nuestros vecinos, y desatar nuestro poder sobre ellos.\n\n@hint! #T Integra nuestras conquistas #!\nLas [locations|l] [conquered_with_icon|el] que no se hayan [integrated_with_icon|el] en nuestra administración a través del [cabinet_with_icon|el] deben hacerlo para poder cosechar los frutos de nuestras conquistas.\n\n@hint! #T Construye [roads|l] desde nuestra [capital|l] #!\nLas [locations|l] sin [control_with_icon|el] son prácticamente inútiles para nuestra administración. Construye [roads_with_icon|el] desde nuestra [capital_with_icon|el] para aumentar nuestra [proximity_with_icon|el] y, por tanto, nuestro [control|l]. ¡Comprueba con frecuencia el modo de mapa de [proximity|l]!\n\n@hint! #T Crea [subjects|l] para gobernar las tierras conquistadas#!\nA medida que nos expandamos, conquistaremos territorios que se encuentren fuera del alcance de nuestra [proximity|l]. Te aconsejo que crees [subjects_with_icon|el] para que gobiernen nuestras tierras en nuestro nombre hasta que puedas permitirte administrarlas.\n\n@hint! #T Anexiona a nuestros [subjects|l] a medida que mejore la [proximity|l] #!\nA medida que desarrollamos nuestra infraestructura y crece nuestra [proximity|l], las tierras que antaño eran estériles para nosotros pasan a merecer la pena poseerlas directamente. Para [annexing|l] a un [subject|l] necesitaremos haberlo gobernado durante más de #Y 10#! años y gozar de buenas relaciones con él.\n\n@hint! #T Aumentar la [maritime_presence|l] #!\nEl accidentado terreno de Grecia y Anatolia hace difícil proyectar [proximity|l] por mar. Con una buena [maritime_presence_with_icon|el] a lo largo de nuestra costa, se podría propagar con mucha más eficiencia la [proximity|l] por mar. Construye edificios de tipo [ShowBuildingTypeName('wharf')|l] y [ShowBuildingTypeName('dock')|l] en nuestros pueblos, y ten flotas de naves tipo [ShowUnitCategoryName('navy_light_ship')|l] patrullando nuestras costas. Esto cobraría especial importancia si trasladáramos nuestra [capital|l] a [ShowLocationName('constantinople')]..."
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# TEMPLATE FOR COPY-PASTE ####
# hint_name: "ABC"
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# hint_name_hint_text_2: "#T Recommended Actions:#!\n@arrow_bonus_tier_1! \n@arrow_bonus_tier_1! \n@arrow_bonus_tier_1! "
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