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2025-12-21 09:24:13 +01:00

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TUTORIAL_STEP_INSTRUCTIONS: "#low Para continuar:#!"
skip_to_next_topic: "Saltar al siguiente tema"
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############ CORE ############
lesson_basics_welcome: "@caesar! Te damos la bienvenida a #italic Europa Universalis V#!"
lesson_welcome_desc: "Casi cinco siglos de historia están a punto de desplegarse ante ti. Como el espíritu de tu nación, tienes el poder de elegir cómo evoluciona.\n\nPodrías conquistar el mundo, desarrollar tu sociedad hasta convertirla en una utopía floreciente o transformarte en una potencia económica sin rival. Sea cual sea tu elección, la historia está en tus manos."
lesson_basics_camera: "@caesar! Cámara y controles"
lesson_basics_camera_desc: "Repasemos algunos conceptos básicos antes de empezar. Lo más importante del juego es el mapa, y es esencial saber orientarse en él.\n\nUtiliza las teclas @key_w!, @key_a!, @key_s! y @key_d! para moverte por el mapa.\n\nUsa la @centerscroll! #high rueda de desplazamiento#! para acercar y alejar la vista.\n\nMantén pulsada la tecla @key_tab! para ver una panorámica de todo el mundo."
lesson_basics_nested_tooltips: "@caesar! Descripciones emergentes"
lesson_basics_nested_tooltips_complete: "@caesar! Descripciones emergentes"
lesson_basics_nested_tooltips_desc: "Los conceptos del juego aparecen resaltados en azul y contienen información sobre mecánicas específicas que podrías encontrar dentro del juego. Digamos que juegas como un [country_with_icon|el].\n\nPor defecto, puedes acceder a las descripciones emergentes anidadas esperando unos segundos a que se anclen, tras lo cual podrás pasar el cursor por las descripciones emergentes de su interior. También puedes fijar las descripciones emergentes con el @centerclick!#high botón central del ratón#!.\n\nEste comportamiento se puede modificar en #high Ajustes (@key_escape!) > Interfaz > Ajustes de descripciones emergentes#!."
lesson_basics_tooltips_in_tooltips_hover_word: "Pasa el cursor sobre el texto azul"
lesson_basics_nested_tooltips_continue: "Pasa el cursor sobre una descripción emergente anidada"
lesson_basics_your_nation: "[country_icon] Tu nación"
lesson_basics_your_nation_desc: "En #high Europa Universalis V#!, juegas como #high el espíritu de la nación#!, una representación abstracta de tu [country_with_icon|el].\n\nAhora estás jugando como [country_icon] [GetPlayer.GetLongName|l], un [country|l] cuyo [ruler_with_icon|el] es [GetPlayer.GetGovernment.GetRuler.GetShortName]."
lesson_basics_top_bar: "@caesar! La barra superior"
lesson_basics_top_bar_desc: "La #high barra superior#! está formada por varios elementos. Permanecerá en la parte superior de la pantalla a partir de ahora para facilitarte una visión general de tu [country_with_icon|el].\n\n¿Te has fijado en la fecha de la parte superior derecha? El juego se desarrolla en #high tiempo real#!. No te preocupes: estamos en pausa ahora mismo y no está ocurriendo nada."
lesson_basics_estates: "@caesar! La barra superior"
lesson_basics_estates_desc: "La sección izquierda de la barra superior muestra tus [estates_with_icon|el], que son grupos que ostentan poder dentro de un [country_with_icon|el]. Como jugador, te representa el estamento [GetEstateName('crown_estate')|l].\n\nVolveremos a los estamentos más adelante, pero por ahora ten en cuenta que cada estamento posee un porcentaje de la riqueza y el poder del país, y tiene un nivel de [estate_satisfaction_with_icon|el] que puedes seguir en la barra superior.\n\nLa distribución del poder entre $game_concept_estates$ variará de $game_concept_country$ a $game_concept_country$, y algunos $game_concept_countries$ tendrán acceso a $game_concept_estates$ únicos."
lesson_basics_resources: "@caesar! La barra superior"
lesson_basics_resources_desc: "A continuación, echemos un vistazo a los recursos y estadísticas en la barra superior. Esta es la sección central de la barra, que contiene los recursos más relevantes que necesitarás vigilar mientras gobiernas tu [country_with_icon|el].\n\nTendrás que gastar [gold_with_icon|el] para realizar muchas acciones en este juego, desde pagar a tus soldados hasta desarrollar tus ciudades. Sin duda, tu recurso más importante es tu [population_with_icon|el], ya que constituye la base de tu política, tu economía y tus ejércitos.\n\nOtro número particularmente importante es tu [stability_with_icon|el], una medida de tu resistencia interna que te ayudará a mantener leales a tus [estates|l] y a tu [population|l], y que puedes utilizar para influir en la política de tu [country|l].\n\nConsultaremos los otros números cuando sean relevantes. Sigamos."
lesson_basics_time_and_research: "@caesar! Tiempo"
lesson_basics_time_and_research_desc: "#high Europa Universalis V#! se desarrolla a lo largo de cientos de años. Puedes ver la fecha actual en la esquina superior derecha de la pantalla, que es también donde controlas la velocidad del juego.\n\nEl tiempo se divide en seis [ages|el] diferentes. Ahora mismo, estamos en la [ShowAgeName('age_1_traditions')], que terminará en el año #high 1342#! para dar paso al [ShowAgeName('age_2_renaissance')]. Dentro de cada $game_concept_age$, tendrás acceso a nuevos [advances_with_icon|el] para investigar.\n\nComo se ha mencionado antes, el juego está en pausa, así que no te estás perdiendo nada."
lesson_basics_wrap_up_0: "@caesar! Paneles principales"
lesson_basics_wrap_up_0_desc: "Dediquemos un momento a repasar algunos elementos básicos de la interfaz, empezando por las pestañas de la parte superior izquierda. Hay 8 paneles diferentes accesibles desde aquí, en los que pasarás bastante tiempo.\n\nSon @government_panel![Link('government', '', 'Gobierno')], @economy_panel![Link('economy', '', 'Economía')], @production_panel![Link('production', '', 'Producción')], @society_panel![Link('country_culture', '', 'Sociedad')], @diplomacy_panel![Link('diplomacy', '', 'Diplomacia')], @military_panel![Link('unit_overview', '', 'Ejército')], @geopolitics_panel![Link('expansion', '', 'Geopolítica')] y @advances_panel![Link('advances', '', 'Avances')]."
lesson_basics_wrap_up_2: "@hint! Consejos"
lesson_basics_wrap_up_2b: "Consejos (2b)"
lesson_basics_wrap_up_2_desc: "Además de los conceptos del juego que puedes encontrar por todas partes, algunas mecánicas fundamentales tienen consejos que ofrecen una explicación más detallada, junto con algunas sugerencias.\n\nPuedes consultar los consejos en cualquier momento en el @hint![Link('hints', '', 'Panel de consejos')].\n\n@hint! Cuando veas este icono en una descripción emergente, si hacer clic en él, te llevará a un consejo relacionado."
lesson_basics_open_hints: "Abre el panel de consejos"
lesson_basics_close_hints: "Cierra el panel de consejos"
lesson_core_loop_0: "@caesar! Introducción al juego"
lesson_core_loop_0_desc: "#high Europa Universalis V#! es un juego inmenso que ofrece toda clase de formas de jugar y posibilidades diferentes.\n\nAl margen de que te consideres un conquistador despiadado, un político astuto o un administrador dotado con el toque de Midas, hay algunos fundamentos que todo gobernante de éxito debe dominar. ¡Echémosles un vistazo!"
lesson_core_loop_1: "Balance de [gold_icon]"
lesson_core_loop_1_desc: "Como mencionamos, el [gold_with_icon|el] es uno de los recursos más importantes del juego. La mayoría de las acciones cuestan [gold|l], y, muy a menudo, tu habilidad para imponer tu voluntad como gobernante, tanto fuera como dentro de tu [country_with_icon|el], dependerá de la riqueza que seas capaz de concentrar en tus manos. El camino hacia la dominación global está pavimentado con oro y sangre.\n\nLa mayor parte de tus finanzas se controlan desde el [Link('economy', '', '@economy_panel! Panel de balance')], así que echémosle un vistazo más detallado."
lesson_core_loop_open_balance: "Abre el panel de balance"
lesson_core_loop_2: "Balance de [gold_icon]"
lesson_core_loop_2_desc: "Aquí verás un resumen de tu [budget_with_icon|el]. La diferencia entre tus [incomes_with_icon|el] y tus [expenses_with_icon|el] se añadirá a tu [treasury_with_icon|el] al final de cada mes. Puedes modificar los diferentes controles deslizantes en este panel para cambiar tu [balance|l] mensual.\n\nComo acabamos de ver, la diferencia entre tus ingresos y gastos mensuales también se muestra en la #high barra superior#!."
lesson_core_loop_3: "[taxes_icon] Impuestos"
lesson_core_loop_3_desc: "La mayor parte de la riqueza en #high Europa Universalis V#! se genera mensualmente en las tierras que posees: tus [locations_with_icon|el].\n\nHablaremos de las ubicaciones más adelante. Por ahora, puedes pasar el cursor sobre el número de la [tax_base_with_icon|el], en la esquina superior izquierda, para ver un desglose de tus ubicaciones con mayor riqueza. Ahí es donde se genera el [gold_with_icon|el] de tu país, [country_icon] [Player.GetLongName|l]."
lesson_core_loop_4: "[taxes_icon] Impuestos"
lesson_core_loop_4_desc: "Sin embargo, ese [gold_with_icon|el] no va directamente a tu [treasury_with_icon|el]. Como Gobierno, solo recaudas una fracción de la [tax_base_with_icon|el] mediante la imposición de [taxes_with_icon|el] a tus [estates_with_icon|el].\n\nPuedes establecer el nivel de impuestos ajustando los controles deslizantes de impuestos en el panel de presupuesto. Observa cómo disminuye su [estate_satisfaction_with_icon|el] cuanto más los graves. A los estamentos no les gustan los impuestos.\n\nEl [maximum_tax_with_icon|el] que puedes establecer para cada estamento depende de muchos factores, como su nivel de poder. A veces, tal vez no puedas gravar a un estamento específico.\n\nPor ahora, te recomendamos que automatices tus impuestos haciendo clic en el icono del @automation! #W engranaje#!. Esto los gravará en la cantidad justa para mantener su satisfacción por encima del #G 50 %#! de [estate_satisfaction_icon] tan pronto como reanudes la partida."
lesson_core_loop_automate_taxes: "Automatizar impuestos para todos los estamentos"
lesson_core_loop_5: "[incomes_icon] Ingresos mensuales"
lesson_core_loop_5_desc: "Además de los [taxes_with_icon|el], otra fuente importante de [incomes_with_icon|el] es la [minting_with_icon|el]. Puedes acuñar monedas libremente para equilibrar tu presupuesto, pero hacerlo en exceso generará [inflation_with_icon|el].\n\nPuedes encontrar más información sobre la [inflation|l] en [Link('hints', 'selected_hint = hint_inflation', '@hint! Consejos sobre inflación')]."
lesson_core_loop_minting: "Mueve los controles deslizantes de acuñación para acuñar ducados relucientes"
lesson_core_loop_inflation: "Asegúrate de no generar inflación"
lesson_core_loop_6: "[income_icon] Ingresos mensuales"
lesson_core_loop_6_desc: "Las otras dos fuentes más comunes de [incomes_with_icon|el] son los [trades_with_icon|el] y la [food_with_icon|el]. Dado que son conceptos más avanzados, no los trataremos por ahora. Podrás aprender sobre ellos cuando te sientas preparado en sus respectivos consejos:\n\n$TAB$[Link('hints', 'selected_hint = hint_trade', '@hint! Consejos sobre el comercio')]\n$TAB$[Link('hints', 'selected_hint = hint_food', '@hint! Consejos sobre la comida')]"
lesson_core_loop_7: "@caesar! Reanudar"
lesson_core_loop_7_desc: "Reanudemos un momento antes de examinar los [expenses_with_icon|el].\n\nPuedes ajustar la #high velocidad#! del juego desde la #high barra superior#!. Las velocidades #high 3#! o #high 4#! son un buen ritmo para empezar, pero cada jugador tiene sus propias preferencias.\n\nTambién puedes pulsar @key_space! para #high pausar#! y #high reanudar#! la partida en cualquier momento."
lesson_core_loop_unpause_month: "Reanuda y deja que pase un mes para ver cómo se actualizan los números"
lesson_core_loop_7b: "@caesar! Reanudar"
lesson_core_loop_7b_desc: "Bien. Ha pasado un mes y hemos #high pausado#! la partida por ti.\n\nAhora puedes ver que las cifras se han actualizado y tus [estates_with_icon|el] están aportando los [taxes_with_icon|el] que les corresponden. Muchos cálculos en este juego ocurren al final de cada mes.\n\nAhora vamos a echar un vistazo a los [expenses_with_icon|el]."
lesson_core_loop_8: "[expenses_icon] Gastos mensuales"
lesson_core_loop_8_desc: "Muchas acciones en el juego cuestan [gold_with_icon|el] en el momento exacto en que las realizas. Pero incluso cuando no estás gastando [gold|l] activamente, tu [budget_with_icon|el] tiene que soportar la carga de los [expenses_with_icon|el] mensuales regulares.\n\nPuedes gastar [gold|l] para aumentar la [stability_with_icon|el] y la [legitimacy_with_icon|el], dos de tus estadísticas más importantes que vimos en la #high barra superior#!. Te recomendamos que gastes al menos lo suficiente para que no disminuyan.\n\nEl coste de [maintenance_with_icon|el] de tus [armies_with_icon|el] permanentes, [navies_with_icon|el] y [fortifications_with_icon|el] activas puede convertirse en un obstáculo significativo para tu [budget|el]. Siempre es buena idea reducir su [maintenance|l] en tiempos de paz."
lesson_core_loop_positive_income: "Ajusta los controles deslizantes del presupuesto para obtener un saldo mensual positivo"
lesson_core_loop_9: "[budget_icon] Resumen presupuestario"
lesson_core_loop_9_desc: "¡Perfecto! Has comprendido los fundamentos de la gestión del [budget_with_icon|el]. Recapitulemos un poco:\n\n$BULLET$Los [incomes_with_icon|el] y los [expenses_with_icon|el] se calculan al final del mes.\n\n$BULLET$Se genera [gold_with_icon|el] en tus [locations_with_icon|el], y lo recaudan tus [estates|l], a los que les cobras un [tax_with_icon|el] para alimentar tu [treasury_with_icon|el].\n\n$BULLET$A los [estates_with_icon|el] no les agrada particularmente que se les grave con impuestos.\n\n\nPero ¿quiénes son los [estates|l], te preguntarás, y por qué no se someten a todos tus caprichos?"
lesson_estates_1: "[estates_icon] La Corona y los estamentos"
lesson_estates_1_desc: "Los [estates_with_icon|el] son uno de los pilares fundamentales del gobierno en #high Europa Universalis V#!. No solo son la fuente de los [taxes_with_icon|el], sino que también pueden ser poderosos aliados cuando son leales, o terribles enemigos cuando son desleales.\n\nExaminémoslos más de cerca en el @government_panel![Link('government', 'tabcontent = estates', 'lateralview_government_entry_name')]."
lesson_estates_2: "[crown_power_icon] La Corona"
lesson_estates_2_desc: "Aquí puedes ver los diferentes grupos que controlan el [political_power|l] en tu [country_with_icon|el]: los [estates_with_icon|el]. Cada [estate|l] tiene un porcentaje de [estate_power_with_icon|el]. Como espíritu de la nación, a ti te representa el estamento [GetEstateName('crown_estate')|l].\n\nTu [crown_power_with_icon|el] representa tu capacidad de oponerte a los intereses particulares de tus estamentos. Concretamente, te permite exigir [taxes_with_icon|el] más altos, aumenta la [estate_satisfaction_with_icon|el] y tu apoyo en el [parliament_with_icon|el], facilita el cambio de [laws_with_icon|el] y te proporciona un porcentaje de los beneficios del [trade_with_icon|el].\n\n@hint! Puedes obtener más información sobre el poder de la Corona en [Link('hints', 'selected_hint = hint_crown_power', 'Consejos sobre el poder de la Corona')]"
lesson_estates_3: "[estates_icon] Los estamentos"
lesson_estates_3_desc: "Tus [estates_with_icon|el] pueden ser activos poderosos si se gestionan correctamente, pero, si están descontentos, pueden convertirse con rapidez en una espina clavada en tu espalda.\n\nAdemás de contribuir a tu tesorería con [taxes_with_icon|el], los [estates|l] son esenciales para los asuntos de [war_with_icon|el], ya que dependerás de sus [levies_with_icon|el] para librar tus guerras, hasta que puedas permitirte reemplazarlos por [regular_regiments_with_icon|el].\n\nSin embargo, si son desleales, podrían empezar a apoyar [rebellions_with_icon|el] contra tu poder y derrocar en potencia a tu Gobierno mediante una [civil_war_with_icon|el].\n\nFinalmente, los estamentos cuya satisfacción esté por encima del #G 50 %#! [estate_satisfaction_icon] proporcionarán diferentes bonificaciones a tu [country_with_icon|el] dependiendo de su tipo, mientras que los insatisfechos le aplicarán penalizaciones."
lesson_estates_4: "[privileges_icon] Privilegios"
lesson_estates_4_desc: "Los [estates|el] pueden recibir [privileges_with_icon|el], que generalmente aumentan tanto su [estate_satisfaction_with_icon|el] como el [estate_power_with_icon|el], y conllevan efectos adicionales para tu país y tu pueblo.\n\nLa revocación de privilegios enfurecerá y debilitará al estamento objetivo, aunque puede ser una empresa costosa que probablemente arruine tu [stability_with_icon|el].\n\nA pesar de que aumentan el poder de los estamentos (y por tanto reducen tu [crown_power_with_icon|el]), algunos privilegios podrían servir a tus intereses. La concesión de algunos privilegios en tiempos de necesidad puede ser, sin duda, un sabio curso de acción, aunque solo sea para extinguir la chispa de una [rebellion_with_icon|el]. Ningún rey puede gobernar solo."
lesson_estates_5: "[pop_type_icon|e] Clases sociales"
lesson_estates_5_desc: "Además de los [privileges], los [estates_with_icon|el] obtienen su [estate_power_with_icon|el] principalmente de la composición social de tu [population_with_icon|el].\n\nTu [population|l] se divide en diferentes [pop_types_with_icon|el], cada uno de los cuales apoya a un [estate|l] distinto:\n\n$BULLET_WITH_TAB$El estamento [GetEstateName('nobles_estate')|l] recibe el apoyo de los @nobles! [ShowPopTypeName('nobles')|l]\n$BULLET_WITH_TAB$El estamento [GetEstateName('clergy_estate')|l] recibe el apoyo de los @clergy! [ShowPopTypeName('clergy')|l]\n$BULLET_WITH_TAB$El estamento [GetEstateName('burghers_estate')|l] recibe el apoyo de los @burghers! [ShowPopTypeName('burghers')|l]\n$BULLET_WITH_TAB$El estamento [GetEstateName('peasants_estate')|l] recibe el apoyo de\n$TAB$$BULLET_WITH_TAB$@peasants! los [ShowPopTypeName('peasants')|l], @laborers! los [ShowPopTypeName('laborers')|l] y @soldiers! los [ShowPopTypeName('soldiers')|l]\n\nTu [population|l] vive y muere en tus [locations_with_icon|el], es decir, en el mapa. Así que vamos a echarle un vistazo."
lesson_map_1: "[known_world_icon] El mapa"
lesson_map_1_desc: "El mundo de #high Europa Universalis V#! está compuesto de diferentes [countries_with_icon|el] que poseen [locations_with_icon|el] en el mapa, de las que extraen los recursos y la soldadesca que necesitan para mantenerse por delante de sus vecinos.\n\nSi alejas el zoom, aparecerán los nombres de los [countries|l] en el mapa. Al pasar el cursor por encima, verás la descripción emergente del [country|l] y, al hacer clic, abrirás el #high panel de país extranjero#!, donde puedes encontrar más información acerca del [country|l] e interactuar con él."
lesson_trigger_zoom_out: "@centerscroll! Aleja la vista para ver países"
lesson_trigger_foreign_country: "Abre un panel de país haciendo @leftclick!#high clic izquierdo#! en un país extranjero"
lesson_map_2: "[known_world_icon] El mapa"
lesson_map_2_desc: "Los [countries_with_icon|el] no son nada sin [locations_with_icon|el]. Las [locations|l] son el corazón de la economía y la política de cualquier [country|l] en #high Europa Universalis V#!. Producen [goods_with_icon|el] y generan [tax_base_with_icon|el], pero también albergan [population_with_icon|el] de diferentes [pop_types_with_icon|el], [religions_with_icon|el] y [cultures_with_icon|el].\n\nLas [locations|l] pueden tener 3 tipos de [location_rank_with_icon|el]:\n$BULLET_WITH_TAB$@city! [ShowLocationRankName('city')]\n$BULLET_WITH_TAB$@town! [ShowLocationRankName('town')]\n$BULLET_WITH_TAB$@rural_settlement! [ShowLocationRankName('rural_settlement')]\n\nCada rango de ubicación tiene [pop_types|l], [buildings_with_icon|el] y modificadores distintos."
lesson_map_3: "[known_world_icon] El mapa"
lesson_map_3_desc: "La [location_with_icon|el] más importante de un [country_with_icon|el] es la [capital_with_icon|el]. Tu [capital|l] es [Player.GetCapital.GetName]. La reconocerás en el mapa por la estrella dorada dentro de su icono de [location_rank|el] (@city_capital!/@town_capital!/@rural_settlement_capital!).\n\n$BULLET$Puedes hacer @leftclick!#high doble clic#! en tu bandera, en la #high barra superior#!, para llevar la cámara a tu capital.\n\n$BULLET$También puedes encontrar cualquier [location|l] pulsando @key_f! para abrir el [Link('find_location', '', '@finder_panel!Buscador')] y escribiendo su nombre."
lesson_trigger_zoom_in: " @centerscroll! Acerca el zoom para ver las [locations|l]"
lesson_trigger_capital: "Haz @leftclick!#high clic#! en tu capital, [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip]"
lesson_control_groups_1: "@caesar! Grupos de control"
lesson_control_groups_1_desc: "Antes de mirar [location_icon] [Player.GetCapital.GetName], vamos a parar un momento para conocer los #high grupos de control#!. Se encuentran en la parte inferior de tu pantalla y funcionan como una forma rápida de acceder una variedad de cosas en el mundo del juego.\n\nPuedes asignar [locations_with_icon|el], [countries_with_icon|el], [markets_with_icon|el] o [armies_with_icon|el] y muchas cosas más a una clave numérica específica. Vamos a probarlo asignando tu [capital_with_icon|el], [Player.GetCapital.GetName].\n\nCon el panel de [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip] abierto, pulsa #high CTRL+1#! para asignarla a un nuevo grupo de control."
lesson_basics_click_map: "Haz @leftclick!#high clic#! en [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip]"
lesson_basics_assign_control_group: "Pulsa #high CTRL+1#! para asignarla a un grupo de control"
lesson_control_groups_2: "@caesar! Grupos de control"
lesson_control_groups_2_desc: "¡Buen trabajo! Ahora, al pulsar el número asignado, la cámara se moverá a [location_icon] [Player.GetCapital.GetName] y abrirá su panel.\n\nPara vaciar un grupo de control, puedes hacer @rightclick!#high clic derecho#! en él o pulsar #high CTRL#! y la clave numérica correspondiente."
lesson_location_1: "[location_icon] Ubicación"
lesson_location_1_desc: "Ahora vamos a echar un vistazo al #high panel de ubicaciones#!:\n\nCualquier [location_with_icon|el] está poblada por diferentes [pop_types_with_icon|el]. Como hemos visto, las [pops_with_icon|el] aumentarán el [estate_power_with_icon|el] de su respectivo [estate_with_icon|el].\n\nLa cantidad de [pops|l] de cada [pop_type] depende principalmente de los [buildings_with_icon|el] presentes en la [location|l]. Los edificios podéis construirlos tus estamentos o tú, y deben emplear a un [pop_type|l] concreto para funcionar. Cuando se construye un edificio, hace [promote_with_icon|el] a los @peasants! [ShowPopTypeName('peasants')|l] al [pop_type|l] necesario para llenarlo.\n\nAlgunos [buildings|l] producen [goods_with_icon|el] que, vendidos en el [market_with_icon|el], generan la [tax_base_with_icon|el] de la [location|l]."
lesson_location_2: "[rgo_icon] ORR"
lesson_location_2_desc: "No todas las [locations_with_icon|el] tienen [buildings_with_icon|el] al principio del juego, pero cada [location|l] se especializa en producir un [good_with_icon|el] específico en sus #high [resource_gathering_operations|l]#!, o [rgo_with_icon|e]. Es un tipo especial de edificio que emplea @laborers! [ShowPopTypeName('laborers')|l] para producir [raw_materials_with_icon|el].\n\nAl igual que los [buildings|l], la [rgo] vende sus [goods|l] en el [market_with_icon|el] de la [location|l] para generar una [tax_base_with_icon|el]. Al principio del juego, la mayor parte de tu [tax_base|l] provendrá de la producción de tus [rgo]\n\n@hint! Puedes saber más de los [markets|l] aquí: [Link('hints', 'selected_hint = hint_markets', 'Consejos sobre mercados')]."
lesson_location_3: "[tax_base_icon] Base fiscal de ubicación"
lesson_location_3b: "[tax_base_icon] Base fiscal de ubicación"
lesson_location_3_desc: "Como hemos visto, los beneficios añadidos de los [buildings_with_icon|el] y [rgo_with_icon|e] constituyen la [tax_base_with_icon|el] de una [location_with_icon|el]. Los [estates_with_icon|el] recaudan entonces la [tax_base|l] según su presencia en la [location|l].\n\nRecuerda que solo acabas recibiendo una fracción de ese [gold_with_icon|el] en forma de [taxes_with_icon|e].\n\n#weak Por ejemplo, la [tax_base|l] en [location_icon] [Player.GetCapital.GetName] asciende a [Player.GetCapital.GetTotalTaxBase|2W] [tax_base_icon], de la cual gravas [Player.GetCapital.GetTotalIncome|2g][gold_icon] a tus [estates|l].#!"
lesson_basics_hover_tax_base: "Pasa el cursor sobre la base fiscal para ver cómo se está distribuyendo entre los estamentos"
lesson_location_3_recap: "@caesar! ¡Repasemos!"
lesson_location_3_recap_desc: "Los [buildings_with_icon|el] y [rgo_with_icon|el] de tus [locations_with_icon|el] emplean [pops_with_icon|el] para generar [tax_base_with_icon|el]. La [tax_base|l] se reparte entre tus [estates_with_icon|el], que a cambio te proporcionan [taxes_with_icon|el] y [levies_with_icon|el]."
lesson_location_4: "[control_icon] Control"
lesson_location_4_desc: "Sin embargo, no todas las [locations_with_icon|el] son iguales bajo el sol. Vamos a fijarnos en una de las estadísticas más importantes de una [location|l]: el [control_with_icon|el].\n\nEntre otras cosas, el control determina la cantidad de riquezas en una ubicación que realmente podéis usar tus [estates_with_icon|el] o tú.\n\nEn otras palabras: la [tax_base_with_icon|el] de una [location|l] está ligada al porcentaje de [control|l] que tengas sobre ella."
lesson_location_5: "[proximity_icon] Proximidad"
lesson_location_5_desc: "El [control_with_icon|el] de una [location_with_icon|el] depende directamente de su [proximity_with_icon|el] a tu [capital_with_icon|el].\n\nPor eso tu [capital|l] es una de las [locations|l] más importantes: siempre tendrá un [control|l] alto. Eso significa que los [buildings_with_icon|el] y la [rgo_with_icon|e] de tu [capital|l] siempre serán los que más contribuyan a la riqueza de tus [estates_with_icon|el] y de tu [country_with_icon|el].\n\n@hint! Puedes informarte sobre la [proximity|l] y el [control|l] aquí: [Link('hints', 'selected_hint = hint_control', 'Consejos sobre proximidad y control')]"
lesson_mapmodes_1: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_1_desc: "Dediquemos un momento a ver los #high modos del mapa#!. Son diferentes lentes con las que se pueden ver diversos aspectos del mundo representados en el mapa.\n\nSi pasas el ratón por encima de la descripción emergente de [control_with_icon|el] en el panel de ubicación, verás el botón de modo de mapa en la parte superior derecha de la descripción. Cuando haces @leftclick!#high clic#! en él, el modo de mapa cambiará para mostrar el [control] en todas tus [locations_with_icon|el]."
lesson_basics_control_mapmode: "Pasa el ratón sobre la descripción emergente de control"
lesson_basics_control_mapmode_2: "Haz @leftclick!#high clic#! en el botón del modo de mapa, en el encabezado de la descripción emergente, para activar el modo de mapa de control"
lesson_mapmodes_1b: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_1c: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_1b_desc: "Ahora estás viendo en el mapa la distribución del [control_with_icon|el] en tu territorio. Observa que el [control|l] tiende a reducirse cuanto más lejos están las [locations_with_icon|el] de la [capital_with_icon|el]. Debido al [control|l], las [locations|l] en la periferia de tus dominios no serán tan útiles, sobre todo si no tienen la infraestructura adecuada.\n\nMientras estás en este modo del mapa, también puedes hacer @leftclick!#high clic#! en otros [countries_with_icon|el] para ver su [control|l] en el mapa."
lesson_mapmodes_2: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_2a: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_2_desc: "Vamos a echar un vistazo al modo del mapa de [proximity_with_icon|el]. Puedes acceder a él desde la descripción emergente de proximidad, al igual que hiciste con el [control_with_icon|el]."
lesson_basics_proximity_mapmode: "Pasa el cursor sobre la descripción emergente de proximidad"
lesson_basics_proximity_mapmode_2: "Haz @leftclick!#high clic#! en el botón del modo de mapa, en el encabezado de la descripción emergente, para activar el modo de mapa de proximidad"
lesson_mapmodes_2b: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_mapmodes_2b_desc: "El modo de mapa [proximity_with_icon|el] muestra lo lejos que están las [locations_with_icon|el] de tu [capital_with_icon|el] en términos prácticos.\n\nNotarás que la [proximity|l] llega más lejos por llanuras y ríos, y se ve gravemente obstaculizada por cadenas montañosas o bosques. En efecto, la [topography_with_icon|el] y la [vegetation_with_icon|el] desempeñan un papel muy importante en el cálculo de la [proximity|l], al igual que la presencia de infraestructuras humanas, como [roads_with_icon|el] o [ports_with_icon|el].\n\nHaz @leftclick!#high clic#! en diferentes [locations_with_icon|el] en este modo del mapa para ver el camino que están usando para llegar a la capital."
lesson_basics_map_modes: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_basics_map_modes_complete: "@mapmode! Modos del mapa"
lesson_basics_map_modes_desc: "Hay docenas de #high modos de mapa#! diferentes en el juego que muestran todo tipo de datos.\n\nPor ejemplo, puede que te interesen los diversos [markets_with_icon|el] que hay en el mundo o la distribución de la [population_with_icon|el] dentro de tu [country_with_icon|el].\n\nPuedes acceder a todos los #high modos del mapa#! pasando el cursor por encima del widget situado en la parte inferior de la pantalla y seleccionando un modo de mapa específico. Eres libre de explorar, pero no hacer falta que te familiarices con todos ellos de inmediato.\n\nRecuerda volver al modo del mapa por defecto pulsando #high Ctrl+Q#! o seleccionándolo desde el panel de modos del mapa."
lesson_basics_open_map_mode_widget: "Abre el panel de modos del mapa (resaltado)"
lesson_basics_return_map_mode_widget: "Vuelve al modo del mapa de terreno por defecto (#high Ctrl+Q#!)"
lesson_road: "[road_icon] Carreteras"
lesson_road_desc: "Hemos mencionado que necesitas [proximity_with_icon|el] para tener [control_with_icon|el], pero ¿cómo puedes mejorar la [proximity|l]?\n\nHay varias formas de hacerlo, pero una de las más importantes es construir [roads_with_icon|el]. Las [roads|l] mejoran la conexión entre dos [locations_with_icon|el], lo que reduce la pérdida de proximidad de todas las [locations|l] que usan ese camino para llegar a la [capital_with_icon|el].\n\nVamos a construir una [road|l] desde [location_icon] [Player.GetCapital.GetName]. Ten en cuenta que costará [gold_with_icon|el]."
lesson_basics_road1: "Abre el panel de [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip]"
lesson_basics_road2: "Haz @leftclick!#high clic#! en el botón del constructor de carreteras para construir una [road|l] desde tu [capital|l]"
lesson_basics_road3: "Haz @leftclick!#high clic#! en cualquier [location|l] vecina en el mapa para iniciar la construcción"
lesson_road_2: "[road_icon] Carreteras"
lesson_road_2_desc: "¡Bravo! La [road_with_icon|el] ya está en [construction_with_icon|el]. Tardará unos meses en completarse. Puedes ver el progreso de la construcción en el widget circular del mapa, por encima de tu [capital_with_icon|el].\n\nUna vez que termine, la [proximity_with_icon|el] en la [location|l] objetivo mejorará en consecuencia, y verás que su [control_with_icon|el] se eleva.\n\nLa [construction|l] de [buildings_with_icon|el], [rgo_with_icon|e] y [regiments_with_icon|el] funciona de forma muy similar. Cuestan [gold_with_icon|el], requieren [goods_with_icon|el] del [market_with_icon|el] y tardan tiempo en completarse."
lesson_road_3: "[road_icon] Todos los caminos llevan a [Player.GetCapital.GetNameWithNoTooltip]"
lesson_road_3_desc: "La [proximity_with_icon|el] y el [control_with_icon|el] son algunos de los mecanismos más importantes que dominar en @caesar!#W Europa Universalis V#!. Tu [crown_power_with_icon|el], tu [tax_base_with_icon|el] y el tamaño de tus [levies_with_icon|el] dependerán directamente del [control|l] que tengas sobre tus [locations|l], lo cual a su vez depende de su [proximity|l] respecto a tu [capital_with_icon|el]. Esto significa que es primordial establecer [roads_with_icon|el] desde la [capital|l] para todos los [countries|l], grandes y pequeños.\n\nAdemás de las [roads|l], la [proximity|l] también puede propagarse por mar, aunque para que se haga de manera eficiente, hace falta tener [harbor_capacity_with_icon|el] y [maritime_presence_with_icon|el] en cantidad suficiente."
tutorial_diagram_belong_to: "Pertenece a"
tutorial_diagram_provide: "Proporciona"
tutorial_diagram_employ: "Emplear"
tutorial_diagram_create: "Crear"
tutorial_diagram_buildings_rgo: "Edificios y ORR"
tutorial_diagram_harbors: "Puertos"
tutorial_diagram_increases: "Aumenta"
tutorial_diagram_decreases: "Reduce"
tutorial_diagram_affects: "Afecta"
tutorial_diagram_improves: "Mejora"
lesson_basics_wrap_up_3: "@caesar! Barra lateral"
lesson_basics_wrap_up_3b: "@caesar! Barra lateral"
lesson_basics_wrap_up_3_desc: "Antes de terminar, vamos a repasar un par de elementos adicionales de la interfaz que debes conocer, empezando por la #high barra lateral#!.\n\nLa barra lateral ofrece una visión general de lo que ocurre en tu [country|l]. Por ejemplo, puedes ver la [road_with_icon|el] que acabas de construir dentro del grupo [construction_with_icon|el].\n\nLos contenidos de la barra lateral admiten mucha personalización. Al igual que en los #high grupos de control#!, puedes fijar una gran variedad de cosas a la barra lateral, como [countries_with_icon|el], [markets_with_icon|el] o [armies_with_icon|el].\n\nPara ello, puedes utilizar el #high menú contextual#!, al que se accede haciendo @rightclick!#high clic derecho #! en una [location_with_icon|el] o $game_concept_country$ en el mapa.\n\nHaz @rightclick! clic derecho en cualquier punto del mapa y luego busca el icono @pin_icon!."
lesson_basics_add_outliner: "Fija un $game_concept_country$ o una $game_concept_location$ a la #high Barra lateral#!"
lesson_basics_open_contextmenu: "Abre el menú contextual"
lesson_basics_wrap_up_4: "@automation! Automatización"
lesson_basics_wrap_up_4_desc: "¡Estupendo! Podrás acceder a todo lo que hayas fijado en la parte derecha de la pantalla.\n\nEstamos casi al final de esta introducción. Hemos automatizado algunas características para centrarte en aprender lo básico, pero puedes controlar qué aspectos del juego se automatizan en cualquier momento desde @automation! [Link('automation', '', 'lateralview_automation_entry_name')]."
lesson_basics_open_automation_view: "Abre el panel de automatización (resaltado)"
lesson_basics_wrap_up_4b: "@automation! Automatización"
lesson_basics_wrap_up_4b_desc: "Desde este panel, puedes controlar qué aspectos de tu [country_with_icon|el] gestionará el juego por ti. Te recomendamos que eches un vistazo a las opciones y vuelvas a este panel cuando sepas qué quieres controlar por tu cuenta.\n\nPor ejemplo, puedes decidir si deseas automatizar tus [advances_with_icon|el] y tu [cabinet_with_icon|el] o dejar que sigan siendo manuales.\n\nPuedes obtener más información sobre estas características en sus respectivos consejos, si decides interactuar manualmente con ellas:\n\n$TAB$[Link('hints', 'selected_hint = hint_can_do_more_research', '@hint! Consejos sobre avances')]\n$TAB$[Link('hints', 'selected_hint = hint_has_possible_cabinet_action', '@hint! Consejos sobre el gabinete')]"
lesson_basics_wrap_up_5: "@caesar! Alertas"
lesson_basics_wrap_up_3b_desc: "Otro elemento importante que utilizarás durante las campañas son las #high alertas#!. Aparecerán bajo la #high barra superior#! y te informarán de diversas cuestiones que requieran tu atención, ordenadas por nivel de urgencia: de la más urgente (#R roja#!) a la menos urgente (#G verde#!).\n\nTen en cuenta que no recibirás alertas de las partes del juego que tengas @automation! #high automatizadas#!.\n\n@hint! La mayoría de las alertas tienen un consejo relacionado que ayuda a resolverlas. Puedes hacer #high Mayús+clic#! en una alerta para abrir el consejo correspondiente."
lesson_basics_wrap_up_6: "@caesar! Agenda"
lesson_basics_wrap_up_6_desc: "Por último, te recomendamos que al comienzo de cada partida eches un vistazo a la @agenda! #high agenda#!, donde encontrarás un poco de contexto histórico para tu [country_with_icon|el] y una colección de@hint! #high consejos#! relevantes para tu situación actual."
lesson_basics_open_agenda: "Abre la agenda"
lesson_basics_final: "[mission_icon] ¡A por las misiones!"
lesson_basics_final_desc: "Ya estamos al final de la #W guía básica#!. Continúa embarcándote en una guía específica de tu elección.\n\nDependiendo de tu elección, recibirás una breve explicación que ampliará tus conocimientos sobre ese aspecto del juego. Después, las [missions_with_icon|el] te ofrecerán diferentes objetivos y recompensas para guiarte durante los primeros pasos en @caesar!#W Europa Universalis V#!.\n\n¡Suerte, y que tu nación prospere a través de las mareas del tiempo!"
lesson_basics_mission_focus: "Elegir un enfoque de misiones"
############ POLITICS ############
lesson_diplomacy_0: "@diplomacy! Guía de política"
lesson_diplomacy_0b: "@diplomacy! Guía de política"
lesson_diplomacy_0_desc: "Comenzamos ahora la guía sobre la política. Profundizaremos un poco más en las complejidades de tu sociedad, tu Gobierno y tu política exterior.\n\nEmpecemos con los cimientos de cualquier país: su [population_with_icon|el].\n\nYa hemos echado un vistazo a las [pops|l] que viven en tu [capital_with_icon|el] durante la introducción. Ahora vamos a profundizar en el [Link('country_culture', '', '@society_panel! panel de sociedad')]."
lesson_diplomacy_open_society: "Abrir el panel de sociedad"
lesson_diplomacy_open_pops: "Abrir la pestaña de comunidades"
lesson_diplomacy_1: "@society_panel! Sociedad"
lesson_diplomacy_1_desc: "En este panel, puedes ver y acceder a los aspectos más orientados a la población de tu [country_with_icon|el]. La entrada de [population_with_icon|el] en la #high barra superior#! te muestra cuántas personas viven actualmente en tu [country|l], así como cuánto fluctúa ese valor mes a mes.\n\nTu población se divide en [pops_with_icon|el]: grupos de personas de la misma [culture_with_icon|el], [religion_with_icon|el] y [pop_type_with_icon|el] que viven en la misma [location_with_icon|el].\n\nComo ya vimos, cada [pop_type|l] apoya a un [estate_with_icon|el] específico. Además, las [pops|el] tienen un nivel de [literacy_with_icon|el], un nivel de [pop_satisfaction_with_icon|el] y tanta [food_with_icon|el] como [pop_needs_with_icon|el], que demandarán de su [market_with_icon|el].\n\nLa satisfacción de tus [pops|el] depende de varios factores, como la consideración que tengan su [culture|l] y [religion|l] dentro de tu país, y también de la [estate_satisfaction_with_icon|el] de sus respectivos [estates|l]. Si la satisfacción de una [pop|el] cae demasiado bajo, buscará apoyar una [rebellion_with_icon|e].\n\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de los [rebels|l] en [Link('hints', 'selected_hint = hint_rebels_growing', 'Consejos sobre rebeldes')]."
lesson_diplomacy_2: "@culture! $game_concept_culture$"
lesson_diplomacy_2_desc: "Hemos mencionado que cada [pop_with_icon|el] pertenece a una [culture_with_icon|el] específica. Echemos un vistazo a la [Link('country_culture', '', '@society_panel! pestaña de cultura')]."
lesson_diplomacy_open_culture: "Abre la pestaña de cultura"
lesson_diplomacy_3: "@culture! $game_concept_culture$"
lesson_diplomacy_3_desc: "Normalmente, tu [country_with_icon|el] albergará varias [cultures_with_icon|el]. Cada [country|l] tiene una [primary_culture_with_icon|el], y el resto de $game_concept_cultures$ poseen un [cultural_status|el] diferente.\n\nLas [pops_with_icon|el] pertenecientes a una [culture|l] con bajo [cultural_status|l] generalmente tendrán una [pop_satisfaction_with_icon|el] mucho menor y aportarán menos [levies_with_icon|el]. Puedes aumentar el [cultural_status|l] de las [cultures|l] dentro de tu reino asignando [cultural_capacity_with_icon|el].\n\nPor último, las [pops|el] de tu [country|l] se van a [assimilate_with_icon|el] a tu [primary_culture|l] según diversos factores, entre los cuales destaca la diferencia entre la [cultural_influence_with_icon|el] de tu [primary_culture|l] y la [cultural_tradition_with_icon|el] de la suya."
lesson_diplomacy_open_works_of_art: "Abre la subpestaña de obras de arte"
lesson_diplomacy_4: "@art_work! Obras de arte"
lesson_diplomacy_4_desc: "Una de las herramientas más importantes de cara a tu disposición para aumentar la [cultural_influence_with_icon|el] de tu [primary_culture_with_icon|el] son las [works_of_art_with_icon|el].\n\nVamos a echar un vistazo a la #high pestaña de obras de arte#!. Dirígete a la subpestaña resaltada."
lesson_diplomacy_open_culture_breakdown: "Abre la subpestaña de desglose de culturas"
lesson_diplomacy_5: "@art_work! Obras de arte"
lesson_diplomacy_5_desc: "Las [works_of_art_with_icon|el] son artefactos creados por [artists_with_icon|el] en tu [country_with_icon|el]. Por ejemplo, un [ShowArtistTypeName('painter')|l] podría producir una [ShowWorkOfArtTypeName('painting')|l], o un [ShowArtistTypeName('writer')|l] podría crear una [ShowWorkOfArtTypeName('novel')|l].\n\nCuando se crea una $game_concept_work_of_art$, se otorga una cantidad de [cultural_influence_with_icon|el] a tu [primary_culture_with_icon|el].\n\nUna vez creada, seguirá proporcionándole beneficios a la [cultural_tradition_with_icon|el] de tu $game_concept_primary_culture$, así como una bonificación mensual al [prestige_with_icon|el] en función de su [art_quality|el].\n\nEl [prestige|l], otra de las estadísticas que puedes seguir en la #high barra superior#!, proporciona una medida de la presencia cultural de tu [country|l] en la escena mundial. Entre otras cosas, un alto nivel de [prestige|l] te ayudará con la [diplomacy|el] y la [integration|el]."
lesson_diplomacy_open_religion: "Abre la pestaña de religiones"
lesson_diplomacy_6: "[religion_icon] Religión"
lesson_diplomacy_6_desc: "Además de la [culture_with_icon|el], el otro rasgo definitorio de las [pops|el] es su [religion_with_icon|el]. ¡Veamos la [Link('country_religion', '', '@society_panel! pestaña de religiones')]!"
lesson_diplomacy_7: "[religion_icon] Religión"
lesson_diplomacy_7_desc: "En esta pestaña puedes ver tu [primary_religion_with_icon|el], así como otras [religions_with_icon|el] presentes en tu [country_with_icon|el].\n\nPuedes gastar [religious_influence_with_icon|el] para interactuar con tu $game_concept_religion$ de diversas formas dependiendo de la fe específica de tu $game_concept_country$.\n\nComo pasa con la [culture_with_icon|el], todas las $game_concept_religions$ en una $game_concept_country$ también tienen una [religious_status|el] asociada."
lesson_diplomacy_8: "@population! Gente"
lesson_diplomacy_8_desc: "A continuación, echemos un vistazo a la #high pestaña de gente#!."
lesson_diplomacy_open_people: "Abre la pestaña de gente"
lesson_diplomacy_8b: "@population! Gente"
lesson_diplomacy_8b_desc: "Aquí puedes encontrar información sobre las [pops_with_icon|el] de tu [country_with_icon|el]. Tus $game_concept_pops$ residen en una [location_with_icon|el] específica y se identifican por su [culture_with_icon|el], [religion_with_icon|el] y [pop_type|el].\n\nTambién encontrarás información sobre los [rebels_with_icon|el] en este panel. Por lo general, se puede lidiar con los $game_concept_rebels$ aumentando su [pop_satisfaction|el]."
lesson_diplomacy_8c: "@characters! Personajes"
lesson_diplomacy_8c_desc: "A continuación, echemos un vistazo a los [characters_with_icon|el]. Dirígete a la #high pestaña de personajes#!."
lesson_diplomacy_open_character: "Abre la subpestaña de personajes"
lesson_diplomacy_8d: "@characters! Personajes"
lesson_diplomacy_8d_desc: "En el transcurso de tu partida, tendrás que interactuar con diferentes [characters_with_icon|el], individuos prominentes a los que podrás emplear en diversas [roles|el].\n\nEn esta pestaña, puedes ver una lista de todos los [characters|l] presentes en tu corte y su [role|l] actual. Los personajes tienen [abilities_with_icon|el] que determinarán su eficiencia al desempeñar las diferentes [roles|el]:\n\n — [adm_with_icon|e]\n — [dip_with_icon|e]\n — [mil_with_icon|e]\n\nAdemás de las 3 [abilities|l] básicas, los [characters|l] pueden desarrollar [traits|el] específicos que los hagan mejores en una tarea concreta. Los [characters|l] también pertenecen a un estamento [estate_with_icon|el], y algunos formarán parte de una renombrada [dynasty_with_icon|el].\n\n#weak También puedes hacer @rightclick!#high clic derecho#! en el nombre o retrato del [character|l] en cualquier parte del juego para abrir el #high menú contextual#!#!."
lesson_diplomacy_8e: "[character_icon] Personajes"
lesson_diplomacy_8e_desc: "Ya hemos visto el uso de [artists|el] en tu [court|el], pero tu [character_with_icon|el] más importante, sin duda, será tu [ruler_with_icon|el].\n\nVisitemos de nuevo el panel de gobierno para echar un vistazo al noble arte de gobernar."
lesson_admin_1: "[ruler_icon] Gobernante"
lesson_admin_1_desc: "Este es tu [ruler_with_icon|el], tu [character_with_icon|el] más importante. Las [abilities_with_icon|el] de tu [ruler|l] tienen un impacto significativo en tu [country_with_icon|el]. Puedes comprobar sus efectos pasando el cursor sobre ellos.\n\nEn esta vista general, también puedes ver a tu [consort_with_icon|el], [heir_with_icon|el] y [regent_with_icon|el], si tienes alguna de estas [roles|el]."
lesson_admin_open_government: "Abre el panel $game_concept_government$"
lesson_admin_9: "[cabinet_icon] $game_concept_cabinet$"
lesson_admin_9_desc: "Hablando de [characters_with_icon|el] importantes, vamos a analizar una de las herramientas más poderosas que tienes para gobernar tu [country_with_icon|el]: tu [cabinet_with_icon|el].\n\nDirígete a la subpestaña de gabinete resaltada."
lesson_admin_open_cabinet: "Abre la subpestaña de gabinete"
lesson_admin_10: "[cabinet_icon] $game_concept_cabinet$"
lesson_admin_10_desc: "Este es tu [cabinet_with_icon|el]. Consta de varios [cabinet_seats_with_icon|el], que pueden ser ocupados por [characters_with_icon|el] que servirán como [cabinet_members_with_icon|el]. Puedes encargar a tus $game_concept_cabinet_members$ que realicen toda clase de [cabinet_actions_with_icon|el], como [ShowCabinetActionName('increase_control_province')], o [ShowCabinetActionName('develop_province')].\n\nLas $game_concept_cabinet_actions$ se basan en una de las tres [abilities_with_icon|el]. Las $game_concept_abilities$ de tu [ruler_with_icon|el] y el $game_concept_cabinet_member$ asignado para llevar a cabo la acción influirán en su efecto.\n\nPor ejemplo, una acción como [ShowCabinetActionName('change_societal_values')] progresará más rápido si la [dip_with_icon|el] del $game_concept_cabinet_member$ asignado a ella es alta. La [cabinet_efficiency_with_icon|el] general de tu [country_with_icon|el] también afectará a la velocidad y eficiencia de la acción.\n\n@hint! Puedes encontrar más información sobre el gabinete en [Link('hints', 'selected_hint = hint_has_possible_cabinet_action', 'Consejos sobre el gabinete')]."
lesson_admin_5: "[estates_icon] $game_concept_estates$"
lesson_admin_5_desc: "Vamos a la #high subpestaña de estamentos#!. Puedes ver e interactuar con los diversos $game_concept_estates$ de tu [country_with_icon|el] abriendo la #high subpestaña de estamentos#! dentro de la $game_concept_country$ pestaña del panel de [government|el]."
lesson_admin_6: "[government_type_icon] Gobierno"
lesson_admin_6_desc: "Cada [country_with_icon|el] es diferente en #high Europa Universalis V#!. La naturaleza de la política de tu [country|l] dependerá principalmente de tu [government_type_with_icon|el].\n\nComo [Player.GetGovernment.GetGovernmentType.GetName|l], el funcionamiento de tu [country|l] ya difiere de algunos de tus vecinos en aspectos muy importantes. Además, la naturaleza y estructura política de cualquier [country|l] depende en gran medida de la configuración de sus [government_reforms_with_icon|el], [privileges_with_icon|el] y [laws_with_icon|el].\n\nLa modificación de cualquiera de estos tres elementos suele conllevar un gran coste de [stability_with_icon|el].\n\nVeamos dónde se encuentran, empezando por la ya conocida [Link('government', 'tabcontent = estates', '@government_panel!subpestaña de estamentos')]."
lesson_admin_6b: "[government_reform_icon] Reformas gubernamentales"
lesson_admin_6b_desc: "Tus [government_reforms_with_icon|el] son una de las características más definitorias de tu [country_with_icon|el]. A menudo tienen efectos muy significativos, por lo que una de las primeras cosas que hagas al comenzar una nueva partida debería ser configurarlas.\n\n@hint! Puedes encontrar más información sobre las [government_reforms|l] en [Link('hints', 'selected_hint = hint_has_possible_reform', 'Consejos sobre reformas gubernamentales')]."
lesson_admin_open_country: "Abre la pestaña de país"
lesson_admin_open_estates: "Abre la subpestaña de estamentos"
lesson_admin_6c: "[privileges_icon] Privilegios"
lesson_admin_6c_desc: "Ya hablamos de los [privileges_with_icon|el] cuando tratamos el tema de los [estates_with_icon|el]. Además de sus efectos sobre la [estate_satisfaction_with_icon|el] y el [estate_power_with_icon|el], los [privileges|l] también pueden tener consecuencias muy importantes en la forma de jugar con tu [country_with_icon|el], hasta el punto de abrir nuevas posibilidades o limitar tu libertad de acción."
lesson_admin_open_laws: "Abre la subpestaña de leyes"
lesson_admin_11: "[laws_icon] $game_concept_laws$"
lesson_admin_11_desc: "Por último, cada país comienza con un conjunto diferente de [laws_with_icon|el]. Dirígete a la #high subpestaña de leyes#! en la #high pestaña de país#!."
lesson_admin_12: "[law_icon] $game_concept_laws$"
lesson_admin_12_desc: "Las [laws_with_icon|el] se dividen en varias categorías y te permiten modificar tu [country_with_icon|el]. Cada [law|l] contiene una serie de [policies_with_icon|el] entre las que puedes elegir.\n\nPor ejemplo, podrías elegir tener [ShowPolicyName('no_censorship')] como $game_concept_policy$ activa para la $game_concept_law$ de [ShowLawName('censorship')]. Eso tendría varios efectos, algunos negativos y otros positivos. La rapidez con la que puedes cambiar una $game_concept_policy$ depende de tu [legislative_efficiency_with_icon|el].\n\n#weak Las $game_concept_laws$ se pueden modificar en cualquier momento a cambio de [gold_with_icon|el] y [stability_with_icon|el], pero es más recomendable esperar a que haya una sesión en el [parliament_with_icon|e].#!"
lesson_admin_open_values: "Abre la pestaña de valores"
lesson_admin_13: "[societal_value_icon] $game_concept_societal_values$"
lesson_admin_13_desc: "Ahora puedes promulgar [government_reforms_with_icon|el], [laws_with_icon|el] y [privileges_with_icon|el] en tu [country_with_icon|el] a voluntad, siempre que puedas asumir el coste de [stability_with_icon|el]. Sin embargo, algunas cosas no cambian de la noche a la mañana, y las sociedades son insidiosamente lentas a la hora de adaptarse a las nuevas legislaciones.\n\nPara representar la idiosincrasia estructural de tu país y tu pueblo, tenemos los [societal_values_with_icon|el]. Vamos a echarles un vistazo."
lesson_admin_14: "[societal_value_icon] $game_concept_societal_values$"
lesson_admin_14_desc: "Los [societal_values_with_icon|el] de un [country_with_icon|el] representan las costumbres más profundas de su población, la inercia secular de sus instituciones y su huella en el carácter de sus habitantes. Cambian lentamente con el tiempo, adaptándose a la naturaleza de las leyes.\n\nLas [reforms_with_icon|el], los [privileges_with_icon|el], las [laws_with_icon|el] y las medidas específicas que tomes durante tu gobierno harán que los diferentes [societal_values|l] se desplacen lentamente hacia un valor objetivo.\n\n#weak Por ejemplo, al conceder ciertos [privileges|l] al estamento [GetEstateName('nobles_estate')|l] de tu $game_concept_country$, lo empujarás hacia la [ShowSocietyDirectionName('aristocracy')|l]#!."
lesson_admin_15: "[crown_power_icon] $game_concept_crown_power$"
lesson_admin_15_desc: "Utilizar el poder [GetEstateName('crown_estate')|l] contra los otros [estates_with_icon|el] es uno de los pilares fundamentales para gobernar en @caesar!#high Europa Universalis V#!.\n\nTu [crown_power_with_icon|el] depende principalmente del [control_with_icon|el] medio de todas tus [locations|l] y se ve reducido por los [privileges_with_icon|el] de tus [estates|l]. También le afectan numerosas [government_reforms_with_icon|el], [laws_with_icon|el] y [societal_values_with_icon|el].\n\nMantener alto el [crown_power|l] es extremadamente importante: no solo aumenta la [cabinet_efficiency_with_icon|el] y tu propio apoyo en el [parliament_with_icon|el], sino que también determina el porcentaje de [trade_income_with_icon|el] que fluye directamente a tu [treasury_with_icon|el]."
lesson_economy_1: "@adm! Guía de economía"
lesson_economy_1_desc: "Ahora empecemos a ver la @adm! #high guía sobre la economía#!. Vamos a profundizar un poco más en la economía de #high Europa Universalis V#!, empezando por su base: los [markets_with_icon|el]."
lesson_economy_2: "[market_icon] $game_concept_markets$"
lesson_economy_2_desc: "Aquí puedes ver la lista de [markets_with_icon|el] donde está presente tu [country_with_icon|el], mientras que en el mapa puedes ver todos los [markets|l] del mundo conocido. Cada [location_with_icon|el] pertenece a un [market|el] donde vende los [goods_with_icon|el] que produce y compra los [goods|l] que necesita.\n\nEn este juego, muchas cosas requieren bienes: las [pops_with_icon|el] necesitan [goods|l] para vivir, las [constructions_with_icon|el] necesitan [goods|l] para progresar, los [buildings_with_icon|el] necesitan [goods|l] para funcionar y los [armies_with_icon|el] necesitan [goods|l] para combatir.\n\nPor ejemplo, puedes ver en el mapa que tu [capital_with_icon|el], [Player.GetCapital.GetName], pertenece al [market_icon] [Player.GetCapital.GetMarket.GetName], así que cualquier cosa que construyas allí utilizará [goods|l] de ese [market|el].\n\n#weak También puedes hacer @rightclick!#high clic derecho#! en el nombre o la tarjeta del [market|el] en cualquier parte del juego para abrir el #high menú contextual#!#!."
lesson_economy_3: "[market_icon] $game_concept_markets$"
lesson_economy_3_desc: "La producción de todas las [locations_with_icon|el] se vende cada mes en la [stockpile_with_icon|el] del [market_with_icon|el] y le proporciona una [tax_base_with_icon|el]. Por el contrario, todas las [locations|el] intentan comprar los [goods_with_icon|el] que necesitan de su [market|el], según el orden de su [market_access_with_icon|el]. La diferencia entre la [supply_with_icon|el] y la [demand_with_icon|el] de un [good|el] en un [market|el] influirá en su [market_price_with_icon|el].\n\nTen en cuenta que los [markets_with_icon|el] trascienden las fronteras del [country_with_icon|el]. La producción de tus [locations|el] siempre va directamente a su respectivo [market|el], por lo que las [locations|el] extranjeras en el mismo [market|el] podrían estar comprando esos [goods|el] antes que tus propias [locations|el] si tienen un [market_access|el] más alto.\n\nEl [market_access_with_icon|el] de una [location|el] depende de su distancia al [market_center_with_icon|el], y, como pasa con la [proximity_with_icon|el], puedes mejorarlo con [roads_with_icon|el]. Generalmente, las ubicaciones tenderán a pertenecer al [market|el] más cercano, es decir, aquel donde tengan mayor [market_access|el].\n\n@hint! Puedes encontrar más información sobre los [markets|el] en [Link('hints', 'selected_hint = hint_markets', 'Consejos sobre los mercados')]."
lesson_economy_4: "[trade_icon] $game_concept_trade$"
lesson_economy_4_desc: "Los [markets_with_icon|el] nunca están completamente aislados entre sí. Los movimientos de [goods_with_icon|el] entre dos [markets|el] se denominan [trades_with_icon|el].\n\nLos [countries_with_icon|el] pueden mover [goods|el] entre [markets|el] utilizando su [merchant_capacity_with_icon|el], lo que generará beneficios (o pérdidas) en el proceso. Además, @burghers! los [ShowPopTypeName('burghers')|l] que viven en un [market|el] realizarán sus propios [trades|el].\n\nPor defecto, el comercio está @automation! #high automatizado#! en todos los [markets|el], lo que significa que toda [merchant_capacity|el] que poseas en ese [market|el] se utilizará automáticamente en las mejores ofertas disponibles. Te recomendamos que dejes automatizados todos los [trades|el] hasta que tengas más experiencia con el juego.\n\nCuando llegue el momento, puedes encontrar más información sobre los [trades|el] en\n$TAB$[Link('hints', 'selected_hint = hint_trade', '@hint! Consejos sobre el comercio')]."
lesson_economy_5: "[food_icon] $game_concept_food$"
lesson_economy_5_desc: "Por último, las [pops_with_icon|el] también producen y consumen [food_with_icon|el].\n\nGeneralmente, la [food|l] se produce gracias a los @laborers! [ShowPopTypeName('laborers')|l] que trabajan en [rgo_with_icon|el] con [food_raw_materials|el], como el [ShowGoodsName('wheat')|l], aunque los @peasants! [ShowPopTypeName('peasants')|l] que trabajan en [subsistence_agriculture_with_icon|el] también contribuyen en pequeña medida.\n\nCada [market_with_icon|el] tiene una [food_stockpile_with_icon|el], que aumenta o disminuye mensualmente. Si un [market|el] se queda sin [food|l], la [population|el] sufrirá [starvation_with_icon|el]. Puedes ver el balance de [food|l] de un [market|el] en la ficha del [market|el].\n\nPuedes encontrar más información sobre cómo funciona el suministro de [food|l] en [Link('hints', 'selected_hint = hint_food', '@hint! Consejos sobre la comida')]."
lesson_admin_21: "[good_icon] $game_concept_goods$"
lesson_admin_21_desc: "Sigamos explorando los [goods_with_icon|el]. Para ello, puedes hacer clic en el botón de [pop_needs_with_icon|el] en la tarjeta de [market_with_icon|el]."
lesson_admin_22: "[good_icon] $game_concept_goods$"
lesson_admin_22_desc: "Aquí puedes ver todos los [goods_with_icon|el] en un [market_with_icon|el] específico. Como el filtro «necesidades comunitarias» ya está aplicado, ahora mismo estás viendo el [market_balance_with_icon|el] de todos los $game_concept_goods$ que necesitan tus [pops_with_icon|el].\n\n#weak Puedes eliminar la [market_icon] #high tarjeta de mercado#! para ver los bienes de todo el [country|l], incluidos todos los mercados donde posees [locations|l]#!.\n\nPuedes aumentar la [supply_with_icon|el] de cualquier bien del [market|l] de tres maneras:\n\n$BULLET$ [rgo_icon] Ampliando las [rgo|e]\nLas [rgo] se pueden ampliar para producir [raw_materials_with_icon|el], si tienes en [owned|el] las [locations_with_icon|el] correspondientes.\n\n$BULLET$ [building_icon|e] Construyendo [buildings|el]\nAunque algunos también pueden producir [raw_materials|l], los [buildings|l] se especializan en convertir las [raw_materials|l] en [produced_goods_with_icon|el].\n\n$BULLET$ [import_icon|e] Importarlas mediante [trade_with_icon|el]\nSiempre puedes importar los [goods|l] que necesitas de otros [markets|l] si tienes [merchant_capacity_with_icon|el] disponible.\n\n#weak Por ejemplo, puedes crear $game_concept_rgo$ para obtener @wool! [ShowGoodsName('wool')|l] y luego construir el $game_concept_building$ @cloth_guild![ShowBuildingTypeName('cloth_guild')|l] para convertir esa lana en @cloth! [ShowGoodsName('cloth')|l], que usan muchos [buildings|l], [pops|l] y [armies|l].#!"
lesson_admin_25: "[building_icon] $game_concept_buildings$"
lesson_admin_25_desc: "Por último, hablemos de los [buildings_with_icon|el].\n\nVamos a ver la lista entera de [buildings|l] en la #high pestaña de edificios#!."
lesson_admin_26: "[building_icon] $game_concept_buildings$"
lesson_admin_26_desc: "A diferencia de las [rgo_with_icon|e], todos los [buildings_with_icon|el] necesitan [goods_with_icon|el] de entrada para funcionar, pero solo algunos producen [goods|l] y, por tanto, una [tax_base_with_icon|el].\n\nOtros [buildings|l] tienen diferentes fines, como proporcionar [manpower_with_icon|el], habilitar el reclutamiento de [regulars_with_icon|el], mejorar tu [crown_power_with_icon|el] o aumentar el [control_with_icon|el] sobre su [location_with_icon|el].\n\nLos $game_concept_buildings$, al igual que las [rgo_with_icon|e], tienen un coste de [construction_with_icon|el] y tardan un tiempo considerable en construirse. Una vez construido, cada [building|l] requiere acceso para suministrar [goods|l] de su [market|l] para poder funcionar.\n\n#weak Recuerda que tu [country|el] puede tener más de un [market|l]. La [market_icon] #high tarjeta de mercado#!, en la parte superior del #high panel de producción#!, te permite filtrar sus contenidos según el mercado.#!\n\nPuedes encontrar más información sobre los [buildings|l] en sus consejos correspondientes:\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_lack_pop_promotion_to_fill_buildings', '@hint! Edificios sin empleados')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_unprofitable_buildings', '@hint! Edificios poco rentables')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_has_buildings_missing_input', '@hint! Edificios sin material')]"
lesson_admin_27: "[mission_icon] $game_concept_missions$"
lesson_admin_27b: "[mission_icon] $game_concept_missions$"
lesson_admin_27_desc: "Por último, vamos a echar un vistazo a las [missions_with_icon|el]."
lesson_admin_28: "[mission_icon] $game_concept_missions$"
lesson_admin_28_desc: "Las [missions_with_icon|el] son conjuntos de tareas que te proporcionan una pauta sobre lo que puedes hacer exactamente en #high Europa Universalis V#!. Este juego es enorme, y hay muchas cosas que aprender. ¡Eso es parte de la diversión!\n\nAcabas de completar la introducción al @adm! #high estilo de juego económico#!, lo que significa que ahora tienes acceso a $game_concept_missions$ que te ayudarán a entender cómo utilizar todos estos paneles y mecánicas que acabamos de comentar.\n\nPara facilitarte lo que viene a continuación, te hemos preparado unas cuantas $game_concept_missions$ para empezar."
lesson_admin_29: "@caesar! Conclusión"
lesson_admin_29_desc: "¡Perfecto! Ya tienes disponibles algunas [missions_with_icon|el] en la #high pestaña de misiones#!.\n\nTe recomendamos que las completes para consolidar y ampliar lo que acabas de aprender, pero recuerda que puedes comenzar cualquiera de los otros tutoriales y sus [missions|l] relacionadas en cualquier momento desde la #high pestaña de misiones#!.\n\n¡Buena suerte!"
lesson_admin_open_economy: "Abre el panel de economía"
lesson_admin_open_balance: "Abre la pestaña de balance"
lesson_admin_open_markets: "Abre la pestaña de mercados"
lesson_admin_open_trading: "Abre la pestaña de comercio"
lesson_admin_open_production: "Abre el panel de producción"
lesson_admin_open_goods: "Abre la pestaña de bienes"
lesson_admin_open_food: "Abre la pestaña de comida"
lesson_admin_open_buildings: "Abre la pestaña de edificios"
lesson_admin_open_missions: "Abre la pestaña de misiones"
lesson_admin_has_mission_active: "Inicia una misión económica"
############ DIPLOMACY ############
lesson_diplomacy_9: "@diplomacy! Diplomacia"
lesson_diplomacy_9_desc: "No obstante, no todos los asuntos políticos tienen lugar en nuestro reino. Ahora vamos a hablar de la [diplomacy_with_icon|el], empezando por la #high pestaña de relaciones#! del @diplomacy_panel![Link('diplomacy', '', ' panel de diplomacia')]."
lesson_diplomacy_open_diplomacy: "Abre el panel de diplomacia"
lesson_diplomacy_open_relations: "Abre la pestaña de relaciones"
lesson_diplomacy_open_current_relations: "Abre la subpestaña de relaciones actuales"
lesson_diplomacy_10: "@diplomacy! Diplomacia"
lesson_diplomacy_10_desc: "Por muy poderoso que seas, tendrás que ejercer la [diplomacy_with_icon|el] si quieres sobrevivir a cada era, ya que te conviene firmar [alliances_with_icon|l] para protegerte de los enemigos o negociar la [peace_with_icon|el] tras una larga [war_with_icon|el].\n\nDos cosas importantes a tener en cuenta:\n\n$BULLET$Tendrás que dedicar [diplomats_with_icon|el] para llevar a cabo una [diplomatic_action_with_icon|el] con otros [countries_with_icon|el], como [improve_relations_with_icon|el], crear [spy_networks_with_icon|el] o declarar [wars_with_icon|el]. Puedes ver tus [diplomats|l] actuales en la #high barra superior#!.\n\n$BULLET$Los [treaties_with_icon|el] que tengas con otros [countries|l], como una [alliance|l] o un [subject_with_icon|el], consumirán una cantidad de [diplomatic_capacity_with_icon|el]. Puedes aumentar tu [diplomatic_capacity|l] disponible gastando [gold_with_icon|el] en el panel de presupuesto."
lesson_diplomacy_11: "@diplomacy! Relaciones actuales"
lesson_diplomacy_11_desc: "Vamos a la #high subpestaña de relaciones actuales#! para profundizar un poco más en lo que tiene entre manos tu [country_with_icon|el]."
lesson_diplomacy_12: "@diplomacy! Relaciones actuales"
lesson_diplomacy_12_desc: "La #high subpestaña de relaciones actuales#! contiene información sobre todos los [treaties_with_icon|el] que has firmado con otros [countries_with_icon|el], así como las [international_organizations_with_icon|el] a las que perteneces.\n\nSi tienes [subjects_with_icon|el], podrás gestionarlos desde este panel."
lesson_diplomacy_13: "[country_icon] Países conocidos"
lesson_diplomacy_13_desc: "A continuación, echemos un vistazo a los [countries_with_icon|el] que conoces."
lesson_diplomacy_open_known_countries: "Abre la subpestaña de países conocidos"
lesson_diplomacy_14: "[country_icon] Países conocidos"
lesson_diplomacy_14_desc: "Desde esta #high subpestaña#! puedes ver todos los [countries_with_icon|el] cuya existencia ha sido [discovered_with_icon|el] por ti. Por defecto estarán filtrados, así que solo verás los $game_concept_countries$ dentro de tu [diplomatic_range_with_icon|el].\n\nTambién es un buen lugar para ver tu [great_power_score_with_icon|el]. Si tu $game_concept_great_power_score$ se encuentra entre los más altos del mundo, se te considerará una [great_power_with_icon|el], lo que te permitirá ejercer mayor influencia sobre tus vecinos."
lesson_diplomacy_15: "[international_organizations_icon] Organizaciones"
lesson_diplomacy_15_desc: "Vamos a explorar las [international_organizations_with_icon|el]."
lesson_diplomacy_open_known_orgs: "Abre la subpestaña de organizaciones"
lesson_diplomacy_16: "[international_organization_icon] Organizaciones"
lesson_diplomacy_16_desc: "Aquí puedes ver todas las [international_organization_icon] [international_organizations|el] que hay en el mundo. Entre ellas hay organizaciones como el [GetUniqueInternationalOrganization('hre').GetName], la [GetUniqueInternationalOrganization('catholic_church').GetName] o las [personal_unions_with_icon|el].\n\nLas acciones que tienes disponibles dentro de las $game_concept_international_organizations$ de las que eres parte dependen de la organización en sí y de si gozas de algún [special_status|el] dentro de ellas."
lesson_diplomacy_17: "[country_icon] Países extranjeros"
lesson_diplomacy_17_desc: "Vamos a dedicar un momento a hablar de los [countries_with_icon|el] extranjeros. Haz @leftclick!#high clic#! en un país del mapa para abrir el panel.\n\n#weak Quizá tengas que alejarlo para seleccionar un [country|l], ya que seleccionas [locations_with_icon|el] cuando el zoom está cerca.#!"
lesson_diplomacy_open_foreign_country: "Abre el panel de países extranjeros haciendo @leftclick!#high clic#! en un país en el mapa"
lesson_diplomacy_18: "[countries_icon] Países extranjeros"
lesson_diplomacy_18_desc: "Aquí puedes ver el resumen general de un [country_with_icon|el] extranjero, incluido su [ruler_with_icon|el]. La pestaña de [diplomacy_with_icon|el] es similar a la de relaciones actuales, de la que hablamos anteriormente, y muestra cosas como los [allies_with_icon|el], los [rivals_with_icon|el] y los [subjects_with_icon|el].\n\nPor ahora, echemos un vistazo a la tarjeta de diplomacia resaltada, que contiene botones de acceso rápido a [diplomatic_actions_with_icon|el] comunes, como mejorar la [opinion_with_icon|el] o ganar [favors_with_icon|el].\n\n#weak También puedes hacer #high clic derecho#! en el nombre o la bandera del país en cualquier otro lugar del juego para abrir el #high menú contextual#!#!."
lesson_diplomacy_19: "[diplomatic_action_icon] Acciones diplomáticas"
lesson_diplomacy_19b: "[diplomatic_action_icon] Acciones diplomáticas"
lesson_diplomacy_19_desc: "Además de las [diplomatic_actions_with_icon|el] accesibles mediante la tarjeta de [diplomacy_with_icon|el], también puedes hacer #high clic#! en el nombre del [country_with_icon|el] para ir a la #high pestaña de acciones#! del [Link('diplomacy', '', '@diplomacy_panel! panel de diplomacia')], que tendrá preseleccionado el $game_concept_country$ que estás viendo.\n\n#weak También puedes hacer #high clic derecho#! en el nombre del país o su bandera en cualquier parte para abrir el #high menú contextual#! y seleccionar la opción #high $SELECT_ACTIONS$#!.#!"
lesson_diplomacy_open_actions: "Abre las acciones diplomáticas haciendo @leftclick!#high clic#! en el nombre en la tarjeta del país"
lesson_diplomacy_20: "[diplomatic_action_icon] Acciones diplomáticas"
lesson_diplomacy_20b: "[diplomatic_action_icon] Acciones diplomáticas"
lesson_diplomacy_20_desc: "Desde la #high pestaña de acciones diplomáticas#!, podemos llevar a cabo una serie de [diplomatic_actions_with_icon|el] diferentes. Ya que hemos llegado aquí al seleccionar un [country_with_icon|el] en el mapa, dicho $game_concept_country$ ya está preseleccionado como objetivo para la acción.\n\nPuedes realizar muchas $game_concept_diplomatic_actions$ diferentes, pero algunas solo se pueden aplicar en determinadas circunstancias. Si quieres relacionarte con otros $game_concept_countries$ de forma pacífica, tienes que preocuparte de tres conceptos: la [opinion_with_icon|el], la [trust_with_icon|el] y los [favors_with_icon|el].\n\nPor ahora vamos a tratar de usar la acción de [improve_relations_with_icon|el]."
lesson_diplomacy_confirm_diplo_action: "Haz @leftclick!clic en el botón Mejorar opinión para el país seleccionado"
lesson_diplomacy_21: "[diplomatic_action_icon] Acciones diplomáticas"
lesson_diplomacy_21_desc: "¡Buen trabajo! Una vez que confirmes tu [diplomatic_action_with_icon|el], tus [diplomats_with_icon|el] se desplazarán al [country_with_icon|el] en cuestión e iniciarán la acción que has seleccionado.\n\nLa acción [improve_relation_with_icon|el] no tiene un efecto inmediato, sino que va aumentando la [opinion_with_icon|el] lentamente en el transcurso de meses y años, y lo mismo ocurre con muchas otras $game_concept_diplomatic_actions$."
lesson_admin_28b_desc: "Las [missions_with_icon|el] son conjuntos de tareas que te proporcionan una pauta sobre lo que puedes hacer exactamente en #high Europa Universalis V#!. Este juego es enorme, y hay muchas cosas que aprender. ¡Eso es parte de la diversión!\n\nAcabas de completar la introducción al @dip! #high estilo de juego político#!, lo que significa que ahora tienes acceso a $game_concept_missions$ que te ayudarán a entender cómo utilizar todos estos paneles y mecánicas que acabamos de comentar.\n\nPara facilitarte lo que viene a continuación, te hemos preparado unas cuantas $game_concept_missions$ para empezar."
lesson_diplomacy_has_mission_active: "Iniciar una misión de política"
############ MILITARY ############
lesson_military_open_military: "Abre el panel militar"
lesson_military_0: "[war_icon] Guía $PLAYER_PLAYSTYLE_MILITARY$"
lesson_military_0b: "[war_icon] Guía $PLAYER_PLAYSTYLE_MILITARY$"
lesson_military_0_desc: "Ahora echaremos un vistazo a la guía $PLAYER_PLAYSTYLE_MILITARY$. Para empezar, vamos a explorar el panel militar."
lesson_military_1: "@military_panel! Militar"
lesson_military_1_desc: "Aquí tendrás una visión general de tus [armies_with_icon|el]. Si estallara una [war_with_icon|el], los [armies|l] se pueden mover por el mapa para enfrentarse a los [armies|l] enemigos y [occupy_with_icon|el] [locations_with_icon|el] enemigas.\n\nLos [armies|l] están compuestos por [regiments_with_icon|el] de tres tipos:\n\n$BULLET$Las [levies_with_icon|el] se reclutan entre la [population_with_icon|el] a través de los [estates_with_icon|el] y, en general, son débiles pero baratas de mantener.\n\n$BULLET$Los [regulars_with_icon|el] son soldados profesionales a los que debes pagar e instruir y requieren [manpower_with_icon|el].\n\n$BULLET$También puedes contratar [mercenaries_with_icon|el] con [gold_with_icon|el] para que mueran por tu [country|l]... mientras sigas pagando.\n\nAl principio del juego, la mayoría de los [countries_with_icon|el] dependerán principalmente de las [levies|l] de sus [estates|l] para luchar [wars|l], pero a medida que progrese el tiempo y se hagan [advances_with_icon|el], habrá un cambio a [regiments|l] profesionales, que requieren [manpower|l].\n\nLas [navies_with_icon|el] son el equivalente naval a los [armies|l] y siguen un patrón similar, con [navy_levies_with_icon|el] y [ships_with_icon|el] profesionales que requieren [sailors_with_icon|el]."
lesson_military_2: "[manpower_icon] Soldadesca"
lesson_military_2_desc: "Debemos dedicar un momento a explicar la [manpower_with_icon|el]. Como hemos mencionado, se requiere [manpower|l] para reclutar [regular_regiments_with_icon|el], pero también para reforzarlos si alguna vez sufren bajas.\n\nLa [manpower|l] proviene de los [buildings_with_icon|el] militares que emplean [pops|l] de @soldiers! [ShowPopTypeName('soldiers')|l].\n\n#weak Al principio puedes generar $game_concept_manpower$ construyendo el [building|l] [ShowBuildingTypeName('sergeantry')|l] a través del panel de producción, pero irás accediendo a más fuentes a medida que descubras nuevos [advances_with_icon|el].#!\n\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de la [manpower|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_manpower', 'Consejos sobre soldadesca')]."
lesson_military_war_0: "[casus_belli_icon] Casus belli"
lesson_military_war_0_desc: "Ahora que hemos cubierto los [armies_with_icon|el] y las [navies_with_icon|el], toca hablar en general de la [war_with_icon|el] y los [casus_belli_with_icon|el].\n\nUna [war|l] empieza cuando un [country_with_icon|el] envía una declaración de [war|l] a otro. Se puede declarar una [war|l] por un motivo legítimo, conocido como [casus_belli_with_icon|el], lo que hará que las negociaciones de paz sean más fáciles para ti. Ir a la [war|l] sin un [casus_belli|l] es perfectamente posible, pero tendrá mayor efecto sobre tu [stability_with_icon|el] y la [opinion_with_icon|el] de tus vecinos.\n\nLa mejor forma de conseguir un casus belli es solicitar uno a tu [parliament_with_icon|el] mediante el panel de gobierno. Crear [spy_networks_with_icon|el] en un [country|l] también te permitirá elaborar un casus belli contra ese país si tienes [cores_with_icon|el] en su territorio o si sois [rivals_with_icon|el].\n\n#weak Al declarar una [war|l], ¡ten en cuenta que es probable que los [allies_with_icon|el] y [subjects_with_icon|el] de tus enemigos se sumen a su bando! #!\n\n@hint! Puedes encontrar más información acerca de los [casus_belli|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_casus_belli', 'Consejos sobre casus belli')]."
lesson_military_war_1: "[war_icon] Guerra"
lesson_military_war_1_desc: "Toda [war_with_icon|el] se gana por la acumulación de [war_score_with_icon|el], que se puede obtener ganando [battles_with_icon|el], al [occupy_with_icon|el] [locations_with_icon|el] enemigas y, sobre todo, al alcanzar el [war_goal|el]. Cada [war_with_icon|el] se libra con un [war_goal|el], que depende del [casus_belli_with_icon|el] del atacante.\n\nUna $game_concept_war$ tiene dos [war_leaders_with_icon|el], quienes pueden tener múltiples [war_allies_with_icon|el]. Finalmente, la $game_concept_war$ terminará cuando los dos bandos acuerden un [peace_treaty_with_icon|el].\n\nAunque puedes [occupy|l] territorios enemigos en el transcurso de una $game_concept_war$, no cambiarán de manos realmente hasta que esta termine y se haya ratificado la transferencia de [ownership|el] con un [peace_treaty|l].\n\nPuedes encontrar más información acerca de la [war|l], las [battles|l] y la [occupation|l] en sus respectivos consejos:\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_war', '@hint! Consejos sobre guerras')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_battle', '@hint! Consejos sobre batallas')]\n[Link('hints', 'selected_hint = hint_siege_and_occupation', '@hint! Consejos sobre ocupación y asedios')]"
lesson_military_war_2: "[war_exhaustion_icon] Agotamiento bélico"
lesson_military_war_2_desc: "Mientras estés en [war_with_icon|el], acumularás [war_exhaustion_with_icon|el]. Si este llega a cierta cantidad, tus [armies_with_icon|el] y [levies_with_icon|el] tendrán peor rendimiento en la [battle_with_icon|el], y tu [population_with_icon|el] empezará a reducirse.\n\nLa mejor manera de reducir tu $game_concept_war_exhaustion$ es estar en [peace_with_icon|el]. Dicho esto, hay ciertas [laws_with_icon|el] y [estate_privileges_with_icon|e] que reducirán el $game_concept_war_exhaustion$ con el tiempo.\n\n@hint! Puedes encontrar más información acerca del [war_exhaustion|l] en los [Link('hints', 'selected_hint = hint_war_exhaustion', 'Consejos sobre agotamiento bélico')]"
lesson_military_war_3: "[war_icon] Control de nuevos territorios"
lesson_military_war_3_desc: "Las nuevas tierras que conquistes no te serán útiles de inmediato. Recuerda que necesitas [control_with_icon|el] para que tus [locations_with_icon|el] sean de alguna utilidad, y eso podría requerir una inversión significativa en infraestructura para extender el alcance de tu [proximity_with_icon|el].\n\nAdemás, las tierras [conquered_with_icon|el] sufrirán fuertes penalizaciones hasta que las puedas [integrate_with_icon|el] mediante una [cabinet_action_with_icon|el]. Por estas razones, a menudo es aconsejable crear un [subject_with_icon|el] en las tierras recién conquistadas para que gobierne en tu nombre.\n\n#italic Para más información sobre [integration|l], consulta los consejos de [Link('hints', 'selected_hint = hint_has_conquered_provinces', '@hint! $hint_has_conquered_provinces$')]."
lesson_military_open_geopolitics: "Abre el panel de geopolítica"
lesson_military_8: "@geopolitics_panel! Geopolítica"
lesson_military_8_desc: "Por último, debemos echar un vistazo al @geopolitics_panel! #high panel de geopolítica#! para explicar brevemente otra característica que podría ser relevante más tarde, en futuras [ages|el]: la [exploration_with_icon|el] y la [colonization_with_icon|el]."
lesson_military_9: "@geopolitics_panel! Geopolítica"
lesson_military_9_desc: "Llegado el momento, sobre todo durante la [ShowAgeName('age_3_discovery')], muchos [countries_with_icon|el] empezarán sus iniciativas de [exploration_with_icon|el]. Desde este panel puedes ver un resumen general de tus oportunidades de $game_concept_exploration$ así como las tierras adecuadas para la [colonization_with_icon|el], si es que tienes los medios de llegar a ellas. Obtendrás [colonial_range_with_icon|el] al investigar los [advances_with_icon|el] adecuados.\n\nLas otras pestañas de este panel también contienen información útil acerca del territorio que gobiernas; puedes ver las diversas [provinces_with_icon|el] dentro de tu [country_with_icon|el], así como las [diseases_with_icon|el] presentes en el mundo. Si tienes alguna [location_with_icon|el] [coastal|l] [owned|el], verás una lista de las [seazones_with_icon|el] relevantes para ti, la [maritime_presence_with_icon|el] que tienes en ellas y los peligros de [pirates_with_icon|el] y [privateers_with_icon|el]."
lesson_admin_28c_desc: "Las [missions_with_icon|el] son conjuntos de tareas que te proporcionan una pauta sobre lo que puedes hacer exactamente en #high Europa Universalis V#!. Este juego es enorme, y hay muchas cosas que aprender. ¡Eso es parte de la diversión!\n\nAcabas de completar la introducción al @mil! #high estilo de juego expansionista#!, lo que significa que ahora tienes acceso a $game_concept_missions$ que te ayudarán a entender cómo utilizar todos estos paneles y mecánicas que acabamos de comentar.\n\nPara facilitarte lo que viene a continuación, te hemos preparado unas cuantas $game_concept_missions$ para empezar."
lesson_military_has_mission_active: "Inicia una misión $PLAYER_PLAYSTYLE_MILITARY$"