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eu5-es/EU5 en Español/main_menu/localization/spanish/economy_l_spanish.yml
2025-12-21 09:24:13 +01:00

651 lines
44 KiB
YAML
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l_spanish:
city: "Ciudad"
town: "Pueblo"
rural_settlement: "Asentamiento rural"
city_desc: "Además de la mismísima personificación de la civilización, una ciudad es una bulliciosa metrópolis de industria, grandes templos y bases de autoridad gubernamental que se extiende por múltiples distritos."
town_desc: "El pueblo, un modesto asentamiento capaz de cumplir las necesidades de fabricación más básicas, marca los inicios de la vida urbana."
rural_settlement_desc: "Un asentamiento rural es un pedazo de tierra listo para su explotación, por lo que puede incluir todo tipo de terreno, desde tierras salvajes hasta grupos de aldeas de la campiña."
manpower: "Soldadesca"
sailors: "Marineros"
gold: "Ducados"
stability: "Estabilidad"
inflation: "Inflación"
prestige: "Prestigio"
war_exhaustion: "Agotamiento bélico"
karma: "Karma"
yanantin: "Yanantin"
righteousness: "Rectitud"
harmony: "Armonía"
self_control: "Autocontrol"
purity: "Pureza"
honor: "Honor"
doom: "Perdición"
change_heir_selection: "Cambiar selección de heredero"
change_naval_doctrine: "Cambiar doctrina naval"
change_policy: "Adoptar [policy|el]"
build_gravel_road: "Construir $gravel_road$"
build_paved_road: "Construir $paved_road$"
build_modern_road: "Construir $modern_road$"
build_railroad: "Construir $railroad$"
SCALING_WITH_OUR: "\nSe adapta con"
NEWLINE_BREAK: "\n"
DOOM_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('doom')|W] de [doom|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_doom')] cada mes."
DOOM_TT_CURRENT_TEXT: "Con la [doom|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('doom')|W], conseguimos estos efectos:"
SELF_CONTROL_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('self_control')|W] de [self_control|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_self_control')] cada mes."
SELF_CONTROL_TT_CURRENT_TEXT: "Con el [self_control|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('self_control')|W], conseguimos estos efectos:"
SELF_CONTROL_TT_IF_NEUTRAL_T: "Si tuviéramos el [self_control|Vl] entre #V -10#! y #V 10#!, conseguiríamos:"
SELF_CONTROL_TT_IF_HIGH_T: "Si tuviéramos el [self_control|Vl] por encima de #V 10#!, conseguiríamos:"
SELF_CONTROL_TT_IF_LOW_T: "Si tuviéramos el [self_control|Vl] por debajo de #V -10#!, conseguiríamos:"
HARMONY_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('harmony')|W] de [harmony|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_harmony')] cada mes."
HARMONY_TT_CURRENT_TEXT: "Con la [harmony|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('harmony')|W], conseguimos estos efectos:"
HARMONY_TT_IF_NEUTRAL_T: "Si tuviéramos la [harmony|Vl] entre #V -10#! y #V 10#!, conseguiríamos:"
HARMONY_TT_IF_HIGH_T: "Si tuviéramos la [harmony|Vl] por encima de #V 10#!, conseguiríamos:"
HARMONY_TT_IF_LOW_T: "Si tuviéramos la [harmony|Vl] por debajo de #V -10#!, conseguiríamos:"
YANANTIN_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('yanantin')|W] de [yanantin|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_yanantin')] cada mes."
YANANTIN_TT_CURRENT_TEXT: "Con el [yanantin|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('yanantin')|W], conseguimos estos efectos:"
YANANTIN_TT_IF_NEUTRAL_T: "Si tuviéramos el [yanantin|Vl] en #V 0#!, conseguiríamos:"
YANANTIN_TT_IF_HIGH_T: "Si tuviéramos el [yanantin|Vl] por encima de #V 0#!, conseguiríamos:"
YANANTIN_TT_IF_LOW_T: "Si tuviéramos el [yanantin|Vl] por debajo de #V 0#!, conseguiríamos:"
PURITY_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('purity')|W] de [purity|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_purity')] cada mes."
PURITY_TT_CURRENT_TEXT: "Con la [purity|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('purity')|W], conseguimos estos efectos:"
PURITY_TT_IF_HIGH_T: "Si tuviéramos la [purity|Vl] por encima de #V 75#!, conseguiríamos:"
PURITY_TT_IF_LOW_T: "Si tuviéramos la [purity|Vl] por debajo de #V 25#!, conseguiríamos:"
HONOR_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('honor')|W] de [honor|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_honor')] cada mes."
HONOR_TT_CURRENT_TEXT: "Con el [honor|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('honor')|W], conseguimos estos efectos:"
KARMA_TT_TEXT: "Tenemos [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('karma')|W] de [karma|Vl] y cambia en [CountryReligionLateralView.GetCountry.GetModifierValue('monthly_karma')] cada mes."
KARMA_TT_CURRENT_TEXT: "Con el [karma|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('karma')|W], conseguimos estos efectos:"
KARMA_TT_IF_NEUTRAL_T: "Si tuviéramos el [karma|Vl] entre #V -33#! y #V 33#!, conseguiríamos:"
KARMA_TT_IF_HIGH_T: "Si tuviéramos el [karma|Vl] por encima de #V 33#!, conseguiríamos:"
KARMA_TT_IF_LOW_T: "Si tuviéramos el [karma|Vl] por debajo de #V -33#!, conseguiríamos:"
RIGHTEOUSNESS_TT_TEXT: "Tenemos [Country.GetFixedPointCurrencyValue('righteousness')|W] de [righteousness|Vl] y cambia en [Country.GetModifierValue('monthly_righteousness')] cada mes."
RIGHTEOUSNESS_TT_EFFECTS_TEXT: "Con la [righteousness|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('righteousness')|W], conseguimos estos efectos:"
RIGHTEOUSNESS_TT_EFFECTS_TEXT_HIGH: "Con la [righteousness|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('righteousness')|W], conseguimos estos efectos:\n#V [GetAutoModifier('high_righteousness').GetName]#!:\n[Localize(ShowAutoModifierEffectForCountry(Country.Self,'righteousness'))]"
RIGHTEOUSNESS_TT_EFFECTS_TEXT_HIGH_LOW: "Con la [righteousness|Vl] en [Country.GetFixedPointCurrencyValue('righteousness')|W], conseguimos estos efectos:\n#V [GetAutoModifier('low_righteousness').GetName]#!:\n[Localize(ShowAutoModifierEffectForCountry(Country.Self,'righteousness'))]"
RELIGIOUS_SCHOOL_TT_CURRENT_TEXT: "Con el [ReligiousSchool.GetNameWithNoTooltip|l] como [religious_school|l], conseguimos estos efectos:"
FROM_ESTATE_POWER: "Del [estate_power|el] del [estate|el] [ESTATE_TYPE.GetName]: $NUM|2$"
FOREIGN_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]: $VAL|2+=$@gold!"
FOREIGN_BUILDING_ENTRY_EXTRA: "Y $VAL|0$ edificios más."
FOREIGN_GOLD_BUILDINGS_T: "De edificios en el extranjero"
FOREIGN_GOLD_BUILDINGS: "[buildings|e] en el extranjero"
HISTORICAL_MAX_BALANCE: "#T Balance máximo#! Balance máximo en los últimos $AMOUNT$ meses."
HISTORICAL_MIN_BALANCE: "#T Balance mínimo#! Balance mínimo en los últimos $AMOUNT$ meses."
GET_LOAN: "#color_very_light_blue $game_concept_loan$#!"
GET_LOAN_SIDEMENU: "Obtener préstamo"
LOAN_TOOLTIP_T: "$game_concept_loan$"
LOAN_TT_TEXT: "[EconomyView.GetTakeLoanInfo]\n\nTambién podríamos pedir un préstamo a la banca de un [country|el]."
CURRENT_DEBT: "#color_very_light_blue [debt|e]#!"
CURRENT_NUMBER_OF_LOANS: "Préstamos actuales"
DEBT_TOOLTIP_T: "$game_concept_debt$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
DEBT_TT_TEXT: "La cantidad de [loans|el] actuales es de [Player.GetEconomy.GetNumberOfLoans|V], con una suma total de [EconomyView.GetTotalLoanDebt|2V] @gold!, incluidos los [interest|el]."
INFLATION_TOOLTIP_T: "$game_concept_inflation$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
INFLATION_TT_TEXT: "La $game_concept_inflation$ actual es del [Country.GetCurrencyValue('inflation')|W], con una variación mensual del [EconomyView.GetInflationChange|2-=%].\n\nLa $game_concept_inflation$ incrementa todos los [prices|el] pagados en [gold|el] por nuestro [country|el]."
INCOME_FROM_DIPLOMACY: "[diplomatic_income|e]: $VAL|<+=2$"
INCOME_FROM_TRADE: "[trade_income|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_FOOD: "[food|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
TAX_FROM_ESTATE: "[tax|e] al $RATE|%2V$ del estamento de [ESTATE.GetName|l]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_FOREIGN_BUILDINGS: "[buildings|e] en el extranjero: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_SUBJECT_BUILDINGS: "[buildings|e] de [subjects|el]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_LOANS: "[interest|E]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_DIPLOMACY: "[diplomacy|e]: $VAL$"
EXPENSE_FROM_IOS: "[international_organizations|e]: $VAL$"
EXPENSE_FROM_LOANS: "[interest|E]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_TRADE: "[trade_expense|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_FOOD: "[food|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_CULTURE: "[cultural_maintenance|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_COLONIAL: "[colonial_maintenance|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_DIPLO: "[diplomatic_maintenance|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_COURT: "[court_maintenance|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_FORT: "[fort_maintenance|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_STABILITY: "[stability_investment|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_UPKEEP: "[buildings|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
PRIVATEER_MAINTENANCE_COST: "[privateer_maintenance|e]: $VAL|<+=2$"
SAILORS_FROM_POPS: "[sailors|e] de comunidades: $VAL$ [sailors_i|e]"
MANPOWER_FROM_POPS: "[manpower|e] de comunidades: $VAL$ de [manpower_i|e]"
MANPOWER_INCOME_WITH_BREAKDOWN: "[manpower|e] mensual: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$ [manpower_i|e]#!"
SAILORS_INCOME_WITH_BREAKDOWN: "[sailors|e] mensuales: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$ [sailors_i|el]#!"
EXPENSE_FROM_MERCENARIES: "[mercenary_expense|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_MERCENARIES: "[mercenary_income|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_SUBSIDIZE: "[subsidy_expense|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
INCOME_FROM_INFLATION: "[minting|e]: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_EXPLORATION: "Misiones de exploración: $VAL|<+=2$[gold_i]"
EXPENSE_FROM_SUBSIDIES: "Edificios subvencionados: $VAL|<+=2$[gold_i]"
TRADE_OVERVIEW_NON_ZERO_MERCHANTS: "Mercados con [merchant_capacity|el] [Player.GetAdjective|l]:"
MARKET_WITH_TOTAL_MERCHANT_CAPACITY: "[MARKET.GetShortName]: [MARKET.GetMerchantTotalCapacity(Player.Self)|2+]"
RESOURCES_FROM_LOCATIONS: "De [locations|el]: $VAL|<+=2$"
RESOURCES_FROM_BUILDINGS: "De [buildings|el]: $VAL|<+=2$"
army_tradition: "Tradición castrense"
navy_tradition: "Tradición naval"
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CURRENCY_NO_MONTHLY_CHANGE: "Esto no cambia actualmente."
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HISTORICAL_TAX_BASE_LABEL: "[tax_base|e] histórica entre [Country.GetHistoricalMinTaxBase|2L]@gold! y [Country.GetHistoricalMaxTaxBase|2L]@gold!"
ARMY_MAINTENANCE_COST: "Mantenimiento del ejército: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$#!"
NAVY_MAINTENANCE_COST: "Mantenimiento de la armada: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$#!"
ARMY_REINFORCE_COST: "Refuerzo de los ejércitos: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$#!"
NAVY_REINFORCE_COST: "Reparaciones de barcos: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL$#!"
CURRENCY_DECAY: "Decadencia de $CURRENCY$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!"
STABILITY_DECAY: "Decadencia de estabilidad: #TOOLTIP: $BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!\n"
STABILITY_DECAY_BRK_TT: "#T Causas de la decadencia de estabilidad#!"
STABILITY_FORMAT: "$VAL|+=2$\n"
PRESTIGE_DECAY: "Decadencia de prestigio: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!\n"
PRESTIGE_DECAY_BRK_TT: "#T Causas de la decadencia de prestigio#!"
KARMA_DECAY: "Decadencia de karma: $VAL|+=2$\n"
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ARMY_TRADITION_DECAY: "Decadencia de tradición: $VAL|+=2$\n"
PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_GOOD: "@trigger_no! Nos falta: $NEED|2Y$ [$KEY$_i] del total que se necesita (actualmente $CURRENT$)."
PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_GOOD_OTHER: "@trigger_no! A $PROVIDER$ le falta: $NEED|2Y$ [$KEY$_i] del total que se necesita (actualmente $CURRENT$).\n"
PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_BAD: "@trigger_no! Tenemos exceso de [$KEY$_i] para añadir $NEED|Y$\n"
PRICE_NOT_ENOUGH_VALUE_BAD_OTHER: "@trigger_no! $PROVIDER$ tiene demasiadas [$KEY$_i] para añadir $NEED|Y$\n"
CAN_NOT_AFFORD_THE_PRICE_OF: "@trigger_no! No nos podemos permitir el coste de $PRICE$"
MAX_MANPOWER_TT: "Podemos almacenar hasta $YEARS|Y$ años de [manpower|el] de nuestra producción mensual, hasta un máximo de $VAL|Y$."
MAX_SAILORS_TT: "Podemos almacenar hasta $YEARS|Y$ años de [sailors|El] de nuestra producción mensual, hasta un máximo de $VAL|Y$."
GOODS_DEMAND_IMPACT_ON_PRICE: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]: $VAL|-=2%$ ($PRICE|2V$)"
MARKET_PRICE_IMPACT_HEADER: "El impacto en el [market_price|el] sobre el [gold|el] de [MARKET.GetName] es de $VAL|-=2%$:"
INFLATION_PRICE_IMPACT: " y una [inflation|El] de $VAL|Y%2$ incrementa todos nuestros precios un $VAL|-=2%$."
OUR_CURRENCY_MODIFIER_IMPACT: "$EFFECT$"
CURRENCY_MODIFIER_IMPACT: "$EFFECT$"
CURRENCY_CHANGE_TOOLTIP: "$NAME$ cada mes"
NO_CURRENCY_EFFECT: "(sin efecto en estos momentos)"
NO_MARKET: "(sin mercado)"
empty_unit_maintenance: "Mantenimiento de unidades"
set_cabine_action: "Asignar miembro del gabinete"
replace_cabinet_member: "Reemplazar miembro del gabinete"
set_policy: "Establecer política"
change_existing_policy: "Cambiar [policy|el]"
choose_new_policy: "Adoptar [policy|el]"
send_gift: "Enviar regalo"
replace_rival: "Reemplazar rival"
hire_mercenary: "Contratar mercenario"
hire_mercenary_premium: "Prima por contratar [mercenaries|el]"
hire_mercenary_leader: "Contratar líder mercenario"
bribe_units: "Sobornar unidades"
hire_prisoners: "Contratar prisioneros"
ransom_units: "Pagar rescate de unidades"
create_colonial_charter: "Crear carta colonial"
abandon_colonial_charter: "Abandonar carta colonial"
province_definition_population: "Población de la provincia"
area_population: "Población de la zona"
region_population: "Población de la región"
sub_continent_population: "Población del subcontinente"
continent_population: "Población del continente"
capital_movement: "Mover capital"
create_market: "Crear mercado"
merchants: "Comerciantes"
invite_religious_figure_same_school: "Invitar figura religiosa de la misma escuela"
invite_religious_figure_different_school: "Invitar figura religiosa de una escuela nueva"
dismiss_religious_figure: "Despedir figura religiosa"
propose_curia_action: "Proponer acción de la curia"
change_curia_vote: "Cambiar voto en la curia"
extend_regency: "Prorrogar regencia"
privateer_maintenance: "Mantenimiento de corsarios"
select_expensive_child_education: "Seleccionar educación infantil costosa"
deselect_expensive_child_education: "Detener educación infantil costosa"
exploring_area_card_name: "Explorar la zona de [PossibleExplorationItem.GetArea.GetNameWithNoTooltip] ([PossibleExplorationItem.GetArea.GetRegion.GetNameWithNoTooltip])"
explore_area_title: "Explorar la zona de [PossibleExplorationItem.GetArea.GetNameWithNoTooltip]"
explore_area_card_name: "Zona de [PossibleExplorationItem.GetArea.GetNameWithNoTooltip] ([PossibleExplorationItem.GetArea.GetRegion.GetNameWithNoTooltip])"
privatter_area_card_name: "Zona de [PossiblePrivateerItem.GetArea.GetNameWithNoTooltip] ([PossiblePrivateerItem.GetArea.GetRegion.GetNameWithNoTooltip])"
start_exploration: "Iniciar exploración"
start_exploration_on: "Empecemos a preparar una exploración por [Area.GetName]."
start_exploration_desc_tooltip: "Comenzaremos a preparar una nueva exploración, tras lo cual nos lanzaremos a lo desconocido."
start_exploration_desc: "[SCOPE.sCharacter('character').GetName] comenzará a preparar una nueva exploración de [SCOPE.sArea('target').GetName] en [SCOPE.sLocation('launch_location').GetName]. La preparación de durará [GetExplorationPreparationTimeDays(SCOPE.sCountry('actor'),SCOPE.sCharacter('character'),SCOPE.sLocation('launch_location'))] día(s), tras lo cual se lanzarán a lo desconocido."
start_exploration_land: "Iniciar exploración"
start_exploration_sea: "Iniciar exploración"
start_exploration_continue_land: "Continuar exploración"
start_exploration_continue_sea: "Continuar exploración"
EXPLORATION_PREPARATION_TIME: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|Y$#!"
EXPLORATION_PREPARATION_TIME_BASE: "Base: $VAL|Y$ día(s)"
EXPLORATION_PREPARATION_TIME_WAITING_FOR_OTHER_CONSTRUCTION: "Esperando [CONSTRUCTION.GetName]: $VAL|-Y$ día(s)"
change_explorer: "Cambiar explorador"
change_explorer_desc: "Selecciona un nuevo explorador para esta misión."
cancel_exploration: "Cancelar exploración"
cancel_exploration_desc: "Deja de explorar la zona objetivo."
recruit_explorer: "Reclutar explorador"
scaled_lost_war: "Guerra perdida"
national_church_power: "Costes de acciones de la Iglesia nacional"
hussite_wars_actions_price: "Coste de acciones de la situación de las $hussite_wars$"
city_upgrade: "Mejorar a ciudad"
town_upgrade: "Mejorar a pueblo"
rural_settlement_upgrade: "Mejora de asentamiento rural"
rural_settlement_downgrade: "Degradación de asentamiento rural"
p_building_age_1_traditions: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_1_traditions')]"
p_building_age_2_renaissance: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_2_renaissance')]"
p_building_age_3_discovery: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_3_discovery')]"
p_building_age_4_reformation: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_4_reformation')]"
p_building_age_5_absolutism: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_5_absolutism')]"
p_building_age_6_revolutions: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_6_revolutions')]"
p_expensive_building_age_1_traditions: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_1_traditions')] costosos"
p_expensive_building_age_2_renaissance: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_2_renaissance')] costosos"
p_expensive_building_age_3_discovery: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_3_discovery')] costosos"
p_expensive_building_age_4_reformation: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_4_reformation')] costosos"
p_expensive_building_age_5_absolutism: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_5_absolutism')] costosos"
p_expensive_building_age_6_revolutions: "Edificios de la [ShowAgeNameWithNoTooltip('age_6_revolutions')] costosos"
small_foreign_building: "Edificio extranjero pequeño"
smuggler_cove_price: "Coste de $smuggler_cove$"
large_culture_building: "Edificio cultural grande"
small_culture_building: "Edificio cultural pequeño"
small_religion_building: "Edificio religioso pequeño"
small_estate_building: "Coste de edificio de estamento pequeño"
orthodox_monastery_building: "Coste de edificio de monasterio ortodoxo"
miaphysite_monastery_building: "Coste de edificio de monasterio miafisita"
cardinal_price: "Precio de cardenal"
free_building: "Edificio gratis"
cheap_building: "Edificio barato"
remove_lutheran_preacher: "Quitar predicador"
remove_panaqa_early: "Eliminación temprana del panaca"
army_infantry_build: "Coste de construcción de infantería"
army_infantry_reinforce: "Coste de refuerzo de infantería"
army_infantry_maintenance: "Coste de mantenimiento de infantería"
army_marine_build: "Coste de construcción de marina"
army_marine_reinforce: "Coste de refuerzo de marina"
army_marine_maintenance: "Coste de mantenimiento de marina"
archer_infantry_construction: "Construcción de infantería con arco"
archer_infantry_maintenance: "Mantenimiento de infantería con arco"
army_cavalry_build: "Coste de construcción de caballería"
army_cavalry_reinforce: "Coste de refuerzo de caballería"
army_cavalry_maintenance: "Coste de mantenimiento de caballería"
army_artillery_build: "Coste de construcción de artillería"
army_artillery_reinforce: "Coste de refuerzo de artillería"
army_artillery_maintenance: "Coste de mantenimiento de artillería"
army_auxiliary_build: "Coste de construcción de auxiliares"
army_auxiliary_reinforce: "Coste de refuerzo de auxiliares"
army_auxiliary_maintenance: "Coste de mantenimiento de auxiliares"
navy_heavy_ship_build: "Coste de construcción de barco pesado"
navy_heavy_ship_reinforce: "Coste de refuerzo de barco pesado"
navy_heavy_ship_maintenance: "Coste de mantenimiento de barco pesado"
navy_light_ship_build: "Coste de construcción de barco ligero"
navy_light_ship_reinforce: "Coste de refuerzo de barco ligero"
navy_light_ship_maintenance: "Coste de mantenimiento de barco ligero"
navy_galley_build: "Coste de construcción de galera"
navy_galley_reinforce: "Coste de refuerzo de galera"
navy_galley_maintenance: "Coste de mantenimiento de galera"
navy_transport_build: "Coste de construcción de transporte"
navy_transport_reinforce: "Coste de refuerzo de transporte"
navy_transport_maintenance: "Coste de mantenimiento de transportes"
subject_pays_vassal: "El vasallo paga al soberano"
subject_pays_samanta: "El $samanta$ paga al soberano"
subject_pays_maha_samanta: "El $maha_samanta$ paga al soberano"
subject_pays_pradhana_maha_samanta: "El $pradhana_maha_samanta$ paga al soberano"
subject_pays_colonial: "La nación colonial paga al soberano"
subject_pays_tributary: "El $tributary$ paga al soberano"
subject_pays_march: "La marca paga al soberano"
hanseatic_member_cost: "El miembro de la Hansa paga al soberano"
subject_pays_trade_company: "La compañía comercial paga al soberano"
rank_empire_upgrade: "Coste de mejorar a imperio"
rank_kingdom_upgrade: "Coste de mejorar a reino"
rank_duchy_upgrade: "Coste de mejorar a ducado"
UPGRADE_COUNTRY: "Mejora nuestro país a: [COUNTRY_RANK.GetNameWithNoTooltip|l]."
FORM_COUNTRY: "Formar [FORMABLE_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
FORM_COUNTRY_TITLE: "[FORMABLE_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip|U]"
FORM_COUNTRY_LOCATION_PROGRESS_SUFFICIENT: "#P $PROGRESS$#!/$TOTAL$"
FORM_COUNTRY_LOCATION_PROGRESS_NONE: "#N $PROGRESS$#!/$TOTAL$"
FORM_COUNTRY_LOCATION_PROGRESS_INSUFFICIENT: "#N $PROGRESS$#!/$TOTAL$"
bridge_price: "Precio de puente"
pound_lock_canal_infrastructure_price: "Precio de canal con esclusas"
pound_lock_canal_infrastructure_maintenance: "Mantenimiento de canal con esclusas"
hanseatic_kontor_price: "Precio de $hanseatic_kontor$"
hanseatic_shipwright_guild_price: "Precio de $hanseatic_shipwright_guild$"
hanseatic_town_hall_price: "Precio de $hanseatic_town_hall$"
mamluk_barracks_price: "Precio de $mamluk_barracks$"
uc_bey_pays: "El $uc_bey$ paga al soberano"
#Diplomacy
excommunication_price: "Coste de excomunión"
catholic_country_interaction: "Coste de interacción nacional católica"
ennoble_price: "Coste de ennoblecer"
pardon_price: "Coste del indulto"
appoint_as_heir_price: "Coste de nombrar como heredero"
grant_cabinet_right_price: "Coste de $grant_cabinet_right$"
sow_discontent_monthly_cost: "$sow_discontent_relation$ Coste mensual"
corrupt_officials_monthly_cost: "$corrupt_officials_relation$ Coste mensual"
commission_art_price: "Coste de encargar arte"
abdicate_price: "Coste de abdicar"
rtr_grant_titles_price: "Coste de $rtr_grant_titles$"
rtr_negotiate_with_rebels_price: "Coste de $rtr_negotiate_with_rebels$"
rtr_appease_the_court_price: "Coste de $rtr_appease_the_court$"
rtr_rein_in_area_price: "Coste de $rtr_rein_in_area$"
change_employment_system_price: "Coste de $change_employment_system$"
restrict_peranakan_trading_rights_price: "Coste de $restrict_peranakan_trading_rights$"
ban_conversion_of_adipatis_price: "Coste de $ban_conversion_of_adipatis$"
control_the_bhres_price: "Coste de $control_the_bhres$"
rot_select_core_region_price: "Coste de $rot_select_core_region$"
rot_reform_into_monarchy_price: "Coste de $rot_reform_into_monarchy$"
reach_compromise_with_huguenots_price: "Coste del $reach_compromise_with_huguenots$"
coup_attempt_disaster_actions_price: "Coste de acciones de $coup_attempt$"
hyw_main_actions_price: "Coste de acciones principales de $hundred_years_war$"
revolution_actions_price: "Coste de acciones principales de $the_revolution$"
wotr_action_price: "Precio de acciones principales de $war_of_the_roses$"
peasants_war_actions_price: "Precio de acciones principales de $peasants_war$"
religious_turmoil_actions_price: "Precio de acciones principales de $religious_turmoil$"
change_government_type_price: "Cambiar precio de $game_concept_government_type$"
#Special Units
n_panokseon_build: "Coste de construcción de $n_panokseon$"
n_panokseon_reinforce: "Coste de refuerzo de $n_panokseon$"
n_panokseon_maintenance: "Coste de mantenimiento de $n_panokseon$"
a_clan_retainers_build: "Coste de construcción de $a_clan_retainers$"
a_clan_retainers_reinforce: "Coste de refuerzo de $a_clan_retainers$"
a_clan_retainers_maintenance: "Coste de mantenimiento de $a_clan_retainers$"
a_clan_retainer_cavalry_build: "Coste de construcción de $a_clan_retainer_cavalry$"
a_clan_retainer_cavalry_reinforce: "Coste de refuerzo de $a_clan_retainer_cavalry$"
a_clan_retainer_cavalry_maintenance: "Coste de mantenimiento de $a_clan_retainer_cavalry$"
TRADE_TEXT: "Intercambio comercial"
#New economy window
NAME_SORT: "Origen"
VOLUME_SORT: "Volumen"
IMPACT_SORT: "Impacto"
TAX_EFFICIENCY: "Eficiencia fiscal"
AUTOMATE_TEXT: "Automatizar"
FINANCES_TEXT: "Finanzas"
AUTOMATE_FINANCES_TEXT_JOIN: "Automatizar finanzas"
BALANCE_TEXT: "Balance"
BALANCE_BREAKDOWN_TEXT: "Desglose de balance"
CURRENT_LOANS_PLUS_NUMBER: "La cantidad de [loans|el] actuales es de [Player.GetEconomy.GetNumberOfLoans]"
AUTOMATE_FINANCES_TOOLTIP: "Automatizar tus finanzas"
SORT_BY_NAME_BUTTON: "Ordenar por origen"
SORT_BY_VOLUME_BUTTON: "Ordenar por volumen"
SORT_BY_IMPACT_BUTTON: "Ordenar por impacto"
TAX_EFFICIENCY_TOOLTIP_T: "Eficiencia fiscal de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TAX_EFFICIENCY_TOOLTIP: "La $game_concept_tax_efficiency$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('tax_income_efficiency')] se debe a:"
TOTAL_DEBT: "[EconomyView.GetTotalLoanDebt|2] @gold! ([Player.GetEconomy.GetNumberOfLoans])"
SUBTAB_ECONOMY_NEEDS: "Necesidades actuales"
SUBTAB_ECONOMY_BUDGET: "Presupuesto"
RGO_BUILD: "AMPLIAR PRODUCCIÓN DE [ExpandProductionLateralView.GetGoods.GetName|l]"
TOTAL_PRODUCTION: "Producción total en el [country|el]"
GOOD_PRODUCTION: "Producción de [GOODS.GetName|l]"
SELECT_LOCATION: "Seleccionar ubicación"
EXPAND_PRODUCTION_SORT_NAME: "Ordenar por nombre de [location|el]"
EXPAND_PRODUCTION_SORT_PRICE: "Ordenar por precio en cada [market|el]"
EXPAND_PRODUCTION_SORT_PROD: "Ordenar por producción en cada [location|el]"
EXPAND_PRODUCTION_SORT_WORKERS: "Ordenar por trabajadores en cada [location|el]"
BUILD_B_FOR_G: "Construir"
GREATEST_SURPLUS: "Mayor excedente"
GREATEST_NEEDS: "Mayores necesidades"
MARKET_SURPLYS_LABEL_SHORT: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!"
MARKET_PRICE_WITH_CHANGE: "$VAL|2$@$DIFFERENCE$!@$ICON$!"
GOODS_MARKET_ENTRY_TITLE: "[GoodsMarketEntry.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
GOODS_NOT_A_RAW_MATERIAL: "@trigger_no![GOODS.GetName] no es una [raw_material|el]"
GOODS_NOT_IN_THIS_MARKET: "@trigger_no! Actualmente no poseemos [locations|el] en [MARKET.GetName] que puedan producir más [GOODS.GetName|l] como [raw_material|el]."
GOODS_CLICK_TO_SELECT_WHERE: "Selecciona la ubicación a la que quieres expandirte."
GOODS_NOT_POSS_BUILDINGS: "@trigger_no! No hay [buildings|el] conocidos para [COUNTRY.GetName] que puedan producir [GOODS.GetName|l]"
GOODS_CLICK_TO_SELECT_WHERE_B: "Selecciona la ubicación en la que quieres construir."
GOODS_NOT_BUILD_IN_THIS_MARKET: "@trigger_no! No hay [locations|el] posibles entre las que tenemos la suerte de [own|el] para construir lo siguiente en [MARKET.GetName]: $INFO$"
SORT_BY_NAME_ECO_NEEDS_TT: "Ordenar por cantidad"
SORT_BY_NAME_ECO_MARKET_TT: "Ordenar por nombre de [market|el]"
SORT_BY_PRICE_ECO_TT: "Ordenar por [price|el] del [good|el]"
SORT_BY_FOOD_BALANCE_TT: "Ordenar por balance de [food|el] que tenemos en el [market|el]"
SORT_BY_MARKET_VALUE_TT: "Ordenar por valor de cantidad total intercambiado en el [market|el]"
SORT_BY_MARKET_CAPACITY_TT: "Ordenar por [merchant_capacity|el] total en el [market|el]"
SORT_BY_SURPLUS_MARKETS_TT: "Ordenar por excedente de los [goods|el] en el [market|el]"
SORT_BY_DEMAND_MARKETS_TT: "Ordenar por [goods|el] con mayor demanda en el [market|el]"
SORT_BY_SURPLUS_TT: "Ordenar por excedentes disponibles del [good|el] en el [market|el]"
SORT_BY_TRANSPORT_COST_TT: "Ordenar por coste de transporte del [good|el] en el [market|el]"
SORT_BY_MOVING_GOODS_AMOUNT_TT: "Ordenar por cantidad real de [goods|el] que se transportarán"
SORT_BY_STOCKPILE_AMOUNT_TT: "Ordenar por reserva de los [good|el] en el [market|el]"
SORT_BY_PROFIT_TT: "Ordenar por rentabilidad de la operación"
BUILD_BUILD_SELECT_TITLE: "Selecciona un edificio para producir más [GOODS.GetName|l]"
BUILD_LOC_SELECT_TITLE: "Selecciona dónde construir lo siguiente: [BUILDING_TYPE.GetName]"
CURRENT_NEEDS_TITLE: "#T Nuestras necesidades de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]#!"
CURRENT_NEEDS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$NAME$: $VAL|<+=2$"
CURRENT_NEEDS_EXTRA: "... y $VAL|+=2$ de $NUM$ fuentes más."
NO_POSSIBLE_BUILDINGTYPES: "No es posible"
TRADE_BALANCE: "Balance de intercambios comerciales"
ROAD_DISTANCE_COST_MULTIPLIER_WITH_ALREADY_DONE: "Distancia: $DISTANCE|0%-=$ (La distancia total sería de $DISTANCE_IN_TOTAL|0%-=$, pero ya se ha cubierto un $PERCENT_DONE|%$)."
ROAD_DISTANCE_COST_MULTIPLIER: "Distancia: $VAL|2-=%$"
ROAD_MOVEMENT_COST: "[ShowModifierTypeName('movement_cost')]: $VAL|2-=%$"
ROAD_MARKET_ACCESS: "Coste de [market_access|e]: $VAL|2-=%$"
ROAD_PROXIMITY_IMPACT: "Coste de [proximity|el]: $VAL|2-=$"
gravel_road: "Carretera de gravilla"
gravel_road_desc: "La superficie de la [road|el] está cubierta por gravilla suelta. Es mejor que el barro."
paved_road: "Carretera pavimentada"
paved_road_desc: "La [road|el] tiene una superficie pavimentada sólida que facilita los viajes."
modern_road: "Carretera moderna"
modern_road_desc: "La [road|el] tiene una superficie plana moderna y de buena calidad."
railroad: "Vía férrea"
railroad_desc: "La [road|el] se ha mejorado a una conexión ferroviaria, lo que aumenta en gran medida la velocidad de viaje y facilita la logística."
equality: "Igualdad"
equality_desc: "Los empleados disponibles se distribuyen por igual entre todos los edificios."
first_come_first_serve: "Por orden de creación"
first_come_first_serve_desc: "Los edificios se llenan en el orden en el que se construyeron."
capitalism: "Primero el más rentable"
capitalism_desc: "Los edificios se llenan en función de su rentabilidad."
capitalism_prioritising_infrastructure: "Infraestructura y luego la opción más rentable"
capitalism_prioritising_infrastructure_desc: "Los edificios se llenan primero en función de su infraestructura y después en función de su rentabilidad."
christian_tenet_price: "Precio de precepto de la religión $christian_ADJ$"
#Western Schism
western_schism_ri_actions_price: "Influir en el $western_schism$"
western_schism_gold_actions_price: "Capear el $western_schism$"
lia_actions_price: "Coste de acciones de la situación de la $little_ice_age$"
#Tatar Yoke
tatar_yoke_contribution_price: "Tributo del yugo"
tatar_yoke_leader_payments_price: "Pagos del yugo"