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l_spanish:
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#Topography
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flatland: "Llanura"
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mountains: "Montaña"
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hills: "Colina"
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plateau: "Meseta"
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wetlands: "Humedal"
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#Vegetation
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desert: "Desierto"
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sparse: "Erial"
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grasslands: "Pradera"
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farmland: "Tierra de cultivo"
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woods: "Bosque"
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forest: "Arboleda"
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jungle: "Selva"
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#Climate
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arctic: "Zona ártica"
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continental: "Zona continental"
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mediterranean: "Zona mediterránea"
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arid: "Zona de calor árido"
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tropical: "Zona tropical"
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cold_arid: "Zona de frío árido"
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oceanic: "Zona oceánica"
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subtropical: "Zona subtropical"
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#Water & Wastelands
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ocean: "Océano"
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deep_ocean: "Océano profundo"
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coastal_ocean: "Océano costero"
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narrows: "Estrecho"
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inland_sea: "Mar interior"
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plateau_wasteland: "Meseta yerma"
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lakes: "Lago"
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high_lakes: "Lago alto"
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mountain_wasteland: "Montaña yerma"
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hills_wasteland: "Colina yerma"
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ocean_wasteland: "Océano yermo"
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wetlands_wasteland: "Humedal yermo"
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dune_wasteland: "Duna yerma"
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salt_pans: "Salina"
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salt_pans_desc: "La salina es un extenso territorio de tierra extremadamente llano formado por la evaporación de un lago o un estanque."
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flatland_wasteland: "Llanura yerma"
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mesa_wasteland: "Altiplano yermo"
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atoll: "Atolón"
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#Misc
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TERRAIN_MOVEMENT_COST: "Coste de desplazamiento de [units|el]: $VALUE|-=%V$"
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TERRAIN_PROXIMITY_COST: "Impacto de proximidad: $VALUE|-=%$"
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TERRAIN_ATTACKER_PENALTY: "Penalización al atacante en [combat|el]: $VALUE|-=$"
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TERRAIN_ATTACKER_PENALTY_TT: "Esta [location|el] otorga una penalización de [Location.GetAttackerPenalty|-=] al [attacker|el] en [combat|el]."
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TERRAIN_CAN_FREEZE_OVER: "Se puede congelar durante el invierno, lo que impide que los [ships|el] se muevan y permite que crucen los [armies|el]."
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TERRAIN_BLOCKS_IN_WINTER: "Los [armies|el] no pueden entrar durante un $STATIC_MODIFIER_NAME_winter_normal$ o un $STATIC_MODIFIER_NAME_winter_severe$."
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flatland_desc: "La llanura es un terreno sin ninguna variación topográfica importante, así que no plantea ningún impedimento para el desplazamiento del [army|el] ni para el desarrollo de ningún [building|el]."
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mountains_desc: "El terreno montañoso tiene una gran altitud y laderas escarpadas con relativamente pocas zonas llanas y estrechas, por lo que es más difícil para los [armies|el] atravesarlo y combatir en él. El desarrollo también es más difícil en este lugar."
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hills_desc: "Un terreno con colinas posee variaciones en su topografía, pero las laderas no son tan escarpadas ni tan altas como las de las montañas, así que las penalizaciones tampoco son tan malas como las del terreno montañoso."
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plateau_desc: "Se trata de una zona relativamente plana situada a gran altitud, por lo que su elevación conlleva alguna penalización más que la llanura."
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wetlands_desc: "El $wetlands$ es un terreno parcialmente inundado, generalmente debido a la cercanía de algún río, lago o costa."
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ocean_desc: "Mar abierto entre los continentes; solo los mejores barcos pueden viajar por él."
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deep_ocean_desc: "Zona más alejada de la costa del mar abierto entre los continentes; solo los mejores barcos pueden viajar por ella."
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coastal_ocean_desc: "Zona más cercana a la costa del mar abierto entre los continentes; solo los mejores barcos pueden viajar por ella."
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inland_sea_desc: "Se llama mar interior a un mar rodeado de tierra, como el Mediterráneo o el Báltico."
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atoll_desc: "El atolón es una isla circular de baja altitud que suele rodear una laguna."
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narrows_desc: "El estrecho es una zona de mar que se encuentra cercana a la costa en varios de sus puntos y que no cuenta con mucho espacio por el que desplazarse. Son ejemplos de estrechos los canales o los mares del interior de un archipiélago."
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lakes_desc: "El lago es un cuerpo de agua tierra adentro sin ningún contacto con el mar abierto, salvo a través de posibles ríos, así que los [ships|el] más relevantes no pueden navegar por él."
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high_lakes_desc: "$lakes_desc$"
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plateau_wasteland_desc: "$plateau_desc$"
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mountain_wasteland_desc: "$mountains_desc$"
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hills_wasteland_desc: "$hills_desc$"
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wetlands_wasteland_desc: "$wetlands_desc$"
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dune_wasteland_desc: "$desert_desc$"
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flatland_wasteland_desc: "$flatland_desc$"
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mesa_wasteland_desc: "$desert_desc$"
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ocean_wasteland_desc: "Es un mar oceánico fuera de las corrientes principales, por lo que no resulta una ruta conveniente para los barcos, que podrían acabar varados en el centro."
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tropical_desc: "Una $tropical$ tiene una media de temperaturas altas y carece de invierno."
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arid_desc: "Una $arid$ sufre grave escasez de agua."
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mediterranean_desc: "Una $mediterranean$ presenta demarcaciones con un clima perfecto, donde todos quieren vivir."
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continental_desc: "Una $continental$ tiene inviernos fríos."
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arctic_desc: "Una $arctic$ sufre inviernos muy fríos."
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cold_arid_desc: "Una $cold_arid$ sufre grave escasez de agua, pero sí hay inviernos."
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oceanic_desc: "Una $oceanic$ tiene inviernos suaves, pero gran humedad."
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subtropical_desc: "Una $subtropical$ tiene una media de temperaturas altas e inviernos suaves."
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desert_desc: "El desierto es un paisaje árido con pocas precipitaciones y sin apenas vida animal o vegetal."
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sparse_desc: "El erial es una gran extensión de tierra plana con pocos o ningún árbol."
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grasslands_desc: "La pradera es un terreno dominado por la hierba con pocos o ningún árbol o arbusto."
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farmland_desc: "La tierra de cultivo es un terreno antrópico utilizado para cosechar o para servir como pasto para el ganado."
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woods_desc: "El bosque es un terreno con una vegetación menos densa que la de la arboleda."
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forest_desc: "La arboleda es un terreno con gran densidad de vegetación."
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jungle_desc: "La selva es un terreno con una densa arboleda y grandes marañas de vegetación que dificultan mucho hacer cualquier cosa en la tierra."
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WEATHER_SYSTEM_NAME: "$TYPE$ en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
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WEATHER_FRONT: "un frente meteorológico"
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WEATHER_CYCLONE: "un ciclón"
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WEATHER_TORNADO: "un tornado"
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WEATHER_RAIN: "una lluvia"
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WEATHER_SANDSTORM: "una tormenta de arena"
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WEATHER_FRONT_DESC: "En este momento hay $WEATHER_FRONT$ sobre [LOCATION.GetName] que se dirige hacia [TARGET_LOCATION.GetName]."
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WEATHER_FRONT_NEARLY_DONE_DESC: "En este momento hay $WEATHER_FRONT$ sobre [LOCATION.GetName] que se está disipando."
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WEATHER_FRONT_VERY_WEAK: "una llovizna"
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WEATHER_FRONT_WEAK: "una lluvia"
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WEATHER_FRONT_MEDIUM: "una lluvia intensa"
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WEATHER_FRONT_STRONG: "un aguacero"
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WEATHER_FRONT_VERY_STRONG: "una lluvia torrencial"
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WEATHER_SYSTEM_STRENGTH_INCREASING_DESC: "La potencia general ha aumentado gradualmente y ahora se considera $STRENGTH$."
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WEATHER_SYSTEM_STRENGTH_DECREASING_DESC: "La potencia general ha disminuido desde su máximo y ahora se considera $STRENGTH$."
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WEATHER_SYSTEM_WORST_AFFECTED_AREAS_DESC: "En este momento está afectando a las siguientes [locations|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $LOCATIONS|L$#!"
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WEATHER_FRONT_EFFECT: "Tiene el siguiente efecto en las ubicaciones afectadas, en función de la fuerza del frente:"
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WEATHER_FRONT_SNOW_EFFECT: "En [locations|el] con inviernos intensos, tendrá el efecto: $EFFECT$."
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WEATHER_CYCLONE_DESC: "En este momento hay $WEATHER_CYCLONE$ sobre [LOCATION.GetName] que se dirige hacia [TARGET_LOCATION.GetName]."
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WEATHER_CYCLONE_NEARLY_DONE_DESC: "En este momento hay $WEATHER_CYCLONE$ sobre [LOCATION.GetName] que se está disipando."
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WEATHER_CYCLONE_VERY_WEAK: "un huracán menor"
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WEATHER_CYCLONE_WEAK: "un huracán intenso"
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WEATHER_CYCLONE_MEDIUM: "un huracán mayor"
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WEATHER_CYCLONE_STRONG: "un huracán devastador"
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WEATHER_CYCLONE_VERY_STRONG: "un huracán catastrófico"
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WEATHER_CYCLONE_EFFECT: "Puede tener los siguientes efectos en función del terreno y los niveles de precipitación:"
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WEATHER_CYCLONE_EFFECT_ADDITIONAL: "Además, las áreas costeras son vulnerables a los siguientes efectos:"
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WEATHER_TORNADO_DESC: "En este momento hay $WEATHER_TORNADO$ sobre [LOCATION.GetName] que se dirige hacia [TARGET_LOCATION.GetName]."
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WEATHER_TORNADO_NEARLY_DONE_DESC: "En este momento hay $WEATHER_TORNADO$ sobre [LOCATION.GetName] que se está disipando."
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WEATHER_TORNADO_WEAK: "un tornado leve"
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WEATHER_TORNADO_MEDIUM: "un tornado moderado"
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WEATHER_TORNADO_STRONG: "un tornado violento"
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WEATHER_TORNADO_EFFECT: "Tendrá los siguientes efectos en las ubicaciones afectadas:"
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WEATHER_SYSTEM_LOCATION_TOOLTIP_ENTRY: "Afectado por [WEATHER_SYSTEM.GetName] de potencia $STRENGTH|%Y$."
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WEATHER_LOCATIONS_AFFECTED_BRK_TT: "Ubicaciones afectadas\n"
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