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eu5-es/EU5 en Español/main_menu/localization/spanish/interfaces_l_spanish.yml
2025-12-21 09:24:13 +01:00

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YAML
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l_spanish:
choose_colonial_charter: "Elegir carta colonial"
CLOSEST_DISTANCE_IS_FROM: "El más cercano está a $VAL|0V$ de [AREA.GetName]"
DIPLO_RANGE_NEIGHBOR: "Los países son vecinos"
DIPLO_RANGE_DEPENDENCY: "Tiene una relación de dependencia"
DIPLO_RANGE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "Ambos son miembros de una organización internacional"
DIPLO_RANGE_GETTING_DEFENSIVE_SUPPORT: "Recibiendo ayuda defensiva"
DIPLO_RANGE_GIVING_DEFENSIVE_SUPPORT: "Dando ayuda defensiva"
DIPLO_RANGE_UNION: "Los países están en una unión"
DIPLO_RANGE_MARRIAGE_UNION: "Los países tienen una unión matrimonial"
LOCATION_OWNER_NAME: "[ROOT.GetLocation.GetOwner.GetName]"
OUR_EUNUCH_POWER: "Nuestro poder eunuco"
RELOADING_TO_SET_LANGUAGE: "Recargando partida al idioma establecido..."
CALCULATING: "Calculando..."
DAMAGE_TAKEN_MULTIPLIER: "[damage_taken|e]: $VAL|2%-=$"
SUB_CONTINENT_ADJACENCIES: "Subcontinentes adyacentes"
SUB_CONTINENT_ADJ: "[SUB_CONTINENT.GetName]"
LEGEND_KEY_VALUE: "$VALUE|0$"
LEGEND_KEY_VALUE_BELOW: "< $VALUE|0$"
LEGEND_KEY_PERCENTAGE: "$VALUE|0%$"
LEGEND_KEY_PERCENTAGE_BELOW: "< $VALUE|0%$"
LEGEND_KEY_COLONIZED: "[colonized|e]"
LEGEND_KEY_CONQUERED: "[conquered|e]"
LEGEND_KEY_INTEGRATED: "[integrated|e]"
LEGEND_KEY_CORE: "[core|e]"
LEGEND_KEY_OWNED: "[owned|e]"
LEGEND_KEY_WAR_ALLIES: "[war_allies|e]"
LEGEND_KEY_ROYAL_MARRIAGE: "[royal_marriage|e]"
LEGEND_KEY_WAR: "[war|e]"
LEGEND_KEY_OUT_OF_RANGE: "Fuera del [diplomatic_range|el]"
LEGEND_KEY_OUT_OF_NAVAL_RANGE: "Fuera del [naval_range|el]"
LEGEND_KEY_NO_NAVAL_RANGE: "Adyacente"
LEGEND_KEY_TRUCE: "[truce|e]"
LEGEND_KEY_OVERLORD: "[overlord|e]"
LEGEND_KEY_SUBJECT: "[subject|e]"
LEGEND_KEY_DEPENDENCY: "Dependencia"
LEGEND_KEY_INDIRECT_OVERLORD: "[overlord|e] indirecto"
LEGEND_KEY_INDIRECT_SUBJECT: "[subject|e] indirecto"
LEGEND_KEY_IO_LEADER: "$LEADER_TITLE$ de $NAME$"
LEGEND_KEY_IO_MEMBER: "Miembro de $NAME$"
LEGEND_KEY_IO_TARGET: "Objetivo de $NAME$"
LEGEND_KEY_ANTAGONISM_BELOW: "< umbral de [coalition|el]"
LEGEND_KEY_ANTAGONISM_POS: "[opinion|e] positiva"
LEGEND_KEY_ANTAGONISM_RISK: "Riesgo de [coalition|el]"
LEGEND_KEY_ANTAGONISM_COALITION: "En [coalition|el]"
LEGEND_KEY_WAR_TOGETHER: "Luchando juntos"
LEGEND_KEY_WAR_ENEMY: "Enemigos"
LEGEND_KEY_CAPITAL: "[capital|e]"
LEGEND_KEY_FORT: "Fortaleza de nivel $LEVEL$"
LEGEND_KEY_ENEMY_FORT: "Fortaleza de nivel $LEVEL$ (enemiga)"
LEGEND_KEY_FRIENDLY_FORT: "Fortaleza de nivel $LEVEL$ (amiga)"
LEGEND_KEY_ABOVE_SUPPLY: "> [supply_limit|el]"
LEGEND_KEY_BELOW_SUPPLY: "< [supply_limit|el]"
LEGEND_KEY_STARVING: "[starving|e]"
LEGEND_KEY_FOOD_NEG: "Déficit"
LEGEND_KEY_FOOD_POS: "Excedente"
LEGEND_KEY_ATTACKER_PENALTY: "Penalización de atacante: $VALUE$"
LEGEND_KEY_HAS_ACCESS: "El [military_access|el] está concedido"
LEGEND_KEY_CIRCUMSTANTIAL_ACCESS: "El [military_access|el] es circunstancial"
LEGEND_KEY_NO_WINTER: "$STATIC_MODIFIER_NAME_winter_none$"
LEGEND_KEY_MILD_WINTER: "$STATIC_MODIFIER_NAME_winter_mild$"
LEGEND_KEY_NORMAL_WINTER: "$STATIC_MODIFIER_NAME_winter_normal$"
LEGEND_KEY_SEVERE_WINTER: "$STATIC_MODIFIER_NAME_winter_severe$"
LEGEND_KEY_EARTHQUAKE: "Terremotos"
LEGEND_KEY_VOLCANO: "Volcán"
LEGEND_KEY_WEAK_WEATHER: "Sistema climático débil"
LEGEND_KEY_STRONG_WEATHER: "Sistema climático potente"
LEGEND_KEY_COLONIAL_CHARTER: "Carta colonial"
LEGEND_KEY_COLONIAL_OWNED: "Propiedad de colonia"
LEGEND_KEY_COLONIAL_BUILDING: "Edificio colonial"
LEGEND_KEY_COLONIAL_RANGE: "Dentro de alcance colonial"
LEGEND_KEY_COLONIAL_CLAIM: "Reivindicación colonial"
LEGEND_KEY_HOLY_SITE: "[holy_site|e]"
LEGEND_KEY_WORK_OF_ART: "[work_of_art|e]"
LEGEND_KEY_RIVAL: "[rival|e]"
LEGEND_KEY_RIVAL_OVERLORD: "[overlord|e] de tu [rival|el]"
LEGEND_KEY_RIVAL_SUBJECT: "[subject|e] de tu [rival|el]"
LEGEND_KEY_ENEMY: "[rival_enemy|e]"
LEGEND_KEY_ENEMY_OVERLORD: "[overlord|e] de tu [rival_enemy|el]"
LEGEND_KEY_ENEMY_SUBJECT: "[subject|e] de tu [rival_enemy|el]"
LEGEND_KEY_MUTUAL: "[rival|e] y [rival_enemy|el]"
LEGEND_KEY_MUTUAL_OVERLORD: "[overlord|e] de tu [rival|el] y [rival_enemy|el]"
LEGEND_KEY_MUTUAL_SUBJECT: "[subject|e] de tu [rival|el] y [rival_enemy|el]"
POSSIBLE_ADVANCES_FOR_FORMABLE: "[advances|e] posibles"
FORM_AGE_ENTRIES: "$BULLET_WITH_TAB$[AGE.GetIcon]: $NAME$"
LIST_TITLE_SOURCES: "Orígenes:"
LIST_TITLE_EFFECTS: "Esto tiene los siguientes efectos:"
LIST_TITLE_REQUIREMENTS: "Requisitos:"
REQUIREMENTS_NOT_MET: "#L Requisitos#! no cumplidos"
ESTATE_FOOD_INCOME: "Ingresos de comida"
ESTATE_TRADE_INCOME: "Ingresos comerciales"
COLONIAL_RANGE_VAL_INFO: "Distancia de [LOCATION.GetName] a [PROVINCE_DEFINITION.GetName]: $VAL|V2$\n[colonial_range|e] de [COUNTRY.GetNameWithFlag]: [COUNTRY.GetDoubleModifierValue('colonial_range','colonial_range_modifier')]"
CCI_ADJACENT: "(adyacente)"
CCI_ADJACENT_LONG: "[PROVINCE_DEFINITION.GetName]: adyacente a [COUNTRY.GetName]"
CCI_COLONIAL_RANGE_TO: "$VAL|2V$"
CCI_UNREACHABLE_INLAND: "Inalcanzable"
MARKET_BURGHER_FOOD_IMPORTS: "@import! Importaciones mediante [burgher_trade|el]: [Market.GetBurgherFoodImports|+=2]@food!"
MARKET_BURGHER_FOOD_EXPORTS: "@export! Exportaciones mediante [burgher_trade|el]: [Multiply_CFixedPoint(Market.GetBurgherFoodExports, '(CFixedPoint)-1.0')|+=2]@food!"
OBJECTIVE_GIVES_EXPERIENCE: "Dará [GetDefine('NUnit','EXPERIENCE_GAIN_FROM_MISSIONS')|2+=] de [experience|el] al mes."
OBJECTIVE_WITH_ARMIES: "[MilitaryObjectiveGroupView.GetObjective.GetName|L] con [GetDataModelSize(MilitaryObjectiveGroupView.GetMilitaryObjectiveGroup.GetArmies)] ejércitos"
OBJECTIVE_WITH_NAVIES: "[MilitaryObjectiveGroupView.GetObjective.GetName|L] con [GetDataModelSize(MilitaryObjectiveGroupView.GetMilitaryObjectiveGroup.GetArmies)] armadas"
PROMOTE_POP_FACTORS: "El mes siguiente tendrían lugar los siguientes ascensos."
NOT_ENOUGH_PEASANTS: "Carencia de: $VAL|R$ [ShowPopTypeName('peasants')|l]"
NOTHING_TO_PROMOTE_TO: "@trigger_no! No hay más ascensos posibles, necesitamos más edificios."
PROMOTE_FACTOR_ENTRY_TINY: "[POP_TYPE.GetIcon][POP_TYPE.GetName]: #G +&lt;1#!"
PROMOTE_FACTOR_ENTRY: "[POP_TYPE.GetIcon][POP_TYPE.GetName]: $VAL$"
WS_COST_CONTR_IMP: "$CONTROL|2%V$ de [control|el]: $VAL|-=2%$"
POP_DEMANDS_DEPENDS_ON_POPS: "Esto depende totalmente de las [pops|el] individuales del mercado.\nSe puede encontrar en la página de libro de contabilidad de las comunidades."
TECH_TREE_STATUS: "Posibles [advances|el]: $MAX$\nActualmente en [researched|el]: $CURR$"
LOCATION_ROAD_TITLE: "[Location.GetNumRoads] carreteras en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
ROAD_TOWARDS_TT_ENTRY_NONE: "A [LOCATION.GetName]: (nada)"
ROAD_TOWARDS_TT_ENTRY: "A [LOCATION.GetName]: [ROAD_TYPE.GetName][ROAD_TYPE.GetIcon]"
LANGUAGE_POWER_TITLE: "[Language.GetNameWithPowerWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
DURING_REGENCY_MOD: "$BULLET$Durante regencia"
COL_CHAR_ORIGIN: "Los colonos de [LOCATION.GetName] dan el origen $MODIFIER$ y requieren $DEMANDS$."
AGE_ALLOW_SOCIETAL_VALUES: "$BULLET$Desbloquea: «[SOCIETAL_VALUE.GetName]»"
LOCATION_NO_DANGER: "@trigger_no! Aquí no hay riesgos de volcanes ni terremotos."
DIPLOMATIC_COST_BREAKDOWN: "Razones para el coste"
AGE_MERCENARIES_AMOUNT: "Cantidad de [mercenaries|el]: $VAL|+=2%$"
AGE_BATTLE_WAR_SCORE_IMPACT: "[war_score|e] de [battles|el]: $VAL|+=2%$"
AGE_EXPLORATION_SPREAD: "Retraso en la propagación de mapas de [explorations|el]: $VAL|V$"
LOCATION_ART_TITLE: "Arte en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
EXTRA_COUNTRIES_FOR_ORG: "#T Miembros adicionales#!\nIncluye los siguientes países"
EXTRA_COUNTRIES_FOR_GP: "#T Súbditos adicionales#!\nIncluye los siguientes países"
MAX_TOWARDS_DUE_TO_INERTIA: "#R No#! puede avanzar más de $VAL|2G$ hacia $NAME|V$."
MAX_TOWARDS_DUE_TO_INERTIA_TITLE: "Máximo alcanzado"
MAX_TOWARDS_DUE_TO_INERTIA_TOOLTIP: "#R No#! puede avanzar más de [Cabinet.GetMaxSocietalValueReachable|2G] hacia [Cabinet.GetSocietalValueName|V]."
INPUT_GOODS_IN_PROVINCE: "$NAME$ en [PROVINCE.GetName]: $VAL|+=2%$"
EFF_LEVELS_OF_BUILDING: "$NUM$ niveles en el edificio (multiplicador de era $AGE|2$): $VAL|+=2%$"
BUILDING_ESTATES_IMPACT: "Todas las [pops|el] de $INFO$ en [LOCATION.GetName] ganan $VAL|+=2%$ de [pop_satisfaction|el]."
FOLLOWING_BUILDINGS_LACK_GOODS: "Edificios con falta de bienes"
PROV_MARKET_SIEGE: "@warning_icon![LOCATION.GetName] está bajo [siege|el]."
PROV_MARKET_PATH_BLOCKED: "@warning_icon!La ruta de [LOCATION.GetName] a [MARKET.GetName] está bloqueada."
POSSIBLE_REFORMS: "Posibles reformas gubernamentales para [Player.GetNameWithNoTooltip]"
MAX_REFORM_SOURCES: "Podemos tener [Player.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('government_reform_slots')|G] reformas debido a:"
LITERACY_LOC_TT_TITLE: "La alfabetización media es del [Location.GetAverageLiteracy|2%/] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_LITERACY_ENTRY: "[POP.GetSize] [POP.GetType.GetIcon] [POP.GetName]: [POP.GetLiteracyLabel]"
LOCAL_DEFENSIVE_HEADER: "Defensa de fortaleza en [LOCATION.GetName]"
PRIORITY: "Prioridad"
LOCATION_BUILDINGS_SUPPORTED: "$MODIFIER_TYPE_NAME_free_building_levels$: [Location.GetModifierValue('free_building_levels')]"
LOCATION_BUILDINGS_INFO_DET: "Edificios en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_BUILDINGS_INFO_F_ENTRY: "[BUILDING.GetOwner.GetFlagIcon] [BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetLevel|0V]"
LOCATION_BUILDINGS_INFO_ENTRY: "[BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetLevel|0V]"
NO_BUILDINGS_IN_LOC: "@trigger_no! Aquí no hay edificios."
COLONIZE_MAP_MODE_TT: "Colonizar [Location.GetProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$."
COLONIZE_MAP_MODE_OWNER: "@trigger_no![Location.GetName] se integra en [Location.GetOwner.GetLongNameWithFlag|l]"
GFLV_NO_POPS_OF_TYPE: "@trigger_no!No hay [POP_TYPE.GetName|l] en [COUNTRY.GetLongName|l]."
GFLV_NO_POP_NEEDS: "@trigger_no!Los [POP_TYPE.GetName|l] en [COUNTRY.GetLongName|l] actualmente no tienen interés en: [GOODS.GetName|l]."
CUR_POP_DEMANDS: "Demandas actuales"
INFLATION_GOODS_DEMAND: "Añade las siguientes [demands|el] a [MARKET.GetName]"
INFLATION_GOODS_DEMAND_ENTRY: "$NAME$: $VAL|V2$"
GOODS_ON_MARKET_NAME: "[GOODS.GetIconNoKey][GOODS.GetNameWithNoTooltip]"
GOODS_PRODUCED_INFLATION: "$SIZE|2$[GOODS.GetName] [GOODS.GetIcon] producido(s): $VAL|-=%2$"
GOODS_PRODUCED_INFLATION_P: "Producción de $SIZE|2$[GOODS.GetName|l] [GOODS.GetIcon]: $VAL|+=%2$"
RELIGION_COUNTRY_LIST_DET: "Somos conscientes de que $NUM|V$ [countries|l] siguen la fe [RELIGION.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]."
RELIGION_COUNTRY_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: $VAL|2$@population!"
BREAKDOWN_REASONS_DEATH_TITLE: "Motivo de la muerte"
SUBJECT_OPINION_MODIFIERS_TITLE: "Modificadores de opinión de los súbditos"
BREAKDOWN_REASONS_GENERIC_TITLE: "Razones"
EVENT_POSSIBLE_OPTIONS: "Opciones posibles"
EVENT_POSSIBLE_OPTIONS_UNKNOWABLE: "Es imposible predecir posibles consecuencias tan a largo plazo."
REASONS_FOR_PEACE_COST_DET: "Coste del tratado de paz"
REB_POWER_SOURCES: "Fuentes de poder de los rebeldes"
CREATE_DB_TT_DET: "Velocidad de creación del casus belli"
MARK_COBELLIGERENT: "Hacer $game_concept_cobelligerent$"
PROMISE_LAND: "Prometer tierra"
ESTATE_MOST_LIKED_COUNTRIES_LABEL: "Los $VAL|V$ países más populares son: $NAMES$"
ESTATE_MOST_LIKED_COUNTRIES_H: "#T Opiniones de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nLos $NUM|V$ países más populares"
ESTATE_LEAST_LIKED_COUNTRIES_LABEL: "Los $VAL|V$ países menos populares son: $NAMES$"
ESTATE_LEAST_LIKED_COUNTRIES_H: "#T Opiniones de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nLos $NUM|V$ países menos populares"
ESTATE_COUNTRY_OPINION_ENTRY: "[COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL$"
LOC_TRAD_SOURCES: "Ubicaciones"
LOC_TRAD_SOURCE_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetModifierValue('local_cultural_tradition')]"
LOC_INF_SOURCES: "Ubicaciones"
LOC_INF_SOURCE_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetModifierValue('local_cultural_influence')]"
TRAD_SOURCES: "Tradición cultural de [COUNTRY.GetName]"
INF_SOURCES: "Influencia cultural de [COUNTRY.GetName]"
LOCATION_MARKET_ATTRACTION_HEADER: "Atractivo mercantil en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_MARKET_TITLE_TT: "$game_concept_market$ en [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
LOCATION_MARKET_TABLE_HEADER_TT: "[market_attraction_icon] Mayor [market_attraction|el]:"
LOCATION_MARKET_TABLE_TT: "El [market_access_with_icon|el] de @location![Location.GetName] es de un [Location.GetMarketAccess|2%V] debido a:"
SEAZONE_MARKET_TABLE_TT: "El [market_access|el] de [Location.GetName] es de [Location.GetMarketAccess|2%V] debido a:"
LOCATION_MARKET_TABLE2_HEADER_TT: "El [market_access|el] de @location![Location.GetName] es de [Location.GetMarketAccess|%Y] debido a:"
LOCATION_MARKET_TABLE3_TT: "[Location.GetImports]"
OPEN_MARKET_TT: "$game_concept_market$ abierto"
MARKET_ACCESS_TT_HEADER: "$game_concept_market_access$ de [MarketAccessWrap.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_MARKET_TT_HEADER: "[market|e]: [Location.GetMarket.GetName]\n[market_access|e]: [Location.GetMarketAccessWithTooltip]"
LOCATION_MARKET_EXPORTS: "$game_concept_exports$ a través de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_MARKET_IMPORTS: "$game_concept_imports$ a través de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
RENTED_SUBUNITS: "Subunidades"
UNIT_MAINTENANCE_DET: "Mantenimiento de $VAL$[$ICON$_i] para unidad de tipo [UNIT.GetNameWithNoTooltip|l] debido a:"
UNIT_REPAIR_DET: "Reparación/refuerzo de $VAL$[$ICON$_i] para unidad de tipo [UNIT.GetNameWithNoTooltip|l] debido a:"
AW_STR_SCALE: "Al $VAL|%2$ de [strength|el]: #V x$VAL|2$#!"
CURRENTLY_REINFORCE_PER_MONTH: "Cada mes"
BEST_ARMY_UNIT_ENTRY: "[SUBUNITDEFINITION.GetCategory.GetIcon][SUBUNITDEFINITION.GetCategory.GetNameWithNoTooltip]: [SUBUNITDEFINITION.GetName]"
FOREIGN_COUNTRY_ARMY: "Los ejércitos [Country.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
CURRENT_ARMY_OVERVIEW: "Unidades reclutadas actualmente"
POTENTIAL_ARMY_OVERVIEW: "Potencial de [army_levies|l]"
POTENTIAL_NAVY_OVERVIEW: "Potencial de [navy_levies|l]"
CAW_NO_CURRENT_ARMY: "No tiene [army|el] permanente en este momento."
BEST_POSSIBLE_REGIMENTS: "Puede reclutar los siguientes [regiments|el]"
FOREIGN_COUNTRY_NAVY: "Las armadas [Country.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
CURRENT_NAVY_OVERVIEW: "Actualmente no hay [ships|el] listos."
CAW_NO_CURRENT_NAVY: "No tiene [navy|el] permanente en este momento."
BEST_POSSIBLE_SHIPS: "Puede construir los siguientes [ships|el]"
SUBJECT_UPKEEP_BASE: "Valor base: $VAL|-=2$"
SUBJECT_UPKEEP_RELATIVE: "Poder relativo: $VAL|-=2$"
SUBJECT_UPKEEP_RANK: "[country_rank|e]: $VAL|-=%2$"
SUBJECT_UPKEEP_COMMON_DIALECT: "Mismo [dialect|el]: $VAL|-=%2$"
SUBJECT_UPKEEP_COMMON_LANGUAGE: "Mismo [language|el]: $VAL|-=%2$"
SUBJECT_UPKEEP_COMMON_RELIGION: "Misma [religion|el]: $VAL|-=%2$"
SUBJECT_UPKEEP_COMMON_GROUP: "Mismo [religion_group|el]: $VAL|-=%2$"
SUBJECT_UPKEEP_TYPE_SCALE: "[SUBJECT_TYPE.GetName]: #V x$VAL|2$#!"
AGE_PREF_BRK_TITLE: "#T $NAME$#!"
ADVANCES_INFO_OF_COUNTRY: "[Country.GetLongNameWithNoTooltip|U] realiza interesantes avances"
NO_UNIQUE_ADVANCES: "[COUNTRY.GetLongNameWithNoTooltip|U] no tiene avances únicos."
UNIQUE_ADVANCES_TITLE: "Avances únicos"
AGE_PREFERENCES: "Preferencias para [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
COUNTRY_AGE_PREF_INFO: "[AGE.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!"
UNIQUE_ADVANCE_RESEARCHED: "@trigger_yes![ADVANCE_DEFINITION.GetAge.GetIcon] [ADVANCE_DEFINITION.GetName]"
UNIQUE_ADVANCE_NOT_RESEARCHED: " [ADVANCE_DEFINITION.GetAge.GetIcon] [ADVANCE_DEFINITION.GetName]"
EVENT_OPTION_BREAKDOWN: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!"
MORALE_SUB_ENTRY: "[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon][SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetMoraleLabel]"
ENGAGED_SUB_ENTRY: "\"[SUBUNIT.GetDefinition.GetCategory.GetIcon] [SUBUNIT.GetTypeIcon] [SUBUNIT.GetName]\";\"[SUBUNIT.GetDefinition.GetName]\"#M;\"[SUBUNIT.GetOwner.GetFlagIcon]\";\"[SUBUNIT.GetStat('frontage')] [frontage_icon]\";\"[SUBUNIT.GetStrength][SelectLocalization(SUBUNIT.IsRegiment, '@army_strength!', '@navy_strength!')]\""
ENGAGED_SUBUNITS: "[combat_icon] Hay un [frontage|l] total de [CombatSubUnitArray.GetEngagedFrontage|V2] que ha [engaged|el] combate en esta [section|el]:"
NON_ENGAGED_SUBUNITS: "Un [frontage|l] total de [CombatSubUnitArray.GetNonEngagedFrontage|V2] está intentando [engage|el] combate:"
NON_ENGAGED_TITLE: "[initiative_icon] Estos regimientos intentan entablar combate según su [initiative|el]:"
CANNOT_ENGAGE_TITLE: "@trigger_no! Los [regiments|el] en este [flank|el] están esperando a que haya [frontage|el] libre:"
NON_ENGAGED_SPEED_TITLE: "Estos regimientos intentan entablar combate según su [combat_speed_with_icon|el]:"
EMPTY_FLANK_TT_TEXT: "Esta [section|el] está vacía."
LOC_CORE_TT_HEADER: "Los siguientes [countries|el] tienen un [core|el] en esta [location|el]:"
LOC_CORE_TT_LIST: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]"
CONTINUE_AS_PREFIX: "Continuar como "
CONTINUE_AS_SUFFIX: ""
CONTINUE_AS_COUNTRY: "[Select_CString(FrontEndMainView.HasLatestPlaythrough, Concatenate(Localize('CONTINUE_AS_PREFIX'), Concatenate(PlaythroughItem.GetPlaythroughPlayerCountryName, Localize('CONTINUE_AS_SUFFIX'))), Localize('MULTIPLAYER_LOADING'))]"
MIGRATION_INF_PROV_HED: "$VAL$ el último mes debido a:"
WAR_SCORE_TT_TILE: "Puntuación bélica en [War.GetNameWithNoTooltip]"
WAR_SCORE_SOURCES: "La puntuación bélica de [War.GetWarScore|+=2%/] se debe a:"
PEACE_VIEW_WAR_SCORE_SOURCES: "La puntuación bélica de [PeaceOfferLateralView.GetWarScore|+=2%/] se debe a:"
AND_X_MORE_OCCUPIED: "y $NUM$ más bajo [occupied|el]: $VAL|+=2%/$"
AND_X_MORE_BATTLES: "y $NUM$ [battles|el] más: $VAL|+=2%/$"
CURRENT_RESEARCH_TITLE: "Investigación actual"
SIZE_DUE_TO: "El límite de edificios es de $VAL|0V$"
ONLY_X_UNITS_DET: "Límite de $VAL|0V$ debido a"
WARSCORE_IS_DUE_TO: "La puntuación bélica actual se debe a"
MORALE_CHANGE_DET: "Cambio de moral debido a"
MAX_MORALE_DET: "Moral máxima"
BOMBARD_DET: "Desglose de bonificación de artillería\nLa bonificación de artillería de [Siege.GetArtilleryImpact|V] se debe a:"
NAVY_LE_EN_DET: "[SUBUNITDEFINITION.GetNameWithNoTooltip] de [POP.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_LE_EN_DET: "[SUBUNITDEFINITION.GetNameWithNoTooltip] de [POP.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_NAVY_LEV_DET_HEAD: "$VAL|Y$ debido a"
LIMIT_BASE_LEVEL: "Solo puede tener $VAL|G0$ en una [location|el]."
FORT_GARRISON_COST: "$NUM$@army_strength!: $VAL|-=2$@gold!"
POP_ENTRY_FOR_COL_CHART: "[Pop.GetName]: [Pop.GetSize]"
BLOCKADE_TITLE: "Capacidad de bloqueo de [Unit.GetNameWithNoTooltip|l]"
ACCUM_UNIT_STAT_ENTRY: "$COUNT$ de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]: $VAL$"
BLOCKADE_CAPACITY_IS_DUE_TO: "La capacidad de bloqueo de [Unit.GetAccumulatedUnitStat('blockade_capacity')|G] se debe a:"
MARITIME_PRESENCE_CHANGE: "Presencia [MaritimePresence.GetCountry.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [MaritimePresence.GetOwner.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
HARBOR_SUITABILITY_TITLE: "Idoneidad de puerto natural de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
HARBOR_CAPACITY_TITLE: "Capacidad portuaria de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
HARBOR_SUITABILITY_DESC: "La [harbor_capacity_with_icon|l] es del [Location.GetModifierValueFixed('harbor_suitability')|W2%] debido a:"
HARBOR_SUITABILITY_IMPACT: "Esto tiene las siguientes repercusiones:"
NATURAL_HARBOR_ALSO: "Esta [location|l] tiene una [natural_harbor_suitability_with_icon|el] del [Location.GetModifierValueFixed('natural_harbor_suitability')|W2%], lo que tiene los siguientes efectos:"
PRESENT_INSTITUTIONS_TITLE: "Instituciones presentes en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
ACTIVE_NOT_PRESENT_INSTITUTIONS_TITLE: "Instituciones activas en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
COUNTRY_INST_EMBRACED: "[INSTITUTION.GetName]: [embraced|el]"
COUNTRY_INST_UNKNOWN: "[INSTITUTION.GetName]: se desconoce"
COUNTRY_INST_PROGRESS: "[INSTITUTION.GetName]: $VAL|2%V$"
EMBRACED_INSTITITIONS_HEADER: "Instituciones incorporadas en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
EMBRACED_CABINET_INSTITITIONS_HEADER: "Progreso de instituciones en [InteractionTarget.GetProvince.GetNameWithNoTooltip]"
CURRENT_FOOD_IN_TT: "Comida actual"
MONTHLY_FOOD_BALANCE_IN_TT: "Cambio mensual"
DAILY_FOOD_BALANCE_IN_TT: "Cambio diario"
MAX_FOOD_IN_TT: "Capacidad máxima"
FOOD_ACCESS_TT: "Acceso a la comida"
MONTHLY_FOOD_CONSUMPTION_IN_TT: "El consumo mensual es [Unit.GetFoodConsumption|+=2]."
IN_SUPPLY_LOCATION: "Actualmente en [Unit.GetLocation.GetName]"
UNIT_SUPPLY_SOURCE_HEAD: "Trazando fuente de comida para [Unit.GetNameWithNoTooltip]"
UNIT_SUPPLY_DIST_HEAD: "Máximo de $MODIFIER_TYPE_NAME_army_logistics_distance$ para [Unit.GetNameWithNoTooltip]"
SUPPLY_DETAIL_ENTRY: "De [LOCATION.GetName] a [TARGET_LOCATION.GetName]: $VAL|2V$"
SUPPLY_DISTANCE_DUE_TO: "El $VAL|2$ máximo de $game_concept_logistics_distance$ se debe a:"
CAN_NOT_RECOVER_WHILE_MOVING: "Mientras un [army|el] está en movimiento, no puede recuperar [morale|el]."
LANGUAGE_POWER_TT_DET: "Poder actual\n"
POP_TYPE_SATISFACTION_DET: "Desglose de satisfacción"
MARITIME_CHANGE_BREAKDOWN: "Desglose de cambio marítimo\n"
MARITIME_BUILD_DET: "$MARITIME_CHANGE_BREAKDOWN$"
RESEARCH_COST_BREAKDOWN: "Coste de investigación\n"
SATISFACTION_BREAKDOWN: "Satisfacción\n"
RELATIVE_POWER_BREAKDOWN: "Desglose de poder relativo"
LANGUAGE_WITH_POWER: "$NAME$ $POWER|2L%$"
GOODS_STOCKPILE_ENTRY_TITLE: "Reserva de [GoodsMarketEntry.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_GOODS_STOCKPILE_ENTRY_TITLE: "Reserva de [GoodsInMarket.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
MARKET_GOODS_STOCKPILE_ENTRY_TITLE_DESC: "La reserva de [GoodsInMarket.GetGoods.GetName|l] en [GoodsInMarket.GetMarket.GetName] es de [GoodsInMarket.GetGoodsMarketEntry.GetStockpile|1]."
MARKET_GOODS_PRICE_ENTRY_TITLE: "Precio de [GoodsInMarket.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
MARKET_GOODS_PRICE_ENTRY_TITLE_DESC: "El precio de [GoodsInMarket.GetGoods.GetName] en [GoodsInMarket.GetMarket.GetName] es [GoodsInMarket.GetGoodsMarketEntry.GetPrice|2] @[GoodsInMarket.GetGoods.GetPriceDifferenceIconName(GoodsInMarket.GetGoodsMarketEntry.GetPrice)]."
CURR_STOCKPILE_TT: "Actualmente hay [GoodsMarketEntry.GetStockpile|G1] [GoodsMarketEntry.GetGoods.GetIcon] en [GoodsMarketEntry.GetMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
STOCKPILE_MAX_TT: "Podemos almacenar [Market.GetCenterLocation.GetModifierValueFixed('maximum_stockpile_capacity')|Y] [GoodsMarketEntry.GetGoods.GetIcon] debido a:"
POP_LEVY_CALC_ENTRY: "Hay [POP.GetSize|V] [POP.GetNameWithNoTooltip|l].\nSe reclutará un [LEVY_SETUP.GetAmountOfMen|%2] de la [pop|el] en [LEVY_SETUP.GetName]: $VAL|V$\nAdemás, esto será modificado por:"
POP_LEVY_CALC_WRONG_CULTURE: "Sin [primary_or_accepted_culture|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|%+L2$#!"
POP_LEVY_CALC_WRONG_CULTURE_DET: "$VAL|%V2$ debido a:"
MERCHANT_CAPACITY_MODIFIER_TT_HEADER: "Afecta a la $game_concept_merchant_capacity$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TRADE_EFFICIENCY_MODIFIER_TT_HEADER: "Afecta a la $game_concept_trade_efficiency$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_POWER_TT_HEADER: "Afecta al $game_concept_merchant_power$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_MAINTENANCE_TT_HEADER: "Afecta al $game_concept_merchant_maintenance$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_ATTRACTION_TT_HEADER: "Afecta al atractivo mercantil de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TRADE_PROTECTION_TT_HEADER: "Afecta a la protección comercial de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_TOTAL_TRADED_LAST_MONTH: "[market_value] de [Market.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_TOTAL_TRADED_LAST_MONTH_TT: "El mes pasado, se han intercambiado [goods|el] en este [market|el] por un valor total de [Market.GetTotalValueTraded|W2][gold_i]."
TRADE_RANGE_TT_HEADER: "[trade_range] de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TRADE_ADVANTAGE_POSITION: "[Market.GetMerchantRanking(Player.Self)|O]/[GetDataModelSize(Market.GetMerchants)]"
NO_TRADE_ADVANTAGE_POSITION: "0/[GetDataModelSize(Market.GetMerchants)]"
MARKET_POPS_WITH_GOOD_NEEDS: "Falta de comunidades [GOODS.GetName|l][GOODS.GetIcon] en [Market.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$"
MARKET_POPS_WITH_NEEDS: "" #needed hack for doing the tooltip without code
MARKET_POPS_WITH_NO_NEEDS: "A ninguna de nuestras [pops|el] le faltan [goods|el] en este [market|el]."
MARKET_POPS_NEED: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$#!"
MARKET_POPS_NEED_BREAKDOWN_TITLE: "#T Falta para [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]#!"
MARKET_POPS_NEED_BREAKDOWN_ENTRY: "[Pop.GetName]: $VAL|5V$"
MARKET_POPS_NEED_BREAKDOWN_HEADER: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]"
MARKET_BUILDINGS_WITH_GOOD_NEEDS: "A los edificios les falta [GOODS.GetName|l][GOODS.GetIcon] en [Market.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$"
MARKET_BUILDINGS_NEED_BREAKDOWN_ENTRY: "[BUILDING.GetName]: $VAL|4V$"
MARKET_BUILDINGS_WITH_NEEDS: "" #needed hack for doing the tooltip without code
MARKET_BUILDINGS_NEED_BREAKDOWN: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$#!"
MARKET_BUILDINGS_NEED: "[GOODS.GetIcon][GOODS.GetName]: $VAL$ para #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $AMOUNT|L$ #L $game_concept_buildings$ #!#!"
MARKET_BUILDINGS_WITH_NO_NEEDS: "A ninguno de nuestros [buildings|el] le faltan [goods|el] en este [market|el]."
MARKET_BUILDINGS_NEED_BREAKDOWN_BUILDING_TITLE: "Edificio sin [Goods.GetName|l]"
MARKET_BUILDINGS_NEED_BREAKDOWN_BUILDING: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: $DEMAND|V2$"
MARKET_BUILDINGS_NEED_BREAKDOWN_BUILDING_OTHERS: "Y $NUM$ más."
BUILD_GOODS_BUILDINGS: "Construir $game_concept_buildings$ que puedan producir [GoodItem.GetGoods.GetName]"
NO_GOODS_BUILDINGS: "@trigger_no! No hay $game_concept_buildings$ que puedan producir [GoodItem.GetGoods.GetName|l]."
BUILD_GOODS_BUILDINGS_ACTION: "Construir [GoodItem.GetGoods.GetName] que producen $game_concept_buildings$"
NO_GOODS_BUILDINGS_ACTION: "@trigger_no! No hay $game_concept_buildings$ que estén produciendo [GoodItem.GetGoods.GetName|l]."
NOT_FILTERED_BY_MARKET: "Se muestran todos los mercados"
TOGGLE_MARKET_SELECTION: "Alternar selección de mercado"
REMOVE_MARKET_FILTER: "Quitar filtro de mercado"
SCROLL_UP_MARKET_FILTER: "Seleccionar mercado anterior"
SCROLL_CAPITAL_MARKET_FILTER: "Seleccionar mercado de capitales"
SCROLL_DOWN_MARKET_FILTER: "Seleccionar siguiente mercado"
CANNOT_SCROLL_DOWN_MARKET_FILTER: "No tenemos presencia en más mercados."
CANNOT_SCROLL_UP_MARKET_FILTER: "Este es nuestro mercado de capitales"
CHANGE_FILTER: "Cambiar filtro"
MARKETS_FILTER: "Filtro de mercados"
TOGGLE_INRANGE_MARKETS: "Alternar todos los mercados conocidos"
INRANGE_MARKETS: "Todos los mercados conocidos"
OPEN_TRADES_SUBTAB: "Abrir comercio en este mercado"
SCROLL_UP_UNIT_FILTER: "Seleccionar unidad anterior"
SCROLL_DOWN_UNIT_FILTER: "Seleccionar unidad siguiente"
OWNED_UNITS_TT: "Unidades seleccionadas"
TOGGLE_UNITS_SELECTION: "Alternar selección de unidades"
NOT_FILTERED_BY_COUNTRY: "Se muestran todos los países"
SCROLL_UP_COUNTRY_FILTER: "Seleccionar país anterior"
SCROLL_DOWN_COUNTRY_FILTER: "Seleccionar siguiente país"
VISIBLE_COUNTRIES_TT: "Países relevantes"
TOGGLE_COUNTRY_SELECTION: "Alternar selección de países"
REMOVE_COUNTRY_FILTER: "Eliminar filtro de países"
TOGGLE_WAR_PARTICIPANT_COUNTRY_SELECTION: "Alternar selección de países participantes"
SCROLL_UP_LOCATION_FILTER: "Seleccionar ubicación anterior"
SCROLL_DOWN_LOCATION_FILTER: "Seleccionar siguiente ubicación"
TOGGLE_LOCATION_SELECTION: "Alternar selección de ubicación"
MARKET_GOVERNMENT_WITH_GOOD_NEEDS: "Al Gobierno le faltan [GOODS.GetName|l][GOODS.GetIcon] en [Market.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$"
MARKET_GOVERNMENT_WITH_NEEDS: "" #needed hacdk for doing the tooltip without code
MARKET_GOVERNMENT_WITH_NO_NEEDS: "@trigger_no! No hay escasez de bienes de tu Gobierno en este mercado."
MARKET_GOVERNMENT_NEED: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]: $VAL$"
MARKET_CONSTRUCTION_NEED_BREAKDOWN_ENTRY: "[CONSTRUCTION.GetName]: $VAL|4V$"
MARKET_CONSTRUCTION_NEED_BREAKDOWN: "[GOODS.GetName][GOODS.GetIcon]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L$#!"
REBELS_IN_HEADER: "Crecimiento rebelde en [Player.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
REBEL_GROWTH_TT: "El crecimiento base de la facción rebelde es de [Player.GetModifierValueNoFormat('monthly_rebel_growth')] debido a:"
REBEL_JOIN_TT: "El umbral de [Player.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('pop_join_rebel_threshold')|V] para unirse a los rebeldes se debe a:"
REBEL_LEAVE_TT: "El umbral de [Player.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('pop_leave_rebels_threshold')|V] para abandonar a los rebeldes se debe a:"
MARITIME_MERCHANT_POWER_TITLE: "$game_concept_merchant_power$ [MaritimePresence.GetCountry.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [MaritimePresence.GetOwner.GetLocation.GetMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARITIME_PRESENCE_TO_MERCHANT_POWER: "[maritime_presence|e] en torno a $POP$ [pops|el]: $VAL|V2$\nMultiplicado por $MODIFIER_TYPE_NAME_merchant_power_from_maritime$: [COUNTRY.GetDoubleModifierValueCapped('merchant_power_from_maritime', 'merchant_power_from_maritime_modifier')]\n[COUNTRY.GetDescriptionFor('global_merchant_power')]"
DIP_RELATIONS_TITLE: "Relaciones diplomáticas"
DIP_RELATION_TT_BODY: "Ya tenemos relaciones diplomáticas con ellos que debemos tener en cuenta."
DIP_CAPACITY_FOR_COU: "El máximo de $game_concept_diplomatic_capacity$ de [Country.GetDiplomacy.GetMaxCapacity|2G] se debe a:"
DIP_CAPACITY_USED_COU: "[Country.GetName] usa [Country.GetDiplomacy.GetUsedDiplomaticCapacity|2R] / [Country.GetDiplomacy.GetMaxCapacity|2G] de $game_concept_diplomatic_capacity$:"
NO_ONGOING_DIPLOMACY: "#flavor (Sin diplomacia en curso)#!"
NO_SPY_NETWORK_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No se está creando una red de espionaje"
DIP_SPY_NETWORK_ONGOING_Title: "Red de espionaje activa en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
DIP_SPY_NETWORK_ONGOING: "La fuerza actual de nuestra red de espionaje es de [Country.GetDiplomaticCurrency('spy_network')|2Y]. La red de espionaje varía en $AMOUNT|2+=G$ al mes debido a:"
NO_CASUS_BELLI_CREATION_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay casus belli en creación"
DIP_CASUS_BELLI_CREATION_ONGOING_TT: "Creando #italic casus belli#! en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
DIP_CASUS_BELLI_CREATION_ONGOING: "Creando el [casus_belli|el] [CASUS_BELLI.GetName] en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
DIP_CASUS_BELLI_CREATION_PROGRESS: "Progreso de creación actual: $VAL$ %"
NO_OPINION_IMPROVEMENT_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay ninguna opinión en proceso de mejora"
DIP_OPINION_IMPROVEMENT_ONGOING: "Mejorando opinión en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
DIPLOMACY_IMPROVE_OPINION: "Mejorando la opinión"
DIPLOMACY_CURRYNG_FAVORS: "Ganando favores"
DIPLOMACY_IMPROVING_TRUST: "Mejorando la confianza"
DIPLOMACY_ANNEXING_COUNTRY: "Anexionando el país"
NO_CURRY_FAVORS_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay favores en curso"
DIP_CURRY_FAVORS_ONGOING_TITLE: "Congraciándose con [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
DIP_CURRY_FAVORS_ONGOING: "Los favores que nos deben cambian en $AMOUNT|2+=$ al mes debido a:"
NO_TRUST_IMPROVEMENT_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay confianza en proceso de mejora"
DIP_TRUST_IMPROVEMENT_ONGOING: "Profesando confianza en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
NO_ANNEXATION_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay ningún país siendo anexionado"
DIP_ANNEXATION_ONGOING: "Anexionando [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
ANNEXATION_COST: "Coste de anexión"
NO_RELATIONS_OVER_THE_LIMIT: "@trigger_no! No hay relaciones diplomáticas sobre el límite"
PROXIMITY_THIS_IS_THE_CAPITAL: "Esta es la [capital|el]"
PROXIMITY_NO_PATH_FOUND: "No hay ninguna ruta a un origen de proximidad."
PROXIMITY_LABEL: "Proximidad de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
PROXIMITY_CAPITAL_TEXT: "Esta es la [capital_icon] [capital|el]. Siempre tendrá una [proximity|l] del #W 100 %#!."
PROXIMITY_CAPITAL_TEXT_2: "La construcción de [road_icon] [roads|el] desde aquí mejorará la [proximity|l] de otras [location_icon] [locations|el]."
NO_PROXIMITY_TT_TEXT: "Esta [location|el] está demasiado lejos de la [capital_with_icon|el]. Debe mejorarse la [proximity|l] de otras [locations|l] más adelante en el camino hacia la [capital|l] antes de que cualquier [proximity|l] pueda llegar a este."
PROXIMITY_LIST_TITLE: "La [proximity|l] de [Location.GetName] a la fuente más cercana es del [Location.GetProximityToOwnerCapital|2W] % debido a:"
PROXIMITY_START_INFO: "Fuente de proximidad más cercana (@location![LOCATION.GetName]): #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=$#!"
PROXIMITY_FROM_INFO_DAT: "Coste de proximidad de [LOCATION.GetName] a [TARGET_LOCATION.GetName]"
PROXIMITY_FROM_INFO_DAT_ARROW: "Coste de proximidad de [TARGET_LOCATION.GetName]"
PROXIMITY_FROM_INFO: "De [LOCATION.GetName] a [TARGET_LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=$#!"
PROX_LAKE_IS_MARITIME: "Los lagos siempre tienen [maritime_presence|el] máxima."
PROX_WITH_MARITIME: "Con $MARITIME|V2%$ de [maritime_presence|el] en [LOCATION.GetName]"
PROXIMITY_BASE_WITH_MARITIME_BREAKDOWN_HEADER: "Proximity cost from Maritime $VAL|-=$\n"
PROX_WITH_MARITIME_WITH_BREAKDOWN: "With $MARITIME|V2%$ [maritime_presence|e] in [LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=$#!"
PROXIMITY_BASE: "$BASE$: $VAL|-=$"
PROXIMITY_BASE_WITH_BREAKDOWN: "$BASE$: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=$#!"
PROXIMITY_BASE_MARITIME_MULTIPLIER: "Multiplicado por $VAL$ por [maritime_presence|el]"
PROXIMITY_ROAD_TYPE: "[ROAD_TYPE.GetName]: $VAL|-=$"
PROX_TOP_IMP: "[TOPOGRAPHY.GetName]: $VAL|-%=$"
PROX_VEG_IMP: "[VEGETATION.GetName]: $VAL|-%=$"
ACCEPTED_CULTURES_TITLE: "$game_concept_accepted_cultures$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
CUL_CAPACITY_USED_COU: "[Country.GetName] usa [Country.GetTotalCultureCapacityUsed|2R] / [Country.GetCulturalCapacity|2G] de [cultural_capacity|el]:"
CUL_CAPACITY_FOR_COU: "El máximo de $game_concept_cultural_capacity$ de [Country.GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('cultures_capacity','cultures_capacity_modifier')|G] se debe a:"
BASE_ACP_CUL: "Coste cultural de los [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l]\nCoste base de [accepted_culture|el]: $VAL|-2$"
BASE_TOL_CUL: "Coste cultural de los [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l]\nCoste base de [tolerated_culture|el]: $VAL|-2$"
BASE_ACP_OPINION: "[cultural_opinion|e] de $NAME$: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_COMMON: "El [common_language|el] también es el [LANGUAGE.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_FAMILY_COMMON: "El [common_language|el] también está en la [language_family_short|el] del [LANGUAGE.GetFamily.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_COURT: "El [court_language|el] también es el [LANGUAGE.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_FAMILY_COURT: "El [court_language|el] también está en la [language_family_short|el] del [LANGUAGE.GetFamily.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_LITURGICAL: "El [liturgical_language|el] también es el [LANGUAGE.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_LANGUAGE_FAMILY_LITURGICAL: "El [liturgical_language|el] también está en la [language_family_short|el] del [LANGUAGE.GetFamily.GetName|l]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_GROUP: "$NUM$ de $TOTAL$ [culture_groups|el] compartidos: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_SIZE_FEWER: "Menos [pops|el] que [CULTURE.GetName|l] en [COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_SIZE_MORE: "Más [pops|el] que [CULTURE.GetName|l] en [COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_SIZE_GLOBAL_FEWER: "Menos [pops|el] que [CULTURE.GetName|l] a escala mundial: $VAL|-=%2$"
BASE_ACP_SIZE_GLOBAL_MORE: "Más [pops|el] que [CULTURE.GetName|l] a escala mundial: $VAL|-=%2$"
ACCEPT_CULTURE_FLAVOR: "Algunas [cultures|el] de un [country|el] se consideran aceptadas, y la [population|el] de esas culturas vive la vida con más optimismo."
ACCEPTED_CULTURE_ENTRY: "[CULTURE.GetName] ([accepted_culture_short|el]): #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|R2$#!"
TOLERATED_CULTURE_ENTRY: "[CULTURE.GetName] ([tolerated_culture_short|el]): #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|R2$#!"
BASE_ACP_MIN_ACCEPTED: "Aumentado al coste mínimo de cultura [accepted_culture_short|el]: $VAL|-2$"
BASE_ACP_MIN_TOLERATED: "Aumentado al coste mínimo de cultura [tolerated_culture_short|el]: $VAL|-2$"
POP_TYPE_IMPACT_INFO_nobles: "$POP|V$ [ShowPopTypeName('nobles')|l] en [GetPlayer.GetLongName|l]\n$EFFECT$"
POP_TYPE_IMPACT_INFO_clergy: "$POP|V$ Los [ShowPopTypeName('clergy')|l] de [religion|el] [GetPlayer.GetReligion.GetName|l] en [GetPlayer.GetLongName|l]\n$EFFECT$"
POP_LITERACY_TITLE_LABEL: "Alfabetización actual de los [Pop.GetNameWithNoTooltip|l]"
POP_LITERACY_CHANGE_TOP: "Cambia un $VAL|+=2/%$ al mes debido a:"
POP_MAX_LITERACY_TOP: "Su alfabetización máxima es del #important_number $VAL|2/%$#! debido a:"
POP_LOCAL_LITERACY_IMP_TOP: "Una alfabetización media del $VAL|%2V$ de los [POP_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] da:"
UNIT_MAINTENANCE_ENTRY: "[UNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|R$[$ICON$_i]#!"
SUBUNITS_RENTED_OUT_ENTRY_ARMY: "$NUM|V$ [regiments|el] alquilados: $VAL|+=2$@gold!"
SUBUNITS_RENTED_OUT_ENTRY_NAVY: "$NUM|V$ [ships|el] alquilados: $VAL|+=2$@gold!"
SUBUNIT_MAINTENANCE_COST_BREAKDOWN_HEADER: "Desglose de costes"
SUBUNIT_MAINTENANCE_COST_ENTRY: "Mantenimiento: $VAL|R$[$ICON$_i]"
SUBNUNIT_MAINTENANCE_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|R$[$ICON$_i]#!"
SUBUNIT_REINFORCE_AND_REPAIR_COST_BREAKDOWN_HEADER: "Desglose de costes"
SUBUNIT_REINFORCE_AND_REPAIR_COST_ENTRY: "Refuerzo y reparación: $VAL|-=2$@gold!"
SUBUNIT_REINFORCE_AND_REPAIR_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: $VAL|R$[$ICON$_i]"
MAINTENANCE_UNIT_HEADER: "Desglose de mantenimiento"
REPAIR_UNIT_HEADER: "Desglose de reparaciones"
MAINTENANCE_SUBUNIT_HEADER: "Desglose de mantenimiento"
REPAIR_SUBUNIT_HEADER: "Desglose de reparaciones"
NO_SUBUNITS: "@trigger_no! No hay subunidades para este [unit_type|el]."
ARMY_CAT: "[army|e]"
NAVY_CAT: "[navy|e]"
BUILDING_VIEW_SUBSID: "[subsidized|e]"
BUILDING_VIEW_PROFIT: "$VAL|2+=$@gold!"
DIP_LIB_DESIRE: "[liberty_desire|e]: [Player.GetDiplomacy.GetLibertyDesire]"
AUTOMATE_PRODUCTION_METHODS_TT: "Automatizar [production_methods|el]"
AUTOMATE_BUILDING_CONSTRUCTIONS_TT: "Automatizar las [constructions|el] de [building|el]s"
EXPAND_PLAYER_PLAYSTYLE_SECTION: "Maximizar la sección de estilo de juego"
COLLAPSE_PLAYER_PLAYSTYLE_SECTION: "Minimizar la sección de estilo de juego"
#Activate player Automated system
AUTOMATED_SYSTEM_FINANCES: "Balance"
AUTOMATED_SYSTEM_FINANCES_DESC: "Aborda el [balance|el] mensual de tu [country|el] gestionando tus [income|el]s y [expenses|el] mensuales automáticamente."
AUTOMATED_SYSTEM_FINANCES_CLICK: "Abrir balance"
AUTOMATED_SYSTEM_RESEARCH: "Investigación"
AUTOMATED_SYSTEM_RESEARCH_DESC: "Gestiona automáticamente el árbol de [advances|el] de nuestro país."
AUTOMATED_SYSTEM_RESEARCH_CLICK: "Abrir avances"
AUTOMATED_SYSTEM_TRADE: "Intercambio comercial"
AUTOMATED_SYSTEM_TRADE_DESC: "Permite que el juego haga [trades|el] por ti en todos los [markets|el] disponibles. Ten en cuenta que cada [market|l] individual ya está automatizado de forma predeterminada, independientemente de esta opción."
AUTOMATED_SYSTEM_TRADE_CLICK: "Abrir mercados"
AUTOMATED_SYSTEM_PRODUCTIONMETHODS: "Métodos de producción"
AUTOMATED_SYSTEM_PRODUCTIONMETHODS_DESC: "El juego decidirá qué [goods|el] debe producir para ti cualquier [building|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_PRODUCTIONMETHODS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_LAWS: "Leyes"
AUTOMATED_SYSTEM_LAWS_DESC: "Administrar las [laws|el] y las [policies|el] de tu [country|el] automáticamente."
AUTOMATED_SYSTEM_LAWS_CLICK: "Abrir leyes"
AUTOMATED_SYSTEM_CABINET: "Gabinete"
AUTOMATED_SYSTEM_CABINET_DESC: "Deja que el juego escoja por ti las [cabinet_actions|el] y el [cabinet_member|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_CABINET_CLICK: "Abrir gabinete"
AUTOMATED_SYSTEM_PARLIAMENT: "Parlamento"
AUTOMATED_SYSTEM_PARLIAMENT_DESC: "Permite que el juego escoja por ti el [parliament|el] y las [parliament_requests|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_PARLIAMENT_CLICK: "Abrir Parlamento"
AUTOMATED_SYSTEM_GOVERNMENTREFORMS: "Reformas gubernamentales"
AUTOMATED_SYSTEM_GOVERNMENTREFORMS_DESC: "Permite que el juego escoja por ti las [government_reforms|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_GOVERNMENTREFORMS_CLICK: "Abrir reformas gubernamentales"
AUTOMATED_SYSTEM_ESTATES: "Estamentos"
AUTOMATED_SYSTEM_ESTATES_DESC: "El juego gestionará por ti los [estate_privileges|el] para que maximices tus intereses o aumente la satisfacción de los [estates|el] si fuera necesario."
AUTOMATED_SYSTEM_ESTATES_CLICK: "Abrir estamentos"
AUTOMATED_SYSTEM_EXPLORATION: "Exploración"
AUTOMATED_SYSTEM_EXPLORATION_DESC: "Deja que el juego inicie automáticamente misiones de [exploration|el] para descubrir los misterios que aguardan más allá de la [terra_incognita|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_EXPLORATION_CLICK: "Abrir pestaña de exploración"
AUTOMATED_SYSTEM_COLONIES: "Colonias"
AUTOMATED_SYSTEM_COLONIES_DESC: "Deja que el juego se encargue de crear [colonial_charters|el] automáticamente, [colonize|el] [provinces|el] libres y reclamar tierras nuevas para tu [country|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_COLONIES_CLICK: "Abrir pestaña de colonización"
AUTOMATED_SYSTEM_CULTUREACCEPTANCE: "Aceptación cultural"
AUTOMATED_SYSTEM_CULTUREACCEPTANCE_DESC: "El juego decidirá por ti qué [cultures|el] son aceptadas para fomentar tus intereses."
AUTOMATED_SYSTEM_CULTUREACCEPTANCE_CLICK: "Abrir desglose de culturas"
AUTOMATED_SYSTEM_RELIGIOUSDOCTRINES: "Doctrinas religiosas"
AUTOMATED_SYSTEM_RELIGIOUSDOCTRINES_DESC: "Gestiona automáticamente cualquier acción religiosa que tenga disponible el jugador."
AUTOMATED_SYSTEM_RELIGIOUSDOCTRINES_CLICK: "Abrir doctrinas religiosas"
AUTOMATED_SYSTEM_BUILDINGS: "Edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_BUILDINGS_DESC: "Deja que el juego produzca nuevos [buildings|el] que cubran todas tus necesidades."
AUTOMATED_SYSTEM_BUILDINGS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_CLOSEBUILDINGS: "Abrir y cerrar edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_CLOSEBUILDINGS_DESC: "Deja que el juego abra y cierre [buildings|el] según su rentabilidad."
AUTOMATED_SYSTEM_CLOSEBUILDINGS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_SUBSIDIZEBUILDINGS: "Subvencionar edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_SUBSIDIZEBUILDINGS_DESC: "Deja que el juego subvencione [buildings|el] no rentables que proporcionen recursos necesarios para tu economía."
AUTOMATED_SYSTEM_SUBSIDIZEBUILDINGS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYBUILDINGS: "Destruir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYBUILDINGS_DESC: "Deja que el juego destruya [buildings|el] por ti para adaptarse a los cambios del mercado. Solo se activa si la producción de nuevos edificios también está automatizada."
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYBUILDINGS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYESTATEBUILDINGS: "Destruir edificios estamentales"
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYESTATEBUILDINGS_DESC: "Deja que el juego destruya [buildings|el] de los [estates|el] por ti. Solo se activa si la producción de nuevos edificios también está automatizada."
AUTOMATED_SYSTEM_DESTROYESTATEBUILDINGS_CLICK: "Abrir edificios"
AUTOMATED_SYSTEM_RGO: "ORR"
AUTOMATED_SYSTEM_RGO_DESC: "El juego se encargará de conseguir los [goods|el] que necesites."
AUTOMATED_SYSTEM_RGO_CLICK: "Abrir bienes"
AUTOMATED_SYSTEM_ARMYBUILDER: "Construcción de ejércitos"
AUTOMATED_SYSTEM_ARMYBUILDER_DESC: "Deja que el juego [recruit|el] nuevos $game_concept_armies$ automáticamente."
AUTOMATED_SYSTEM_ARMYBUILDER_CLICK: "Abrir ejércitos actuales"
AUTOMATED_SYSTEM_NAVYBUILDER: "Construcción de armadas"
AUTOMATED_SYSTEM_NAVYBUILDER_DESC: "Deja que el juego [recruit|el] nuevos $game_concept_navies$ automáticamente."
AUTOMATED_SYSTEM_NAVYBUILDER_CLICK: "Abrir armadas actuales"
AUTOMATED_SYSTEM_DIPLOMACY: "Interacciones diplomáticas"
AUTOMATED_SYSTEM_DIPLOMACY_DESC: "El juego gestionará tu [diplomacy|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_DIPLOMACY_CLICK: "Abrir acciones diplomáticas"
AUTOMATED_SYSTEM_RIVALS: "Rivales"
AUTOMATED_SYSTEM_RIVALS_DESC: "El juego elegirá tus [rivals|el]."
AUTOMATED_SYSTEM_RIVALS_CLICK: "Abrir acciones diplomáticas"
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEGENERALS: "Reemplazar generales"
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEGENERALS_DESC: "El juego sustituye también a los generales para los ejércitos sin objetivos."
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEGENERALS_CLICK: "Abrir ejércitos actuales"
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEADMIRALS: "Reemplazar almirantes"
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEADMIRALS_DESC: "El juego sustituye también a los almirantes para las flotas sin objetivos."
AUTOMATED_SYSTEM_REPLACEADMIRALS_CLICK: "Abrir armadas actuales"
OPEN_TAB: "Abrir pestaña"
TOGGLE_COUNTRY_AUTOMATION: "Alternar automatización de país"
TOGGLE_PRODUCTION_AUTOMATION: "Alternar automatización de producción"
TOGGLE_UNITS_AUTOMATION: "Alternar automatización de creación de unidades"
AUTOMATE_SINGLE_MARKET_TOOLTIP: "Automatizar [trade|l] en este [market|l]"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_FINANCES: "Automatizar tus finanzas"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_FINANCES: "Desactivar la automatización de tus finanzas"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RESEARCH: "Automatizar tu investigación"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RESEARCH: "Desactivar la automatización de tu investigación"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_TRADE: "Automatizar el comercio"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_TRADE: "Desactivar la automatización del comercio"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_PRODUCTIONMETHODS: "Automatizar tus métodos de producción"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_PRODUCTIONMETHODS: "Desactivar la automatización de tus métodos de producción"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_LAWS: "Automatizar tus leyes"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_LAWS: "Desactivar la automatización de tus políticas"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CABINET: "Automatizar las acciones de tu gabinete"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CABINET: "Desactivar la automatización de las acciones de tu gabinete"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_GOVERNMENTREFORMS: "Automatiza las acciones de tus reformas gubernamentales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_GOVERNMENTREFORMS: "Desactiva las acciones automatizadas de tus reformas gubernamentales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_PARLIAMENT: "Automatizar tus acciones parlamentarias"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_PARLIAMENT: "Desactivar la automatización de tus acciones parlamentarias"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_ESTATES: "Automatizar tus privilegios estamentales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_ESTATES: "Desactivar la automatización de tus privilegios estamentales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_EXPLORATION: "Automatizar tu exploración"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_EXPLORATION: "Desactivar la automatización de tu exploración"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_COLONIES: "Automatizar tus cartas coloniales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_COLONIES: "Desactivar la automatización de tus cartas coloniales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CULTUREACCEPTANCE: "Automatizar tu aceptación cultural"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CULTUREACCEPTANCE: "Desactivar la automatización de tu aceptación cultural"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RELIGIOUSDOCTRINES: "Automatizar tus doctrinas religiosas"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RELIGIOUSDOCTRINES: "Desactivar la automatización de tus doctrinas religiosas"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_BUILDINGS: "Automatizar la construcción de edificios"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_BUILDINGS: "Desactivar la automatización de la construcción de edificios"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CLOSEBUILDINGS: "Automatiza la apertura y el cierre de tus edificios"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_CLOSEBUILDINGS: "Desactiva la apertura y el cierre automatizados de tus edificios"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_SUBSIDIZEBUILDINGS: "Automatiza la subvención de tus edificios"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_SUBSIDIZEBUILDINGS: "Desactiva la subvención automatizada de tus edificios"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RGO: "Automatizar la construcción de ORR"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RGO: "Desactivar la automatización de la construcción de ORR"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_ARMYBUILDER: "Automatizar la construcción de unidades del ejército"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_ARMYBUILDER: "Desactivar la automatización de construcción de unidades del ejército"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_NAVYBUILDER: "Automatizar la construcción de unidades navales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_NAVYBUILDER: "Desactivar la automatización de la construcción de unidades navales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DIPLOMACY: "Automatizar tus interacciones diplomáticas"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DIPLOMACY: "Desactivar la automatización de tus interacciones diplomáticas"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RIVALS: "Automatiza tus rivales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_RIVALS: "Desactiva la automatización de tus rivales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_REPLACEGENERALS: "Automatizar el nombramiento de tus generales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_REPLACEGENERALS: "Desactivar la automatización del nombramiento de tus generales"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_REPLACEADMIRALS: "Automatizar el nombramiento de tus almirantes"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_REPLACEADMIRALS: "Desactivar la automatización del nombramiento de tus almirantes"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DESTROYBUILDINGS: "Automatiza la destrucción de edificios"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DESTROYBUILDINGS: "Desactiva la destrucción automatizada de edificios"
AUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DESTROYESTATEBUILDINGS: "Automatiza la destrucción de edificios estamentales"
DEAUTOMATE_SYSTEM_TOOLTIP_DESTROYESTATEBUILDINGS: "Desactiva la destrucción automatizada de edificios estamentales"
CHAR_DYN_ENTRY: "$BULLET$[CHARACTER.GetName]: [CHARACTER.GetCourtCountry.GetFlagIcon]"
LM_TITLE: "Miembros vivos actualmente"
DYNASTIC_POWER_TT_HEADER: "This is due to:"
DYNASTIC_POWER_BREAKDOWN: "Influence in [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] of [COUNTRY.GetName] : $VAL$"
SORT_CULTURE_POPULATION: "Población"
SORT_CULTURE_POPULATION_TT: "Ordenar por tamaño de la [population|el] de la [culture|el]."
SORT_CULTURE_LANGUAGE: "Idioma"
SORT_CULTURE_LANGUAGE_TT: "Haz clic para ordenar por el nombre del [language|el] de la [culture|el]"
SORT_CULTURE_INFLUENCE: "Influencia"
SORT_CULTURE_INFLUENCE_TT: "Ordenar por la [cultural_influence|el] de la [culture|el]."
SORT_CULTURE_TRADITION: "Tradición"
SORT_CULTURE_TRADITION_TT: "Ordenar por la [cultural_tradition|el] de la [culture|el]."
SORT_CULTURE_COUNTRY: "País principal"
SORT_CULTURE_COUNTRY_TT: "Ordenar por [country|el] principal de la [culture|el]."
SORT_DYNASTY_HOME: "Origen"
SORT_DYNASTY_HOME_TT: "Ordenar por el nombre de la [location|el] origen de la [dynasty|el]."
SORT_DYNASTY_HEAD: "Cabeza actual"
SORT_DYNASTY_HEAD_TT: "Ordenar por nombre de la [dynasty_head|el] de la [dynasty|el]."
SORT_DYNASTY_CHARACTERS: "Personajes"
SORT_DYNASTY_CHARACTERS_TT: "Ordenar por la cantidad de [characters|el] que viven actualmente en la [dynasty|el]."
SORT_DYNASTY_COUNTRIES: "Títulos"
SORT_BY_COUNTRIES_TT: "Ordenar por la cantidad de [countries|el] gobernados por esta [dynasty|el]."
SORT_BY_REL_GROUP: "Grupo"
SORT_BY_REL_GROUP_TT: "Ordenar por el nombre del [religion_group|el] de la [religion|el]"
SORT_RELIGION_POPULATION: "Población"
SORT_BY_POPULATION_TT: "Ordenar por el tamaño de la [population|el] de la [religion|el]."
SORT_RELIGION_COUNTRIES: "Países"
SORT_BY_REL_COUNTRIES_TT: "Ordenar por la cantidad de [countries|l] que profesan la [religion|el]."
SORT_WAR_ATTACKER: "Atacante"
SORT_BY_ATTACKER_TT: "Ordenar por nombre del atacante en la [war|el]."
SORT_WAR_NUM_ATTACKER: "Número de atacantes"
SORT_BY_NUM_ATTACKER_TT: "Ordenar por número de atacantes en la [war|el]."
SORT_WAR_SCORE: "Puntos"
SORT_BY_SCORE_TT: "Ordenar por [war_score|el] de la [war|el]."
SORT_WAR_DEFENDER: "Defensor"
SORT_BY_DEFENDER_TT: "Ordenar por nombre del defensor en la [war|el]."
SORT_WAR_NUM_DEFENDER: "Número de defensores"
SORT_BY_NUM_DEFENDER_TT: "Ordenar por número de defensores en la [war|el]."
FILTER_BY_LOCATION: "Filtrar lista de paneles por [Location.GetNameWithNoTooltip|l]"
FILTER_BY_PROVINCE: "Filtrar lista de paneles por [Province.GetNameWithNoTooltip|l]"
FILTER_BY_COUNTRY: "Filtrar lista de paneles por [Country.GetNameWithNoTooltip|l]"
FILTER_BY_AREA: "Filtrar lista de paneles por [Area.GetNameWithNoTooltip|l]"
FILTER_BY_GOODS: "Filtrar lista de paneles por [Goods.GetNameWithNoTooltip|l]"
FILTER_BY_MARKET: "Filtrar lista de paneles por [Market.GetNameWithNoTooltip]"
#Society Panel
PRIMARY_CULTURE_HEADER: "[Country.GetCulture.GetNameWithNoTooltip]"
PRIMARY_CULTURE_HEADER_DESC: "La $game_concept_primary_culture$ en [Country.GetLongName|l] son los [Country.GetCulture.GetName|l]."
COMMON_LANGUAGE_HEADER: "[Country.GetCommonLanguage.GetNameWithNoTooltip]"
COMMON_LANGUAGE_HEADER_DESC: "El $game_concept_common_language$ en [Country.GetLongName|l] es [Country.GetCommonLanguage.GetName|l]."
CULTURAL_TRADITION_HEADER: "Tradición de los [Culture.GetNameWithNoTooltip|l]"
CULTURAL_TRADITION_TT_TEXT: "La $game_concept_cultural_tradition$ de la $game_concept_culture$ de los [Culture.GetName|l] es de [Culture.GetInfluence|2Y|l]."
CUL_TRAD_MONTHLY: "Cambia en [Culture.GetTraditionChange|+=2] al mes debido a:"
CULTURAL_INFLUENCE_HEADER: "Influencia de los [Culture.GetNameWithNoTooltip|l]"
CULTURAL_INFLUENCE_TT_TEXT: "La $game_concept_cultural_influence$ de la $game_concept_culture$ de los [Culture.GetName|l] es de [Culture.GetInfluence|2Y|l]."
CUL_INF_MONTHLY: "Cambia en [Culture.GetInfluenceChange|+=2] al mes debido a:"
PRIMARY_RELIGION_HEADER: "[Country.GetReligion.GetNameWithNoTooltip]"
PRIMARY_RELIGION_HEADER_DESC: "La $game_concept_primary_culture$ en [Country.GetLongName|l] es la de los [Country.GetCulture.GetName|l]."
LITURGICAL_LANGUAGE_HEADER: "[Country.GetLiturgicalLanguage.GetNameWithNoTooltip]"
LITURGICAL_LANGUAGE_HEADER_DESC: "El $game_concept_liturgical_language$ en [Country.GetLongName|l] es [Country.GetLiturgicalLanguage.GetName|l]."
COURT_LANGUAGE_HEADER: "[Country.GetCourtLanguage.GetNameWithNoTooltip]"
COURT_LANGUAGE_HEADER_DESC: "El $game_concept_court_language$ en [Country.GetLongName|l] es [Country.GetCourtLanguage.GetName|l]."
COURT_LANGUAGE_TT_TITLE: "[court_language|e] en los siguientes [countries|el]:"
COMMON_LANGUAGE_TT_TITLE: "[common_language|e] en los siguientes [countries|el]:"
LITURGICAL_LANGUAGE_TT_TITLE: "[liturgical_language|e] en los siguientes [countries|el]:"
COURT_DIALECT_TT_TITLE: "Utilizado en los siguientes [countries|el] como [court_language|el]:"
COMMON_DIALECT_TT_TITLE: "Utilizado en los siguientes [countries|el] como [common_language|el]:"
LITURGICAL_DIALECT_TT_TITLE: "Utilizado en los siguientes [countries|el] como [liturgical_language|el]:"
RAISE_LEVY_IN_LOC: "Las levas serán reclutadas en [LOCATION.GetName]"
RAISE_N_LEVY_IN_LOC: "Las levas serán reclutadas en [LOCATION.GetName]"
NUM_ARTIST_HEADER: "Artistas en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
NUM_POSSIBLE_ARTITS_WHY: "[Country.GetLongName] puede apoyar a [Country.GetModifierCappedValueWithNoTooltip('num_possible_artists')|W] $game_concept_artists$. Actualmente hay [Country.GetCharacterArtistsAmount|W] $game_concept_artists$ en nuestro país."
NUM_OF_CURR_ARTISTS: "Estos son nuestros [artists|el]:"
NO_NUMBER_OF_ARTISTS: "Actualmente no tenemos [artists|el] disponibles."
CURR_ARTISTS_HAS_JOB_TT: "Trabaja en esta obra: [CHARACTER.GetArtInProgress.GetName], que está al [CHARACTER.GetArtProgress|%0Y]."
CURR_ARTISTS_FREE_TT: "Se puede contratar."
ARTISTIC_SKILL_IN_HEADER: "$game_concept_artistic_skill$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ARTIST_SALARY_IN_HEADER: "$game_concept_artist_salary$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ASSIMILATION_IN_HEADER: "$game_concept_assimilation_rate$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_ASSIMILATION_RATE_MODIFIER_TT_TEXT: "La velocidad de $game_concept_assimilation$ de todas las [locations|el] se modifica en [CountryCultureLateralView.GetCountry.GetModifierValueNoFormat('global_pop_assimilation_speed_modifier')]."
WORK_OF_ART_IN_HEADER: "Obras de arte en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
RELIGIOUS_UNITY_IN_HEADER: "$game_concept_religious_unity$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
CONVERSION_IN_HEADER: "$game_concept_conversion_rate$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_CONVERSION_RATE_MODIFIER_TT_TEXT: "La velocidad de $game_concept_conversion$ de todas las [locations|el] se modifica en [Country.GetModifierValueNoFormat('global_pop_conversion_speed_modifier')|l]."
TOLERANCE_OWN_IN_HEADER: "$game_concept_true_faith_tolerance$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TOLERANCE_OWN_TT_TEXT: "La $game_concept_true_faith_tolerance$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('tolerance_own')] se debe a:"
TOLERANCE_HERETIC_IN_HEADER: "$game_concept_heretic_tolerance$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TOLERANCE_HERETIC_TT_TEXT: "La $game_concept_heretic_tolerance$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('tolerance_heretic')] se debe a:"
TOLERANCE_HEATHEN_IN_HEADER: "$game_concept_heathenry_tolerance$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TOLERANCE_HEATHEN_TT_TEXT: "La $game_concept_heathenry_tolerance$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('tolerance_heathen')] se debe a:"
NUMBER_CHARACTERS_TITLE: "Número de $game_concept_characters$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
NUMBER_CHARACTERS_TEXT: "El número de $game_concept_characters$ en [Country.GetLongName|l] es de [Country.GetNumberOfCharacters|Y]."
GLOBAL_SEPARATISM_IN_HEADER: "$game_concept_separatism$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_POPULATION_GROWTH_IN_HEADER: "$game_concept_population_growth$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_MIGRATION_SPEED_IN_HEADER: "$game_concept_migration$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
#Diplomacy Panel
DIPLOMATIC_CAPACITY_HEADER: "$game_concept_diplomatic_capacity$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
IMPROVE_RELATIONS_HEADER: "$game_concept_improve_relations$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
IMPROVE_RELATIONS_TT_TEXT: "Los esfuerzos que hace [Country.GetLongName|l] para $game_concept_improve_relations$ se modifican en [Country.GetModifierValueNoFormat('improve_relation_impact')]."
DIPLOMATIC_RANGE_HEADER: "$game_concept_diplomatic_range$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
DIPLOMATIC_RANGE_TT_TEXT: "El $game_concept_diplomatic_range$ es de [Country.GetDiplomacy.GetDiplomaticRange|W] debido a:"
DIPLOMATIC_REPUTATION_HEADER: "$game_concept_diplomatic_reputation$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
DIPLOMATIC_REPUTATION_TT_TEXT: "La $game_concept_diplomatic_reputation$ es de [Country.GetModifierValueNoFormat('diplomatic_reputation')] debido a:"
POWER_PROJECTION_HEADER: "$game_concept_power_projection$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
POWER_PROJECTION_TT_TEXT: "La $game_concept_power_projection$ de [Country.GetPowerProjection|1W] se debe a:"
GREATPOWER_SCORE_HEADER: "$game_concept_great_power_score$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GREATPOWER_SCORE_TITLE: "Los [great_power_score|el] de [Country.GetGreatPowerScore|2G] se deben a:"
GREATPOWER_SCORE_LOSING_GRIP: "[COUNTRY.GetName] empezó a perder control sobre el estatus de [great_power|el] el $DATE$, cuando sus [great_power_score|el] cayeron en picado. De continuar así, después de $MONTHS|Y$ meses perderá su estatus."
SPY_NETWORK_CURRENT: "La fuerza actual de nuestra red de espionaje es de [Country.GetDiplomaticCurrency('spy_network')|2Y]"
HEGEMONS_ALLOWED: "$BULLET$ Desbloquea «[hegemons|e]»"
BASE_REASON: "Razón básica"
MARRIED_TO: "Se ha [married|el] con $WHO$"
WAS_MARRIED_TO: "Se había [married|el] con $WHO$"
PREVIOUS_UNIT_LINK: "Ve a la unidad anterior que traza su línea de suministros por aquí."
NEXT_UNIT_LINK: "Ve a la unidad siguiente que traza su línea de suministros por aquí."
HINT_SV_GRANT_PRIVILEGE: "Concede [ESTATE_PRIVILEGE.GetName]: $VAL|+=2$"
HINT_SV_ADD_REFORM: "Añadir la [government_reform|el] [GOVERNMENT_REFORM.GetName]: $VAL|+=2$"
HINT_SV_POLICY: "Promulgar la [policy|l] [POLICY.GetName]: $VAL|+=2$"
HINT_SV_ALSO: "$NAME$: (ajustado)"
TO_MOVE_FURTHER_TO_LEFT: "Para impulsar más aún [SocietalValueItem.GetType.GetLeftLabelWithNoTooltip]"
TO_MOVE_FURTHER_TO_RIGHT: "Para impulsar más aún [SocietalValueItem.GetType.GetRightLabelWithNoTooltip]"
PREVIOUS_TRADE_LINK: "Ir al anterior intercambio comercial que pasó por aquí."
NEXT_TRADE_LINK: "Ir al próximo intercambio comercial que pasó por aquí."
PREVIOUS_CITY_GRAPHICS_LINK: "Ir al elemento anterior que este edificio representa"
NEXT_CITY_GRAPHICS_LINK: "Ir al siguiente elemento que este edificio representa"
UNIT_ABILITIES: "Estadísticas de la unidad"
UNIT_ABILITIES_MAP: "Logística"
UNIT_ABILITIES_BATTLE: "Estadísticas de la batalla"
SU_ABILITY: "Habilidad"
SUBUNIT_HOME: "Casa"
RULER_ABILITY: "Habilidad de gobernante"
HEIR_ABILITY: "Habilidad de heredero"
CHARACTER_ABILITY: "Habilidad del personaje"
CHARACTER_MARRIAGE_CONCEPT: "[marriage|E]"
SU_VALUE: "Valor"
SUBUNIT_UPKEEP: "[SubUnitType.GetCurrencyUpkeep]"
SUBUNIT_RAW_GOLD_COST_MAINTENANCE: "[maintenance|e] mensual básico de [gold|el]#!: [SubUnitType.GetRawCost('maintenance', 'gold')]@gold!"
CONSTRUCTION_UNITTYPE: "Requisitos para la [construction|el]"
MAINTENANCE_UNITTYPE: "[maintenance|e] mensual:"
MAINTENANCE_UNITTYPE_SHIP: "[maintenance|e] mensual (al #W 100 %#! de [strength|l])"
NO_POLICY_SELECTED: "#F (sin política)#!"
NO_CULTURE_PENALTY_LIMIT: "#T Culturas aceptadas#!\nPor cada [culture|el] que supere el límite, recibiremos estas penalizaciones:\n$EFFECT$"
CULTURE_PENALTY_LIMIT: "@trigger_no!Usar $VAL|R2$ demasiada [cultural_capacity|el] desencadena esta penalización\n$EFFECT$"
SETTINGS_PAGE_MAP: "Mapa"
INCOME_TITLE: "#V Ingresos:#! [EconomyView.GetAllIncome|2+=]@gold!"
EXPENSE_TITLE: "#V Gastos:#! [EconomyView.GetAllExpense|2+=]@gold!"
INCOME_TITLE_TOPBAR: "[income_with_icon|e]:"
EXPENSE_TITLE_TOPBAR: "[expenses_with_icon|e]:"
INCOME_LABEL: "Ingreso"
EXPENSE_LABEL: "Gastos"
UNION_CONTRIBUTION_PAYMENT_MULTIPLIER: "Multiplicado por un 0,5 % de los [monthly_income_trade_and_tax|el] totales para todos los miembros"
TATAR_YOKE_CONTRIBUTION_PAYMENT_MULTIPLIER: "Multiplicado por un 1 % de los [monthly_income_trade_and_tax|el] totales para todos los miembros"
HRE_CONTRIBUTION_MILITARY_MULTIPLIER: "[monthly_manpower|e] total de miembros específicos"
HRE_IMPERIAL_AUTORHITY_BONUS: "Bonificación de autoridad imperial"
INCOME_TOOLTIP_T: "Ingresos de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
EXPENSE_TOOLTIP_T: "Gastos de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
BALANCE_TOOLTIP_T: "Balance de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
EXPENSE_MAINT_TOOLTIP_T: "[MaintenanceSetting.GetNameWithNoTooltip] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetNameWithNoTooltip]"
EXPENSE_MAINT_TT_TEXT: "Con una inversión de [MaintenanceSetting.GetSliderValue|2=%V], el [MaintenanceSetting.GetNameWithNoTooltip|V] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetName] es de [MaintenanceSetting.GetExpense|+=2R]@gold!."
EXPENSE_MAINT_TT_TEXT_LONG: "Con una inversión de [MaintenanceSetting.GetSliderValue|2=%V], el [MaintenanceSetting.GetNameWithNoTooltip|V] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetName] es de [MaintenanceSetting.GetExpense|+=2R]@gold!, lo que genera un incremento mensual de [MaintenanceSetting.GetExpenseBenefit]."
EXPENSE_MAINT_TT_TEXT_LONG_ALT: "Con una inversión de [MaintenanceSetting.GetSliderValue|2=%V], el [MaintenanceSetting.GetNameWithNoTooltip|V] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetName] es de [MaintenanceSetting.GetExpense|+=2R]@gold!."
EXPENSE_MAINT_MAX_INVESTMENT_T: "La inversión máxima es de [MaintenanceSetting.GetMaxExpenseNoFormat|2V]@gold! de nuestra [economical_base|el] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetEconomicalBase|2]@tax_base!.\nEsto se debe a nuestro [Localize(Concatenate('MODIFIER_TYPE_NAME_', MaintenanceSetting.GetModifier))|V] de [MaintenanceSetting.GetSettingOwner.GetModifierValueNoFormat(MaintenanceSetting.GetModifier)]:"
FORTS_LIMIT_TT_TEXT_TITLE: "Límite de fortalezas de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FORTS_LIMIT_TT_LIST_TITLE: "El límite de fortalezas es de [Country.GetFortLimit|W] debido a:"
FORTS_LIMIT_TT_LIST_TITLEb: "El uso del [fort_limit|l] es de $AMOUNT|2$ debido a:"
FORTS_LIMIT_TT_TEXTb: "[Country.GetName] utiliza #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $AMOUNT|2L$#! de su [fort_limit_with_icon|el]."
FORTS_LIMIT_TT_TEXT: "[fort_limit_with_icon|e]: [Player.GetCurrentFortsAmount|2] / #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $LIMIT|2L$#!"
USED_FORT_SCORE_ENTRY: "[BUILDING.GetFlavorName]: $SCORE|2$"
ECO_BASE_LABEL: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2L$@gold!#!"
ECO_BASE_HEADER: "Base económica de $VAL|2$@gold!"
ECO_BASE_POP: "$POP$@population!: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_TAX: "$TAX|2$ [tax_base|e]: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_TRADE_VALUE: "Volumen de [trade|el] de $TRADE|2$: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_TRADE_PROFIT: "$TRADE|2$ Beneficio de [trades|el]: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_SUBJECT: "$TAX|2$ [tax_base|e] de [subjects|el]: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_INTEREST: "$INCOME|2$@gold! de [interest|el]: $VAL|+=2$"
ECO_BASE_INSTITUTIONS: "$NUM$ [institutions|el] que se han [embraced|el]: $VAL|+=2%$"
EXPENSE_IO_TOOLTIP: "\n[MaintenanceSetting.GetExpenseBreakdown]"
PAYMENT_MULTIPLIER_REASON: "La contribución total se multiplica por $VAL|%Y$ de:"
PAYER_SCALE_REASON: "$PAYER$ abona un $PERCENTAGE|%Y$ del pago total. Considerando la proporción total de $TOTAL|2Y$, su parte se basa en:"
PAYEE_SCALE_REASON: "$PAYER$ recibe un $PERCENTAGE|%Y$ de la contribución total. Considerando la proporción total de $TOTAL|2Y$, su parte se basa en:"
LEGITIMACY_INVESTMENT_TOOLTIP_T: "$game_concept_court_maintenance$ de [CEconomy.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LEGITIMACY_INVESTMENT_TT_TEXT: "En una inversión de [CEconomy.GetMaintenancePercentage('court_maintenance')|2=%V], el #V $game_concept_court_maintenance$#! de [CEconomy.GetCountry.GetName] es de [CEconomy.GetExpenseSettingInvestmentExpenseInfo('court_maintenance')|2R]@gold!, lo que genera un incremento mensual de [CEconomy.GetExpenseSettingChange('court_maintenance')|2=G]@[CEconomy.GetCountry.GetGovernment.GetGovernmentType.GetPowerKey]!."
LEGITIMACY_INVESTMENT_TOOLTIP: "La inversión máxima es de [CEconomy.GetMaxExpenseSettingExpenseNoFormat('court_maintenance')|2V]@gold! de nuestra [economical_base|el] de [CEconomy.GetCountry.GetEconomicalBase] @tax_base!.\nEsto se debe a nuestro [Localize(Concatenate('MODIFIER_TYPE_NAME_', CEconomy.GetExpenseSettingModifier('court_maintenance')))|V] de [CEconomy.GetCountry.GetModifierValueNoFormat(CEconomy.GetExpenseSettingModifier('court_maintenance'))]:"
CULTURE_INVESTMENT_TOOLTIP_T: "$game_concept_cultural_maintenance_s$ de [CEconomy.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
CULTURE_INVESTMENT_TT_TEXT: "En una inversión de [CEconomy.GetMaintenancePercentage('cultural_maintenance')|2=%V], el #V $game_concept_cultural_maintenance_s$#! de [CEconomy.GetCountry.GetName] es de [CEconomy.GetExpenseSettingInvestmentExpenseInfo('cultural_maintenance')|2R]@gold!, lo que genera un incremento mensual de [CEconomy.GetExpenseSettingChange('cultural_maintenance')|+2=G]@prestige!."
CULTURE_INVESTMENT_TOOLTIP: "Orígenes:"
STABILITY_INVESTMENT_TOOLTIP_T: "Inversión en estabilidad de [CEconomy.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
STABILITY_INVESTMENT_TT_TEXT: "Con una inversión de [CEconomy.GetStabilityInvestmentValue|2=%V], la #V inversión en estabilidad#! de [CEconomy.GetCountry.GetName] es de [CEconomy.GetStabilityInvestmentExpense|2+=]@gold!, lo que genera un cambio mensual de [CEconomy.GetStabilityChange|2+=]@stability!."
STABILITY_INVESTMENT_TOOLTIP: "El coste máximo de inversión de [CEconomy.GetMaxStabilityExpenseNoFormat|2-V]@gold! se debe a:"
STABILITY_INVESTMENT_COST_TT_TEXT: "El coste de inversión en estabilidad de [CEconomy.GetCountry.GetModifierValueNoFormat('stability_cost')] se debe a:"
GOLD_RESOURCE_TOOLTIP_T: "Oro de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GOLD_RESOURCE_TT_TEXT: "Tenemos [Player.GetCurrencyValue('gold')|V]@gold! y esa cantidad cambia en [InGameTopbar.GetPlayerCurrencyChangeFormatted('gold')]@gold! cada mes."
GOLD_ORG_RESOURCE_TOOLTIP_T: "Oro de [InternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip]"
GOLD_ORG_RESOURCE_TT_TEXT: "[InternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip] tiene [InternationalOrganization.GetCurrencyValue('gold')|V]@gold!. Los cambios se basan en los [payments|el] activos actualmente."
STABILITY_RESOURCE_TOOLTIP_T: "Estabilidad de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
STABILITY_RESOURCE_TT_TEXT: "[Country.GetFixedPointCurrencyValue('stability')|V]@stability! tiene los siguientes efectos:"
POPULATION_RESOURCE_TT_TEXT: "Hay [Country.GetTotalPopulationNoLink|V]@population! en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|Vl]."
POPULATION_RESOURCE_TOOLTIP: "El mes pasado, la $game_concept_population$ cambió en:"
GOVERNMENT_POWER_RESOURCE_TOOLTIP_T: "[Country.GetCurrencyTooltipTitle('legitimacy')] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GOVERNMENT_POWER_RESOURCE_TT_TEXT: "[Country.GetFixedPointCurrencyValue('legitimacy')|V]@[Country.GetGovernment.GetGovernmentType.GetPowerKey]! tiene los siguientes efectos:"
PRESTIGE_RESOURCE_TOOLTIP_T: "$game_concept_prestige$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
PRESTIGE_RESOURCE_TT_TEXT: "[Country.GetFixedPointCurrencyValue('prestige')|V]@prestige! tiene los siguientes efectos:"
PRESTIGE_RESOURCE_TOOLTIP: "El $game_concept_prestige$ varía cada mes en [InGameTopbar.GetPlayerCurrencyChangeFormatted('prestige')] debido a:"
RELIGIOUS_INFLUENCE_RESOURCE_TT_TEXT: "En este momento tenemos [Country.GetCurrencyValue('religious_influence')|V] de [religious_influence|el].\nGanamos [Country.GetModifierValueNoFormat('monthly_religious_influence')|V] cada mes y podemos acumular hasta un máximo de [Country.GetModifierCappedValue('maximum_religious_influence')]."
MONTHLY_RELIGIOUS_INFLUENCE_SOURCES: "Cambio mensual de [Country.GetModifierValueNoFormat('monthly_religious_influence')] debido a:"
MAX_RELIGIOUS_INFLUENCE_SOURCES: "Máximo de [Country.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('maximum_religious_influence')|V] de influencia debido a:"
PROGRESS_TOWARDS_RELIGIOUS_FOCUS: "Progreso hacia este enfoque:"
RITE_POWER_RESOURCE_TT_TEXT: "$game_concept_rite_power$"
RITE_POWER_TT_TEXT: "Ganamos [Country.GetModifierValue('monthly_rite_power')] al mes."
RITE_POWER_TT_TEXT_CHANGE: "Cambio mensual de [Country.GetModifierValue('monthly_rite_power')] debido a:"
RITE_POWER_TT_TEXT_EFFECT: "[Country.GetFixedPointCurrencyValue('rite_power')|V]@rite_power! tiene los siguientes efectos:"
DIPLOMATS_RESOURCE_TOOLTIP_T: "$game_concept_diplomats$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
DIPLOMATS_RESOURCE_TOOLTIP: "Ganamos [Country.GetModifierValueNoFormat('monthly_diplomats')|V] al mes y podemos acumular hasta un máximo de [Country.GetModifierCappedValue('max_diplomats')]."
DIPLOMATS_RESOURCE_TT_TEXT: "Tenemos [Country.GetDiplomacy.GetNumOfDiplomats|W2] [diplomats|el], número que cambia en [Country.GetModifierValueNoFormat('monthly_diplomats')] cada mes."
DIPLOMATS_CAPACITY_TT_TEXT: "[diplomatic_capacity_with_icon|e]:: [Country.GetDiplomacy.GetUsedDiplomaticCapacity|L2] / [Country.GetDiplomacy.GetMaxCapacity|L2]"
WAR_EXHAUSTION_TOOLTIP_T: "$game_concept_war_exhaustion$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
WAR_EXHAUSTION_TT_TEXT: "[Country.GetFixedPointCurrencyValue('war_exhaustion')|V]@war_exhaustion! tiene los siguientes efectos:"
WAR_EXHAUSTION_TOOLTIP: "Cambio mensual de [InGameTopbar.GetPlayerCurrencyChangeFormatted('war_exhaustion')] debido a:"
MAX_WAR_EXHAUSTION_TT_TEXT: "El agotamiento bélico máximo de [Country.GetNameWithNoTooltip] es de [Country.GetModifierValue('max_war_exhaustion')]. Si el [country|l] alcanza este límite durante una [war|el], se verá obligado a capitular."
ANTAGONISM_IMPACT_T: "[antagonism_received_modifier|e]"
ANTAGONISM_TOOLTIP_T: "$game_concept_antagonism$ de [Country.GetNameWithNoTooltip] hacia nosotros"
ANTAGONISM_TOOLTIP_T_3: "$game_concept_antagonism$ de [Country.GetNameWithFlagWithNoTooltip] hacia [GetSelectedCountryOrByLocation.GetNameWithNoTooltip]"
ANTAGONISM_TT_TEXT: "Antagonismo hacia [ForeignCountryView.GetPlayer.GetName]"
ANTAGONISM_2C_TOOLTIP_T: "$game_concept_antagonism$ de [AntagonismTwoCountriesWrap.GetUs.GetNameWithNoTooltip] hacia nosotros"
ANTAGONISM_2C_TT_TEXT: "Antagonismo hacia [AntagonismTwoCountriesWrap.GetUs.GetName]"
MANPOWER_TOOLTIP_T: "$game_concept_manpower$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
MANPOWER_TOOLTIP: "Tenemos [Country.GetCurrencyValue('manpower')|V]@manpower!. Necesitamos [Country.GetMaxCurrencyNeedGui('manpower')|W] para reforzar por completo nuestros regulares."
MANPOWER_TT_TEXT: "Cambio mensual de [InGameTopbar.GetPlayerCurrencyChangeFormatted('manpower')] debido a:"
SAILORS_TOOLTIP_T: "$game_concept_sailors$ máximos de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
SAILORS_TOOLTIP: "Tenemos [Country.GetCurrencyValue('sailors')|V]@sailors!. Necesitamos [Country.GetMaxCurrencyNeedGui('sailors')|W] para reforzar por completo nuestras tripulaciones."
SAILORS_TT_TEXT: "Cambio mensual de [InGameTopbar.GetPlayerCurrencyChangeFormatted('sailors')] debido a:"
GOODS_SOURCES: "Orígenes"
DIPLOMATIC_RELATIONS_CAP_TOOLTIP_T: "Relaciones diplomáticas con [CountryDiplomaticItem.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
DIPLOMATIC_ACTIONS_CAP_TOOLTIP_T: "Relaciones diplomáticas con [DiplomaticActionItem.GetRecipient.GetNameWithNoTooltip]"
PROFIT_PER_RGO_BASE_PRICE_DET: "$VAL|2$@gold! en [MARKET.GetNameWithNoTooltip] debido a:"
PROFIT_PER_RGO_BASE_PRICE: "Ventas a @market![MARKET.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL2$@gold!#!"
PROFIT_PER_RGO_EFFICIENCY_DET: "Eficiencia del $VAL|+=2%$ debido a:"
PROFIT_PER_RGO_EFFICIENCY: "Rendimiento: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=%L2$#!"
PROFIT_PER_RGO_CONTROL_DET: "El control en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] es del $VAL|%2$"
PROFIT_PER_RGO_CONTROL: "Multiplicado por el [control|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|%L2$#!"
SELECT_PRODUCTION_METHOD_TITLE: "Seleccionar [production_method|el] de [Building.GetName|l]"
PRODUCTION_METHOD_OUTPUT: "Produce $VAL|2V$ [GOODS.GetName|l]"
PRODUCTION_METHOD_INPUT: "Requiere $DESC$."
BUILDING_UPGRADE_PATHS: "Ruta de mejora"
BUILDING_UPGRADE_ONE: "Se mejorará de [BuildingType.GetObsoleteBuildingInLocation(Location.Self, Player.Self).GetName] a [BuildingType.GetName]. [SelectLocalization(GreaterThan_CFixedPoint(BuildingType.GetObsoleteBuildingInLocation(Location.Self, Player.Self).GetLevel,'(CFixedPoint)1'),'BUILDING_UPGRADE_ONE_LEVEL','BUILDING_UPGRADE_ONE_DESTROYED')]"
RAW_MATERIAL_LOC: "[raw_material|e]"
PRODUCED_GOOD_LOC: "[produced_good|e]"
BUILDING_UPGRADE_ONE_DESTROYED: "[BuildingType.GetObsoleteBuildingInLocation(Location.Self, Player.Self).GetName] perderá un nivel y se destruirá."
BUILDING_UPGRADE_ONE_LEVEL: "[BuildingType.GetObsoleteBuildingInLocation(Location.Self, Player.Self).GetName] perderá un nivel del nivel actual, #T [BuildingType.GetObsoleteBuildingIncation (Location.Self, Player.Self).GetLevel]#!."
BUILDING_TYPE_PRODUCTION_METHODS: "Tiene los siguientes [production_methods|el]"
BUILDING_TYPE_PRODUCTION_METHOD_ONE: "$DESC$"
BUILDING_TYPE_PRODUCTION_METHOD_LABEL: "[production_methods|e] para $NAME$"
PROFIT_IN_PM_TITLE: "Rentabilidad por nivel"
PRODUCTION_METHOD_PROFIT_INFO: "Ventas de $VAL|Y$ de [GOODS.GetName|l]: $INCOME$"
PRODUCTION_METHOD_TOTAL_PROFIT_INFO: "Beneficios potenciales de [ProductionMethod.GetName|l]"
PM_LACKING_GOODS_TITLE: "#T Bienes no disponibles#!\nLos siguientes [goods|el] no están disponibles en [MARKET.GetName]"
PM_LACKING_GOODS_TOTAL_TITLE: "Hay [goods|el] no disponibles en algunos [buildings|el] seleccionados"
PM_LACKING_GOODS_TOTAL_MARKET: "#T Bienes no disponibles#!\nHay [goods|el] no disponibles en algunos [markets|el]"
PRODUCTION_METHOD_GOODS_NOT_AVAILABLE: "$BULLET_WITH_TAB$[GOODS.GetName]"
jesuits_allowed_or_non_catholic: "Si profesas el [ShowReligionName('catholic')|l], necesitas la política [ShowPolicyName('jesuits_allowed')]"
not_buildable_only_situation: "Este edificio no puede construirse manualmente, sino que aparece con la [ShowSituationName('reformation')]"
MAINTENANCE_MATS: "Mantenimiento"
CONSTRUCTION_MATS: "Construcción"
CB_SPEED_ADD: "$NAME$: $VAL|+=2/$"
hire_mercenary_label: "Contratar $game_concept_mercenaries$"
HIRE_ADVISOR_TT_TEXT: "[Localize('hire_advisor_desc')]\n[Localize('hire_advisor_effect')]"
HIRE_ARTIST_TT_TEXT: "[Localize('hire_artist_desc')]\n[Localize('hire_artist_effect')]"
RECRUIT_GENERAL_TT_TEXT: "[Localize('train_general_desc')]\n[Localize('train_general_effect')]"
RECRUIT_ADMIRAL_TT_TEXT: "[Localize('train_admiral_desc')]\n[Localize('train_admiral_effect')]"
CURRENT_CABINET_MEMBER: "#T Capacidad para la acción del gabinete#! Indica la capacidad de [SelectInteractionTargetView.GetCurrentParams.GetTargetObjectFromFlag('cabinet').GetCabinet.GetCharacter.GetName] de realizar esta [cabinet_action|el]."
ADD_NEW_PRIVILEGE: "Añadir nuevo $game_concept_estate_privilege$"
GOTO_BALANCE: "Ir a balance"
GOTO_POPS: "Ir a comunidades"
GOTO_ESTATES: "Ir a estamentos"
PRIVILEGE_STATS: "[estate_satisfaction|e]: [EstatePrivilege.GetSatisfaction|+=%0] @satisfaction!\n[estate_power|e]: [EstatePrivilege.GetPower|-=%0] @power!"
EMPTY_CABINET_SLOT: "Espacio del gabinete vacío"
EMPTY_CABINET_SLOT_SHORT: "Vacío"
CABINET_NAME_WITH_INDEX: "Gabinete $INDEX|0$"
SELECT_CABINET: "Selecciona el [cabinet|el] que debe ponerse a trabajar:"
SELECT_CABINET_MEMBER: "Selecciona el [character|el] que debe ponerse a trabajar:"
SELECT_CABINET_MEMBER_CTA: "Se asignará a [CHARACTER.GetName] a este espacio del gabinete."
SELECT_CABINET_ACTION: "Asignar nueva [cabinet_action|el]"
SELECT_NEW_GOVERNMENT_REFORM: "Seleccionar nueva [government_reform|el]"
CHANGE_NEW_GOVERNMENT_REFORM: "Cambiar a nueva [government_reform|el]"
SELECT_NEW_PRIV_FOR: "Seleccionar nuevo [privilege|el] para el estamento de [ESTATE.GetName|l]"
TECH_TREE_DEBUG: "Hay $VAL|Y$ tecnologías en este árbol que tardarían $YEARS|Y$ años en investigarse."
CANCEL_CONSTRUCTION_CONFIRM_TITLE: "Confirmar cancelación de construcción"
CANCEL_CONSTRUCTION_CONFIRM_DESC: "¿Quieres cancelar esta construcción: [CONSTRUCTION.GetName|l]?\n\n(Mantén pulsado Mayús al hacer clic en la barra lateral para evitar esta ventana)."
CANCEL_ALL_TRADES: "Cancelar todos los intercambios comerciales en el mercado"
DO_TRADE_CONTEXT_MENU_TT_TITLE: "Comercio de [PossibleTrade.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
CANCEL_TRADE_CONFIRM_TITLE: "Confirmar cancelación de intercambio comercial"
CANCEL_TRADE_CONFIRM_DESC: "¿Quieres cancelar este intercambio comercial: [TRADE.GetName|l]?\n\n(Mantén pulsado Mayús al hacer clic en la barra lateral para evitar esta ventana)."
WAR_SCORE_99_DESC: "Si no se cumple el [war_goal|el], solo es posible conseguir #p +100,00#! de [war_score|el] (victoria total) si el bando ganador controla todas las [locations|el] del bando perdedor y este no controla [towns_or_cities|el]."
TOTAL_EXPLAIN_COST: "@trigger_no! No nos lo podemos permitir $WHY$"
DETACH_CATEGORY_IS_ALL: "@trigger_no! No podemos separar todas las subunidades de [SUBUNITCATEGORY.GetName|l] porque la [unit|el] no se compone de nada más."
DETACH_CATEGORY_IS_NONE: "@trigger_no! No hay ninguna subunidad de [SUBUNITCATEGORY.GetName|l] que separar."
DETACH_CATEGORY_RIGHT: "Separar $VAL|V$ de [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip|l] para formar una nueva unidad"
DETACH_CATEGORY_LEFT: "Separar $VAL|V$ de [SUBUNITCATEGORY.GetNameWithNoTooltip|l] para formar una nueva unidad"
WAR_VS_LABEL: "contra"
NO_ALLIES: "Sin aliados"
BLOCKADED_LOC_DET: "$VAL|V$ [ports|el] bloqueados"
WAR_GOAL_EFFECT_HEADER: "Impacto del objetivo bélico actual"
WAR_COUNTRY_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: [COUNTRY.GetTotalTaxBase]@tax_base!"
WAR_ALLIES_WITH_TT: "Cooperando con [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l] en esta guerra"
ENEMY_PARTICIPATION: "Participación enemiga en la guerra"
ALLIED_PARTICIPATION: "Participación aliada en la guerra"
WAR_GOAL_TARGET_PROV: "Objetivo: [PROVINCE.GetName]"
WAR_GOAL_TARGET_COUNTRY: "Objetivo: [COUNTRY.GetName]"
DECLARE_WAR_WARGOAL_ATT_CONQUER_COST_FACTOR: "Los atacantes en esta [war|el] pagarían $VAL|-=%$ de [war_score|el] de [conquer|el] en un [peace_treaty|el]."
DECLARE_WAR_WARGOAL_DEF_CONQUER_COST_FACTOR: "Los defensores en esta [war|el] pagarían $VAL|-=%$ de [war_score|el] de [conquer|el] en un [peace_treaty|el]."
DECLARE_WAR_WARGOAL_ATT_ANTAGONISM_FACTOR: "Los atacantes en esta [war|el] recibirían un máximo de $VAL|-=%$ de [antagonism|el] en un [peace_treaty|el]."
DECLARE_WAR_WARGOAL_DEF_ANTAGONISM_FACTOR: "Los defensores en esta [war|el] recibirían un máximo de $VAL|-=%$ de [antagonism|el] en un [peace_treaty|el]."
LOSS_UNIT_TYPE: "Tipo de unidad"
LOSS_CAUSE_BATTLE: "Batalla"
LOSS_CAUSE_ATTRITION: "Desgaste"
LOSS_CAUSE_CAPTURED: "Captura"
LOSS_CAUSE_TOTAL: "Total"
WAR_LOSSES: "Pérdidas de guerra de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
MAPICON_BLOCKADE_HEADER: "Estas [locations|el] están actualmente [blockading|el] con la siguiente eficiencia."
BLOCKADE_LOCATION_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetBlockadeProgress|2V%]"
TRADE_GOODS_NOT_ENOUGH_SHIPPED: "@trigger_no! [TRADE.GetFromMarket.GetName] no ha realizado ninguna [export|el] de [TRADE.GetGoods.GetName|l] en el último mes."
TRANSPORT_COST_FOR_ARMY_HEADER: "Este [army|el] requiere [Unit.GetTransportCost|V] [transport_capacity|e] de [transport_capacity|el]"
TRANSPORT_COST_FOR_ARMY: "Esto afecta a la cantidad de [transport_capacity|el] que necesitamos para cargar este [army|el] en una [navy|el]."
AVAILABLE_ARMY_SLOT: "Este espacio está disponible para construir un [army|el] en esta ubicación"
AVAILABLE_NAVY_SLOT: "Este espacio está disponible para construir una [navy|el] en esta ubicación"
PRICE_COST_MULTIPLIER: "$PRICE_NAME$: $VAL|2-=%$"
INSTITUTION_SPREAD_BREAKDOWN: "Propagación de la institución: $VAL|2-=%$"
GAME_IS_PAUSED: "El juego está en pausa"
MODIFIER_ICON_SUMMARY_WITH_NAME_CAESAR: "$ICON$ $HEADER$"
MODIFIER_ICON_SUMMARY_WITH_NAME_CAESAR_R: "$HEADER$ $ICON$"
MODIFIER_ICON_SUMMARY_WITHOUT_NAME_CAESAR: "$ICON$"
MODIFIER_ICON_WRAP: "$TEXT$: $VALUE$"
MODIFIER_ICON_WRAP_IC_ONLY: "$TEXT$ $VALUE$"
MODIFIER_ICON_WRAP_R: "$VALUE$$TEXT$"
MODIFIER_SCALE_REASON: "$MODIFIERNAME$\nValores base:\n$BASEVALUES$\n\nAjustados por $SCALE|2$\n$SCALEDESC$"
MODIFIER_ICON_WRAP_TT: "$TEXT$: $VALUE$"
MODIFIER_ICON_WRAP_IC_ONLY_TT: "$TEXT$ $VALUE$"
MODIFIER_ICON_WRAP_R_TT: "$VALUE$ $TEXT$"
MODIFIER_ICON_CARD_MODIFIER_TT: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $TEXT$#!"
LABEL: "Etiqueta"
MESSAGEPOPUP_DECLINE: "Nos negamos."
LOADING_SAVES: "Cargando partidas guardadas..."
MANUAL_CONTRACTS: "Contratos manuales"
AUTOMATIC_CONTRACTS: "Contratos automáticos"
SELECT_EDUCATION: "Seleccionar educación"
NO_EDUCATION: "Ninguna educación seleccionada"
STATE_RELIGION_UNITY_TT: "$WHY$"
STATE_CULTURE_UNITY_TT: "$WHY$"
RELIGION_IN_STATE_ENTRY: "$BULLET$$COUNT$$NAME$-$PERC|2%Y$"
CULTURE_IN_STATE_ENTRY: "$BULLET$$COUNT$ $NAME$ - $PERC|2%Y$"
DISABLED_MTTH_ADD: "+$VAL|2$"
EVENT_OPTION_TT: "Opción de [event|l]"
EVENT_OPTION_TRIGGER_HEADER: "Disponible porque:\n"
AGE_EVENT_TT_MILITARY: "Enfoque militar"
AGE_EVENT_TT_DIPLOMACY: "Enfoque diplomático"
AGE_EVENT_TT_ADMINISTRATIVE: "Enfoque administrativo"
SELECT_EVENT_TT: "Seleccionar opción"
EVENT_CHARACTER_OURS: "[Character.GetRoleName] de nuestra patria"
EVENT_CHARACTER_OURS_NO_ROLE: "Nuestro [character|el]"
EVENT_CHARACTER_FOREIGN: "[Character.GetRoleName] en [Character.GetCourtCountry.GetName]"
EVENT_CHARACTER_FOREIGN_NO_ROLE: "[character|e] en [Character.GetCourtCountry.GetName]"
NO_CURRENT_EFFECT: "(sin efectos vigentes)"
JUST_A_TITLE: "#T $NAME$#!\n"
REBEL_DEBUG_TOOLTIP: "ID: [REBEL.GetID|Y]"
CURRENT_DATE_STRING: "[GetDateString]"
DELETE_SAVE: "Borrar"
AUTOSAVE_SAVE_LABEL: "Guardado automático"
AUTOSAVE_IN_PROGRESS: "Guardando automáticamente..."
AUTO_SAVE_IRONMAN: "La partida se guardará como #high [GetAutosaveName]#!"
RESIGN_CONFIRMATION_SAVE_TOGGLE: "Alternar para guardar o no"
GOTO_GOTO: "$common_string_go_to$"
FILE_NAME_INVALID: "#R Nombre de archivo no válido#!"
SAVE_NAME_NOT_ALLOWED: "$FILE_NAME_INVALID$"
SAVE_WAITING_ON_AUTOSAVE: "#R Guardado automático en curso#!"
OUTLINER: "Barra lateral"
SYSTEM_LOG: "Comprueba la versión ejecutable en system.log."
SELECT_CB_TO_CREATE: "Seleccionar casus belli"
CREATE_CB: "Crear casus belli"
LIST_OF_CB_TARGETS_SIMPLE: "#T Objetivos de casus belli #! Países contra los que [Country.GetNameWithNoTooltip] tiene un casus belli activo"
CB_ALLOWS_WARGOAL: "[CASUS_BELLI.GetWarGoalType.GetDesc]"
FIND_LOCATION_TITLE: "Buscador"
FIND_LOCATION_ENTRY_TOOLTIP: "Dirigirse a la ubicación"
SETTING_HEADER: "Ajuste"
AI_SETTINGS: "Ajustes de IA"
AI_WEIGHT: "Peso de la IA"
AI_UTILITY: "Utilidad de la IA"
PRICE: "Precio"
PRICE_BREAKDOWN: "Desglose de precios"
IRONMAN_CHOOSE_SAVE: "Partida guardada de Ironman"
CLOUD_SAVE_IN_PROGRESS_TOOLTIP: "Sincronización de partidas guardadas en la nube en curso..."
SELECT: "Seleccionar"
BETWEEN_ROAD_LOC: "Entre las ubicaciones"
HAS_ROAD_IN_BOTH_LOC: "Y en ambas ubicaciones"
OK: "Aceptar"
PICK: "Elegir"
SELECT_TARGET: "Seleccionar objetivo"
SELECT_TARGET_NAME: "Seleccionar $NAME$"
DESELECT_TARGET_NAME: "Deseleccionar $NAME$"
SELECT_ROAD_TYPE: "Seleccionar tipo de [road|el] a construir"
CANNOT_SELECT_TARGET: "@trigger_no! $NAME$ no está disponible."
SELECT_VALUE_NAME: "Seleccionar valor"
SELECT_LANGUAGE: "Seleccionar idioma"
CLICK_TO_VIEW: "Haz clic para ver"
OBSERVER_MODE: "Actualmente estás en modo observador"
OBSERVER: "Observador"
OBSERVER_desc: "Seleccionar modo observador"
PROVINCE_CLICK_OBSERVE: " Ctrl + clic izquierdo para observar este país"
PROVINCE_CLICK_STOP_OBSERVING: "Ctrl + clic izquierdo: $CLICK_STOP_OBSERVING$"
CLICK_STOP_OBSERVING: "Dejar de observar este país"
SHOW_LOCATION: "Mostrar [location|el]"
THE_WORLD_CATCHING_UP: "Al día con el anfitrión ([GetDateString|Y])"
GOTO_LOCATION: "$common_string_go_to$"
MAP_MARKER_SETTINGS_TOGGLE: "Alternar ajustes de marcadores del mapa"
MAP_MARKER_SETTINGS_TITLE: "Ajustes de marcadores del mapa"
MAP_MARKER_SETTINGS_SIMPLE: "#T Marcadores del mapa#! Activa o desactiva aquí la visibilidad de los marcadores del mapa."
OUTLINER_SETTINGS_TOGGLE: "Alternar opciones de barra lateral"
OUTLINER_MODE_TOGGLE: "Alternar barra lateral ampliada"
OUTLINER_SETTINGS_TITLE: "Opciones de barra lateral"
NO_POSSIBLE_BUILDINGS: "@trigger_no! No hay [buildings|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CHARACTERS: "@trigger_no! No hay [characters|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_COUNTRIES: "@trigger_no! No hay [countries|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_LOCATIONS: "@trigger_no! No hay [locations|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_PROVINCES: "@trigger_no! No hay [provinces|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_REGIONS: "@trigger_no! No hay [regions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_AREAS: "@trigger_no! No hay [areas|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_HOLY_SITES: "@trigger_no! No hay [holy_sites|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_WORKS_OF_ART: "@trigger_no! No hay [works_of_art|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIONS: "@trigger_no! No hay [religions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_COLONIAL_CHARTERS: "@trigger_no! No hay [colonial_charters|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_LOANS: "@trigger_no! No hay [loans|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_PROVINCE_DEFINITIONS: "@trigger_no! No hay [provinces|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATIONS: "@trigger_no! No hay [international_organizations|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_TYPES: "@trigger_no! No hay [international_organization_types|el] que seleccionar para realizar esta acción."
NO_POSSIBLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_PAYMENT: "@trigger_no! No hay [payments|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_SPECIAL_STATUS: "@trigger_no! No hay [special_statuses|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_LAND_OWNERSHIP_RULE: "@trigger_no! No hay [land_ownership_rule|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_WEATHER_SYSTEMS: "@trigger_no! No hay [weather_systems|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_MARKETS: "@trigger_no! No hay [markets|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_MARKET: "@trigger_no! No hay [market|el] seleccionado o filtrado."
NO_POSSIBLE_UNITS: "@trigger_no! No hay unidades que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_SUBUNITS: "@trigger_no! No hay [regiments|el] o [ships|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_DYNASTIES: "@trigger_no! No hay [dynasties|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_POPS: "@trigger_no! No hay [pops|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_WARS: "@trigger_no! No hay [wars|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_COMBATS: "@trigger_no! No hay batallas que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_COMBAT_SIDES: "@trigger_no! No hay bandos de combate que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CABINETS: "@trigger_no! No hay ningún [cabinet|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_SIEGES: "@trigger_no! No hay [sieges|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CULTURES: "@trigger_no! No hay [cultures|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_SUB_CONTINENTS: "@trigger_no! No hay [sub_continents|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CONTINENTS: "@trigger_no! No hay [continents|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGION_GROUPS: "@trigger_no! No hay [religion_groups|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CULTURE_GROUPS: "@trigger_no! No hay [culture_groups|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_LANGUAGE_FAMILIES: "@trigger_no! No hay [language_families|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_DIALECTS: "@trigger_no! No hay [dialects|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_LANGUAGES: "@trigger_no! No hay [languages|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_REBELS: "@trigger_no! No hay [rebels|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_TRADES: "@trigger_no! No hay [trades|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIOUS_SCHOOLS: "@trigger_no! No hay [religious_schools|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIOUS_ASPECTS: "@trigger_no! No hay [religious_aspects|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_ESTATE_PRIVILEGES: "@trigger_no! No hay [estate_privileges|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GOVERNMENT_REFORMS: "@trigger_no! No hay [government_reforms|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_CABINET_ACTIONS: "@trigger_no! No hay [cabinet_actions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_ESTATE_TYPES: "@trigger_no! No hay [estate_types|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GOODS: "@trigger_no! No hay [goods|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GOODS_DEMAND: "@trigger_no! No hay [demands|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_PRIVATEERS: "@trigger_no! No hay [privateers|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_EXPLORATIONS: "@trigger_no! No hay [explorations|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_MERCENARIES: "@trigger_no! No hay [mercenaries|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GOVERNMENT_TYPES: "@trigger_no! No hay [government_types|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_INSTITUTIONS: "@trigger_no! No hay [institutions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_LAWS: "@trigger_no! No hay [laws|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_POLICIES: "@trigger_no! No hay [policies|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_PRICES: "@trigger_no! No hay precios que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_SITUATIONS: "@trigger_no! No hay [situations|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_BUILDING_TYPES: "@trigger_no! No hay [building_types|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_DISASTERS: "@trigger_no! No hay [disasters|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_HEIR_SELECTIONS: "@trigger_no! No hay leyes sucesorias que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GRAPHICAL_CULTURE: "@trigger_no! No hay culturas gráficas que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_DISEASE_OUTBREAK: "@trigger_no! No hay [disease_outbreaks|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_DISEASE: "@trigger_no! No hay [diseases|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RESOLUTION: "@trigger_no! No hay [resolutions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_GOD: "@trigger_no! No hay [gods|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_AVATAR: "@trigger_no! No hay [avatars|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIOUS_FACTION: "@trigger_no! No hay [religious_factions|el] que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_PARLIAMENT_ISSUE: "@trigger_no! No hay [parliament_issues|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_PARLIAMENT_TYPE: "@trigger_no! No hay [parliament_types|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_SUBJECT_TYPE: "@trigger_no! No hay [subject_types|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_CARDINAL: "@trigger_no! No hay [cardinals|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_ESTATE: "@trigger_no! No hay [estates|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_PRODUCTION_METHODS: "@trigger_no! No hay [production_methods|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_AUDIO_CULTURE: "@trigger_no! No hay culturas sonoras que seleccionar para esto."
NO_POSSIBLE_ADVANCE_DEFINITION: "@trigger_no! No hay [advances|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_CHARACTER_INTERACTION: "@trigger_no! No hay [character_interactions|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_COUNTRY_INTERACTION: "@trigger_no! No hay [country_interactions|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_GENERIC_ACTION: "@trigger_no! No hay [actions|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_UNIT_TYPE: "@trigger_no! No hay [unit_types|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_UNIT_CATEGORY: "@trigger_no! No hay [unit_categories|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_LEVY_SETUP: "@trigger_no! No hay [levies|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_PARLIAMENT_AGENDA: "@trigger_no! No hay [parliament_agendas|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_CASUS_BELLI: "@trigger_no! No hay [casus_bellis|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_PEACE_TREATY: "@trigger_no! No hay [peace_treaties|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_RELATION_TYPE: "@trigger_no! No hay [relation_types|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_DISATER_TYPE: "@trigger_no! No hay ningún [disaster|el] posible para esto."
NO_POSSIBLE_ARTIST_TYPE: "@trigger_no! No hay [artists|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_WORK_OF_ART_DEFINITION: "@trigger_no! No hay ninguna [work_of_art|el] posible para esto."
NO_POSSIBLE_CHILD_EDUCATION: "@trigger_no! No hay ninguna [child_education|el] posible para esto."
NO_POSSIBLE_MISSION: "@trigger_no! No hay [missions|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_MISSION_TASK: "@trigger_no! No hay [mission_tasks|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_RECRUITMENT_METHOD: "@trigger_no! No hay [recruitment_methods|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_UNIT_ABILITY: "@trigger_no! No hay [unit_abilities|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_SOCIETAL_VALUE: "@trigger_no! No hay [societal_values|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_ROAD_TYPE: "@trigger_no! No hay [roads|el] posibles para esto."
NO_POSSIBLE_ETHNICITY: "@trigger_no! No hay etnias posibles para esto."
NO_POSSIBLE_FORMABLE_COUNTRY: "@trigger_no! No hay [formable_countries|el] para esto."
NO_POSSIBLE_HEGEMON: "@trigger_no! No hay [hegemons|el] para esto."
NO_POSSIBLE_HOLY_SITE_DEFINITION: "@trigger_no! No hay definiciones de [holy_site|el] para esto."
NO_POSSIBLE_HOLY_SITE_TYPE: "@trigger_no! No hay tipos de [holy_site|el] para esto."
NO_POSSIBLE_COUNTRY_RANK: "@trigger_no! No hay [country_rank|el] posible para esto."
NO_POSSIBLE_LOCATION_RANK: "@trigger_no! No hay [location_rank|el] posible para esto."
NO_POSSIBLE_POP_TYPE: "@trigger_no! No hay [pop_types|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_TRAIT: "@trigger_no! No hay [traits|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIOUS_FOCUS: "@trigger_no! No hay [religious_focuses|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_RELIGIOUS_FIGURE: "@trigger_no! No hay [religious_figures|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_CLIMATE: "@trigger_no! No hay [climate|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_VEGETATION: "@trigger_no! No hay [vegetation|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_TOPOGRAPHY: "@trigger_no! No hay [topography|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_AGE: "@trigger_no! No hay [age|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_EMPLOYMENT_SYSTEM: "@trigger_no! No hay [employment_system|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_SUBJECT_MILITARY_STANCE: "@trigger_no! No hay [subject_military_stance|el] que elegir para esto."
NO_POSSIBLE_SCRIPTABLE_HINT_DEFINITION: "@trigger_no! No hay ninguna definición de consejo programable para esto."
SORT_NAME_TITLE: "Nombre"
DB_INTERFACE_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$NAME$"
DB_INTERFACE_ICON_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$ICON$$NAME$"
DB_NON_BULLET_INTERFACE_ENTRY: "$NAME$"
DB_NON_BULLET_INTERFACE_ICON_ENTRY: "$ICON$$NAME$"
LOCATION_VIEW_REDUCE_RGO_NONE: "Nada que reducir"
LOCATION_VIEW_REDUCE_RGO_TITLE: "Reducir ORR"
LOCATION_VIEW_REDUCE_RGO_TITLE_SHIFT: "Reducir ORR todo lo posible"
LOCATION_VIEW_REDUCE_RGO_TITLE_CTRL: "Reducir ORR [GetDefine('NGUI','REDUCE_RGO_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces."
LOCATION_VIEW_UNQUEUE_RGO_TITLE: "Cancelar ampliación de ORR"
LOCATION_VIEW_UNQUEUE_RGO_TITLE_LOCATION: "Cancelar ampliación de ORR en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_VIEW_UNQUEUE_LATESTS_RGOS: "Cancela las expansiones de ORR más recientes hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces"
LOCATION_VIEW_UNQUEUE_RGO_GOODS_UNMATCH: "@trigger_no! Esta ubicación no coincide con los criterios de búsqueda."
LOCATION_VIEW_EXPAND_RGO_TITLE: "Ampliar ORR"
LOCATION_VIEW_EXPAND_RGO_TITLE_LOCATION: "Ampliar ORR en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_VIEW_EXPAND_ALL_RGO: "Amplía la producción en todas las ubicaciones posibles."
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_PROFIT_LABEL: "Beneficios a #V 3 años#! vista"
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_TITLE: "Estos son los mejores lugares para ampliar [Goods.GetNameWithNoTooltip|l] en [Market.GetName]."
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_ACTION_EMPTY: "@trigger_no! No hay ninguna ubicación adecuada para ampliar."
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_ACTION_BUTTON: "Ampliar ORR en masa"
UNQUEUE_RGO_IN_LAST_LOCATION_ACTION_BUTTON: "Cancelar última ampliación de ORR"
UNQUEUE_RGO_IN_LASTEST_TITLE: "Cancelar últimas ampliaciones de ORR"
LASTEST_CONSTRUCTIONS_TITLE: "Construcciones más recientes"
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_ACTION: "$LOCATION_VIEW_EXPAND_RGO_TITLE_LOCATION$"
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_ACTION_CTRL: "Intentar ampliar ORR hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces en la mejor ubicación"
EXPAND_RGO_IN_BEST_LOCATION_ACTION_SHIFT: "Intentar ampliar ORR todo lo posible en las mejores ubicaciones"
EXPAND_RGO_IN_MARKET_TITLE: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_VIEW_CANNOT_EXPAND_ALL_RGO: "@trigger_no! No hay ubicaciones con este [good|el] capaces de ampliar la producción."
LOCATION_VIEW_REDUCE_ALL_RGO: "Reduce la producción en todas las ubicaciones posibles."
LOCATION_VIEW_CANNOT_REDUCE_ALL_RGO: "@trigger_no! No hay ubicaciones con este [good|el] capaces de reducir la producción."
LOCATION_VIEW_ARMY_BUILDER: "Constructor de ejércitos"
LOCATION_VIEW_ARMY_BUILDER_CLICK: "Abrir el constructor de regulares del ejército"
LOCATION_VIEW_NAVY_BUILDER_CLICK: "Abrir el constructor de regulares de la armada"
LOCATION_VIEW_ARMY_BUILDER_DURATION: "[ConstructionItem.GetConstruction.GetDurationInDays] $DAYS_LONG_LOC$"
LOCATION_VIEW_USED_SUPPLY: "[Location.GetUsedSupply|2]/[Location.GetSupplyLimit|2]"
LOCATION_VIEW_USED_SUPPLY_IN_FOW: "[Location.GetSupplyLimit|2]"
LEVEL: "Nivel"
GARRISON_TOOLTIP_HEADER: "$game_concept_fort$ de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
GARRISON_TOOLTIP_LEFT_CLICK: "Ampliar fortificaciones"
LOCATION_VIEW_BUILD_ROADS: "Construir [ROAD_TYPE.GetName|l] desde $NAME$"
CLICK_TO_ADD_REPLACE_RIVAL: "Haz clic para decidir un nuevo [rival|el]."
SELECT_NEW_RIVAL: "Seleccionar [countries|el] para que sean nuestros [rivals|el]"
UNIT_DETAIL_WINDOW_TITLE: "Organizar esta unidad"
MISSING_GOODS_ENTRY: "$VAL|&lt;2$ [GOODS.GetIconNoKey]"
MISSING_GOODS_TINY_ENTRY: "menos de 0,01 [GOODS.GetIconNoKey]"
MISSING_GOODS_IN_MARKET: "#subtle_name [GOODS.GetIcon][GOODS.GetNameNoUnderline]#!: Reserva $CURR|2$($CHANGE|+=2$)"
RELIGION_TOTAL_WORSHIPPERS: "Actualmente hay [Religion.GetTotalPopulation|G] [pops|el] de fe [Religion.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en el mundo."
RELIGION_IN_COUNTRY: "$game_concept_religions$ en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
LOCATION_MAPMODE_TOOLTIP: "[LOCATION.GetName] se constituye como [LOCATION_RANK.GetName|l]"
NATURAL_HARBOR_SUITABILITY_TOOLTIP: "[LOCATION.GetName] tiene una puntuación de puerto natural de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $RATING|0%Y$#!."
OVERALL_HARBOR_SUITABILITY_TOOLTIP: "Junto con los efectos artificiales, da una puntuación general de puerto de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $RATING|0%Y$#!."
OVERALL_HARBOR_SUITABILITY_TOOLTIP_DET: "Idoneidad portuaria general"
OUR_PERCENTAGE_MODIFIER_IMPACT: "Con $NAME|y$ en $CURR|%Y$, tenemos los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
PERCENTAGE_MODIFIER_IMPACT: "Con $NAME|y$ en $CURR|%Y$, ellos tienen los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
POP_TYPES_IN_COUNTRY: "$game_concept_pop_types$ en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
TARGET_NOT_AVAILABLE_TARGET_FROM_SOURCE: "@trigger_no!$NAME$ no está en la lista de objetivos disponibles desde $SOURCE$."
TARGET_NOT_AVAILABLE_TARGET: "@trigger_no!$NAME$ no está disponible."
COOLDOWN_IN_EFFECT: "@trigger_no! No podemos repetirlo hasta esta fecha: $DATE$."
VOTE_LOCKED: "@trigger_no! Tu voto ha sido bloqueado por una acción anterior."
FOREIGN_REL_POWER_BALANCED: "Estamos perfectamente equilibrados."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_0: "Somos ligeramente más débiles que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_1: "Somos medianamente más débiles que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_2: "Somos más débiles que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_3: "Somos mucho más débiles que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_4: "No somos rivales para ellos."
FOREIGN_REL_POWER_WEAK_5: "Somos insignificantes comparados con ellos."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_0: "Somos ligeramente más fuertes que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_1: "Somos medianamente más fuertes que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_2: "Somos más fuertes que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_3: "Somos mucho más fuertes que ellos."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_4: "No son rivales para nosotros."
FOREIGN_REL_POWER_STRONG_5: "Son insignificantes comparados con nosotros."
FOREIGN_REL_RELATIVE_POWER: "Poder relativo"
FOREIGN_REL_ARMY_SIZE: "[regulars] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FOREIGN_REL_NAVY_SIZE: "Tamaño de la [navy|l] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FOREIGN_REL_UNIT_STRENGTH_ITEM: "$UNIT_NAME$: $STRENGTH|0$"
FOREIGN_REL_MANPOWER: "[manpower] máxima de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FOREIGN_REL_SAILORS: "[sailors] máximos de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
REL_ARMY_LEVY_POWER: "Poder combativo de [army_levies|l] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FOREIGN_REL_NAVY_LEVY_POWER: "[navy_levies] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
FOREIGN_REL_INCOME: "[income] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_SIZE_TT_TITLE: "Tamaño del ejército de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_SIZE_TT_TEXT: "Tamaño del ejército de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_SIZE_TT_TABLE_TITLE: "[Country.GetName] puede reunir a [Multiply_CFixedPoint(Country.GetMilitaryStrength, '(CFixedPoint)1000')|W0] hombres, entre [regulars|l] y [army_levies|l]:"
NAVY_SIZE_TT_TITLE: "Tamaño de la armada de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
NAVY_SIZE_TT_TEXT: "Tamaño de la armada de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
NAVY_SIZE_TT_TABLE_TITLE: "[Country.GetName] puede reunir [Country.GetTotalNavyStrengthAndPotentialLevies|0W] barcos, entre [regulars|l] y [navy_levies|l]:"
GOV_TAB: "Gobierno"
ECO_TAB: "Economía"
DIP_TAB: "Diplomacia"
DEM_TAB: "Demografía"
MIL_TAB: "Militar"
ADM_TAB: "Administrativo"
TECH_TAB: "Avances"
LEDGER_TAB: "Contabilidad"
NEWS_BTN: "Noticias"
FIND_BTN: "Buscar/fijar"
OUTLINER_BTN: "Barra lateral"
ENCYC_BTN: "Europedia"
MENU_BTN: "Menú"
DIPLOMACY_OVERVIEW: "Diplomacia de [Player.GetName]"
PRODUCTION_TEXT: "Edificios"
EXPAND_RAW_GOODS_TEXT: "Bienes"
FOOD_PRODUCTION_TEXT: "Comida"
MISSIONS_TEXT: "Misiones"
SELECT_MISSION_TEXT: "Seleccionar árbol de misiones"
MODIFIERS_TEXT: "Modificadores"
ROAD_BUILDER_TAB: "Construir [Localize('game_concept_roads')|l] desde [RoadBuilder.GetLocation.GetName]"
ECONOMY_TAB: "Economía"
MARKETS_TAB: "Mercados"
GOODS_TAB: "Bienes"
TRADE_TAB: "Comercio"
GOVERNMENT_TAB: "Gobierno"
ESTATES_TAB: "Enriquecimiento estamental"
REGION_TAB: "Regiones"
DIPLOMACY_TAB: "Diplomacia"
SUBJECTS_TAB: "Súbditos"
REBEL_TAB: "Rebeldes"
POPULATION_TAB: "Población"
RELIGION_TAB: "Religión"
PEOPLE_TAB: "Gente"
CULTURE_TAB: "Cultura"
SOC_ART_TAB: "Arte"
DEMAND_TAB: "Demandas"
ART_TAB: "Obras de arte"
#GOVERNMENT PANEL
GOVERNMENT_TAB_TEXT: "Gobierno"
GOVERNMENT_TAB_TT_TEXT: "Esta ventana sirve como corazón de tu Estado y centro principal de información sobre tu [ruler|el] y el estado político de tu [country|el]. También puedes revisar los asuntos de tu [government|el] al desplazarte por las pestañas de abajo para supervisar y administrar."
MISSIONS_TAB_TEXT: "Misiones"
MISSIONS_TAB_TT_TEXT: "En este panel puedes explorar las [missions|el] disponibles y decidir cuáles quieres completar, si así lo deseas."
MISSIONS_SUBTAB_MISSION_FOCUS: "Enfoque de la misión"
MISSIONS_SUBTAB_MISSION_FOCUS_TT_TEXT: "Estos son los árboles de misiones de los distintos estilos de juego."
MISSIONS_SUBTAB_MISSION_FOCUS_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Ducunt volentem fata, nolentem trahunt».#!"
MISSIONS_SUBTAB_CURRENT_TASKS: "Tareas actuales"
MISSIONS_SUBTAB_CURRENT_TASKS_TT_TEXT: "Estas son las posibles tareas del árbol de misiones en curso."
MISSIONS_SUBTAB_CURRENT_TASKS_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Facta, non verba».#!"
MODIFIERS_TAB_TEXT: "Modificadores"
MODIFIERS_TAB_TT_TITLE: "Modificadores"
LIMITED_LEDGER_TABS_TT_TITLE: "Libro de contabilidad limitado"
MODIFIERS_TAB_TT_TEXT: "Este panel muestra todos los [modifiers|el] que afectan a un [country|el]."
MODIFIERS_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "PENDIENTE"
MODIFIERS_SCROLL_LIST_EMPTY: "No hay modificadores que cumplan los criterios"
#ECONOMY PANEL
SUBTAB_BALANCE_TT_TEXT: "En esta pestaña, podrás abordar el [balance|el] mensual de tu [country|el] gestionando tus [income|el]s y [expenses|el] mensuales."
SUBTAB_MARKETS_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver la lista de [markets|el] relevantes para tu economía.\n\n$BULLET$Los [markets|l] con un encabezado verde son aquellos [markets|l] donde tienes [locations|el] en [owned|el].\n$BULLET$Los mercados azules son [markets|l] donde no tienes [locations|el] en [owned|el], pero sí [merchant_capacity|el] y, por lo tanto, puedes realizar [trades|el] desde allí."
#PRODUCTION PANEL
BUILDINGS_TAB_TEXT: "Edificios"
BUILDINGS_TAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes construir [buildings|el] y gestionar sus [production_methods|el]."
GOODS_TAB_TEXT: "Bienes"
GOODS_TAB_TT_TEXT: "Puedes supervisar la pestaña de [market_balance|el] de los [goods|el] que tu [country|el] produce y consume en los distintos [markets|el] donde está presente.\n\nAquí también puedes ampliar las [resource_gathering_operations|el] a las que tiene acceso tu [country|l]."
FOOD_TAB_TEXT: "Comida"
FOOD_TAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes abordar la situación de la [food|el] de tus [provinces|el] y [markets|el]. También podemos intentar remediar la escasez de [food|l] mediante la [construction|el] de [buildings|el] de [food|l] o la expansión de [food_raw_materials|el]."
#MILITARY PANEL
UNITS_TAB: "Unidades"
UNITS_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes gestionar las [units|el] bajo tu mando, reclutar tus [levies|el], reclutar nuevos [armies|el] y [navies|el] o contratar [mercenaries|el]."
OBJECTIVES_TAB: "Objetivos"
OBJECTIVES_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes establecer los [military_objectives|el] de tus [units|el]."
CURRENT_ARMIES_TAB: "Ejércitos"
CURRENT_ARMIES_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña ofrece una perspectiva general de todos los [armies|el] bajo el mando de estos [countries|el], así como los medios para [recruit|el] nuevos $game_concept_armies$."
CURRENT_NAVIES_TAB: "Armadas"
CURRENT_NAVIES_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña ofrece una perspectiva general de todas las [navies|el] bajo el mando de estos [countries|el], así como los medios para [recruit|el] nuevas $game_concept_navies$."
#SOCIETY PANEL
PROMOTION_TOOLTIP_T: "Velocidad de ascenso y degradación de la comunidad en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
PROMOTION_TT_TEXT: "La velocidad de ascenso de la comunidad en [Player.GetName] es [Player.GetModifierValueNoFormat('global_pop_promotion_speed_modifier')]"
LIST_TITLE_PROMOTION: "La velocidad de ascenso de la comunidad de [Player.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('global_pop_demotion_speed_modifier')|V] se debe a:"
LIST_TITLE_DEMOTION: "La velocidad de degradación de la comunidad de [Player.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('global_pop_demotion_speed_modifier')|V] se debe a:"
#DIPLOMACY PANEL TAB
DIPLOMACY_RELATIONS_TAB: "Relaciones"
DIPLOMACY_RELATIONS_TAB_TEXT: "Aquí puedes gestionar la [diplomacy|el] con otros [countries|el]."
DIPLOMACY_RELATIONS_TAB_FLAVOR_TEXT: "«Hay una marea en las vidas de los hombres que, tomada a pleamar, conduce a la fortuna»."
DIPLOMACY_CURRENT_RELATIONS_TAB: "Relaciones actuales"
DIPLOMACY_CURRENT_RELATIONS_TAB_TEXT: "Esta pestaña ofrece un resumen de todos los [treaties|el] que has firmado con otros [countries|el] y las [country_interactions|el] en curso. También puedes seleccionar tus [rivals|el] y realizar labores de [diplomacy|el]."
DIPLOMACY_CURRENT_RELATIONS_TAB_FLAVOR_TEXT: "«El arte supremo de la guerra es someter al enemigo sin luchar»."
DIPLOMACY_KNOWN_COUNTRIES_TAB: "Países conocidos"
DIPLOMACY_KNOWN_COUNTRIES_TAB_TEXT: "Lista de [countries|el] que te has lanzado a [discover|el]."
DIPLOMACY_KNOWN_COUNTRIES_TAB_FLAVOR_TEXT: "«Muestra debilidad cuando te sientas fuerte y fortaleza cuando estés débil»."
DIPLOMACY_ACTIONS_TAB: "Acciones"
DIPLOMACY_ACTIONS_TAB_TEXT: "Aquí puedes acceder a todas las acciones diplomáticas con otros [countries|el]."
DIPLOMACY_ACTIONS_TAB_FLAVOR_TEXT: "#italic «Facio ut facias».#!"
DIPLOMACY_ORGANIZATIONS_TAB: "Organizaciones"
DIPLOMACY_ORGANIZATIONS_TAB_TEXT: "Aquí puedes acceder a la lista de [international_organizations|el] que conoce tu [country|el], así como la lista de las ocho [great_powers|el] que están en la cima del panorama internacional."
DIPLOMACY_ORGANIZATIONS_TAB_FLAVOR_TEXT: "«Alianzas, tratados, acuerdos de caballeros... Semejantes asuntos pueden vincular a los débiles con los fuertes, pero nunca a los fuertes con los débiles»."
ORGANIZATIONS_KNOWN_TAB: "Organizaciones"
ORGANIZATIONS_KNOWN_TAB_TEXT: "Lista de [international_organizations|el] que conoce tu [country|el]."
ORGANIZATIONS_KNOWN_TAB_FLAVOR_TEXT: "#italic «Protectio trahit subjectionem, et subjectio protectionem».#!"
ORGANIZATIONS_GREAT_POWERS_TAB: "Grandes potencias"
ORGANIZATIONS_GREAT_POWERS_TAB_TEXT: "Lista de [great_powers|el] de este mundo y esta era."
ORGANIZATIONS_GREAT_POWERS_TAB_FLAVOR_TEXT: "«Naciones desafortunadas que gimen bajo el yugo del hierro, la raza humana aplastada por un puñado de opresores y todos los fuertes se arman contra los débiles con el formidable poder de la ley»."
#GEOPOLITICS PANEL
PROVINCES_TAB: "Provincias"
PROVINCES_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes ver todas las [provinces|el] que posees."
PROVINCES_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Cuius est solum, eius est usque ad coelum et ad inferos».#!"
EXPANSION_TAB: "Territorio"
EXPANSION_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes empezar tu [exploration|el] del mundo y crear [colonial_charters|el]."
EXPANSION_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Y te daré a ti, y a tu descendencia después de ti, la tierra de tus peregrinaciones»."
EXPLORATION_TAB: "Exploración"
EXPLORATION_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña permite iniciar misiones de [exploration|el] para descubrir los misterios que aguardan más allá de la [terra_incognita|el]."
EXPLORATION_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «¡Hic sunt dracones!»#!"
COLONIAL_TAB: "Colonias"
COLONIAL_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes crear [colonial_charters|el], [colonize|el] [provinces|el] libres y reclamar tierras nuevas para tu [country|el]."
COLONIAL_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«En cuanto a vosotros, sed fecundos y multiplicaos; poblad en abundancia la tierra y multiplicaos en ella»."
COLONIAL_TAB_TT_TEXT_NOT_THIS_TYPE: "@trigger_no! Como [Player.GetCountryTypeName] no puedes crear [colonial_charters|el]."
MARITIME_TAB: "Marítimo"
MARITIME_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes acceder a las [seazones|el] relevantes para tu [country|el] y tus [markets|el], así como eliminar a [pirates|el] y [privateers|el] o usarlos en tu beneficio."
MARITIME_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Y prevalecieron las aguas y crecieron en gran manera sobre la tierra; y flotaba el arca sobre la faz de las aguas»."
DISEASES_TAB: "Enfermedades"
DISEASES_TAB_TT_TEXT: "Aquí puedes acceder a las [diseases|el] que están presentes en tu [country|el]."
DISEASES_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Y miré, y vi un caballo pálido; y el que lo montaba tenía por nombre Muerte, y el Infierno lo seguía»."
CURRENT_OUTBREAKS_TAB: "Brotes actuales"
CURRENT_OUTBREAKS_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña sirve para comprobar todos los [disease_outbreaks|el] presentes en el mundo."
CURRENT_OUTBREAKS_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Que el alimento sea tu medicina y la medicina, tu alimento»."
MARITIME_SUBTAB_COASTS: "Costas"
MARITIME_SUBTAB_COASTS_TT_TEXT: "Estas son las [seazones|el] costeras relevantes para tu [country|el]."
MARITIME_SUBTAB_COASTS_TT_FLAVOR_TEXT: "«Allí está el mar, ancho y vasto, que abunda en animales, grandes y pequeños, cuyo número es imposible conocer»."
MARITIME_SUBTAB_PRIVATEERS: "Corsarios"
MARITIME_SUBTAB_PRIVATEERS_TT_TEXT: "Esta pestaña sirve para que algunos [countries|el] envíen [privateers|el] contra sus enemigos."
MARITIME_SUBTAB_PRIVATEERS_TT_FLAVOR_TEXT: "«Allí navegan los barcos y se mece Leviatán, que tú creaste para jugar con él»."
#LOCATION RIGHT PANEL
LOCATION_INFRASTRUCTURE_TAB_TT_TITLE: "Infraestructura"
LOCATION_INFRASTRUCTURE_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña hace de vista general de la economía de la [location|el]. Puedes marcar su [tax_base|el], los [buildings|el] y [rgo|e], así como el [market|el] al que pertenece."
LOCATION_INFRASTRUCTURE_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Construir es dejar huella en la tierra, un testimonio de la ambición y la visión. Que tus cimientos perduren y hagan eco de tu legado en las eras venideras»."
LOCATION_MILITARY_TAB_TT_TITLE: "Militar"
LOCATION_MILITARY_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña sirve para mejorar las [fortifications|el] de la [location|el] y reclutar las [levies|el] de esta [province|el], así como reclutar [regulars|el] y [mercenaries|el]."
LOCATION_MILITARY_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Quien lo defiende todo no defiende nada»."
LOCATION_DEMOGRAPHICS_TAB_TT_TITLE: "Demografía"
LOCATION_DEMOGRAPHICS_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña muestra aspectos de la #e demografía#! de la ubicación como sus #e clases#!, [cultures|el] y [religions|el]. También muestra el #e crecimiento anual#!, el [promotion|el], la [assimilation|el] y la [conversion|el] de la población de esta ubicación."
LOCATION_DEMOGRAPHICS_TAB_TT_FLAVOR_TEXT: "«Un reino es más que tierra; son las almas que lo cultivan, lo enriquecen, lo veneran y sueñan con él. Nutre sus vínculos y creencias, pues son la esencia de tu legado»."
PROMOTION_TT_LIST_TITLE: "El [promotion|l] mensual es de [Location.GetPromote] debido a:"
#FOREIGN COUNTRY RIGHT PANEL
FOREIGN_DIPLOMACY_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver los [treaties|el] actuales de un [country|el] y realizar [diplomatic_actions|el] hacia ellos."
FOREIGN_COUNTRY_SUBTAB_TT_TEXT: "Esta pestaña contiene información sobre un [country|el] extranjero."
FOREIGN_COUNTRY_SUBTAB_TT_FLAVOR: "Si no conoces al enemigo ni te conoces a ti, sucumbirás en cada batalla."
FOREIGN_CHARACTERS_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes interactuar con los [characters|el] de un [country|el] extranjero."
FOREIGN_CHARACTERS_SUBTAB_TT_FLAVOR: "El mundo es un escenario, y todos los hombres y mujeres son meros actores."
CHAR_DETAILS_HEADER: "Hay [COUNTRY.GetNumberOfCharacters|V] [characters|e] en [COUNTRY.GetLongName]."
MARRIED_IN_COUNTRY: "Matrimonios importantes no-[royal_marriages|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL0$#!"
MARRIED_NON_RULER_TITLE: "Matrimonios"
MARRIED_NON_RULER_ENTRY: "$BULLET$[CHARACTER.GetName]"
CAPABLE_IN_COUNTRY: "[characters|e] posibles para el [cabinet|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL0$#!"
CAPABLE_NON_RULER_TITLE: "Posibles [COUNTRY.GetGovernment.GetCabinetMemberTitle]"
CAPABLE_NON_RULER_ENTRY: "[CHARACTER.GetName]: [CHARACTER.GetRoleName]"
REQUIRED_IN_COUNTRY: "[characters|e] necesarios para el [cabinet|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL0$#!"
COUNTRY_REQUIRED_CHAR_BASE: "Número necesario de personajes"
NO_MARRIED_NON_RULER: "No hay personajes que estén casados.\nCon el tiempo acabarán casándose."
NO_CAPABLE_NON_RULER: "No hay personajes capaces de formar parte del [cabinet|e].\nCon el tiempo conseguiremos algunos."
#MARKET RIGHT PANEL
MARKET_GOODS_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver la [supply|el] y la [demand|el] de todos los [goods|el] presentes en este [market|el]."
MARKET_FOOD_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver todas las [provinces|el] con [buying_food|el] o [selling_food|el] en este [market|el]."
MARKET_TRADES_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver todos los [trades|el] que se dedican a [exporting|el] o [importing|el] [goods|el] de este [market|el] o a él."
MARKET_COUNTRIES_SUBTAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver todos los [countries|el] que están [trading|el] en este [market|el]. Su [merchant_power|el] determinará la parte de los [goods|el] que serán capaces de asegurar sus [trades|el], en caso de no haber suficiente para todos los [countries|el]."
SEAZONE_TAB_TT_TEXT: "En esta pestaña puedes ver los [countries|el] que tienen [maritime_presence|el] en esta [seazone|el], así como los [pirates|el] que operan en la zona."
GOOD_OVERVIEW_SUBTAB_TT_TEXT: "Esta pestaña ofrece una vista general de las posibles fuentes y usos de este [good|el]."
GOOD_SOURCES_SUBTAB_TT_TEXT: "Esta pestaña enumera todas las [locations|el] donde se está produciendo este [good|el]."
GOOD_MARKETS_SUBTAB_TT_TEXT: "Esta pestaña muestra la situación de este [good|el] en todos los [markets|el] conocidos."
REBEL_POPS_TAB_NAME: "Apoyo a comunidades"
REBEL_POPS_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña contiene todas las [pops|el] que actualmente apoyan a esta facción [rebel|el]."
REBEL_LOCATIONS_TAB_TT_TEXT: "Esta pestaña contiene todas las [locations|el] en tu [country|el] donde las [pops|el] se unen a esta facción [rebel|el]."
WARS_L_TAB: "Guerras"
DYNASTIES_L_TAB: "Dinastías"
CULTURES_L_TAB: "Culturas"
RELIGIONS_L_TAB: "Religiones"
COUNTRIES_TAB: "Países"
SCORE_TAB: "Puntos"
MIL_SCORE: "Puntuación militar"
ADM_SCORE: "Puntuación administrativa"
DIP_SCORE: "Puntuación diplomática"
LOCATIONS_TAB: "Ubicaciones"
LEVY_UNIT_ENTRY: "El $VAL|2%Y$ de las [pops|el] válidas se reclutarán como [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]"
LEVY_ALLOWED_POP_TYPES_HEADER: "The following pops are valid to be levied as [SUBUNITDEFINITION.GetName]:"
SELECT_NAVAL_DOCTRINE_TITLE: "Seleccionar doctrina naval"
CULTURE_LATERAL_VIEW_WORKS_OF_ART_DESC: "Tenemos [CountryCultureLateralView.GetCountry.GetNumWorksOfArt|Y] [works_of_art|el]"
GAME_RULE_LIMIT_LEDGER: "Esta pestaña está desactivada por esta regla del juego: [Localize('setting_limit_ledger_limited')|el]"
#locations list
OUR_LOCATIONS_VIEW: "Nuestros pueblos, ciudades y asentamientos rurales"
SORT_LOCATION_NAME: "Nombre"
SORT_LOCATION_TYPE: "Tipo"
SORT_LOCATION_POP: "Población"
SORT_LOCATION_TAX: "Impuestos"
SORT_LOCATION_RELIGION: "Religión"
SORT_LOCATION_CULTURE: "Cultura"
SORT_LOCATION_DEVELOPMENT: "Desarrollo"
SORT_LOCATION_CONTROL: "Control"
SORT_LOCATION_SAILORS: "Marineros"
SORT_LOCATION_MANPOWER: "Soldadesca"
SORT_LOCATION_FOOD: "Comida"
SORT_LOCATION_MIGRATION: "Migración"
SORT_LOCATION_RAW_MATERIAL: "Materias primas"
#countries list
KNOWN_COUNTRIES_WORLD: "Los países conocidos del mundo"
SORT_COUNTRY_NAME: "Nombre"
SORT_COUNTRY_TYPE: "Tipo"
SORT_COUNTRY_POP: "Población"
SORT_COUNTRY_INCOME: "Ingreso"
SORT_COUNTRY_RELIGION: "Religión"
SORT_COUNTRY_CULTURE: "Cultura"
SORT_COUNTRY_ART: "Arte"
SORT_COUNTRY_PRESTIGE: "Prestigio"
SORT_COUNTRY_AE: "EA"
SORT_COUNTRY_GP: "Gran potencia"
RULING_HISTORY_TITLE: "Historia del mandato de $WHO$"
RULING_HISTORY: "Historia del mandato"
DISASTER_MONTLY_CHANCE: "$BULLET$$VAL|2V%$ de probabilidad de aparecer cada mes.\n\n"
DISASTER_MODIFIER: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag] gana:\n$MODIFIER$"
DISASTER_WILL_END_WHEN: "Terminará cuando\n$WHY$"
STAT_BETTER: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ @arrow_up!#!"
STAT_WORSE: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ @arrow_down!#!"
STAT_CHANGED_BETTER: "#T Ha mejorado#!"
STAT_CHANGED_WORSE: "#T Ha empeorado#!"
#Missions View
TOPBAR_MISSION_OPEN: "Abrir panel de misiones"
TOPBAR_MISSION_INFO_NONE_CURRENTLY: "#T ¡Comienza un nuevo árbol de misiones!#!"
TOPBAR_MISSION_INFO_CAN_BE_COMPLETED: "Hemos completado #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!"
TOPBAR_MISSION_INFO_NO_TASKS: "(sin tareas vigentes)"
TOPBAR_MISSION_INFO_CURRENT_TASKS: "Nuestra labor: $WHICH$"
NO_MISSION_SELECTED_TEXT: "Elegir un árbol de misiones"
OPEN_MISSIONS_TREE_TEXT: "Abrir árbol de misiones"
CURRENT_MISSIONS_TREE_TEXT: "Árbol de misiones actual"
MISSION_TITLE_SELECT: "Seleccionar misión"
MISSION_TITLE_CURRENT: "Misión actual"
MISSION_CHANGE: "Cambiar misión actual"
MISSION_OPEN: "Comprobar misión actual"
MISSION_GOAL: "Objetivo"
MISSION_UNLOCK_MISSIONS: "Iniciar nueva familia de árboles de misiones"
MISSION_LOCKED_MISSIONS: "Sin iniciar"
MISSION_UNLOCK_MISSIONS_DESC: "Si inicias una nueva familia de árboles de misiones, se abrirá la guía básica correspondiente. ¿Seguro?"
MISSION_UNLOCK_MISSIONS_WARNING: "No has terminado las misiones de los árboles de misiones disponibles. Recomendamos terminar todos los demás árboles de misiones antes de iniciar una nueva familia.\n\n$MISSION_UNLOCK_MISSIONS_DESC$"
MISSION_CHECK_MISSIONS: "Comprobar misiones posibles"
MISSION_UNLOCK_REASON: "@trigger_no! Completa la lista de árboles de misiones antes de desbloquear otra lista."
MISSION_UNLOCK_REASON_IN_LESSON: "@trigger_no! Termina los árboles de misiones actuales."
MISSION_TREE_PANEL_TITLE: "Árbol de misiones de [MissionItem.GetTitle]"
MISSION_ON_COMPLETION: "Al cumplirse"
MISSION_REWARD_ON_COMPLETION: "Recompensa al cumplirse"
MISSIONS_ITEM_COMPLETED: "[GetQuickMissionList.GetPlaystyleCompletedMissionsCountWithItem(PlayStyleItem.Self)] de [GetQuickMissionList.GetPlaystyleMissionsCountWithItem(PlayStyleItem.Self)]"
MISSIONS_ITEM_COMPLETED_SHORT: "[GetQuickMissionList.GetPlaystyleCompletedMissionsCountWithItem(PlayStyleItem.Self)] / [GetQuickMissionList.GetPlaystyleMissionsCountWithItem(PlayStyleItem.Self)]"
MISSION_DEBUG_INFO: "#D $NAME$ ($KEY$)#!"
MISSION_VIEW_COMPLETION_CRITERIA: "Criterios de finalización"
MISSION_VIEW_REWARDS: "Recompensa"
MISSION_VIEW_START_MISSION: "Iniciar misión"
MISSION_VIEW_START_MISSION_SPECIFIC: "Iniciar la misión «$MISSION$»"
MISSION_VIEW_START_MISSION_CURRENT: "@trigger_no! Esta misión ya está en curso"
MISSION_VIEW_START_MISSION_ONGOING: "Se perderá todo el progreso en la misión actual"
MISSION_VIEW_START_CANNOT_FIND_VALID_TARGETS: "@trigger_no! No hay objetivos válidos para emprender la misión."
MISSION_VIEW_TASK_IS_IN_PROGRESS_TOOLTIP: "#T En curso#!\nActualmente esta tarea está en proceso."
MISSION_VIEW_TASK_IS_COMPLETED_TOOLTIP: "#T Tarea cumplida#!\nYa se ha cumplido esta tarea."
MISSION_VIEW_TASK_IS_BYPASSED_TOOLTIP: "#T Tarea omitida#!\nEsta tarea se ha omitido."
MISSION_VIEW_TASK_IS_NOT_INSTANT_TOOLTIP: "#T Tarea no instantánea#!\nEsta tarea progresará paulatinamente en lugar de completarse al instante."
MISSION_VIEW_TASK_IS_FINAL_TOOLTIP: "#T Última tarea#!\nEsta tarea te permitirá cumplir la misión."
MISSION_VIEW_ABORT_MISSION: "Abortar misión"
MISSION_VIEW_COMPLETE_MISSION: "Terminar misión"
MISSION_VIEW_NO_MISSION: "Actualmente no tienes misiones disponibles."
MISSION_START_TT_HEADER: "#T Iniciar misión: $NAME$#!"
MISSION_START_EFFECT: "Tendrá lugar:\n$EFFECT$"
MISSION_ABORT_TT_HEADER: "#T Abortar misión: $NAME$#!"
MISSION_ABORT_CONFIRM_HEADER: "Abortar misión"
MISSION_AUTO_ABORT_TRIGGER: "Esta misión también se abortará automáticamente si:\n$TRIGGER$"
MISSION_ABORT_EFFECT: "Tendrá lugar:\n$EFFECT$"
MISSION_COMPLETE_TT_HEADER: "#T Cumplir misión: $NAME$#!"
MISSION_COMPLETE_CONFIRM_HEADER: "Cumplir misión"
MISSION_COMPLETE_REWARD: "El cumplimiento de esta misión se recompensa con lo siguiente:\n$REWARD$"
MISSION_MUTUALLY_EXLUSIVE_TT_HEADER: "#T Tarea mutuamente excluyente#!"
MISSION_MUTUALLY_EXLUSIVE_CONFIRM_HEADER: "Tarea mutuamente excluyente"
MISSION_MUTUALLY_EXLUSIVE_PREVENTED_BY: "Esta tarea se desactivará al completar cualquiera de las siguientes:"
MISSION_MUTUALLY_EXLUSIVE_PREVENTS: "Se desactivarán las siguientes tareas al completar esta:"
MISSION_FINAL_TASK_NOT_COMPLETE: "Hay que cumplir una de: #R $TASKS$#!"
MISSION_FINAL_TASK_SINGLE_NOT_COMPLETE: "Hay que cumplir #R $TASKS$#!"
MISSION_TASK_START: "Iniciar tarea"
MISSION_TASK_TOOLTIP_TITLE: "#T$NAME$#!"
MISSION_TASK_TOOLTIP_START_EFFECT: "Sucede al instante:\n$EFFECT$"
MISSION_TASK_WHILE_PROGRESSING: "A medida que progresemos en esta tarea, nuestra nación se verá influenciada por los siguientes efectos:"
MISSION_TASK_PROGRESSING: "Progreso hacia $MISSION_TASK_DEFINITION$"
MISSION_TASK_TOOLTIP_COMPLETION_EFFECT: "$EFFECT$"
MISSION_TASK_TOOLTIP_COMPLETION_EFFECT_GIVEN: "Cumplida:\n$EFFECT$"
MISSION_TASK_TOOLTIP_ENDDATE: "Esta tarea se cumplirá el $DATE|V$"
MISSION_TASK_TOOLTIP_DURATION: "Esta tarea tardará $DURATION|V$ días en cumplirse"
MISSION_TASK_TOOLTIP_DURATION_SHORT: "$DURATION|V$"
MISSION_TASK_TOOLTIP_DESCRIPTION: "#T $DESC$#!"
MISSION_TASK_ALLOWED_TRIGGER: "Condiciones:\n$TRIGGER$"
MISSION_TASK_NOT_ALLOWED_TRIGGER: "La tarea tiene condiciones sin cumplir:\n$TRIGGER$"
MISSION_TASK_IS_FINAL: "@warning_icon! Esta tarea es la última: en cuanto la termines, habrás cumplido la misión."
ALREADY_HAS_ACTIVE_MISSION: "@trigger_no! Otra misión ya está activa."
NO_ACTIVE_MISSION: "@trigger_no! No hay misiones activas."
MISSION_NOT_POTENTIAL: "#R Potencial no cumplido#!"
MISSION_ALREADY_COMPLETED: "@trigger_no! Esta misión ya está cumplida."
INVALID_MISSION_TASK: "#R La tarea no pertenece a una misión activa#!"
MISSION_TOOLTIP_PROGRESS: "Hemos logrado cumplir $AMOUNT$ tareas de $TOTAL$"
MISSION_TASK_NOT_TIMED: "#R La tarea es instantánea#!"
MISSION_TASK_ALREADY_COMPLETED: "@trigger_yes! #G Ya cumplida#!"
MISSION_TASK_ALREADY_BYPASSED: "#R Ya omitida#!"
MISSION_TASK_PREVENTED: "@trigger_no! NO se puede cumplir al mismo tiempo que: #R $PREVENTERS$#!"
MISSION_TASK_DEPENDENCIES_NOT_COMPLETED: "@trigger_no! NO se puede cumplir antes de: #R $DEPENDENCIES$#!\n\n"
MISSION_TASK_NOT_POTENTIAL: "#R Potencial no cumplido#!"
MISSION_TASK_IN_PROGRESS: "#Y $TASK$#! está actualmente en curso"
PLAY_ADM_TUTORIAL: "Iniciar la familia de misiones económicas"
REPLAY_ADM_TUTORIAL: "Iniciar la guía de economía"
PLAY_DIP_TUTORIAL: "Iniciar la familia de misiones políticas"
REPLAY_DIP_TUTORIAL: "Iniciar la guía de política"
PLAY_MIL_TUTORIAL: "Iniciar la familia de misiones expansionistas"
REPLAY_MIL_TUTORIAL: "Iniciar la guía de expansión"
GRAPHLAYOUT_NODE_DEBUG: "#D Clave: $KEY$\nID del nodo de disposición: $LAYOUT_NODE_ID$\nID del nodo base: $BASE_NODE_ID$\nNodos de entrada: $INCOMING$\nNodos de salida: $OUTGOING$\nCapa: $LAYER$\nAnchura: $WIDTH$\nCentroX: $CENTER_X$\nPrioridad: $PRIORITY$\nPosición: $POSITION$#!"
MISSIONS_SCROLL_LIST_EMPTY: "No hay misiones disponibles con este criterio de búsqueda"
MIGRATION_NAME: "$NAME$ por [MIGRATION.GetFrom.GetNameWithNoTooltip]"
MIGRATION_NAME_LOCATION: "$NAME$ de [MIGRATION.GetFromLocation.GetNameWithNoTooltip]"
MIGRATION_BOTH_NAME: "$NAME$ de los [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l] de fe [RELIGION.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
MIGRATION_RELIGION_NAME: "$NAME$ de fe [RELIGION.GetAdjectiveWithNoTooltip|l]"
MIGRATION_CULTURE_NAME: "$NAME$ de los [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l]"
MIGRATION_DEFAULT_NAME: "$game_concept_pops$"
MIGRATION_INFO_PP_TT: "[MIGRATION.GetPopSize|Y] emigrarán cada mes durante [MIGRATION.GetMonths|Y] meses más de [MIGRATION.GetFrom.GetName] a [MIGRATION.GetTo.GetName]."
MIGRATION_INFO_PL_TT: "[MIGRATION.GetPopSize|Y] emigrarán cada mes durante [MIGRATION.GetMonths|Y] meses más de [MIGRATION.GetFrom.GetName] a [MIGRATION.GetToLocation.GetName]."
MIGRATION_INFO_LP_TT: "[MIGRATION.GetPopSize|Y] emigrarán cada mes durante [MIGRATION.GetMonths|Y] meses más de [MIGRATION.GetFromLocation.GetName] a [MIGRATION.GetTo.GetName]."
MIGRATION_INFO_LL_TT: "[MIGRATION.GetPopSize|Y] emigrarán cada mes durante [MIGRATION.GetMonths|Y] meses más de [MIGRATION.GetFromLocation.GetName] a [MIGRATION.GetToLocation.GetName]."
MIGRATION_INFO_RELIGION: "$EFFECT_LIST_BULLET$Solo emigrarán quienes profesen el [RELIGION.GetName|l]."
MIGRATION_INFO_CULTURE: "$EFFECT_LIST_BULLET$Solo emigrarán los [CULTURE.GetName|l]."
MIGRATION_INFO_POPTYPE: "$EFFECT_LIST_BULLET$Solo emigrarán los [POP_TYPE.GetName|l]."
#Geopolitics
GEOPOLITICS_TITLE: "Geopolítica"
KNOWN_WORLD_HEADER: "El mundo conocido por [Country.GetNameWithNoTooltip]"
KNOWN_WORLD_TEXT: "Esta parte del mundo ha sido [discovered|el] por [Country.GetNameWithNoTooltip]. ¡Quién sabe lo que aguarda más allá de las costas inexploradas!" #TO DO: ADD PERCENTAGE [Country.GetKnownWorldPercentage|0%]
KNOWN_WORLD_FLAVOR_TEXT: "«¡Oh, maravilloso nuevo mundo que alberga tales criaturas!»"
NAVAL_RANGE_HEADER: "$game_concept_naval_range$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
NAVAL_RANGE_TT_TEXT: "El $game_concept_naval_range$ de [Country.GetDoubleModifierValueNoFormat('naval_range','naval_range_modifier')] se debe a:"
NAVAL_RANGE_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Et non plus ultra».#!"
COLONIAL_RANGE_HEADER: "$game_concept_colonial_range$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_RANGE_TT_TEXT: "[Country.GetLongName] tiene un $game_concept_colonial_range$ de [Country.GetDoubleModifierValueNoFormat('colonial_range','colonial_range_modifier')]."
EXPLORATION_EXPENSE_HEADER: "$game_concept_exploration_expense$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
EXPLORATION_EXPENSE_TT_TEXT: "El $game_concept_exploration_expense$ es modificado por [Country.GetModifierValueNoFormat('exploration_maintenance_cost')] debido a:"
EXPLORATION_PROGRESS_HEADER: "$game_concept_exploration_progress$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
EXPLORATION_PROGRESS_TT_TEXT: "El $game_concept_exploration_progress$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('exploration_mission_speed')] se debe a:"
COLONIAL_CHARTERS_HEADER: "$game_concept_colonial_charters$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_CHARTERS_TT_TEXT: "[Country.GetLongName] tiene [Country.GetTotalColonialCharters|0V] $game_concept_colonial_charters$." #TO DO: Expose number of colonial charters.
COLONIAL_CHARTERS_TT_SOURCES: "Nuestras cartas coloniales son:"
COLONIAL_CHARTERS_TT_NO_SOURCES: "No tenemos cartas coloniales."
GLOBAL_COLONIAL_MIGRATION_HEADER_TT: "$game_concept_colonial_migration$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_COLONIAL_MIGRATION_TT_TEXT: "La $game_concept_colonial_migration$ de [Country.GetDoubleModifierValueNoFormat('colonial_migration_size','colonial_migration_size_modifier')] se debe a:"
COLONIAL_MAINTENANCE_HEADER: "$game_concept_colonial_maintenance$ en [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_MAINTENANCE_TT_TEXT: "El $game_concept_colonial_maintenance$ es modificado por [Country.GetModifierValueNoFormat('colonial_maintenance_cost')] debido a:"
COLONIAL_MAINTENANCE_FOR_COLONY_HEADER: "$game_concept_colonial_maintenance$ en [ColonialCharter.GetNameWithNoTooltip]"
MARITIME_PRESENCE_HEADER: "$game_concept_maritime_presence$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
MARITIME_PRESENCE_TT_TEXT: "La $game_concept_maritime_presence$ es modificada por [Country.GetModifierValueNoFormat('global_maritime_presence_modifier')] debido a:"
PRIVATEER_DURABILITY_HEADER: "$game_concept_privateer_durability$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
PRIVATEER_DURABILITY_TT_TEXT: "La $game_concept_privateer_durability$ es modificada por [Country.GetModifierValueNoFormat('privateer_durability')] debido a:"
MERCHANT_POWER_FROM_MARITIME_HEADER: "$game_concept_merchant_maritime_power$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_POWER_FROM_MARITIME_TT_TEXT: "El $game_concept_merchant_maritime_power$ de [Country.GetDoubleModifierValueNoFormat('merchant_power_from_maritime', 'merchant_power_from_maritime_modifier')] se debe a:"
PRIVATEER_MAINTENANCE_HEADER: "$game_concept_privateer_maintenance$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
PRIVATEER_MAINTENANCE_TT_TEXT: "El $game_concept_privateer_maintenance$ es modificado por [Country.GetModifierValueNoFormat('privateer_maintenance_cost_modifier')] debido a:"
COLONY_ORIGIN_LOCATION: "Origen"
COLONIAL_PROGRESS: "Progreso"
COLONY_ORIGIN_LOCATION_NONE: "Nada"
#Disease View
TOTAL_DEATH_TT_HEADER: "Muertes totales por enfermedades"
DEATH_TO_DISEASE: "[DISEASE.GetName]: $VAL|R$"
MAX_POPULATION: "Población máxima alcanzada"
MIN_POPULATION: "Población mínima alcanzada"
TOGGLE_DISEASE: "Alternar brotes de enfermedades"
SELECT_DISEASE: "Seleccionar enfermedad"
NO_DISEASE_OUTBREAK: "@trigger_no! No hay presencia de esta [disease|el]."
NONE_DIES_TO_DISEASES: "Nadie muere de ninguna [disease|el] en nuestro [country|el]"
DISEASES_TT_SUB_HEADER: "Debido a las siguientes enfermedades"
BUILD_PLAGUE_BUILDINS: "Construir edificios de resistencia a enfermedades"
NO_DISEASE_OUTBREAK_IN_COUNTRY: "@area! Sin presencia en nuestro país"
DISEASE_LOCATIONS_PRESENT: "@area! Presente en $AMOUNT$ ubicaciones propias."
DISEASE_OUTBREAK_AFFECTED_COUNTRIES: "Cantidad total de países donde este brote de enfermedad ha matado población."
DISEASE_OUTBREAK_AFFECTED_COUNTRIES_TITLE: "Países afectados por [PossibleDisease.GetName]"
DISEASE_OUTBREAK_AMOUNT_DEATH: "Cantidad total países donde este brote de enfermedad ha matado a la población"
DISEASE_OUTBREAK_AMOUNT_DEATH_TITLE: "Muertes totales por [PossibleDisease.GetName]"
OUTBREAK_AMOUNT_COUNTRY_POPULATION_DEATH: "Cantidad total países en [Player.GetFlagIcon] [Player.GetNameWithNoTooltip] donde este brote de enfermedad ha matado a la población"
OUTBREAK_AMOUNT_COUNTRY_POPULATION_DEATH_TITLE: "Muertes por [PossibleDisease.GetName] en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
DISEASE_OUTBREAK_COUNTRY_AMOUNT: "Cantidad total de brotes de esta enfermedad que afectan a [Player.GetFlagIcon] [Player.GetNameWithNoTooltip]."
DISEASE_OUTBREAK_COUNTRY_AMOUNT_TITLE: "Brotes de [PossibleDisease.GetName] en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
OUTBREAK_AMOUNT_COUNTRY_UNITS_DEATH: "Cantidad total de muertes de unidades de nuestro país por este brote de enfermedad"
ENVIRONMENTAL_DISEASE: "[disease|e] ambiental."
DISEASE_CHART_MIN: "Cantidad mínima que ha tenido la $game_concept_population$ de [Player.GetFlagIcon] [Player.GetNameWithNoTooltip] durante toda la historia del [country|El]."
DISEASE_CHART_MIN_TITLE: "$game_concept_population$ mínima de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
DISEASE_CHART_MAX: "Cantidad máxima que ha tenido la $game_concept_population$ de [Player.GetFlagIcon] [Player.GetNameWithNoTooltip] durante toda la historia del [country|El]."
DISEASE_CHART_MAX_TTILE: "$game_concept_population$ máxima de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
#Exploration
SORT_EXPLORATION_NAME: "Zona"
SORT_EXPLORATION_PROGRESS: "Progreso mensual"
SORT_EXPLORATION_SUCCESS_CHANCE: "Probabilidad de éxito"
SORT_EXPLORATION_TIME: "Tiempo de exploración"
SORT_EXPLORATION_COST: "Coste de exploración"
EXPLORATION_NAME: "Exploración de [EXPLORATION.GetArea.GetNameWithNoTooltip]"
EXPLORATION_INFO_TT: "Explorador: [EXPLORATION.GetCharacter.GetName]\nProgreso actual: [EXPLORATION.GetCurrentProgress|Y] ([EXPLORATION.GetMonthlyProgress|2+=])\nFinalización prevista: [EXPLORATION.GetEstimatedFinishDateString|Y]"
EXPLORATION_INFO_STALLED: "@trigger_no! ¡En punto muerto!"
EXPL_PROGRESS_TT: "#T Progreso mensual#!\n"
EXPL_YEARLY_FAILURE_CHANCE_TT: "\nProbabilidad anual de fracaso: $CHANCE|-=%$\n"
EXPL_TOTAL_SUCCESS_CHANCE_TT: "Probabilidad de éxito prevista"
EXPL_TOTAL_SUCCESS_CHANCE_TIME_REMAINING: "Con $TIME$ restante"
EXPLO_FINISHED_WHEN: "#T Exploración finalizada#!\nEsperamos que a esta [exploration|el] le resten [Exploration.GetEstimatedTimeLeft|V]."
EXPLORATION_CONSTRUCTION_FINISHED_WHEN: "#T Construcción de exploración terminada#!\nEsperamos que los preparativos se completen el [PossibleExplorationItem.GetExplorationConstruction.GetFinishedDateIncludingQueue|V]. Entonces, esta [exploration|el] podrá ponerse en marcha."
EXPLORATION_CONSTRUCTION_DURATION: "[Construction.GetDurationInDays] $DAYS_LONG_LOC$"
EXPLORATION_CONSTRUCTION_HEADER: "Preparativos para una [exploration|el] a [Construction.GetExplorationArea.GetNameWithNoTooltip] en [Construction.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
EXPL_PROGRESS_HEADER_TT: "Progreso mensual de la [Exploration.GetNameWithNoTooltip|l]"
EXPL_TOTAL_PROGRESS_HEADER_TT: "Progreso actual de la [Exploration.GetNameWithNoTooltip|l]"
EXPLO_MONTHLY_PROG_TITLE: "El progreso mensual es [Exploration.GetMonthlyProgress|+=2] debido a:"
EXPLO_COST_INF_TITLE: "El coste total es de [Exploration.GetExplorationTime|2V] debido a:"
EXPL_ESTIMATED_FINISH_DATE_TT: "#T Fecha de finalización prevista#!"
THE_EXPLORATION_LATERALVIEW_TITLE: "Nuestras posibles misiones de exploración"
AREA_IS_FULLY_DISCOVERED: "@trigger_no!¡[AREA.GetName] no tiene ningún rincón por [discover|el]!"
AREA_IS_NOT_ADJACENT_TO_DISC_SEA: "@trigger_no!¡[AREA.GetName] no es colindante con una zona marítima que haya sido [discovered|el] por completo!"
AREA_OPEN_SEA_NO_ADVANCE: "@trigger_no![AREA.GetName] está en alta mar y todavía no disponemos de los [advances|el] para explorar esa zona."
AREA_IS_NOT_ADJACENT_TO_FULLY_DISCOVERED: "@trigger_no!¡[AREA.GetName] no es colindante con una zona que haya sido [discovered|el] por completo!"
AREA_IS_NOT_ADJACENT_TO_SEA_OR_CONTROLLED: "@trigger_no![AREA.GetName] no es una zona costera ni colindante con otra que nosotros o un [subject|el] tengamos en [owned|el]."
AREA_IS_ALREADY_EXPLORING: "@trigger_no! Ya tenemos asignada la misión para [discover|el] [AREA.GetName]."
AREA_IS_NOT_ADJANCENT: "@trigger_fail! No hemos explorado ninguna [area|el] colindante con [AREA.GetName]."
START_EXPLORATION: "Iniciar exploración"
START_EXPLORATION_I: "Clic izquierdo para iniciar exploración"
POSSIBLE_EXPLORATIONS: "Posibles exploraciones nuevas"
EXPLO_ESTIMATION_TIME_IN_HEADER: "Tiempo de exploración previsto"
EXPLORATION_PROGRESS: "#T Progreso actual#!\nCuando alcance el #Y 100 %#!, la misión terminará. El coste de la misión es $COST|2Y$, con un incremento mensual de $MONTHLY|+=2$."
EXPLORATION_TIME_CHARACTER: "Con [CHARACTER.GetName], el número de meses para completar esta exploración será de $AMOUNT|0Y$"
EXPLORATION_TIME: "#T Tiempo de exploración#!\nCalculamos que el número total de meses para completar esta exploración será de $AMOUNT|0Y$."
EXPLORATION_TIME_2: "La cantidad total de exploración necesaria es $AMOUNT|V$\n$WHY$"
EXPLORATION_TIME_3: "Podemos conseguir un progreso mensual de $AMOUNT|+=2$:\n$WHY$"
EXPLORATION_TIME_ESTIMATE: "[PossibleExplorationItem.GetExplorationTimeMonths|0] meses"
EXPLORATION_COST_ESTIMATE: "[PossibleExplorationItem.GetMonthlyCost|2]@gold! al mes"
EXPLORATION_COST_ACTUAL: "[PossibleExplorationItem.GetMonthlyCost|2]@gold!"
EXPLORATION_COST: "#T Coste de exploración#!"
EXPLORATION_BASE_COST_GOLD: "Coste base: $VAL|V2$@gold!"
EXPLORATION_BASE_COST: "Coste base: $VAL|-=2$"
EXPLORATION_OUTSIDE: "Más allá del alcance naval (distancia=$DISTANCE|0V$ &gt; alcance=$RANGE|V0$): $VAL|-=2$"
EXPLORATION_INSIDE: "Dentro del alcance naval (distancia=$DISTANCE|0V$&lt; alcance=$RANGE|V0$): $VAL|-=2$"
EXPLORATION_TERRAIN: "Terreno: $VAL|-=2%$"
EXPL_COST_TT: "Calculamos que el coste total mensual será de $AMOUNT|Y$[gold_i]"
EXPL_COST_CHARACTER_TT: "Con [CHARACTER.GetName]"
UNEXPLORED_LOCATION: "[location|e] sin explorar"
EXPL_YEARLY_FAIL_TT: "La probabilidad anual de fracaso es del $VAL|2%V$ debido a:"
EXPL_YEARLY_FAIL_CHARACTER_TT: "Con [CHARACTER.GetName], la probabilidad anual de fracaso es del $VAL|2%V$"
EXPLO_ESTIMATION_COST_IN_HEADER: "Coste mensual previsto"
EXPLO_COST_IN_HEADER: "Coste mensual"
EXPL_FINISH_DATE_TT: "Fecha de finalización prevista"
START_EXPLORATION_ACTUAL_NO_CHAR: "Emprender una expedición para [discover|el] [AREA.GetName] costará $COST$ de inicio, y luego $MONTHLY|Y2$[gold_i] al mes."
START_EXPLORATION_ACTUAL: "Enviar a [CHARACTER.GetName] a [discover|el] [AREA.GetName] costará $COST$ de inicio, y luego $MONTHLY|Y2$[gold_i] al mes."
EXPLORATION_NOT_ENABLED: "@trigger_no! ¡Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para comenzar la exploración!"
RECRUIT_EXPLORER_ACTUAL: "El reclutamiento de un [explorer|el] costará $COST$"
RECRUIT_EXPLORER_NOT_ENABLED: "@trigger_no! ¡Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para reclutar un [explorer|el]!"
RECRUIT_EXPLORER: "Reclutar explorador"
RECRUIT_EXPLORER_REBEL: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es [rebel|el] y no puede participar en una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_HIRED: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya está en una misión de [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_CABINET: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] trabaja en el gabinete y no puede participar en una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_ARTIST: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es artista y pasa demasiado tiempo creando obras de arte como para iniciar una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_IS_NOT_ALIVE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ha fallecido."
RECRUIT_EXPLORER_IS_NOT_ADULT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] tiene la edad de un [child|el] y solo los [adults|el] pueden dirigir una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_IS_FEMALE: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es una mujer y, en [COUNTRY.GetName], solo los hombres pueden ser [explorers|el]."
RECRUIT_EXPLORER_LEADER_A: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] lidera un [army|el] y no puede formar parte de una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_LEADER_N: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] lidera una [navy|el] y no puede formar parte de una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_RULER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ocupa todo su tiempo gobernando el país y no puede iniciar una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_CONSORT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es consorte a tiempo completo y no puede iniciar una [exploration|el]."
RECRUIT_EXPLORER_HEIR: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es heredero y no puede iniciar una [exploration|el]."
#Colonial Charters
SORT_CHARTER_NAME: "Nombre de carta colonial"
SORT_CHARTER_MAINTENANCE: "Mantenimiento mensual"
SORT_CHARTER_MIGRATION: "Migración mensual"
SORT_CHARTER_PROGRESS: "Progreso de carta colonial"
#Maritime
THE_MARITIME_LATERALVIEW_TITLE: "Nuestra presencia marítima"
ACCESSIBLE_COASTS: "Zonas marítimas adyacentes"
ACCESSIBLE_COASTS_TT: "#T Zonas marítimas adyacentes #! Cantidad de [seazones|el] adyacentes a las [locations|el] de índole [coastal|el] que tenemos en [owned|el]."
CURRENT_PRIVATEERS: "Posibles corsarios"
CURRENT_PRIVATEERS_TT: "#T Posibles corsarios #! Número de [areas|el] a las que podemos enviar un [privateer|el] a sueldo."
MARITIME_PRESENCE: "[maritime_presence|e]"
MERCHANT_POWER: "[merchant_power|e]"
PRIVATEER_DURABILITY: "[privateer_durability|e]"
PRIVATEER_MAINTENANCE: "[privateer_maintenance|e]"
SORT_PRIVATEER_NAME: "Ordenar por [privateer|el]"
SORT_PRIVATEER_POWER: "Ordenar por poder"
SORT_PRIVATEER_POWER_CHANGE: " Ordenar por cambio de poder"
SORT_HOSTILE_PRIVATEERS: "Ordenar por [privateers|el] hostiles en la [area|el]"
SORT_MARITIME_NAME: "Ordenar por [seazone|el]"
SORT_MARITIME_PRESENCE_COUNTRY_NAME: "Ordenar por [country|el] de las presencias marítimas"
SORT_MARITIME_PRESENCE_POWER: "Ordenar por poder de las presencias marítimas"
SORT_MARITIME_PRESENCE_MERCHANT_POWER: "Ordenar por el [merchant_power|el] de las presencias marítimas"
SORT_MARITIME_PRESENCE: "Ordenar por presencia"
NO_MARITIME_PRESENCES_AVAILABLE: "@trigger_no! No hay presencias marítimas disponibles"
SORT_MARITIME_CHANGE: "Ordenar por cambio"
SORT_MARITIME_MERCHANT_POWER: "Ordenar por [merchant_power|el] marítimo"
SORT_MARITIME_PRIVATEERS: "Ordenar por [privateers|el]"
HIRE_PRIVATEERS_COST: "Costará $COST$ contratar más [privateers|el] en [AREA.GetName]"
HIRE_PRIVATEER: "Contratar corsario"
DISMISS_PRIVATEER_BTN: "Despedir corsario"
NO_PRIVATEER_ENABLED: "@trigger_no! ¡Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para contratar corsarios!"
PRIV_POWER_NO_SAILOR: "Coste inasumible de $COST$: $VAL|+=%$"
PRIV_POWER_HARASSMENT: "De acoso por parte de [navies|el] cercanas: $VAL|+=%$"
PRIVATEER_POWER_CHANGE: "#T Cambio mensual de poder#!"
NO_PRIVATEER_ALREADY: "@trigger_no! Ya financiamos [privateers|el] en [AREA.GetName]"
DISM_PRIVATEER_NONE: "@trigger_no! No estamos financiando [privateers|el] en [AREA.GetName]"
DISMiSS_PRIVATEER: "Al despedir a los [privateers|el] de [AREA.GetName], estos desaparecerán al instante. Puede ser beneficioso para mejorar las relaciones con los [countries|el] afectados."
PRIVATEER_INFO_TT: "De: [PRIVATEER.GetOwner.GetLongNameWithFlag]\nPoder: [PRIVATEER.GetPower|2%Y]\nZona: [PRIVATEER.GetArea.GetName]"
PRIVATEER_CHANGE_TT: "El poder cambia en $CHANGE|+=%2$ debido a:"
PRIVATE_POWER_TT: "#T Poder de corsario #! Este es el poder actual del corsario."
HOSTILE_PRIVATEER_INFO_TT_NO_TT_HERE: "#T Sin piratas ni corsarios hostiles#!\nNo hay [pirates|el] ni [privateers|el] de carácter [hostile|el] en esta [seazone|el]."
HOSTILE_PRIVATEER_HEADER: "#T Piratas y corsarios hostiles#!"
HOSTILE_PRIVATEER_INFO_TT: "[PRIVATEER.GetName]: poder [PRIVATEER.GetPower|2%Y] ($CHANGE|-=2$)"
#Combat
ATTACKER_INDICATOR: "Este es el [attacker|el] en la [battle|el]."
DEFENDER_INDICATOR: "Este es el [defender|el] en la [battle|el]."
#Institutions
INSTITUTION_MAXED: "$VAL|0/%G$"
INSTITUTION_NOT_ENABLED: "¿¿??"
INST_GROWTH: "($GROWTH_SPEED|+=2/%$)"
INSTITUTION_PROGRESS: "$VAL|2/%$$GROWTH$"
NOT_YET_INST: "Esta institución está por descubrir: [INSTITUTION.GetName]."
ALREADY_FULL_INST: "[LOCATION.GetName] ya ha puesto en marcha esta institución: [INSTITUTION.GetName]."
PROMOTE_INSTITUTION_CHANCE: "@trigger_yes!$CHANCE|Y2%$ de probabilidad de $INC|+=2$ cada mes debido a la promoción de instituciones en la provincia."
CANNOT_EMBRACE_INSTITUTION_TT_TEXT: "No es posible incorporar la institución [InstitutionItem.GetInstitution.GetName] debido a:\n[InstitutionItem.GetUIAction.GetDescription]"
INSTITUTION_DATE: "La institución estará presente en esta ubicación antes del $DATE$ debido a:"
INSTITUTION_DATE_NEVER: "La institución no se extenderá en esta ubicación debido a:"
#Loans
PAY_LOANS_TITLE: "Préstamos actuales"
LOANS_TAKEN_TITLE: "Préstamos pedidos"
LOANS_GIVEN_TITLE: "Préstamos dados"
LOANS_OVERVIEW: "Nuestros préstamos"
REPAY_THIS_LOAN: "Devolver"
REPAY_ALL_LOANS: "Devolver todos los préstamos"
REPAY_ALL_POSSIBLE_LOANS: "Devolver todos los préstamos posibles"
#Great Powers
THE_GREAT_POWERS: "Las grandes potencias"
PROCLAIM: "Proclamar hegemonía"
#Frontend
MULTIPLAYER_GUI_SEARCH_FOR_SERVER_PROMPT: "Buscando servidor..."
SELECT_TITLE_FRONTEND: "Seleccionar [country|el]"
LOBBY_OPEN_SELECTED_COUNTRY_TT: "Mostrar país seleccionado"
LOBBY_OPEN_SELECTED_COUNTRY_TT_des: "Abre la pestaña del país seleccionado."
LOBBY_CLOSE_SELECTED_COUNTRY_TT: "Ocultar país seleccionado"
LOBBY_CLOSE_SELECTED_COUNTRY_TT_des: "Cierra la pestaña de país seleccionado."
LOBBY_COUNTRY_LIST_TT: "Selección de país"
LOBBY_COUNTRY_LIST_TT_des: "Abre una lista con todos los países"
LOBBY_DLC_LIST_TT: "DLC y mods"
LOBBY_DLC_LIST_TT_desc: "Vista general de DLC y mods"
LOBBY_GO_BACK: "Volver"
LOBBY_START: "Jugar como [GameLobby.GetSelectedCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBY_START_MULTIPLAYER: "Iniciar partida"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_START_NOT_HOST: "@trigger_no! Solo el anfitrión puede comenzar"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_NOT_IN_PREPARATION_LOBBY: "@trigger_no! No estás en la sala de preparación"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_PLAYER_NOT_READY: "@trigger_no! $PLAYER_TYPE$ $NAME$ no está listo"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_INVALID_PLAYER: "@trigger_no! Jugador no válido"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_ALREADY_SELECTED: "@trigger_no! Ya seleccionado"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_EMPTY_USERNAME: "@trigger_no! No puede haber un nombre de usuario vacío. Cámbialo en la ventana de inicio de sesión."
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_MULTIPLAYER_INACCESSIBLE_NAKAMA_RELOGIN: "@trigger_no! Servicio multijugador actualmente no disponible. Vuelve a iniciar sesión en Paradox Plaza o inténtalo de nuevo más tarde."
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_MULTIPLAYER_INACCESSIBLE_NO_CHECKSUM: "@trigger_no! Espera hasta que se establezca la suma de verificación."
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_MULTIPLAYER_INACCESSIBLE: "@trigger_no! Multijugador inaccesible: inicia sesión en $BACKEND$."
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SERVER_SORT_LABEL_PASSWORD_DESC: "Ordenar por servidores que requieren contraseña"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SERVER_SORT_LABEL_SERVER_NAME_DESC: "Ordenar por nombre de la partida"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SERVER_SORT_LABEL_VERSION_DESC: "Ordenar por suma de verificación"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SERVER_SORT_LABEL_PLAYERS_DESC: "Ordenar por número de jugadores"
JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SERVER_SORT_LABEL_STATUS_DESC: "Ordenar por estado de la partida"
LOBBY_MULTIPLAYER_WAITING_TO_HOST: "Abrir multijugador y seleccionar opciones de creación de partida"
LOBBY_MULTIPLAYER_PLAYER_NOT_READY: "$PLAYER_TYPE$ $NAME$ no ha seleccionado un país"
LOBBY_SELECT_MULTIPLAYER: "Seleccionar [LobbyView.GetSelectedPlayable.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBY_UNSELECT_MULTIPLAYER: "Anular selección de [LobbyView.GetSelectedPlayable.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBY_START_OBSERVER: "Iniciar modo observador"
LOBBY_START_OBSERVER_PRESELECTED: "Empezar a observar a [GameLobby.GetSelectedCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBY_OBSERVING_PRESELECTED: "Observando a [LobbyView.GetSelectedPlayable.GetCountry.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBY_STOP_OBSERVING_SELECTED: "Dejar de observar a $COUNTRY$"
LOBBY_CLEAR_OBSERVING_COUNTRY: "Borrar [country|el] observado"
LOBBY_OBSERVE_PRESELECTED: "Observar a $COUNTRY$"
COUNTRY_SORT_UNIQUE_CONTENT: "Ordenar por contenido único"
COUNTRY_SORT_DIFFICULTY_LEVEL: "Ordenar por dificultad"
COUNTRY_SORT_NAME: "Ordenar por nombre"
COUNTRY_SORT_REGION: "Ordenar por [region|el]"
COUNTRY_SORT_POPS: "Ordenar por [population|el]"
COUNTRY_SORT_TYPE: "Ordenar por [country_type|el]"
THE_WORLD_TOOLTIP: "#T Fecha actual#!\nPor motivos prácticos, todas las fechas del juego se rigen por el calendario gregoriano."
SAVE_PLAYTHROUGH_ITEM_BUTTON_TEXT: "Datos de partida: [PlaythroughItem.GetName]\n[PlaythroughItem.GetRealDate]"
SAVE_ITEM_BUTTON_TEXT: "[SaveGameItem.GetName]\n[SaveGameItem.GetRealDate]"
SAVE_ITEM_DESCRIPTION: "Nombre: [PlaythroughItem.GetName]\n[PlaythroughItem.GetPlayerName]\n[PlaythroughItem.GetDate]\n[PlaythroughItem.GetRealDate]\nVersión: [PlaythroughItem.GetVersionName]\nNúmero de guardados: [PlaythroughItem.GetNumberOfSaves]\nNombre de partida: [PlaythroughItem.GetPlaythroughName]"
LOAD_REPLAY: "Cargar repetición"
LOAD: "Cargar"
NG_BTN: "Nueva partida"
LG_BTN: "Cargar partida"
NEXT_BTN: "Siguiente"
FRONTEND_LOAD_GAME_TOOLTIP: "Cargar partida\n[FrontEndSinglePlayerView.CanStartIndexingSavesDesc]"
FRONTEND_LOAD_GAME_TOOLTIP_PRELOADING: "#italic Europa Universalis V#! sigue cargándose. Espera..."
FRONTEND_UNVIEWED_LEGAL_DOCUMENTS: "Acepta todos los documentos legales"
RELIGION_LABEL: "[religion|e]"
CULTURE_LABEL: "[culture|e]"
GOV_LABEL: "[government_type|e]"
TYPE_LABEL: "[country_type|e]"
LOBBY_LABEL_DIPLOMACY: "Diplomacia"
LOBBY_LABEL_INFORMATION: "Información detallada"
LOBBY_LABEL_HISTORY: "Historia"
CONT_BTN: "Continuar"
CONT_AS_BTN: "Continuar como"
CONTINUE_BUTTON_CONFIRM: "¿Quieres seguir jugando desde la última partida guardada?"
ISSUE_CONT_BTN: "Continuar..."
ISSUES_CONT_BTN_TOOLTIP: "La última partida guardada tiene algún error. Pulsa para ver más información..."
CONT_TOOLTIP: "Continuar última partida: $LABEL$"
CONT_UNAVAILABLE: "No hay ninguna partida guardada disponible para continuar"
SINGLE_PLAYER_BTN: "Un jugador"
BECOME_SINGLE_PLAYER: "Volver al modo para un jugador"
BECOME_SINGLE_PLAYER_TT: "Termina esta sesión multijugador y continúa la partida en el modo para un jugador."
MP_BTN: "Multijugador"
CANCEL_JOIN_BTN: "Cancelar unirse"
JOIN_GAME_BTN: "Unirse a una partida"
JOIN_GAME_BY_SERVER_ID_BTN: "Unirse a una partida por ID del servidor"
INVALID_SERVER_ID: "ID del servidor no válido"
COPY_SERVER_ID: "Copiar ID del servidor"
DOWNLOADABLE_CONTENT: "Contenido descargable"
CREDITS: "Créditos"
QUIT: "Salir"
SHOW_LEGAL_DOCUMENTS: "Mostrar documentos legales"
AGREE_LEGAL_DOCUMENT: "Acuerdo sobre el documento legal"
HG_BTN: "Organizar nueva partida"
LHG_BTN: "Cargar partida como anfitrión"
SCAN_BTN: "Buscar partida"
GAME_RULES_APPLY_TEXT: "Aplicar"
GAME_RULES_EFFECT: "Efecto de las reglas del juego"
GAME_RULES_PRESET_DROPDOWN_NO_SELECTED: "Sin preajustes seleccionados"
GAME_RULES_TAB_GENERAL: "General"
GAME_RULES_TAB_MP: "Multijugador"
GAME_RULES_TAB_Flavour: "Historia"
SAVE_PRESET_HEADER: "Guardar preajuste"
SAVE_PRESET_SAVE_AS_LABEL: "Guardar preajuste como:"
EDIT_PRESET_NAME: "Editar nombre del preajuste"
GAMESETUP_GAME_INFO: "Datos de la partida"
LOADING_INGAME_RESOURCES: "Carga de recursos del juego en curso..."
TRANSITION_READY_TO_COMMIT: "Los recursos del juego se han cargado"
COMMIT: "Comprometerse"
MAIN_MENU_MODS_AND_DLCS: "Mods y DLC"
MAIN_MENU_MODS_AND_DLCS_TOOLTIP: "#T Abrir menú de mods y DLC#!\nÚsalo para ver mods y crear colecciones"
MODS_GUI_CREATE_PLAYSET: "Crear colección"
MODS_GUI_OPEN_PLAYSET: "Abrir/cerrar menú de colecciones"
MODS_GUI_CREATE_PLAYSET_TOOLTIP: "Crear una nueva colección para organizar mods y DLC"
MODS_GUI_CREATE_PLAYSET_TOOLTIP_EMPTY_NAME: "Especifica un nombre para la colección"
MODS_GUI_CREATE_PLAYSET_TOOLTIP_ALREADY_EXISTS: "Ya existe una colección con este nombre"
MODS_GUI_BROWSE_MODS: "Explorar"
MODS_GUI_BROWSE_MODS_EXTERNAL_STEAM: "Explorar mods en la interfaz de Steam"
MODS_GUI_BROWSE_MODS_EXTERNAL: "Explorar mods fuera de la interfaz de Steam"
MODS_GUI_BROWSE_MODS_NO_BACKEND: "No hay backend disponible"
MODS_GUI_SELECTED_AMOUNT: "[GetDataModelSize(ModsGui.GetPlayset( ModsGui.SelectedPlaysetId ).ModifiableMods)]/[GetDataModelSize(ModsGui.LocalMods)] mods seleccionados"
DLCS_GUI_SELECTED_AMOUNT: "[ModsGui.GetPlayset( ModsGui.SelectedPlaysetId ).GetActiveDlcCount]/[GetDataModelSize(ModsGui.GetPlayset( ModsGui.SelectedPlaysetId ).Dlcs)] DLC seleccionados"
MODS_EDIT_ORDER_STRING: "edit_order_[ModsPlaysetEntry.GetLoadOrder]"
MODS_GUI_SELECT_MODS: "Mostrar mods disponibles"
MODS_GUI_SELECT_DLCS: "Mostrar DLC disponibles"
MODS_GUI_TAB_EDIT_PLAYSET: "Editar colección"
MODS_GUI_TAB_DLCS: "DLC"
MODS_GUI_DELETE_PLAYSET: "Borrar colección"
MODS_GUI_RENAME_PLAYSET: "Renombrar colección"
MODS_GUI_USED_MODS_PLAYSET: "Mods en la colección:"
MODS_GUI_UPDATE_CHECKSUM: "Actualizar la suma de verificación del mod"
MODS_GUI_INNER_CHECKSUM_WARNINGS: "@warning_icon! Hay algunos mods que modifican la suma de verificación cuando están activos."
MODS_GUI_CHECKSUM_WARNING: "$BULLET$Este mod modifica la suma de verificación. \n"
MODS_GUI_MOD_CHECKSUM_WARNING: "$BULLET$$MOD$ modifica la suma de verificación. \n"
MODS_GUI_DEACTIVATE_PLAYSET: "Desactivar colección"
MODS_GUI_ACTIVATE_PLAYSET: "Cambiar colección activa a [ModsPlayset.Name]"
MODS_GUI_PLAYSET_STATS: "[ModsPlayset.GetModsCount] mods y [ModsPlayset.GetActiveDlcCount] DLC"
MODS_GUI_ADD_ALL_MODS_TO_PLAYSET: "Añadir todos los mods a la colección actual"
MODS_GUI_REMOVE_ALL_MODS_TO_PLAYSET: "Eliminar todos los mods de la colección actual"
MODS_GUI_ADD_MOD_TO_PLAYSET: "Añadir este mod a la colección actual"
MODS_GUI_REMOVE_MOD_FROM_PLAYSET: "Eliminar este mod de la colección actual"
MODS_GUI_CANNOT_ADD_IN_DEFAULT_PLAYSET: "@trigger_no! No se puede añadir un mod a la colección predeterminada (no editable). Crea una nueva primero."
MODS_GUI_MOD_VERSION: "Versión: [LocalMod.Version]"
MODS_GUI_MOD_LOAD_ORDER: "Editar el orden de cargado de este mod"
MODS_GUI_MOD_LOAD_BEFORE: "Cargar este mod antes"
MODS_GUI_MOD_LOAD_AFTER: "Cargar este mod después"
MODS_GUI_SELECTED_MOD_VERSION: "Versión: [ModsPlaysetEntry.Version]"
MODS_GUI_ADD_ALL_DLCS_TO_PLAYSET: "Añadir todos los DLC a la colección actual"
MODS_GUI_REMOVE_ALL_DLCS_TO_PLAYSET: "Eliminar todos los DLC de la colección actual"
MODS_GUI_DLC_TOGGLE_ENABLED_ADD: "Añadir DLC a la colección"
MODS_GUI_DLC_TOGGLE_ENABLED_REMOVE: "Eliminar DLC de la colección"
MODS_GUI_DLC_TOGGLE_ENABLED_NO_PLAYSET: "No hay colección activa"
MODS_GUI_PLAYSET_LABEL: "Nombre de la colección"
MODS_GUI_PLAYSET: "Colección"
MODS_GUI_NO_PLAYSET_SELECTED: "No hay ninguna colección seleccionada"
MODS_GUI_APPLY_LABEL: "Aplicar"
MODS_GUI_APPLY_LABEL_WAITING_FOR_LOAD: "Esperando que se carguen los recursos"
MODS_GUI_APPLY_TOOLTIP: "Aplicar los cambios"
MODS_GUI_APPLY_TOOLTIP_NO_CHANGES: "No hay cambios que aplicar"
MODS_GUI_PLAYSET_LABEL_TOOLTIP: "Introduce un nombre para una nueva colección"
MODS_GUI_LOCAL_MODS_LABEL: "Local"
MODS_GUI_LOCAL_MODS_SELECTED_LABEL: "Seleccionado"
MODS_GUI_LOCAL_MODS_NOT_SELECTED_LABEL: "Sin seleccionar"
MODS_GUI_OPEN_IN_FOLDER: "Abrir carpeta"
MODS_GUI_SAVE_TT: "Guardar la colección sin aplicarla al juego."
MODS_GUI_APPLY_TT: "Aplica la colección actual al juego activando DLC y mods."
MODS_GUI_DLC_NON_VERIFIED_TT: "El DLC no se ha verificado, por lo que no se usará en la partida."
MODS_GUI_DLC_MISSING_VERIFICATION: "$BULLET$$DLC$ no está verificado, por lo que no se usará en la partida.\n"
MODS_GUI_MOD_UNSUPPORTED_GAME_VERSION: "$BULLET$$MOD$ es compatible con una versión del juego diferente a la actual; podría provocar problemas. \n"
MODS_GUI_UNSUPPORTED_GAME_VERSION: "$BULLET$Es compatible con una versión del juego diferente a la actual; podría provocar problemas. \n"
MODS_GUI_CONFIRM_CONTINUE_PLAYSET_ISSUES: "Problemas con la colección"
MODS_GUI_CONFIRM_CONTINUE_PLAYSET_ISSUES_DESC: "Hay algunos problemas con la colección. ¿Quieres continuar de todos modos? (Revisa la exclamación roja)."
MODS_GUI_CONFIRM_CONTINUE_PLAYSET_CHECKBOX: "Continuar mostrando esta advertencia "
#Misc Ledger
SORT_DYNASTY_POWER: "Poder"
SORT_BY_POWER_TT: "Ordenar por poder de la [dynasty|el]."
#Art
ARTS_OF_THE_WORLD: "El arte del mundo"
SORT_ART_NAME: "Nombre"
SORT_ART_LOCATION: "Ubicación"
SORT_ART_ORIGIN: "Origen"
SORT_ART_CATEGORY: "Categoría"
SORT_ART_ARTIST: "Creador/a"
SORT_ART_QUALITY: "Calidad"
SORT_ART_DATE: "Creado"
SORT_ART_DESTROYED: "Destruido"
#Colonial
COLONY_MAINTENANCE: "Mantenimiento de la colonia"
COLONY_MAINTENANCE_ENTRY_TITLE: "Desglose de costes para [COLONIAL_CHARTER.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_LATERALVIEW: "Cartas coloniales [Player.GetAdjective|l]"
COLONIAL_MAINT_ENTRY: "De [LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $COST|Y2$#![gold_i]"
COLONIAL_MAINT_FROM_GOODS_TITLE: "Coste base"
COLONIAL_MAINT_TT: "Base: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $BASE|2-=$#![gold_i]\nPoblación: $POPULATION|2-=$[gold_i]\nDistancia: $DISTANCE|2-=$[gold_i]\n$MODIFIER$"
COLONIAL_MAINT_EXPLANATION: "El mantenimiento mensual es de $MAINTENANCE|2W$[gold_i] debido a:\nBase: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $BASE|2$#![gold_i]\nPoblación extranjera: $TOTALPOPS$\nPoblación: $POPULATION|2-=$[gold_i]\nDistancia: $DISTANCE|2-=$[gold_i]\n$MODIFIER$"
SAME_REGION_FOR_COL: "Misma [region|el]: $VAL|-=2%$"
SAME_AREA_FOR_COL: "Misma [area|el]: $VAL|-=2%$"
CREATE_COLONIAL_CHARTER: "Crear carta colonial"
CREATE_COLONIAL_CHARTER_LOC: "Crear carta colonial en [ProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip] ([ProvinceDefinition.GetArea.GetRegion.GetNameWithNoTooltip])"
CREATE_COLONIAL_CHARTER_TT_LOC: "Crear carta colonial en [ProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip]"
ABANDON_COLONIAL_CHARTER_LOC: "Abandonar carta colonial en [ProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_MAINTENANCE_LOC: "Mantenimiento colonial"
POSSIBLE_COLONIAL_CHARTERS: "Nuevas [colonial_charters|el] posibles"
CANNOT_DO_INTERACTION_WE_ARE_THE_COUNTRY_YOUD_HAVE_TO_SPY_ON: "No podemos espiarnos a nosotros mismos ni a nuestros súbditos."
CANNOT_DO_INTERACTION_WE_ARE_THE_OVERLORD: "No podemos realizar esta acción con nuestro súbdito."
COLONIZE_DESC: "Intentaremos [colonize|el] [PROVINCE_DEFINITION.GetName], concediéndonos una [colonial_charter|el]."
COLONIAL_TARGET_IS_ABOUT_TO_BE_OURS: "¡[LOCATION.GetName] está a punto de pertenecernos!"
COLONIAL_TARGET_IS_ABOUT_TO_BE_OTHERS: "¡[LOCATION.GetName] está a punto de pasar a ser propiedad de [TARGET_COUNTRY.GetName]!"
COLONIAL_TARGET_NO_COLONIAL_BUILDINGS_KNOWN: "¡No hay [buildings|el] con los que colonizar!"
COLONIAL_TARGET_NO_POSSIBLE_BUILDINGS: "@trigger_no! No hay ninguna [location|el] [explored|el] que [colonize|el]."
COLONIAL_TARGET_NO_KNOWN_LOCATIONS: "No conoce ninguna [location|el]."
COLONIZE_ACTION_BUTTON: "Iniciar colonización"
COLONIZE_BUTTON: "Colonizar"
COLONIZE_ACTION: "Crear [colonial_charter|el]"
ABANDON_COLONY_BUTTON: "Abandonar"
ABANDON_ACTION: "Abandonar esta [colonial_charter|el]"
COLONIAL_FLIP_HEADER: "Progreso colonial de [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
COLONIAL_TARGET_LOCATION_ALREADY_OWNED: "Esta [location|el] ya pertenece a [COUNTRY.GetName]."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_TRUCE_WITH_OWNER: "$BULLET_WITH_TAB$[COUNTRY.GetName] tiene una [truce|el] con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_NOT_ENOUGH_POWER_PROJECTION: "$BULLET_WITH_TAB$[TARGET_COUNTRY.GetName] necesita $VAL|0Y$ más de [power_projection|el] que el actual propietario ([COUNTRY.GetName]: [COUNTRY.GetPowerProjection|0]) para tener la oportunidad de traspasar esa ubicación a su [country|el]."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_NOT_DOMINANT_CULTURE: "$BULLET_WITH_TAB$Solo el $PERCENTAGE|%2$ de [LOCATION.GetName] pertenece a una [primary_or_accepted_culture|el] de [TARGET_COUNTRY.GetName], y debe alcanzar el #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $TARGET_PERCENTAGE|%L2$#!."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_NOT_DOMINANT_RELIGION: "$BULLET_WITH_TAB$Solo el $PERCENTAGE|%2$ de [LOCATION.GetName] profesa el [TARGET_COUNTRY.GetReligion.GetName|l], y debe alcanzar el #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $TARGET_PERCENTAGE|%L2$#!."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_NOBODY_LIVES_THERE: "$BULLET_WITH_TAB$No hay bastante gente viviendo en [LOCATION.GetName]\nPoblación actual: [LOCATION.GetTotalPopulation]\nPoblación mínima necesaria: $NEED|V$\nPorcentajes necesarios de religión y cultura: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $TARGET_PERCENTAGE|%L2$#!"
COLONIAL_TARGET_LOCATION_CAN_FLIP: "[LOCATION.GetName] puede transferir la propiedad a [COUNTRY.GetName]."
COLONIAL_TARGET_LOCATION_CANNOT_FLIP: "[LOCATION.GetName] no puede transferir la propiedad a [COUNTRY.GetName] todavía:\n$REASONS$"
CANNOT_TAKE_LAND_POP_BASED: "$BULLET_WITH_TAB$Una [society_of_pops|el] no puede apropiarse de tierras."
CANNOT_TAKE_LAND_BUILDING_BASED: "$BULLET_WITH_TAB$Un [extraterritorial_country|el] no puede apropiarse de tierras."
COL_TARGET_PERC_BASE: "#T Porcentaje de objetivos#!\nValor base: $VAL|2-=%$"
COL_TARGET_ATT: "[COUNTRY.GetModifierValue('power_projection')] de [power_projection|el] de [COUNTRY.GetName]: $VAL|2-=%$"
COL_TARGET_DEF: "[COUNTRY.GetModifierValue('power_projection')] de [power_projection|el] de [COUNTRY.GetName]: $VAL|2-=%$"
COLONIAL_CHARTER_LABEL: "La [colonial_charter|el] de [PROVINCE_DEFINITION.GetName] está al $PERC|2V%$ de su [fully_settled|el]."
COLONIAL_CHARTER_FULLY_OURS: "[LOCATION.GetName]: $PERC|G0%$"
COLONIAL_CHARTER_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $PERC|2%LV$#!"
COLONIAL_PROGRESS_HEADER: "Progreso colonial"
conquistator_t: "$create_conquistador$"
CREATE_CONQUISTADOR_T: "#T $create_conquistador$#!"
create_conquistador: "Contratar conquistador"
create_conquistador_desc: "Sirve para enviar a un [character|el] con algunos hombres a conquistar tierras y crear un nuevo [subject|el] para nuestro [country|el]."
recruit_conquistador: "$create_conquistador$"
manage_conquistadors: "Gestionar conquistadores"
create_building_subject: "Crear súbdito para edificios"
create_building_subject_desc: "Se creará un [subject|el] nuevo en una de nuestras provincias."
create_province_subject: "Crear súbdito"
create_province_subject_desc: "Se creará un [subject|el] nuevo en tierras extranjeras para tomar el control de nuestros [buildings|el]."
AVAILABLE: "disponible"
INT_ORG_MEMBERSHIP_TITLE: "Afiliación"
ASK_FOR_IO_MEMBERSHIP: "Solicitar unirse a: [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip]"
INVITE_FOR_IO_MEMBERSHIP: "Invitar a la organización [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip]"
LEAVE_IO_MEMBERSHIP: "Abandonar: [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip]"
VOTE_IO_LEADER: "Votar al siguiente [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetLeaderTitle|l]"
VOTE_IO_PARLIAMENT: "Votar en la cámara [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetName]"
IO_PARLIAMENT_VOTING: "Votación del Parlamento"
IO_OUR_PARLIAMENT_VOTE: "Nuestro voto actual: [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetHasVotedForParliamentIssue(Player.Self)]"
IO_OUR_PARLIAMENT_VOTE_DESC: "Hemos votado con [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetHasVotedForParliamentIssue(Player.Self)] en el debate sobre [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetCurrentDebate.GetName] en la organización internacional [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetName]."
IO_OUR_PARLIAMENT_NO_VOTE_DESC: "Todavía NO hemos votado en la organización [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetName]."
IO_PARLIAMENT_VOTE_YES: "#G Sí#!"
IO_PARLIAMENT_VOTE_NO: "#R No#!"
IO_PARLIAMENT_VOTE_NONE: "#Y -#!"
IO_INVITE_REASONS_T: "Sus razones para aceptar son:"
IO_INVITE_WHY_CANNOT_JOIN_REASONS_T: "No podemos unirnos debido a:"
IO_BRIBE_EFFECT: "Se producirán los siguientes [effects|el]:"
IO_SENIOR_MEMBER: "[InternationalOrganizationsView.GetSpecialStatusCountry('senior_partner').GetNameWithFlag] es [senior_partner|el] en la organización [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetName]"
PARLIAMENT_NOT_ACTIVE: "El [parliament|e] no está actualmente reunido."
PARLIAMENT_NO_DEBATE: "El [parliament|e] no está debatiendo ningún tema."
select_parliament_location: "Seleccionar ubicación del Parlamento"
select_parliament_location_inform_choice_tt: "Si la [capital|el] se convierte en la [location|el] del Parlamento, progresaremos hacia la [ShowSocietyDirectionName('centralization')|l], pero si elegimos otra ubicación, obtendrá el modificador [ShowModifier('parliament_location')] mientras dure el [parliament|e], y progresaremos hacia la [ShowSocietyDirectionName('decentralization')|l]."
select_parliament_location_modifier_tooltip: "[SCOPE.sLocation('target').GetName] obtiene el modificador [ShowModifier('parliament_location')] mientras dure el [parliament|e]."
select_parliament_location_capital_modifier_tooltip: "Progresamos hacia la [ShowSocietyDirectionName('centralization')|l], ya que [SCOPE.sLocation('target').GetName] es nuestra [capital|el]."
select_parliament_location_not_capital_modifier_tooltip: "Progresamos hacia la [ShowSocietyDirectionName('decentralization')|l], ya que [SCOPE.sLocation('target').GetName] NO es nuestra [capital|el]."
select_parliament_debate: "Seleccionar debate del Parlamento"
select_parliament_debate_none_available: "@trigger_no! Ninguno de los [estates|el] tiene cuestiones que aportar al [parliament|e]."
select_parliament_debate_inform_choice_tt: "Se debatirá sobre la [parliament_issue|el] elegida."
select_call_organization_parliament_none_available: "@trigger_no! Ningún [special_status|el] tiene cuestiones que aportar al [parliament|e]."
yanantin_topbar_hint: "Hay varias formas de aumentar o reducir esto.\n$BULLET_WITH_TAB$Usar el [ShowGenericActionName('cleansing_ritual_yanantin')|l], acciones religiosas del [ShowGenericActionName('pilgrimage_yanantin')|l].\n$BULLET_WITH_TAB$Ganar o perder [battles|el].\n$BULLET_WITH_TAB$Perder [population|el] debido a una [disease|el] lo reducirá.\n$BULLET_WITH_TAB$Venerar a un [god|el] favoreciéndolo mediante un [religious_aspect|el]."
righteousness_topbar_hint: "Muestra la opinión sobre la rectitud del Gobierno y depende sobre todo de su [legitimacy|el]."
harmony_topbar_hint: "La mejor manera de mantener el equilibrio con el universo es alejarse de los extremos y fluir con él."
PRESTIGE_HINT: "¡Nuestro país carece de prestigio!"
prestige_topbar_hint: "Hay muchos modos de obtener prestigio, entre otros, ganando [battles|el], pero la principal manera de aumentarlo es gastar el [budget|el] en [cultural_maintenance|el]."
WAR_EXHAUSTION_HINT: "¡Nuestro país está al borde del agotamiento bélico!"
WAR_EXHAUSTION_HINT_EXTRA: "Estos son algunos modificadores importantes que pueden reducir el agotamiento bélico a lo largo del tiempo:"
war_exhaustion_topbar_hint: "Deja que el tiempo lo destruya."
religious_influence_topbar_hint: "La influencia religiosa es el recurso utilizado en asuntos espirituales y religiosos."
religious_influence_catholic_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$\n\nComo país de fe [ShowReligionAdjective('catholic')|l], la influencia se llama #italic influencia papal#! y representa nuestra influencia en la Santa Sede. Se obtiene mediante diversas acciones en apoyo de la autoridad [ShowReligionAdjectiveWithNoTooltip('catholic')|l] en el mundo de religión [ShowReligionGroupAdjective('christian')|l], y se puede usar para llevar a cabo acciones religiosas."
religious_influence_hussite_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$"
religious_influence_lutheran_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$"
religious_influence_calvinist_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$"
religious_influence_lollardy_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$"
religious_influence_anglican_topbar_hint: "$religious_influence_topbar_hint$"
IS_OUR_COUNTRY_HINT: "Nuestro país"
HINT_IMPORTANT_MODIFIER: "$NAME$ $VALUE$"
#Military
MILITARY_TAB: "Ejército"
MILITARY_OBJECTIVES_TAB: "Selecciona un objetivo militar"
MILITARY_OBJECTIVES_SINGLE_TAB: "Selecciona un objetivo militar para la unidad de [Unit.GetName|l]"
MILITARY_OBJECTIVES_MULTI_TAB: "Selecciona un objetivo militar para #color_yellow [GetDataModelSize(MilitaryObjectiveGroupsView.GetFilterUnits)] unidades#!"
MILITARY_FORMATION: "Formación abierta"
CLOSE_MILITARY_FORMATION: "Formación cerrada"
REGIMENTS_TAB: "Regimientos"
FORMATION_TAB: "Formación"
TAB_TOOLTIP_ARMY_ACTIONS_TITLE: "Acciones"
TAB_TOOLTIP_ARMY_ACTIONS_TEXT: "Aquí podemos asignar distintas [actions|el] a nuestro [army|el] o nuestra [navy|el]."
TAB_TOOLTIP_ARMY_REGIMENTS_TITLE: "Regimientos"
TAB_TOOLTIP_ARMY_REGIMENTS_TEXT: "Aquí podemos reorganizar las [sections|el] de nuestra [unit|el]."
UNIT_VIEW_SHOW_ACTIONS_MENU: "Haz clic para abrir el menú de acciones de unidad"
UNIT_VIEW_PAN_TO_LOCATION: "Haz clic para abrir la ubicación de la unidad\nHaz clic derecho para desplazar la cámara a la ubicación de la unidad"
UNIT_VIEW_TOGGLE_LAYOUT: "Haz clic para alternar entre la disposición nueva y la antigua"
UNIT_VIEW_MOVE_TO_BOX: "Haz clic para trasladar una [sub_unit|el] a [SubUnitArray.GetBoxName]"
ALREADY_HAS_ACTIVE_UNIT_ABILITY: "#R Otra habilidad ya está activa#!"
#Army
CURR_TOT_LOSSES: "Total de pérdidas actuales"
NO_BATTLE_LOSSES: "@trigger_no! Aún no hay bajas..."
COMBATSIDE_MORALE_LABEL: "Moral promedio"
ARMY_SORT_BY_COST: "Ordenar por coste"
ARMY_SORT_BY_TIME: "Ordenar por tiempo"
ARMY_SORT_BY_SIZE: "Ordenar por tamaño"
ARMY_STRENGTH_LABEL: "Fuerza militar"
NAVY_STRENGTH_LABEL: "Fuerza naval"
LAND_COMPARISON_TT: "Comparativa terrestre"
NAVAL_COMPARISON_TT: "Comparativa naval"
ALLY_COMPARISON_DECLARE_WAR: "Estas son #T nuestras#! fuerzas:"
ALLY_COMPARISON_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "Estas son las fuerzas de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]:"
ENEMY_COMPARISON_TARGET: "Estas son las fuerzas del #T objetivo#!:"
Army_COMPARISON_LOSE_DECLARE_WAR: "#T Comparación terrestre#!\nSomos #R más débiles#! que el enemigo, ya que su [strength|el] terrestre es superior a la nuestra y la cantidad de [army_levies|el] que pueden reclutar es mayor."
Navy_COMPARISON_LOSE_DECLARE_WAR: "#T Comparación naval#!\nSomos #R más débiles#! que el enemigo, ya que su [strength|el] naval es superior a la nuestra y la cantidad de [navy_levies|el] que tienen disponibles es mayor."
Army_COMPARISON_WIN_DECLARE_WAR: "#T Comparación terrestre#!\nSomos #G más fuertes#! que el enemigo, ya que su [strength|el] terrestre es inferior a la nuestra y la cantidad de [army_levies|el] que pueden reclutar es menor."
Navy_COMPARISON_WIN_DECLARE_WAR: "#T Comparación naval#!\nSomos #G más fuertes#! que el enemigo, ya que su [strength|el] naval es inferior a la nuestra y la cantidad de [navy_levies|el] que tienen disponibles es menor."
Army_COMPARISON_LOSE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "#T Comparación terrestre#!\nLa organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] es #R más débil#! que el objetivo por su [strength|el] terrestre y la cantidad de [army_levies|el] que puede reclutar."
Navy_COMPARISON_LOSE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "#T Comparación naval#!\nLa organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] es #R más débil#! que el objetivo por su [strength|el] naval y la cantidad de [navy_levies|el] que puede reclutar."
Army_COMPARISON_WIN_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "#T Comparación terrestre#!\nLa organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] es #G más fuerte#! que el objetivo por su [strength|el] terrestre y la cantidad de [army_levies|el] que puede reclutar."
Navy_COMPARISON_WIN_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "#T Comparación naval#!\nLa organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] es #G más fuerte#! que el objetivo por su [strength|el] naval y la cantidad de [navy_levies|el] que puede reclutar."
NO_PARTICIPANT_LAND_STRENGTH: "@trigger_no! No hay [armies|el] de ninguna [strength|el] presentes."
NO_PARTICIPANT_NAVAL_STRENGTH: "@trigger_no! No hay [navies|el] de ninguna [strength|el] presentes."
PARTICIPANT_STRENGTH_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] tiene una [strength|el] total de $VAL$"
PARTICIPANT_N_STRENGTH_ENTRY: "[COUNTRY.GetName] tiene $VAL$ [ships|el] en total"
IO_LAND_STRENGTH_TOOLTIP_HEADER: "#T Fuerza terrestre de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
IO_NAVY_STRENGTH_TOOLTIP_HEADER: "#T Fuerza naval de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
TARGET_LAND_STRENGTH_TOOLTIP_HEADER: "#T Fuerza terrestre de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
TARGET_NAVY_STRENGTH_TOOLTIP_HEADER: "#T Fuerza naval de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
STRENGTH_EXPLANATION_ARMY: "El tamaño del ejército viene dado por la [strength|el] combinada de todos los aliados. Además, debemos tener en cuenta las posibles [army_levies|el] que se pueden reclutar en tiempos de guerra."
STRENGTH_EXPLANATION_NAVY: "El tamaño de la armada viene dado por el número de [ships|el] de todos los aliados. Además, debemos tener en cuenta las posibles [navy_levies|el] que se pueden reclutar en tiempos de guerra."
STRENGTH_EXPLANATION_ARMY_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "El tamaño del ejército de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] viene dado por la [strength|el] combinada de todos los aliados. Además, debemos tener en cuenta las posibles [army_levies|el] que se pueden reclutar en tiempos de guerra."
STRENGTH_EXPLANATION_NAVY_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "El tamaño de la armada de la organización [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] viene dado por el número de [ships|el] de todos los aliados. Además, debemos tener en cuenta las posibles [navy_levies|el] que se pueden reclutar en tiempos de guerra."
AND_SUBJECTS: "... y súbdito(s)"
LAND_STRENGTH_LINE_Regulars: "$AMOUNT|V$[men_i|el] en [armies|el] [allied|el]."
LAND_STRENGTH_LINE_LeviesBeingRaised: "$AMOUNT|V$ [army_levies|el] que se están reclutando actualmente."
LAND_STRENGTH_LINE_Levies: "Y $AMOUNT|V$ [army_levies|el] que podrían reclutar."
NAVAL_STRENGTH_LINE_Regulars: "$AMOUNT|V$ [ships|el] en [navies|el] de [allies|el]."
NAVAL_STRENGTH_LINE_LeviesBeingRaised: "$AMOUNT|V$ [navy_levies|el] que se están reclutando actualmente."
NAVAL_STRENGTH_LINE_Levies: "Y podría reclutar $AMOUNT|V$ [navy_levies|el] en potencia."
LAND_STRENGTH_LINE_TOTAL: "Esto suma un posible total de $AMOUNT|LV$[men_i|e]."
LAND_STRENGTH_LINE_TOTAL_COMBAT_POWER: "Esto suma un total de $AMOUNT|LV$ de poder combativo."
NAVAL_STRENGTH_LINE_TOTAL_COMBAT_POWER: "La armada entera tiene un total de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $AMOUNT|0L$#! cañones."
NAVAL_STRENGTH_LINE_TOTAL: "Esto suma un posible total de $AMOUNT|LV$ barcos."
LAND_STRENGTH_LINE_TOTAL_TARGET: "Esto suma un posible total de $AMOUNT|LV$[men_i|e]."
LAND_STRENGTH_LINE_TOTAL_COMBAT_POWER_TARGET: "Esto suma un total de $AMOUNT|LV$ de poder combativo."
NAVAL_STRENGTH_LINE_TOTAL_COMBAT_POWER_TARGET: "La armada entera tiene un total de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $AMOUNT|0L$#! cañones."
NAVAL_STRENGTH_LINE_TOTAL_TARGET: "Esto suma un posible total de $AMOUNT|LV$ barcos."
NAVAL_STRENGTH_COMBAT_POWER_UNIT_DETAIL: "$SUBUNIT$: $CANNONS$"
NAVAL_STRENGTH_COMBAT_POWER_DETAIL_TT: "Cañones de la armada"
NAVAL_STRENGTH_COMBAT_POWER_UNIT_DETAIL_GROUPED: "$COUNT$ $NAME$: $CANNONS$"
PARTICIPANT_L_STRENGTH_LABEL: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL2$#!\n"
PARTICIPANT_N_STRENGTH_LABEL: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|VL2$#!\n"
ARMY_OVERVIEW: "Ejércitos"
CURRENT_EXPERIENCE: "[experience|e] actual"
CURRENT_OBJECTIVES: "Objetivos actuales:"
RAISE_ALL_LEVIES: "Reclutar todas las levas"
RAISE_ALL_LAND_LEVIES: "Reclutar todas las levas castrenses"
RAISE_ALL_NAVY_LEVIES: "Reclutar todas las levas navales"
DISBAND_ALL_LEVIES: "Disolver todas las levas"
DISBAND_ALL_LAND_LEVIES: "Disolver todas las levas castrenses"
DISBAND_ALL_NAVY_LEVIES: "Disolver todas las levas navales"
TOGGLE_AUTO_ARMY_MAINTENANCE_TOOLTIP_ON_TT: "Desactiva la subida automática del [army_maintenance|el] al comienzo de un conflicto"
TOGGLE_AUTO_ARMY_MAINTENANCE_TOOLTIP_OFF_TT: "Sube automáticamente el [army_maintenance|el] al comienzo de un conflicto"
TOGGLE_AUTO_ARMY_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_ON: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_ARMY_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_OFF: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_NAVY_MAINTENANCE_TOOLTIP_ON_TT: "Desactiva la subida automática del [navy_maintenance|el] al comienzo de un conflicto"
TOGGLE_AUTO_NAVY_MAINTENANCE_TOOLTIP_OFF_TT: "Subir automáticamente el [navy_maintenance|el] al comienzo de un conflicto"
TOGGLE_AUTO_NAVY_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_ON: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_NAVY_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_OFF: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_FORT_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_ON: "Desactiva la subida automática del [fort _maintenance|el]"
TOGGLE_AUTO_FORT_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_OFF: "Subir automáticamente el [fort_maintenance|el] al comienzo de un conflicto"
TOGGLE_AUTO_FORT_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_ON_TOGGLE: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_FORT_MAINTENANCE_TOOLTIP_IS_OFF_TOGGLE: "Alternar"
TOGGLE_AUTO_RAISE_ARMY_LEVIES_AT_WAR_TOOLTIP_IS_ON: "Desactiva el reclutamiento automático de todas las levas si acabamos en guerra."
TOGGLE_AUTO_RAISE_ARMY_LEVIES_AT_WAR_TOOLTIP_IS_OFF: "Activa el reclutamiento automático de todas las levas si acabamos en guerra."
TOGGLE_AUTO_RAISE_NAVY_LEVIES_AT_WAR_TOOLTIP_IS_ON: "Desactiva el reclutamiento automático de todas las levas navales si acabamos en guerra."
TOGGLE_AUTO_RAISE_NAVY_LEVIES_AT_WAR_TOOLTIP_IS_OFF: "Activa el reclutamiento automático de todas las levas navales si acabamos en guerra."
MOVE_AUTO_TRANSPORT_DIALOG: "¿Transportamos automáticamente la unidad de [UNIT.GetName|l] a [LOCATION.GetName] usando nuestras flotas disponibles?"
MOVE_MULTIPLE_AUTO_TRANSPORT_DIALOG: "¿Transportamos automáticamente estas $NUM$ unidades a [LOCATION.GetName] usando nuestras flotas disponibles?"
MOVE_LOCKED_TT_TITLE: "Movimiento bloqueado"
#Navy
NAVY_OVERVIEW: "Armadas"
NAVAL_STRENGTH: "Fuerza naval"
NAVY_EXPECTED_SIZE: "Tamaño previsto de la armada"
NAVY_EXPECTED_SIZE_TT: "Tamaño previsto de la armada"
NAVY_EXPECTED_SIZE_SIMPLE: "#T Tamaño de la armada #! Tamaño previsto de la [navy|el]"
NAVAL_DAMAGE: "Daño naval"
NAVAL_MORALE: "Moral de la armada"
NO_POSSIBLE_NAVY_TRANSPORT: "@trigger_no! No hay armadas en las que pueda embarcarse este ejército."
NO_POSSIBLE_ARMY_TRANSPORT: "@trigger_no! No hay ejércitos que puedan embarcarse en esta armada"
TRANSPORT_CAPACITY_TT_TITLE: "Capacidad de transporte"
TRANSPORT_CAPACITY_TT_TEXT: "Actualmente, esta [navy|el] está usando [SingleUnitWindow.GetSelectedUnit.GetUsedTransportCapacity|V] de una [transport_capacity|e] máxima de [SingleUnitWindow.GetSelectedUnit.GetMaxTransportCapacity|V]"
TRANSPORT_CAPACITY_TT_TEXT_2: "Actualmente, esta [navy|el] emplea [Unit.GetUsedTransportCapacity|V] de una [transport_capacity|el] máxima de [Unit.GetMaxTransportCapacity|V]."
EMBARKED_ARMY: "Ejército embarcado"
EMBARKED_ARMIES: "Ejércitos embarcados"
#Military Objectives
OBJECTIVE_ONE_LOC: "[LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
OBJECTIVE_ONE_AREA: "[AREA.GetNameWithNoTooltip]"
OBJECTIVE_TWO_AREA: "[AREA.GetNameWithNoTooltip] & [TARGET_AREA.GetNameWithNoTooltip]"
OBJECTIVE_AREA_AND_MORE: "[AREA.GetNameWithNoTooltip] y $NUM|V$ [areas|el]"
MILITARY_OBJECTIVES: "Objetivos"
MILITARY_OBJECTIVES_SELECT: "Seleccionar objetivo"
VARIOUS_OBJECTIVES_DESC: "Estas unidades persiguen numerosos objetivos distintos."
SELECT_OBJECTIVE_UNITS_INFO: "Selecciona un objetivo para que las unidades se centren en él."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_win_war: "Ganar guerra"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_win_war: "Gana la [WAR.GetName]."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_win_war: "Derrotaremos a nuestros enemigos."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_win_war_versus: "Ganar guerra contra"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_win_war_versus: "Gana la guerra contra [COUNTRY.GetName]."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_win_war_versus: "Derrotaremos a nuestros enemigos."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_suppress_rebels: "Sofocar rebeldes"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_suppress_rebels: "Acaba con las revueltas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_suppress_rebels: "Nuestros [armies|el] intentarán matar a los rebeldes que se encuentren en su territorio y asediarán las tierras ocupadas para recuperarlas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_tactical_suppress_rebels: "Sofocar rebeldes"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_tactical_suppress_rebels: "#T Sofocar rebeldes#!\nAcaba con las posibles revueltas, lo que reduce el riesgo de revuelta en las ubicaciones."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_tactical_suppress_rebels: "Nuestros [armies|el] intentarán reducir el riesgo de revuelta en ubicaciones con comunidades rebeldes donde se eliminaría permanentemente la comunidad de la revuelta."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_prepare_for_war: "Prepararse para la guerra"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_prepare_for_war: "Prepara nuestros ejércitos, armadas y recursos para una inminente declaración de guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_prepare_for_war: "Reforzaremos nuestros [armies|el]."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_peace_time: "Tiempo de paz"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_peace_time: "Mantén un nivel de defensa razonable para tiempos de paz."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_peace_time: "Mantendremos el nivel de defensa apropiado para tiempos de paz."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_carpet_siege: "Asedio masivo"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_carpet_siege: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_carpet_siege$#!\nRealizando un asedio masivo de $NUM|V$ ubicaciones."
carpet_siege_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetController.GetFlagIcon]"
carpet_siege_S_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetController.GetFlagIcon] [LOCATION.GetSiege.GetFallChance|-=2%]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_carpet_siege: "Los [armies|el] intentarán ocupar los lugares marcados."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_focus_siege: "Asedio concentrado"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_focus_siege: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_focus_siege$#!\nRealizando un asedio concentrado en $NUM|V$ ubicaciones."
focus_siege_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetController.GetFlagIcon]"
focus_siege_S_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetController.GetFlagIcon] [LOCATION.GetSiege.GetFallChance|-=2%]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_focus_siege: "Los [armies|el] se mantendrán concentrados y se centrarán en asediar fortalezas en las ubicaciones resaltadas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_disband_troops: "Disolver tropas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_disband_troops: "En disolución"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_disband_troops: "Los [armies|el] tomarán la ruta más corta hacia su país de origen, donde podrán dispersarse."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_maintain_troop_levels: "Reclutar tropas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_maintain_troop_levels: "Reclutamiento de $NUM$ regimientos en [LOCATION.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_maintain_troop_levels: "Se reclutarán [armies|el] para alcanzar los niveles deseados."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_maintain_ship_levels: "Construir barcos"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_maintain_ship_levels: "Construcción de $NUM$ barcos en [LOCATION.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_maintain_ship_levels: "Se construirán [ships|el] para alcanzar los niveles deseados."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_maintain_military_levels: "Mantener niveles de militarización"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_maintain_military_levels: "Reclutando $NUM$ regimientos en [LOCATION.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_maintain_military_levels: "Se reclutarán [armies|el] y [navies|el] para alcanzar los niveles deseados."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_transport_troops: "Transportar tropas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_transport_troops: "En transporte hacia [LOCATION.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_transport_troops: "Se transportarán [armies|el] hasta el objetivo con la ayuda de [navies|el] específicas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_repatriate_troops: "Repatriar tropas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_targets_des: "Aquí puedes consultar un resumen de los objetivos relacionados con este objetivo militar"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_targets: "Metas del objetivo militar"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_repatriate_troops: "De regreso a casa"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_repatriate_troops: "Los [armies|el] [exile|el] serán transportados de vuelta a casa con la ayuda de [navies|el] específicas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_repatriate_ships: "Repatriar barco"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_repatriate_ships: "De vuelta a puerto"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_repatriate_ships: "Las [navies|el] que no estén en puertos nacionales serán trasladadas a nuestro territorio."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_perform_navy_logistics: "Encargarse de logística naval"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_perform_navy_logistics: "En misión logística y de apoyo"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_perform_navy_logistics: "Las [navies|el] asignadas se reunirán y distribuirán [food|el] a los [armies|el] costeros."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_perform_army_logistics: "Encargarse de logística del ejército"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_perform_army_logistics: "En misión logística y de apoyo"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_perform_army_logistics: "Los [armies|el] asignados se congregarán para distribuir [food|el] y construir [supply_depots|el]."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_hunt_armies: "Capturar otros ejércitos"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_hunt_armies: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_hunt_armies$#!\nCazando ejércitos enemigos en $NUM|V$ ubicaciones"
hunt_armies_ENTRY_hostile: "[LOCATION.GetName]: $VAL|R$@army_strength!"
hunt_armies_ENTRY_no_hostile: "[LOCATION.GetName]: (sin enemigos)"
hunt_armies_HIDDEN: "[locations|e] bajo [fog_of_war|el]: $NUM|V$"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_hunt_armies: "Las tropas formarán una gran fuerza para capturar [armies|el] enemigos más pequeños."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_hunt_navies: "Cazar armadas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_hunt_navies: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_hunt_navies$#!\nCazando armadas enemigas"
hunt_navies_ENTRY_hostile: "[LOCATION.GetName]: $VAL|R$@navy_strength!"
hunt_navies_ENTRY_no_hostile: "[LOCATION.GetName]: (sin enemigos)"
hunt_navies_HIDDEN: "[locations|e] bajo [fog_of_war|el]: $NUM|V$"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_hunt_navies: "Los barcos formarán una gran fuerza para ir a la caza de [navies|el] enemigas más pequeñas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_join_to_unit: "Unirse a unidad"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_join_to_unit: "A la incorporación con [UNIT.GetName|l]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_join_to_unit: "Las tropas se unirán a un [army|el] concreto."
march_to_sound_of_guns_cta: "Marchar al sonido de los cañones"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_defend_home_territory: "Defender territorio nacional"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_defend_home_territory: "En defensa del territorio nacional"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_defend_home_territory: "Los [armies|el] defenderán el territorio nacional vinculado con nuestra capital."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_defend_coast: "Defender la costa"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_defend_coast: "Defendiendo la línea costera"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_defend_coast: "Los [armies|el] defenderán la costa especificada."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_hunt_reachable_armies: "Capturar ejércitos accesibles"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_chase_target: "Perseguir objetivo"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_chase_target: "Las tropas perseguirán al objetivo hasta derrotarlo en combate."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_chase_target: "A la persecución del objetivo: [UNIT.GetName|l]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_hunt_reachable_armies: "A la caza de ejércitos al alcance en [COUNTRY.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_hunt_reachable_armies: "Las tropas formarán una gran fuerza para capturar [armies|el] enemigos más pequeños."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_support_armies: "Dar cobertura a ejércitos"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_support_armies: "En misión de apoyo a ejércitos en [COUNTRY.GetName]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_support_armies: "Las tropas se quedarán cerca de otros [armies|el] que estén en misiones de asedio o captura para unirse a ellos si entran en combate."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_patrol_the_seas: "Patrullar los mares"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_patrol_the_seas: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_patrol_the_seas$#!\nPatrullando $NUM|V$ zonas marítimas"
patrol_the_seas_ENTRY_hostile: "[LOCATION.GetName]: $NUM|R$@navy_strength!"
patrol_the_seas_ENTRY_no_hostile: "[LOCATION.GetName]: (sin enemigos)"
patrol_the_seas_HIDDEN: "[locations|e] bajo [fog_of_war|el]: $NUM|V$"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_blockade_strait: "Bloqueo de estrechos"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_blockade_strait: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_blockade_strait$#!\nBloqueando estrechos en $NUM|V$ [seazones|el]."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_blockade_ports: "Bloquear puertos"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_blockade_ports: "#T $MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_blockade_ports$#!\nBloqueando puertos en $NUM|V$ [seazones|el]."
blockade_ports_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetBlockadeProgress|2%]"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_blockade_ports: "Las [navies|el] asignadas se dispersarán para bloquear [ports|el] enemigos."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_blockade_straits: "Las [navies|el] tratarán de defender los estrechos resaltados e impedir el paso de cualquier enemigo a través de ellos."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_patrol_the_seas: "Las [navies|el] tratarán de aumentar nuestra [maritime_presence|el] en las [seazones|el] marcadas."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_raise_land_levies: "Reclutar levas terrestres"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_raise_land_levies: "Recluta levas terrestres cuando estalla una guerra"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_land_levies_full: "Recluta levas terrestres en todas las provincias cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_land_levies_one_selected: "Recluta levas terrestres en una provincia cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_land_levies_n_selected: "Recluta levas terrestres en $NUM$ provincias cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_NAME_raise_navy_levies: "Reclutar levas navales"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_ACTION_raise_navy_levies: "Recluta levas navales cuando estalla una guerra"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_navy_levies_full: "Recluta levas navales en todas las provincias cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_navy_levies_one_selected: "Recluta levas navales en una provincia cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_DESC_raise_navy_levies_n_selected: "Recluta levas navales en $NUM$ provincias cuando estalla una guerra."
MILITARY_OBJECTIVE_TYPES_EMPTY: "@trigger_no! No hay objetivos disponibles para esta unidad"
SPECIAL_OPTION_declare_war: "Al declarar la guerra"
SPECIAL_OPTION_declared_upon: "Cuando se declara contra"
SPECIAL_OPTION_joining_defensive_war: "Al unirse a una guerra defensiva"
SPECIAL_OPTION_joining_offensive_war: "Al unirse a una ofensiva contra"
military_objective_special_option: "Opción especial"
military_objective_special_option_desc: "Aquí podemos seleccionar opciones especiales para este objetivo militar."
ESTIMATED_LEVIES_TITLE: "Cantidad de levas"
NO_LEVIES_RAISED: "Sin levas"
SELECT_ARMIES_DEFEND_HOME_TERRITORY: "Seleccionar [armies|l] para defender el territorio nacional"
SELECT_ALL_ARMIES_DEFEND_HOME_TERRITORY: "Movilizar todos los [armies|l] para defender el territorio nacional"
CANNOT_DEFEND_HOME_TERRITORY_NO_ARMIES: "@trigger_no! No tenemos [armies|el]."
CANNOT_DEFEND_HOME_TERRITORY_ALL_ALREADY_DOING_IT: "@trigger_no! Todos nuestros [armies|l] ya están defendiendo el territorio nacional."
SELECT_ARMIES_REPATRIATE_TROOPS: "Seleccionar [armies|l] [exiled|l]s para repatriarlos"
SELECT_ALL_ARMIES_REPATRIATE_TROOPS: "Repatriar todos los [armies|l] [exiled|l]s"
CANNOT_REPATRIATE_TROOPS_NO_EXILED_ARMIES: "@trigger_no! No tenemos ningún [army|l] [exiled|l]"
CANNOT_REPATRIATE_TROOPS_ALL_ALREADY_DOING_IT: "@trigger_no! Todos nuestros [armies|l] [exile|l]s ya han sido repatriados."
SELECT_SHIPS_REPATRIATE_SHIPS: "Seleccionar [navies|l] para traerlas a puerto"
SELECT_ALL_SHIPS_REPATRIATE_SHIPS: "Repatriar todas las [navies|el] fuera de puerto"
CANNOT_REPATRIATE_SHIPS_NO_SHIPS_OUT_OF_PORT: "@trigger_no! No tenemos [navies|l] fuera de puerto."
CANNOT_REPATRIATE_SHIPS_ALL_ALREADY_DOING_IT: "@trigger_no! Todas nuestras [navies|l] ya están siendo repatriadas."
OBJECTIVE_LOCATION_TITLE: "Dónde"
SELECTED_UNITS_TITLE: "Seleccionar unidades"
ONE_ARMY: "1 ejército"
MORE_THAN_ONE_ARMY: "$NUM$ ejércitos"
ONE_NAVY: "1 armada"
MORE_THAN_ONE_NAVY: "$NUM$ armadas"
SELECT_ARMIES_TITLE: "$AMOUNT$ [armies|l] seleccionados."
SELECT_NAVIES_TITLE: "$AMOUNT$ [navies|el] seleccionadas"
SELECT_ARMIES_AND_LOCATIONS_TITLE: "$LOCATIONS$ [locations|el] seleccionadas y $AMOUNT$ [armies|el] seleccionados"
SELECT_NAVIES_AND_LOCATIONS_TITLE: "$LOCATIONS$ [locations|el] seleccionadas y $AMOUNT$ [navies|el] seleccionados"
SELECT_ARMIES_AND_PROVINCES_TITLE: "Seleccionar [provinces|el] y [armies|el] de la lista o el mapa"
SELECT_ARMIES_AND_AREAS_TITLE: "Seleccionar [areas|el] y [armies|el] de la lista o el mapa"
SELECT_OPTIONS_AND_LOCATIONS_TITLE: "Seleccionar opciones y [locations|el] de la lista o el mapa"
SELECT_OPTIONS_AND_PROVINCES_TITLE: "Seleccionar opciones y [provinces|el] de la lista o el mapa"
SELECT_OPTIONS_AND_AREAS_TITLE: "Seleccionar opciones y [areas|el] de la lista o el mapa"
SELECT_OPTIONS_TITLE: "Seleccionar opciones de la lista"
SELECT_TO_TOGGLE_OBJECTIVE: "Seleccionar para alternar: $OBJECTIVE$"
SAVE_OBJECTIVE_WITH_SELECTION: "Guardar objetivo con ejércitos seleccionados"
CALL_ALL_AND_SAVE_OBJECTIVE: "Guardar objetivo con todos los ejércitos"
GO_TO_ARMY: "$GO_TO$"
UNIT_WILL_CHANGE_OBJECTIVE: "La unidad de [Unit.GetName|Yl] reemplazará su objetivo actual: [Unit.GetObjectiveGroup.GetObjective.GetName]"
NO_OBJECTIVE_SELECTED: "Esta unidad no tiene ningún objetivo asignado."
NO_OBJECTIVE_SELECTED_CONDITION: "@trigger_no! Esta unidad no tiene ningún objetivo asignado."
REPLACE_CURRENT_OBJECTIVE: "Reemplazar objetivo actual"
GIVE_NEW_OBJECTIVE: "Asignar nuevo objetivo"
CANCEL_OBJECTIVE: "Cancelar objetivo"
CANCEL_OBJECTIVE_TYPE: "Cancelar este objetivo en todas las unidades"
ADD_SELECTED_UNIT_TO_OBJECTIVE_GROUP: "Añadir la unidad seleccionada a este objetivo"
REMOVE_SELECTED_UNIT_FROM_OBJECTIVE_GROUP: "Eliminar la unidad seleccionada de este objetivo"
ONE_LOCATION_SELECTED: "1 ubicación seleccionada"
ONE_PROVINCE_SELECTED: "1 provincia seleccionada"
ONE_AREA_SELECTED: "1 zona seleccionada"
N_LOCATIONS_SELECTED: "$NUM$ ubicaciones seleccionadas"
N_PROVINCES_SELECTED: "$NUM$ provincias seleccionadas"
N_AREAS_SELECTED: "$NUM$ zonas seleccionadas"
ALL_LOCATIONS_SELECTED: "Todas las ubicaciones seleccionadas"
ALL_PROVINCES_SELECTED: "Todas las provincias seleccionadas"
TOGGLE_SELECTION: "Alternar selección"
TOGGLE_ALL: "Alternar todo"
NO_UNITS_SELECTED: "Sin [units|el] seleccionadas"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_SORT_BY_NAME: "Ordenar por nombre"
CREATE_NEW_OBJECTIVE_GROUP: "Crear nuevo grupo de objetivos"
ADD_OBJECTIVE_TO_GROUP: "Añadir otro objetivo a este grupo"
ADD_OBJECTIVE_TO_OBJECTIVE: "Añadir objetivo secundario a este objetivo"
DELETE_OBJECTIVE: "Borrar objetivo"
CANNOT_DELETE_OBJECTIVE_TOP_LEVEL: "@trigger_no! No podemos borrar los objetivos de alto nivel."
OBJECTIVE_NOT_INITIALISED: "El objetivo $OBJECTIVENAME$ no se ha cumplido:"
OBJECTIVE_NOT_INITIALISED_NO_LOCATIONS_SET: "@trigger_no! No se han elegido ubicaciones."
OBJECTIVE_NOT_INITIALISED_NO_LOCATION_SET: "@trigger_no! No se ha elegido ninguna ubicación."
OBJECTIVE_NOT_INITIALISED_NO_QUANTITY_SET: "@trigger_no! No se ha elegido una cantidad de unidades."
OBJECTIVE_NOT_INITIALISED_NO_UNIT_SET: "@trigger_no! No se ha elegido ninguna unidad."
OBJECTIVE_COMPLETED: "Objetivo cumplido"
OBJECTIVE_TROOP_SUFFICIENCY: "Tropas suficientes: $CURRENT|Y$ ($WITH_CONSTRUCTIONS|Y$ con refuerzos pendientes).\nSi este valor está por debajo del 100 %, plantéate asignar más tropas."
CREATE_MILITARY_OBJECTIVE: "Crear objetivo militar"
SAVE_OBJECTIVE: "Confirmar"
DELETE_OBJECTIVE_BUTTON: "Borrar"
DELETE_OBJECTIVE_BUTTON_TT: "Borrar objetivo militar"
RESET_OBJECTIVE: "Restablecer selección"
SUGGEST_OBJECTIVE: "Sugerir"
SUGGEST_OBJECTIVE_TT: "Sugiere objetivos secundarios para añadirlos a este objetivo."
SUGGEST_OBJECTIVE_NO_SUGGESTIONS: "@trigger_no! En este momento no tenemos sugerencias para los objetivos secundarios."
POSSIBLE_OBJECTIVES: "Objetivos posibles:"
ASSIGNED_ARMIES: "Ejércitos asignados"
REMOVE_ARMY_FROM_OBJECTIVE: "Quitar ejército del objetivo"
ASSIGNED_NAVIES: "Armadas asignadas"
REMOVE_NAVY_FROM_OBJECTIVE: "Quitar armada del objetivo"
CREATE_MILITARY_OBJECTIVE_SELECT_GEOGRAPHY: "Usar mapa para seleccionar donde quieres $OBJECTIVE_NAME$"
GEOGRAPHY_NOT_ALL_AREAS: "No todas las [areas|el] están seleccionadas en esta [province|el]."
GEOGRAPHY_NOT_ALL_PROVINCES: "No todas las [provinces|el] están seleccionadas en esta [area|el]."
GEOGRAPHY_NOT_ALL_LOCATIONS: "No todas las [locations|el] están seleccionadas en esta [province|el]."
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_ARMY_STRENGTH: "Reducir [strength|el] militar"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_ARMY_STRENGTH: "Aumentar [strength|el] militar"
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_ARMY_REGIMENTS: "Reducir regimientos del ejército"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_ARMY_REGIMENTS: "Añadir regimientos al ejército"
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_ARMY_COMBAT_POWER: "Reducir poder combativo"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_ARMY_COMBAT_POWER: "Aumentar poder combativo"
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_ARMY_MAX_COST: "Reducir coste máximo del ejército"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_ARMY_MAX_COST: "Aumentar coste máximo del ejército"
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_TRANSPORT_CAPACITY: "Reducir capacidad de transporte"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_TRANSPORT_CAPACITY: "Aumentar capacidad de transporte"
MILITARY_OBJECTIVE_SUBSTRACT_TRANSPORT_MAX_COST: "Reducir coste máximo de [ships|el]"
MILITARY_OBJECTIVE_ADD_TRANSPORT_MAX_COST: "Aumentar coste máximo de [ships|el]"
OBJECTIVE_RADIUS_NAME: "Radio"
OBJECTIVE_RADIUS_DESC: "A qué distancia de la ubicación de la base se aplica este objetivo."
OBJECTIVE_TROOP_TYPE_PREFERENCE_NAME: "Preferencia $TYPE|Y$"
OBJECTIVE_TROOP_TYPE_PREFERENCE_DESC: "Una preferencia de 0 prohíbe el reclutamiento de $TYPE$ para este objetivo."
MILITARY_OBJECTIVE_REGIMENTS: "Regimientos: $AMOUNT$"
MILITARY_OBJECTIVE_STRENGTH: "Fuerza: $AMOUNT$"
MILITARY_OBJECTIVE_COMBAT_POWER: "Poder combativo: $AMOUNT$"
MILITARY_OBJECTIVE_MAX_GOLD_COST: "Coste máx.: $AMOUNT$[gold_i]"
MILITARY_OBJECTIVE_TRANSPORT_CAPACITY: "Cap. de transporte: $AMOUNT$"
#Country
TOWNS_AND_CITIES_BRK: "Hay $VAL|V$ [towns_or_cities|el] en [COUNTRY.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
OWNED_LOC_AND: "y"
OWNED_LOC_TT_DEF: "$POP|Y$ personas viven en $NUM$ [rural_locations|el]."
OWNED_LOC_TT_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon][LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown]"
OWNED_LOC_TT_RANK: "$POP|Y$ personas viven en $NUM$ [towns_or_cities|el] más."
COUNTRY_NO_WORK_OF_ART_HERE: "@trigger_no! No hay [works_of_art|el] en [COUNTRY.GetName]."
COUNTRY_ART_IN_LOCATION: "Hay un total de $NUM|V$ [works_of_art|El] en [COUNTRY.GetName], lo que supone el $FRACTION|2V%$ de todo el arte del mundo."
HISTORICAL_TAX_BASE: "[tax_base|E] histórica"
HISTORICAL_POPULATION: "[population|E] histórica"
TAX_BASE_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTaxBaseLabel]"
TAX_BASE_ENTRY_B: "[LOCATION.GetNameWithNoFormatLink]: $VAL|+=2$@gold!"
TAX_BASE_OTHER: "Y $VAL|+=2$ de otras $COUNT|Y$ [locations_with_icon|el]"
#Formable Countries
FORM_NEW_COUNTRY: "Formar nuevo país"
FORM_IT: "¡Fórmalo!"
FORM: "Formar"
WHEN_FORMED: "Al formarse:"
TO_FORM_REQUIRE: "Para formar [NewCountryCandidate.GetFormableCountry.GetNameWithNoTooltip], debe cumplirse lo siguiente:"
FORMABLE_COUNTRY_TIER: "Escalón $NUM$"
FORMABLE_COUNTRY_CAPITAL_REQUIRED: "Our [capital|e] must be in one of the required [locations|e]."
FORMABLE_COUNTRY_NO_LEVEL: "@trigger_no! Ya somos un país $VAL|V$."
FORMABLE_COUNTRY: "[FORMABLE_COUNTRY.GetNameWithNoTooltip|U] es un [formable_country|el] de [tier|Vl] $NUM|Y$."
FORMABLE_COUNTRY_NO_BLOCKED: "@trigger_no! No es posible debido a: $WHY$"
NOT_FORM_POTENTIAL: "@trigger_no! No es un país con potencial para formarse."
FORMABLE_COUNTRY_NOT_AS_REVOLT: "No es posible convertirse en [FORMABLE_COUNTRY.GetName] durante una guerra civil."
FORMABLE_COUNTRY_NO: "No es posible elegir [FORMABLE_COUNTRY.GetName] debido a:\n$WHY$"
FORMABLE_COUNTRY_ALREDT: "@trigger_no! [FORMABLE_COUNTRY.GetName] ya existe."
FORMABLE_COUNTRY_LACK_LOCATIONS: "@trigger_no! Debemos [own|el] al menos $REQUIREMENT|R$ [locations|el] más por lo siguiente:\n$LOCATIONS$"
FORMABLE_COUNTRY_HAS_LOCATIONS: "@trigger_yes! Poseemos $REQUIREMENT_HAS|G$ [locations|el] de, al menos, $REQUIREMENT|V$ de las siguientes:\n$LOCATIONS$"
FORMABLE_MANY_CONTINENTS: "[continents|e]: $NAME$"
FORMABLE_FULL_CONTINENT: "[continent|e] de $NAME|V$"
FORMABLE_MANY_SUBCONTINENTS: "[sub_continents|e]: $NAME$"
FORMABLE_FULL_SUBCONTINENT: "[sub_continents|e] de $NAME|V$"
FORMABLE_MANY_REGIONS: "[regions|e]"
FORMABLE_FULL_REGION: "La [region|el] de"
FORMABLE_MANY_AREAS: "[areas|e]"
FORMABLE_FULL_AREA: "El [area|el] de"
FORMABLE_MANY_PROVINCEDEFINITIONS: "[provinces|e]"
FORMABLE_FULL_PROVINCEDEFINITION: "La [province|el] de"
FORMABLE_FULL_LOCATION: "[locations|e]"
FORMABLE_DEBUG_TAG: "etiqueta: $STRING$"
FORMABLE_DEBUG_RULE: "regla: $STRING$"
FORMABLE_REQUIRED_CONTINENTS: "los [continents|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_CONTINENT: "el [continent|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_SUBCONTINENTS: "los [sub_continents|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_SUBCONTINENT: "el [sub_continent|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_REGIONS: "las [regions|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_REGION: "la [region|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_AREAS: "las [areas|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_AREA: "el [area|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_PROVINCES: "las [provinces|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_PROVINCE: "la [province|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_LOCATIONS: "las [locations|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_LOCATION: "la [location|el] de $LIST$"
FORMABLE_REQUIRED_LOCATION_SUMMARY: "Requiere $PERCENT|V0%$ de las [locations|el] en $LIST$."
FORMABLE_REQUIRED_LOCATION_NONE: "No requiere [locations|el] específicas."
#Cultures View
CULTURE_IS_OVERLORD: "De soberano"
CULTURE_IS_OVERLORD_TT: "Se trata de una [foreign_culture|el] que es la [primary_culture|el] de uno de nuestros [overlords|el]."
CULTURE_IS_FOREIGN: "Extranjera"
CULTURE_IS_FOREIGN_TT: "Se refiere a una [foreign_culture|el] en nuestro [country|el]."
CULTURE_IS_PRIMARY: "Principal"
CULTURE_IS_PRIMARY_TT: "Esta es nuestra [primary_culture_with_icon|el]. Las [pops_with_icon|el] pertenecientes a esta [culture|l] verán su [pop_satisfaction_with_icon|el] aumentada en un [GetDefine('NPop','PRIMARY_CULTURE_SATISFACTION')|%G]."
CULTURE_IS_ACCEPTED_S: "#G Aceptada#!"
CULTURE_IS_ACCEPTED_TT: "Esta es una [accepted_culture_with_icon|el] de nuestro [country|el]. Las [pops_with_icon|el] de una [accepted_culture|l] verán su [pop_satisfaction_with_icon|el] aumentada en un [GetDefine('NPop','ACCEPTED_CULTURE_SATISFACTION')|%G]."
CULTURE_IS_TOLERATED_S: "#Y Tolerada#!"
CULTURE_IS_TOLERATED_TT: "Esta es una [tolerated_culture|el] en nuestro [country|el]."
CULTURE_IS_NON_ACCEPTED_S: "#R Discriminada#!"
CULTURE_IS_ACCEPTED: "[accepted_culture|e]"
CULTURE_IS_NON_ACCEPTED: "No es [accepted_culture|el]"
CULTURE_IS_NON_ACCEPTED_TT: "Esta es una [non_accepted_culture|el] en nuestro [country|el]."
CULTURE_IS_ACCEPTED_DESC: "Esta es una @accepted_culture! [accepted_culture|el] en [Player.GetName]."
CULTURE_IS_TOLERATED_DESC: "Esta es una [tolerated_culture|el] en [Player.GetName]."
CULTURE_IS_NOT_ACCEPTED_DESC: "Esta es una [non_accepted_culture|el] en [Player.GetName]."
CULTURE_USES_CULTURAL_CAPACITY: "[cultural_capacity|e] usada: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2$#!"
CULTURE_WOULD_USE_CULTURAL_CAPACITY_A: "Uso de [cultural_capacity|el] si [accepted_culture_short|el]: $VAL|V2$"
CULTURE_WOULD_USE_CULTURAL_CAPACITY_T: "Uso de [cultural_capacity|el] si [tolerated_culture_short|el]: $VAL|V2$"
CULTURE_IN_COUNTRY: "$game_concept_cultures$ en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
CULTURE_USES_CULTURAL_CAPACITY_HEADER: "Capacidad cultural"
lose_75_pop_satisfaction_ct: "Todas las [pops|el] de [target.GetName] pierden un [ShowNamedValue('pop_satisfaction_ultimate_penalty')|+=2%] de [pop_satisfaction|el]."
lose_50_pop_satisfaction_ct: "Todas las [pops|el] de [target.GetName] pierden un [ShowNamedValue('pop_satisfaction_ultimate_penalty')|+=2%] de [pop_satisfaction|el]."
take_on_debt: "Asumir deuda"
#Art view
ARTIST_AVAILABLE: "#T Disponibilidad del artista#! Este artista está disponible para crear una [work_of_art|el] a cambio de una comisión."
#Pops view
POP_GOODS: "Precios de este bien ($GOOD$) en [MARKET.GetName]: $VAL|2=+%$\n"
TAXBASE_TOOLTIP_TITLE: "Base fiscal para [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
TAXBASE_TOOLTIP_HEADER: "Base fiscal histórica para [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TAX_BASE_SOURCES: "Mayores contribuyentes"
POPULATION_TOOLTIP_HEADER: "Población total de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
COUNTRY_POP_TYPES_TOOLTIP_HEADER: "$game_concept_pop_types$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_POPULATION_TOOLTIP_HEADER: "$game_concept_pop_types$ de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_POLITICS_TOOLTIP_HEADER: "$game_concept_estate$ Distribución de poder de [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_POLITICS_TOOLTIP_INDIVIDUAL: "Poder de [PopPoliticsItem.GetName]"
COUNTRY_ESTATE_POWER_TOOLTIP_HEADER: "Poder estamental en [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
COUNTRY_ESTATE_POWER_TOOLTIP_INDIVIDUAL: "Poder del estamento de [EstatesItem.GetEstate.GetName|l]"
COUNTRY_ESTATE_POWER_TOOLTIP_INDIVIDUAL_CONTENT: "El poder del estamento de [EstatesItem.GetEstate.GetName|l] en nuestro [country|el] es actualmente del [EstatesItem.GetEstate.GetRelativePower|%2]"
POPVIEW_COUNTRY: "Población de [Country.GetName]"
POPVIEW_PROVINCE: "Población de [PROVINCE.GetName]"
POPVIEW_LOCATION: "Población de [LOCATION.GetName]"
SORT_POP_SIZE: "Tamaño"
SORT_POP_TYPE: "Tipo"
SORT_POP_RELIGION: "Religión"
SORT_POP_CULTURE: "Cultura"
SORT_POP_LOCATION: "Ubicación"
SORT_POP_LITERACY: "Alfabetización"
SORT_POP_GOODS_ACCESS: "Acceso a bienes"
SORT_POP_SATISFACTION: "Satisfacción"
SORT_POP_REBEL: "Lealtad"
LOYAL_POP: "(leal)"
POP_JOIN_REBELS: "Si la [pop_satisfaction|el] cae por debajo de [LOCATION.GetModifierValueWithCountryCapped('local_pop_join_rebel_threshold', 'pop_join_rebel_threshold')], la comunidad se unirá a un [rebel|el].\nVolverá a ser leal si la satisfacción sube por encima de [LOCATION.GetModifierValueWithCountryCapped('local_pop_leave_rebels_threshold', 'pop_leave_rebels_threshold')]."
POP_JOIN_REBELS_IS_REBEL: "Si la [pop_satisfaction|el] cae por debajo de [LOCATION.GetModifierValueWithCountryCapped('local_pop_join_rebel_threshold', 'pop_join_rebel_threshold')], la comunidad se unirá a un [rebel|el].\n#T Volverá a ser leal si la satisfacción sube por encima de [LOCATION.GetModifierValueWithCountryCapped('local_pop_leave_rebels_threshold', 'pop_leave_rebels_threshold')]#!."
POP_CURRENT_SATISFACTION: "La satisfacción del [POP.GetUncappedSatisfaction|+=2%] se debe a:"
POP_CURRENT_LITERACY_HEADER: "#T Alfabetización actual#!\nAlfabetización actual: $VALUE|2/%Y$\n"
POP_CURRENT_LITERACY: "La alfabetización de los [POP.GetName|l] varía en [LOCATION.GetModifierValueWithCountry('local_monthly_literacy','global_monthly_literacy')] cada mes, hasta un máximo de $MAX$ de [literacy|el]."
POP_SATISFACTION_BASE: "Base: $VAL|+=2%$"
POP_SATISFACTION_ESTATE: "[ESTATE.GetName]: $VAL|+=2%$"
POP_SATISFACTION_CULTURE: "Opinión de los [CULTURE.GetName|l] acerca de los [TARGET_CULTURE.GetName|l]: $VAL|2=+%$\n"
POP_SATISFACTION_PRIMARY: "Los [CULTURE.GetName|l] son la [primary_culture|el] de [COUNTRY.GetName]: $VAL|2=+%$\n"
POP_SATISFACTION_ACCEPTED: "Los [CULTURE.GetName|l] son una [accepted_culture|el] en [COUNTRY.GetName]: $VAL|2=+%$\n"
POP_SATISFACTION_TOLERATED: "Los [CULTURE.GetName|l] son una [tolerated_culture|el] de [COUNTRY.GetName]: $VAL|2=+%$\n"
POP_SATISFACTION_RELIGION: "Opinión del [RELIGION.GetName|l] acerca del [TARGET_RELIGION.GetName|l]: $VAL|2=+%$\n"
POP_TOLERANCE: "[tolerance|E] [COUNTRY.GetAdjective|l] con el [TARGET_RELIGION.GetName|l]: $VAL|2=+%$\n"
POP_LACK_OF_GOODS: "Carencia de $GOOD$: $VAL|2=+%$\n"
POP_UNREST: "[unrest|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=L%$#!\n"
POP_NATIONALISM: "[separatism|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2=+L%$#!\n"
POP_FROM_EVENTS: "Debido a los acontecimientos: $VAL|2=+%$\n"
POP_FROM_GOVERNMENT: "Por intervención gubernamental: $VAL|2=+%$\n"
GOODS_WITH_ICON_ENTRY: "@[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]"
GOODS_DEMAND_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=4$"
POP_GOODS_MISSING_IT: " (Carencia de $VAL|2R$)"
POP_CURRENT_GOODS_NEEDS_LABEL: "Acceso al [Pop.GetGoodsAccess|2%] de los bienes"
POP_CURRENT_GOODS_NEEDS: "Los [Pop.GetSize|V] [POP.GetName|l] necesitan"
POP_GOODS_ENTRY_DATA_WITH_TT: "#subtle_name [GOODS.GetNameNoUnderline][GOODS.GetIcon]#!$MISS$: #important_number #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L<4$#!#!"
POP_GOODS_ENTRY_DATA: "$BULLET_WITH_TAB$$VAL|Y4$ @[GOODS.GetKey]![GOODS.GetName]$MISS$"
POP_GOODS_TT_PREFIX: "Por cada [POP.GetNeedsScaling|V] [pops|l] de [POP.GetType.GetNameWithNoTooltip|l]\n"
POP_BASE_DEMAND: "Demanda base de [POP.GetType.GetName|l]: $VAL|+=5$"
POP_FROM_CULTURE_REL_LOC: "[culture|e], [religion|el] o [location|el]: x$VAL|2+=$"
POP_FROM_DEV: "[development|e]: x$VAL|2+=$"
POP_FROM_STARVING: "[starving|e]: $VAL|2+=%$"
POP_FROM_LOW_FOOD: "escasez de [food|el]: $VAL|2+=%$"
POP_FROM_LOCAL_PRODUCED: "Se produce en [MARKET.GetName]: $VAL|2+=%$"
GOODS_POP_DEMAND_INFO_HEADER: "Demandas de [GOODS.GetIcon] [GOODS.GetNameWithNoTooltip] por parte de las comunidades"
NO_POPS_WANTS_THIS: "@trigger_no!Ninguna [pop|el] querrá jamás este bien."
POP_ONLY_IF_DEVELOPMENT: "Las [pops|l] necesitan vivir en una [location|el] con un [development|el] superior a $VAL|0G$ para demandarlo."
POP_WANT_IF_WEALTH: "Cada 1000 [POP_TYPE.GetIcon] [POP_TYPE.GetName] (si el [estate|el] tiene un $WEALTH|%2V$ de ingresos frente a gastos): $NEED|+=G5$"
POP_WANT_ALWAYS: "Cada 1000 [POP_TYPE.GetIcon] [POP_TYPE.GetName]: $NEED|+=G5$"
BUILDING_LEVELS_LABEL: "Niveles de edificio en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_CURR_LEVELS: "Niveles de edificios totalmente dotados: [Location.GetNumBuildingLevelsWithEmployment|2]"
LOCATION_MAX_BUILD_LEVELS_LABEL: "Puede tener [Location.GetModifierValueFixed('free_building_levels')|0G] niveles de edificio debido a:"
BUILDING_LEVEL_LOC_ENTRY: "[BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetLevel|0Y]"
BUILDING_LEVEL_LOC_F_ENTRY: "[BUILDING.GetOwner.GetFlagIcon] [BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetLevel|0Y]"
BUILDING_LEVELINFO_LABEL: "#T Los [LOCATION.GetNumBuildingLevels] niveles de edificio en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
BUILD_MARKET_HEADER: "$NUM$ edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_TOO_MANY_BUILD_LEVELS_LABEL: "@warning_icon! [Location.GetNameWithNoTooltip] tiene demasiados edificios, lo que tiene las siguientes repercusiones:"
MAX_RGO_VALUE_WITH_TT: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|LY$#!"
#Governmentview
ESTATE_POWER_HEADER: "El poder relativo del $VAL|2%V$ se debe a que tienen $PoliticalPower|0V$ de un total de $TOTALPower|0V$ de [political_power|el]."
ESTATE_POWER_BREAKDOWN_HEADER: "El [political_power|el] es $PoliticalPower|0V$ debido a:"
ESTATE_POWER_IMPACT: "$VALUE|-=2%$"
ESTATE_POWER_IMPACT_L: "$VALUE|+=2%$"
ESTATE_POWER_IMPACT_UNIT: "[CHARACTER.GetName] al mando: $VAL$"
ESTATE_POWER_IMPACT_CABINET: "[CHARACTER.GetName] en el [cabinet|el]: $VAL$"
CALL_PARLIAMENT: "Convocar [Country.GetGovernment.GetParliament.GetName]"
PARLIAMENT_BASE_SUPPORT_TT_TITLE: "Apoyo parlamentario de base de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
PARLIAMENT_SUPPORT: "Apoyo parlamentario"
PARLIAMENT_SUPPORT_TT: "#T Apoyo en el Parlamento#!\nActualmente tenemos un apoyo del [GovernmentView.GetPlayer.GetGovernment.GetParliamentIssueSupport|2%G] en la cámara [GovernmentView.GetPlayer.GetGovernment.GetParliament.GetName]."
IO_PARLIAMENT_SUPPORT_BIG_TT: "#T Apoyo en el Parlamento#!\nActualmente tenemos un apoyo del [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetParliamentIssueSupport|2%G] en la cámara [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetParliament.GetName]."
ELECTION_CANDIDATES: "Candidatos a las elecciones"
POLICY_TRIGGER_START: "[POLICY.GetNameWithNoTooltip] solo está disponible si lo siguiente es cierto:"
CABINET_INFLUENCING: "Influencia del [cabinet|el]"
CHANGE_SOCIETY_VALUE_HEADER: "Seleccionar [societal_value|el] hacia el que evolucionar"
PROV_INST_DETAILS_SHORT: "$POSSIBLE$ ($CURR$)"
PROV_INST_DETAILS_SUMMARY: "$CURR$ de $POSSIBLE$ en progreso ([PROVINCE.GetCapital.GetModifierValue('promote_institution_chance')])"
PROV_INST_DETAILS_HEADER: "Progreso de esta institución: [INSTITUTION.GetName]"
PROV_INST_DETAILS_ENTRY_F: "$BULLET_WITH_TAB$#G 100 %#! : [LOCATION.GetName]"
PROV_INST_DETAILS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$$CURR|Y2/%$ : [LOCATION.GetName] (probabilidad mensual del $CHANCE|Y/2%$)"
PROV_INST_NO_CHANCE_NOT_KNOWN_YET: "@trigger_no! Aún no se ha extendido a ninguna [location|el] [discovered|el] por nosotros."
GOV_ACTION_ABILITY: "Requiere $ICON$$NAME$"
NEW_RANK: "Cambiar rango"
THE_GOVERNMENT_OVERVIEW_TITLE: "El Gobierno en [Player.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
NO_ACTION_ASSIGNED: "(sin acción)"
CHANGE: "Cambiar"
NEW_SUCCESSION_LAW: "Seleccionar nueva ley sucesoria"
HEIR_SELECTION_ALLOW_TRIGGER_NO: "@trigger_no! Esta [heir_selection|el] está bloqueada y no se puede cambiar."
NEW_HEIR_SELECTION: "Cambiar heredero"
ADD_NEW_REFORM: "Añadir reforma"
CHANGE_COURT_LANGUAGE: "El $game_concept_court_language$ de [Country.GetName] es el [Country.GetCourtLanguage.GetName|l]."
CHANGE_COURT_LANGUAGE_BUTTON: "[Player.GetCourtLanguage.GetNameWithNoTooltip] ([Player.GetCourtLanguage.GetPower|2%])"
COURTLANGUAGE_IMPACT: "El uso del [Player.GetCourtLanguage.GetNameWithNoTooltip|l] como [court_language|el] tiene esta repercusión:\n$LIST$."
GOVERNMENT_LANGUAGE: "[court_language|E]: [Player.GetCourtLanguage.GetName]"
THE_COUNTRY_OVERVIEW_TITLE: "[Player.GetName|U]"
COUNTRY_RULER_INFO: "[ruler|e]: [Player.GetGovernment.GetRuler.GetName]"
COUNTRY_CONSORT_INFO: "Consorte del gobernante"
GOVERNMENT_WINDOW_CONSORT: "Es [consort|el] de quien ejerce de [ruler|el]. [Select_CString(Country.GetGovernment.HasConsort, Localize('COUNTRY_HAS_CONSORT_TT'), Localize('COUNTRY_NO_CONSORT_TT'))]"
COUNTRY_HAS_CONSORT_TT: "[Country.GetGovernment.GetConsort.GetName] es consorte en [Country.GetName]."
COUNTRY_NO_CONSORT_TT: "[Country.GetName] no tiene consorte."
INTERREGNUM_COV: "Sin [ruler|el], actualmente en interregno"
COUNTRY_HEIR_COV: "[heir|e] o heredera de quien ejerce actualmente de [ruler|el]."
COUNTRY_RULER_COV: "[ruler|e]"
COUNTRY_CONSORT_COV: "[consort|e]"
NO_CANDIDATES_POSSIBLE: "@trigger_no! En este momento no hay candidatos disponibles"
NO_VALID_HEIR_POSSIBLE: "@trigger_no! En este momento no hay herederos legítimos"
POSSIBLE_HEIR_ENTRY_DESIGNATED: "Heredero designado ($REASON$)"
POSSIBLE_HEIR_ENTRY: "Puntos: $VAL|Y$"
POSSIBLE_HEIR_ENTRY_RANKED: "$RANK|O$ en la línea (puntos: $VAL|Y$)"
POSSIBLE_HEIR_SCORE: "Puntos: $VAL|Y$"
NO_POSSIBLE_HEIR_ENTRY: "No hay heredero para esta selección"
HEIR_CALC_TOOLTIP_COV: "La siguiente persona en ocupar el sillón de [COUNTRY.GetGovernment.GetRulerTitle|l] lo determina [COUNTRY.GetGovernment.GetHeirSelection.GetName] y hay $NUM|Y$ candidato(s)."
CHANGE_HEIR_COST: "Costará $COST$ pasar la sucesión a $NAME$"
CHANGE_HEIR_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos usando a $NAME$."
SOC_VAL_ITEM_DIR_CHANGE_L: "Cambia en $VAL|=V2$ hacia [SOCIETAL_VALUE.GetLeftLabel] cada mes debido a:"
SOC_VAL_ITEM_DIR_CHANGE_R: "Cambia en $VAL|=V2$ hacia [SOCIETAL_VALUE.GetRightLabel] cada mes debido a:"
SOC_VAL_ITEM_POS_INFO: "El impacto actual de $VAL|G$ hacia $NAME$:"
SOC_VAL_ITEM_POS_INFO_NDIR: "Perfectamente equilibrado entre $NAME$\nEn este momento no hay efecto."
SOCVAL_SCALES: "Se adapta según los valores sociales actuales:\n$EFFECT$"
SOCVAL_ONE_SIDE: "Cuando $NAME|Y$ es dominante, aumenta hasta:\n$EFFECT$"
SOCIETAL_VALUE_CHANGE: "@trigger_yes!Cambio social mensual: $VAL|+=2$"
EXTEND_REGENCY_COST: "Prolonguemos la $game_concept_regency$ $VAL|Y$ años más.\n$COST$"
NO_REGENCY_NO_EXTEND: "@trigger_no! No hay [regency|el] que prorrogar."
EXTEND_REGENCY_NO_END_DATE: "@trigger_no! La [regency|el] actual no es indefinida."
EXTEND_REGENCY: "Prorrogar regencia"
UNKNOWN_REGENCY_DURATION: "Indefinida"
REGENCY_DURATION_TT: "La regencia durará hasta esta fecha."
ESTATES_NUMBER: "Población total de [ESTATE.GetName|l]: $VAL$@population!"
CANNOT_EXTEND_REGENCY: "Prorrogar [regency|el]"
#Subjects View
SELECT_PROV_FOR_NEW_SUBJECT: "Seleccionar provincia para convertirla en súbdito"
SELECT_REGION_FOR_NEW_SUBJECT: "Seleccionar región para proporcionar edificios a un súbdito"
OUR_SUBJECTS: "Los súbditos [Player.GetAdjective|l]"
CURRENT_SUBJECT: "Súbdito actual"
CREATE_NEW_SUBJECT: "Crear súbdito a partir de una provincia"
CREATE_NEW_SUBJECT_TT_TEXT: "Selecciona una [province|el] de nuestro [country|el] y libérala como nuevo súbdito del tipo deseado."
CREATE_NEW_SUBJECT_TT_TEXT_TOO_SMALL: "@trigger_no! A [Player.GetName] le falta extensión para ser súbdito. Un país debe tener al menos #Y 2#! [provinces|El] para separar una provincia como súbdito nuevo."
RELEASE_NEW_SUBJECT_TT_TEXT: "Selecciona un [country|el] no existente de nuestro territorio.\nSe crearía como nuevo [subject|el] del tipo deseado y recibiría cada ubicación en propiedad que sea su [core|el]."
RELEASE_NEW_SUBJECT_TT_TEXT_NONE_AVAILABLE: "@trigger_no! [Player.GetName] no contiene [countries|el] en su territorio que se puedan liberar."
CREATE_NEW_EXTRATERRITORIAL_SUBJECT_TT_TEXT: "Selecciona una [region|el] que esté al alcance y libera un nuevo [subject|el] [extraterritorial|el] del tipo deseado."
CREATE_NEW_EXTRATERRITORIAL_SUBJECT_TT_TEXT_NONE_AVAILABLE: "@trigger_no! [Player.GetName] no tiene ninguna [region|el] disponible que esté al alcance."
SETTLED_SUBJECT: "Súbditos personalizados"
SETTLED_SUBJECT_AMOUNT: "[GetDataModelSize(Player.GetProvinces)] disponibles"
RELEASE_NEW_COUNTRY: "Súbditos históricos"
RELEASE_NEW_COUNTRY_AMOUNT: "[Player.GetPossibleReleasableCountriessAmount] disponible(s)"
CLICK_RELEASE_NEW_COUNTRY: "Haz clic para seleccionar este [country|el] y liberarlo."
CLICK_RELEASE_BUILDING_COUNTRY: "Haz clic para liberar a un nuevo súbdito extraterritorial."
CANNOT_CLICK_RELEASE_NEW_COUNTRY: "No podemos liberar este [country|el]."
CANNOT_CURRENT_SUBJECT: "@trigger_no! No podemos acceder a los súbditos actuales."
CANNOT_CREATE_NEW_SUBJECT: "@trigger_fail! No podemos crear este [subject|el]."
CREATE_NEW_R_SUBJECT: "Crear súbdito extraterritorial"
EXTRATERRITORIAL_SUBJECT: "Súbdito extraterritorial"
EXTRATERRITORIAL_SUBJECT_AMOUNT: "[Player.GetPossibleBuildingSubjectRegionsAmount] disponible(s)"
NO_CURRENT_SUBJECTS: "(sin súbditos actualmente)"
NO_TYPES_FOR_PROVINCE: "@trigger_no! No hay ningún tipo de súbdito válido para ninguna de tus provincias."
NO_NEW_SUBJECTS_NO_BUILDINGS: "@trigger_no! No tenemos edificios en [locations|el] extranjeras."
SUBJECT_TYPE_NOT_VALID_FOR: "@trigger_no! Un súbdito de tipo [SUBJECT_TYPE.GetName|l] solo puede ser $NEED$ y [COUNTRY.GetName] es [COUNTRY.GetCountryTypeName|l]."
NO_NEW_SUBJECTS_TOO_SMALL: "@trigger_no! A [COUNTRY.GetName] le falta extensión para ser súbdito. Un país debe tener al menos #Y 2#! [provinces|El] para separar una provincia como súbdito nuevo."
NO_NEW_SUBJECTS_IS_CAPITAL: "@trigger_no! [PROVINCE.GetName] no es la capital de [COUNTRY.GetName]."
NO_NEW_SUBJECTS_R_IS_CAPITAL: "@trigger_no! [REGION.GetName] no es la [region|el] capital de [COUNTRY.GetName]."
SUBJECT_TYPE_NOT_VALID: "$NAME$ no puede ser [SUBJECT_TYPE.GetName|l] debido a:\n$WHY$"
RELEASE_SUBJECT_TYPE_NOT_VALID: "El nuevo [subject|el] no puede liberarse como [SUBJECT_TYPE.GetName|l] debido a:\n$WHY$"
RELEASE_SUBJECT_TYPE_LOSE_CAPITAL: "El nuevo [subject|el] no puede liberarse, ya que perderíamos nuestra [capital|el], [COUNTRY.GetCapital.GetName]."
NO_POSSIBLE_SUBJECT_TYPES: "@trigger_no! No es posible crear ningún tipo de súbdito."
NO_POSSIBLE_SUBJECT_TYPES_ACTION_TT_TITLE: "No es posible crear ningún tipo de súbdito."
NO_POSSIBLE_R_SUBJECT_TYPES: "@trigger_no! No es posible crear ningún tipo de súbdito."
ONE_POSSIBLE_SUBJECT_TYPES: "Crear [SUBJECT_TYPE.GetName|l] de [PROVINCE.GetName]"
SELECT_POSSIBLE_SUBJECT_TYPES: "Haz clic para seleccionar qué tipo de súbdito será [PROVINCE.GetName]."
ONE_POSSIBLE_R_SUBJECT_TYPES: "Crear [SUBJECT_TYPE.GetName|l] de [REGION.GetName]"
SELECT_POSSIBLE_R_SUBJECT_TYPES: "Haz clic para seleccionar qué tipo de súbdito será [REGION.GetName]."
NO_ALLOW_SUBJECTS_ENABLED: "@trigger_no! ¡Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para crear súbditos!"
NO_ALLOW_SUBJECTS_TYPE_BLOCKS: "@trigger_no! Somos un [SUBJECT_TYPE.GetName|l] y, por tanto, no podemos crear nuevos [subjects|e]."
IS_BLOCKED_FROM_CREATING_SUBJECTS: "@trigger_no! ¡No podemos crear nuevos súbditos debido a $MODIFIER_NAME$!"
RELEASE_COUNTRY_TXT: "Liberar [Country.GetName]"
RELEASE_NO_COUNTRY: "@trigger_no! No hay [countries|el] que se puedan liberar."
SELECT_SUBJECT_TYPE_LATERALVIEW: "Seleccionar tipo de súbdito para [SelectSubjectTypeLateralView.GetName]"
SUBJECT_TYPE_CONCEPT: "[subject_type|e]"
DIPLOMATIC_ACTION_CONCEPT: "[diplomatic_action|e]"
DISPLAY_KNOWN_COUNTRIES: "Mostrar países conocidos"
DISPLAY_GREAT_POWERS: "Mostrar grandes potencias"
#Technology View
INSTITUTION_SPAWN_FORMAT: "$KEY$:$VALUE|+=2$"
NO_RESEARCH_PROGRESS_ETA: "(desconocido)"
THE_TECHNOLOGY_LATERALVIEW_TITLE: "Árbol de avances"
NO_ACTIVE_RESEARCH: "No hay investigaciones en marcha"
NO_ACTIVE_RESEARCH_DESC: "La cola de avances está vacía. Abre el panel de avances y elige cuál quieres empezar a investigar.\n\nActualmente tenemos $AMOUNT|2Y$ de [stored_research|el]."
ACTIVE_RESEARCH_PROGRESS: "El progreso de investigación actual es del [Player.GetCurrentResearch.GetProgress|%2]."
AVERAGE_LITERACY_TITLE: "Alfabetización media en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
AVERAGE_LITERACY_EFFECT: "La [literacy|el] media es del $VAL|%2Y$, lo que provoca el siguiente efecto:\n$EFFECT$"
ADVANCE_DUE_TO_GOV: "[COUNTRY.GetName] es: $NAME$"
ADVANCE_DUE_TO_TYPE: "[COUNTRY.GetName] es: $NAME$"
ADVANCE_DUE_TO_CHOICE: "Hemos elegido «$CHOICE|Y$» para esta [age|el]."
SPECIAL_ADVANCE_WHY: "#T Avance especial#!\nEste avance está disponible debido a:\n$WHY$"
ADVANCE_REQUIRES_AGE: "@trigger_no! Es necesaria la [AGE.GetName]"
ADVANCE_REQUIRES_ADVANCE: "@trigger_no! Requiere [ADVANCE_DEFINITION.GetName]."
ALREADY_RESEARCHED: "@trigger_no! Ya hemos investigado [ADVANCE.GetName]."
PARENT_NOT_RESEARCHED: "@trigger_no! Antes tenemos que investigar [ADVANCE.GetName]"
BUSY_RESEARCHING: "@trigger_no! Ya estamos investigando [ADVANCE.GetName] y debemos completarlo primero."
ALREADY_RESEARCHING: "@trigger_no! Ya tenemos [ADVANCE.GetName] en la cola de investigación."
RESEARCHING_TRIGGER_NO: "La investigación de [ADVANCE.GetName] requiere:\n$WHY$"
RESEARCH_COST_TT: "Se necesita $PROGRESS|2Y$ de $game_concept_research_progress$ de $COST|2V$ debido a:"
RESEARCH_COST_RIGHT_PANEL_TT: "Progreso [InGameTopbar.GetPlayer.GetCurrentResearch.GetProgressInfo]"
EFF_ON_ALL_COU_WHEN_ACTIVE: "Para todos los [countries|el] cuando se activa"
INSTITUTION_HOME_SPAWN: "Aparece en @location![Institution.GetOrigin.GetName]"
SPAWN_LOGIC_TITLE: "Posible aparición"
POSSIBLE_I_SPAWNS: "Posibles [locations|el] donde puede aparecer"
POSSIBLE_MORE_SPAWNS: "También puede aparecer en las siguientes [locations|el]"
RES_MONTHLY_PROGRESS: "[research_progress|e] mensual de [Player.GetDoubleModifierValueNoFormat('research_speed', 'research_speed_modifier')] debido a:"
INST_OTHER_SPAWN_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown]"
CURRENT_RESEARCH_TARGET_HEADLINE: "Investigación de [Player.GetCurrentResearch.GetAdvance.GetDefinition.GetName] en curso, con los siguientes efectos:"
RESEARCH_STORED_TT: "Actualmente tienes $PROGRESS|G$ de progreso de investigación acumulada y sigue a un ritmo de $VAL$ cada mes, hasta un máximo de $MAX|W$."
RESEARCH_STORED_MAXED_OUT_TT: "Actualmente tenemos la cantidad máxima de $PROGRESS|W$ de progreso de investigación acumulada y no podemos acumular más."
PREVIOUS_AGE_RESEARCH_COST: "[age|e] anterior: $VAL|-=2$"
AGE_SPECIFIC_COST: "[advance|e] de la [AGE.GetName]: $VAL|-=%2$"
SPECIAL_RESEARCH_COST: "Coste específico de $NAME$: $VAL|-=%2$"
EMBRACE_INSTITUTION_NOT_ACTIVE: "@trigger_no! Este concepto está por aparecer: [INSTITUTION.GetName]."
INSTITUTION_POSSIBILITY: "Hay un $CHANCE|L%$ de probabilidad de que aparezca cada mes."
INSTITUTION_NOT_AGE: "Esta institución solo puede aparecer en la [AGE.GetName]."
INSTITUTION_SPAWNED: "Esta institución ha aparecido en [LOCATION.GetName]."
INSTITUTION_SPREAD: "Se ha extendido a un $PERCENT|Y%$ de nuestras [locations|El]."
INSTITUTION_NO_SPREAD: "Aún no se ha extendido a ninguna de nuestras [locations|El]."
INSTITUTION_NO_VALID: "@trigger_no! No hay [locations|El] en las que pueda aparecer."
INSTITUTION_MOST_LIKELY: "Las [locations|El] en las que es más probable que aparezca son:"
INSTITUTION_LOC_SPAWN_CHANCE_TITLE: "Probabilidad de aparición"
INSTITUTION_LOC_SPAWN_ENTRY_WITH_BREAKDOWN: "$EFFECT_LIST_BULLET$[LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANCE|YL%$#!"
INSTITUTION_SPAWN_CHANCE_BREAKDOWN: "Probabilidad de aparición\nLa probabilidad de aparición se calcula de la siguiente manera:\n[literacy|e] total de [pops|el]: [LOCATION.GetTotalLiteracy|2Y]\nMultiplicado por el [location_rank|el]: [LOCATION.GetRank.GetFrameTier|Y]\nDividido por el valor de probabilidad total de candidatos: $TOTAL_CHANCE|Y$\nProbabilidad de aparición: $SPAWN_CHANCE|Y%$"
EMBRACE_INSTITUTION_ALREADY: "@trigger_fail! Ya hemos [embraced|el] esto: [INSTITUTION.GetName]."
EMBRACE_INSTITUTION_DONT_KNOW: "@trigger_no! ¡No tenemos conocimientos sobre [INSTITUTION.GetName]!"
EMBRACE_FRACTION: "@trigger_no! Necesitamos que al menos un $NEED|Y%$ se exponga a la institución [INSTITUTION.GetName] antes de [embrace|el] la misma. De momento solo un $VAL|2%Y$ de nuestra población se ha expuesto a ella."
EMBRACE_INSTITUTION: "Incorporar la institución [INSTITUTION.GetName] nos costará $COST$ debido a que solo un $VAL|2%Y$ de nuestra población se ha expuesto a ella."
EMBRACE_INSTITUTION_FREE: "Incorporar la institución [INSTITUTION.GetName] no nos costará nada, ya que toda la población se ha expuesto a ella."
INSTITUTION_NOT_KNOWN: "Todavía no hemos encontrado esta [institution|el]."
INSTITUTION_SPAWN_HOW: "Aparecerá en cualquier [location|el] en la que se cumpla lo siguiente:\n$WHY$"
EMBRACE_INSTITUTION_BUTTON: "Incorporar [institution|el]"
EMBRACE_INSTITUTION_SCALE_REASON: "Propagación de la institución actual"
INSTITUTION_GOTO_BIRTHPLACE: "Ir a [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
INSTITUTION_EXPOSED_PROGRESS: "Esta [institution|el] se ha expuesto al $VAL|2%Y$ de la población."
INSTITUTION_TOP_OWNED_LOCATIONS: "Nuestras [locations|el] expuestas a esta [institution|el] más importantes son:"
#Food View
PROVINCE_SORT_NAME: "Ordenar por nombre"
FOOD_SORT_MODIFIERS: "Ordenar por modificadores de comida"
FOOD_SORT_BALANCE: "Ordenar por balance de comida"
FOOD_SORT_STOCKPILE: "Ordenar por porcentaje de reserva de comida"
FOOD_SORT_STOCKPILE_BALANCE: "Ordenar por balance de reserva de comida"
FOOD_SORT_INCOME: "Ordenar por ingreso de comida"
EXPAND_RAW_GOOD_LOCATION_HEADER: "Ampliar [GOODS.GetName] en [LOCATION.GetName]"
OPEN_GOOD_PANEL: "Abrir panel de bienes"
OPEN_GOODS_PANEL: "Abrir panel de bienes"
BUILD_FOOD_BUILDINGS_LOCATION: "Abrir edificios de comida en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
HAS_NO_FOOD_GOODS: "#T Sin materias primas alimenticias#! Esta [location|el] no tiene ninguna [food_raw_material|el]."
SHOW_PROVINCE_FOOD: "Mostrar producción de comida en esta [province|el]"
SHOW_PROVINCE_FOOD_DISABLED: "Esta [province|l] no nos pertenece"
RAW_GOOD_BUILDER_TT: "Expandir [rgo|e] en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
#Advances View
ADVANCES_TITLE: "Avances"
CURRENT_ADVANCE: "Avance actual"
RESEARCH_TEXT: "Investigación"
RESEARCH_SUBTAB_TT_TEXT: "Aquí puedes gestionar tu [research|el] y acceder a los [advances|el] disponibles para tu [country|el]."
RESEARCH_SUBTAB_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Eppur si muove».#!"
AGES_TEXT: "Eras"
AGES_SUBTAB_TT_TEXT: "Esta pestaña contiene una crónica de las [ages|el] pasadas y futuras, y las mecánicas e [institutions|el] que traen consigo."
AGES_SUBTAB_TT_FLAVOR_TEXT: "#italic «Sic transit gloria mundi».#!"
RESEARCH_PROGRESS: "Progreso de investigación mensual"
RESEARCH_PROGRESS_TT_HEADER: "$game_concept_research_progress$ mensual de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
RESEARCH_PROGRESS_TT_TEXT: "El $game_concept_research_progress$ mensual de [Player.GetDoubleModifierValueNoFormat('research_speed','research_speed_modifier')] se debe a:"
GOVERNMENT_REFORMS: "Reformas gubernamentales"
PRICE_MARKET: "Precios de mercado"
GOVERNMENT_REFORMS_TEXT: "$AMOUNT$ reformas nuevas"
PRICE_MARKET_TEXT: "Del $MIN|Y2%$ al $MAX|Y2%$"
AGE_NOT_UNLOCKS_REFORMS: "Esta era no da acceso a [government_reforms|el]"
OPEN_ADVANCES_TREE: "Abrir árbol de avances"
OPEN_ADVANCES_PANEL: "Abrir panel de avances"
RESEARCH_QUEUE: "Cola de investigación"
AGE_ADVANCES: "$OWNED$/$TOTAL$ avances"
AGE_ENDED: "Finalizada el $DATE$"
AGE_ENDING: "Finaliza el $DATE$"
LAST_AGE_ENDING: "Finaliza en diciembre de 1836"
AGE_ENDING_TT: "[Age.GetNameWithNoTooltip] [GetAgeEndingDate(Age.Self)]."
ADVANCES_SCROLL_LIST_EMPTY: "No hay avances disponibles con estos criterios de búsqueda"
OPEN_TECHNOLOGY_AGE: "Abrir era en el árbol de avances"
TECHNOLOGY_VIEW_PAN_TO_ADV: "Panorámica de avance"
OPEN_GOVERNMENT_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de Gobierno"
OPEN_ECONOMY_MAP_MODES: "Abrir modos de mapas de economía"
OPEN_POPULATION_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de población"
OPEN_DEMOGRAPHY_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de demografía"
OPEN_SEARCH_MAP_MODES: "Buscar un modo del mapa"
OPEN_DIPLOMACY_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de diplomacia"
OPEN_MILITARY_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa militares"
OPEN_GEOPOLITICS_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de geopolítica"
OPEN_GEOGRAPHY_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de geografía"
OPEN_DEBUG_MAP_MODES: "Abrir modos del mapa de depuración"
#Mercenary View
TOGGLE_AUTO_EXTEND_MERCENARIES_TOOLTIP_IS_ON: "#T Prórroga automática de contratos#!\nProrrogaremos automáticamente los contratos de todos los mercenarios."
TOGGLE_AUTO_EXTEND_MERCENARIES_TOOLTIP_IS_OFF: "#T Contratos manuales#!\nLos contratos de los mercenarios expirarán y tendremos que prorrogar manualmente los que queramos conservar."
TOGGLE_AUTO_EXTEND_MERCENARIES_TOOLTIP_TOGGLE: "Alternar ampliaciones de contratos automáticos"
TOGGLE_ALLOW_EXTEND_MERCENARIES_TOOLTIP_IS_ON: "#T Permitir prórroga de contrato#!\nEl contrato de este mercenario se puede prorrogar."
TOGGLE_ALLOW_EXTEND_MERCENARIES_TOOLTIP_IS_OFF: "#T Sin prórroga de contrato#!\nEste mercenario solo puede contratarse durante el período establecido."
MERCENARY_DETAIL_TT: "De [MERCENARY.GetHomeLocation.GetName]"
MERCENARY_LEADER_ARMY_DETAIL_TT: "Contratación de [CHARACTER.GetName] para reclutar un [army|el] de [CHARACTER.GetLocation.GetName]"
MERCENARY_LEADER_NAVY_DETAIL_TT: "Contratación de [CHARACTER.GetName] para reclutar una [navy|el] de [CHARACTER.GetLocation.GetName]"
SETUP_MERCENARY: "Preparar contrato de mercenario"
SETUP_MERCENARY_REQUIREMENTS: "Elegir requisitos de mercenario"
SELECT_MERCENARIES: "Seleccionar mercenarios"
MERCENARY_HIRING_FEE_TT_TEXT: "Detalles de costes de contratación"
MERCENARY_MONTHLY_FEE_TT_TEXT: "Coste mensual de mercenarios"
MERCENARY_LENGTH: "Duración del contrato en meses"
MERCENARY_LENGTH_2: "Duración del contrato"
MERCENARY_HIRING_FEE: "Importe de contratación"
MERCENARY_MONTHLY_FEE: "Paga mensual"
MERCENARY_TIME_REMAINING: "#T Longitud del contrato#! Restan [MercenaryItem.GetMercenary.GetMonthsLeftOnContract|2] meses de contrato."
MERCENARY_TIME_REMAINING_NONE: "#T Longitud del contrato#! Disponible para contratar con un contrato de [MercenaryItem.GetMercenary.GetContractLengthInMonths|2] mes(es)."
MERCENARY_TIME_REMAINING_HIRING: "Actualmente en ruta para ponerse al servicio de [MercenaryItem.GetMercenary.GetCustomer.GetName] con un contrato de [MercenaryItem.GetMercenary.GetContractLengthInMonths|2] mes(es)"
MERCENARY_OWNER_TT: "Propietario del mercenario"
MERCENARY_CONTRACTOR_TT: "Contratista del mercenario"
MERCENARY_FEE: "Tasa contractual"
MERCENARY_PREMIUM: "Prima del contrato"
MERCENARIES: "Mercenarios"
MERCENARY_NOT_HIRED: "@trigger_no! Solo podemos despedir a los mercenarios que hemos contratado."
MERCENARY_CAN_HIRE_INVALID: "@trigger_no! País no válido."
MERCENARY_NOT_TO_SELF: "@trigger_no! No podemos reclutar a nuestros propios [armies|el] como mercenarios."
MERCENARY_NOT_VALID_LOCATION: "@trigger_no! No podemos reclutar [mercenaries|el] en esta ubicación."
MERCENARY_ALREADY_TAKEN: "@trigger_no![MERCENARY.GetName] ya está al servicio de [MERCENARY.GetCustomer.GetName] para los siguientes [MERCENARY.GetMonthsLeftOnContract|2] meses."
MERC_HIRE_ENEMY: "@trigger_no! [MERCENARY.GetName] pertenece a [COUNTRY.GetName], nuestro país enemigo, los siguientes [MERCENARY.GetMonthsLeftOnContract|2] meses, y no piensan desprenderse de ese mercenario."
MERCENARY_NOT_OURS: "@trigger_no! Este mercenario no es nuestro y no podemos darlo de baja."
MERCENARY_ON_MISSION: "@trigger_no![MERCENARY.GetName] está actualmente al servicio de [MERCENARY.GetCustomer.GetName] para los siguientes [MERCENARY.GetMonthsLeftOnContract|2] meses."
MERC_HIRE_NOT_PORT: "@trigger_no!¡[MERCENARY.GetName] es una [navy|el] y solo se puede reclutar desde un puerto!"
GREATER_MERCENARY_NAME: "Mercenarios [MERCENARY.GetOwner.GetAdjective]"
MERC_DISMISS_TT: "Como le quedan $MONTHSLEFT|Y$ mes(es) de contrato, despedir a [MERCENARY.GetName] costará $COST$[gold_i|e] por adelantado."
MERC_HIRE_TT: "Contratar a [MERCENARY.GetName] costará $COST$ por adelantado y después tendremos que pagar [MERCENARY.GetMonthlyMaintenanceCost(Player.Self)|2V][gold_i] al mes durante los [MERCENARY.GetContractLengthInMonths] meses que dura su contrato."
MERC_HIRE_LOC_TT: "Reclutar a [MERCENARY.GetName] en [LOCATION.GetName] costará $COST$ por adelantado, y después tendremos que pagar [MERCENARY.GetMonthlyMaintenanceCost(Player.Self)|2V] @gold! al mes durante los [MERCENARY.GetContractLengthInMonths] meses que dura su contrato."
TITLE_MERC_EXTEND_TT: "Contrato de [MERCENARY.GetName]:"
MERC_EXTEND_TT: "Prorrogar el contrato durante otros [MERCENARY.GetContractLengthInMonths] meses costará $COST$ por adelantado y después tendremos que pagar [MERCENARY.GetMonthlyMaintenanceCost(Player.Self)|2]@gold! al mes."
MERC_EXTEND_NOT_ALLOW: "@trigger_no![MERCENARY.GetOwner.GetName] no quiere que nadie prorrogue el contrato de [MERCENARY.GetName]"
MERC_TIME_TT: "Tardará #T $DAYS|0$#! días en llegar."
EXTEND_MERCENARY: "Prorrogar al [mercenary|el]"
EXTEND_MERCENARY_NOCONCEPT: "Prorrogar al [mercenary|l]"
EXTEND_MERCENARIES: "Prorrogar a los [mercenaries|el]"
EXTEND_MERCENARIES_NOCONCEPT: "Prorrogar a los [mercenaries|el]"
DELIST_MERCENARY: "Dar de baja al [mercenary|el]"
DELIST_UNHIRED_MERCENARIES: "Licencia cualquier [mercenary|el] de esta [unit|el]"
HIRE_MERCENARY: "Contratar al [mercenary|el]"
CURRENT_MERCENARY_SELECTION: "Selección de mercenarios actual"
SELECT_MERCENARY_LOCATION: "Elige la ubicación a la que llegarán mercenarios"
NO_MERCENARY_LEADER_HERE_TT: "@trigger_no! Aquí no hay ningún líder [mercenary|el]."
SELECT_MERCENARY_LEADER_TT: "Selecciona a [CHARACTER.GetName] para que te consiga reclutas."
SELECT_MERCENARY_LEADER_ADM_SKILL_TT: "La habilidad administrativa del líder permite reunir hasta $NUM|Y$ subunidades."
SELECT_MERCENARY_LEADER_AVAILABLE_UNITS_TT: "En [AREA.GetName], el líder cree que podemos tener acceso a los siguientes [mercenaries|el]:"
SELECT_MERCENARY_LEADER_AVAILABLE_UNITS_ENTRY: "Hasta $NUM|Y$ subunidades de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]"
PROCEED_TO_MERCENARY_SETUP: "Ir a los requisitos de mercenario"
GATHER_MERCENARY_ARMY: "Reunir [army|el] de [mercenaries|el]"
GATHER_MERCENARY_ARMY_ACTION: "Contratar a [CHARACTER.GetName]"
GATHER_MERCENARY_ARMY_ACTION_DESC: "Pide a [CHARACTER.GetName] que nos consiga un [army|el] de [mercenaries|el]."
GATHER_MERCENARY_NAVY_ACTION: "Contratar a [CHARACTER.GetName]"
GATHER_MERCENARY_NAVY_ACTION_DESC: "Pide a [CHARACTER.GetName] que nos consiga una [navy|el] de [mercenaries|el]."
GATHER_MERCENARY_ARMY_ACTION_WHERE_DESC: "Pide a [CHARACTER.GetName] que nos consiga un [army|el] de [mercenaries|el] y que lo lleve a [LOCATION.GetName]."
GATHER_MERCENARY_NAVY_ACTION_WHERE_DESC: "Pide a [CHARACTER.GetName] que nos consiga una [navy|el] de [mercenaries|el] y que la lleve a [LOCATION.GetName]."
PROCEED_TO_GATHER_MERCENARIES: "Contratar a [CHARACTER.GetName]"
GATHER_MERCENARY_ACTION_NOT_AVAILABLE_DESC: "@trigger_no! Aquí no hay ningún líder [mercenary|el]."
GATHER_MERCENARY_ACTION_NOT_AVAILABLE_LOCATION_NOT_OCCUPIED_BY_US: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] no está bajo el control de [COUNTRY.GetName] ni de ninguno de sus [subjects|el]."
GATHER_MERCENARY_ACTION_NOT_AVAILABLE_LOCATION_OCCUPIED_BY_ENEMY: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] está bajo el control de un enemigo de [COUNTRY.GetName]."
GATHER_MERCENARY_ACTION_NOT_AVAILABLE_LOCATION_OUT_OF_RANGE: "@trigger_no! [TARGET_LOCATION.GetName] está demasiado lejos del hogar del líder en [LOCATION.GetName]."
MERCENARY_LEADER_BASE_PRICE: "Cuota fija: $VAL|+-=2$@gold!"
MERCENARY_LEADER_ABILITY_SCALAR: "Habilidad del personaje premium: $VAL|+-=2$@gold!"
MERCENARY_LEADER_CULTURE: "Opinión cultural del líder sobre tu cultura: $VAL|2-=%$"
MERCENARY_LEADER_RELIGION: "Opinión religiosa del líder sobre tu religión: $VAL|2-=%$"
MERCENARY_LEADER_DISTANCE: "Distancia entre $CAPITAL$ y $LOCATION$: $VAL|2-=%$"
MERCENARY_LEADER_HIRE_COST: "Precio de [CHARACTER.GetName]: $VAL$"
MERCENARY_SUBUNITS_HIRE_COST: "Coste de unidades: $VAL|2$[gold_i|e]"
MERCENARY_UNIT_TYPE_MAINTENANCE_COST: "$NUM|Y$ [SUBUNITDEFINITION.GetName]: $COST$@gold!"
MERCENARY_UNIT_CONFIG_ACCEPT_TT: "Elige la ubicación a la que llegarán tus mercenarios."
MERCENARY_UNIT_TYPE_SELECTION_TT: "#T Unidades que contratar #!\n[PossibleSubUnitDefinition.GetSubUnitName]: [PossibleSubUnitDefinition.GetSelection|Y0]"
MERC_LEADER_HIRE_ALREADY_GATHERING: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] ya está reuniendo [units|el] en [CHARACTER.GetBirthLocation.GetArea.GetName]"
MERC_LEADER_HIRE_ALREADY_HIRED: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] ya tiene contrato"
MERC_LEADER_HIRE_ALREADY_LEADING: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] ya lidera la unidad de [UNIT.GetName|l] en [UNIT.GetLocation.GetName]"
MERC_LEADER_HIRE_CABINET_OR_RULER: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es gobernante o miembro del gabinete"
MERC_LEADER_HIRE_UNKNOWN_LOCATION: "@trigger_no!No sabemos dónde está [CHARACTER.GetName]"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_NO_UNITS: "@trigger_no! Elige algunas unidades para contratarlas."
MERC_SUB_UNIT_HIRE_LESS_THAN_ZERO_SUBUNITS: "@trigger_no! No puedes seleccionar menos de 0 subunidades de [SUBUNITDEFINITION.GetName]."
MERC_SUB_UNIT_HIRE_LESS_THAN_ZERO_UNITS: "@trigger_no! No puedes seleccionar menos de 0 unidades."
MERC_SUB_UNIT_HIRE_ADD: "Añadir un regimiento"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_CANNOT_ADD: "[PossibleSubUnitDefinition.GetCanIncTooltip]"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_SUB: "Sustraer un regimiento"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_CANNOT_SUB: "[PossibleSubUnitDefinition.GetCanDecTooltip]"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_NOT_ENOUGH: "@trigger_no![AREA.GetName] no tiene soldadesca disponible para contratar a esta gente"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_LEADER_TOO_RUBBISH: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] solo puede administrar $NUM|Y$ subunidades como máximo"
MERC_SUB_UNIT_HIRE_TOO_MANY: "@trigger_no! Aquí solo hay $NUM|Y$ subunidades de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] disponibles"
MIN_MERC_HIRE_TIME: "#T Período mínimo de contratación#! El tiempo de contratación mínimo es de 1 mes."
MAX_MERC_HIRE_TIME: "#T Período máximo de contratación#! El tiempo de contratación máximo es de [SetupMercenaryRequirementsView.GetMaxDuration] meses."
MERC_HIRE_TIME_TT: "#T Tiempo de contratación de mercenarios#! Los mercenarios estarán contratados [SetupMercenaryRequirementsView.GetDuration|0] meses."
UNIT_STATS: "Ver atributos de unidad"
DISMISS_MERCENARY: "Despedir [mercenary|el]"
BRIBE_MERCENARY: "Sobornar [mercenary|el]"
MERCENARY_OWNER: "[MERCENARY.GetName] es propiedad de [COUNTRY.GetName]."
MERCENARY_NO_OWNER: "[MERCENARY.GetName] no tiene propietario."
MERCENARY_CUSTOMER: "[MERCENARY.GetName] tiene contrato con [COUNTRY.GetName]."
MERCENARY_NO_CUSTOMER: "[MERCENARY.GetName] no tiene contrato con nadie."
MERCENARY_STRENGTH_SIZE_TT: "Fuerza de [mercenaries|el]"
MERCENARY_STRENGTH_ARMY_SIZE: "[MercenaryItem.GetMercenary.GetVisualStrength]"
MERCENARY_STRENGTH_SHIP_SIZE: "[MercenaryItem.GetMercenary.GetVisualStrength]"
MERCENARY_STRENGTH_SHIP_TPC: "[MercenaryItem.GetMercenary.GetTransportCapacity]"
MERCENARY_STRENGTH_SHIP_TPC_TT: "Capacidad de transporte: #T [MercenaryItem.GetMercenary.GetTransportCapacity] #!"
UNIT_RECRUIT_TT: "Reclutamiento: [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip]"
UNIT_CANCEL_TT: "Reclutamiento: [LocationToRecruitItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip]"
RECRUIT_LOCATION_LATERALVIEW_TT_TEXT: "Reclutar: [LocationToRecruitItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip]"
UNIT_RECRUIT_ACTION_TT: "Reclutar"
UNIT_RECRUIT_ACTION_CTRL_TT: "Reclutar hasta [GetDefine('NGUI','ARMIES_QUEUE_CTRL_CLICK')]"
UNIT_RECRUIT_ACTION_SHIFT_TT: "Reclutemos a todos los que podamos"
UNIT_CANCEL_ACTION_TT: "Cancelar"
UNIT_RECRUIT_LOCATION_ACTION: "Reclutar [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip] en [Location.GetName|l]"
UNIT_RECRUIT_LOCATION_ACTION_CTRL: "Reclutar hasta [GetDefine('NGUI','ARMIES_QUEUE_CTRL_CLICK')] [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
UNIT_RECRUIT_LOCATION_ACTION_SHIFT: "Reclutar tantos efectivos de [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] como podamos en [Location.GetName]"
UNIT_CANCEL_LOCATION_ACTION: "Cancelar [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
UNIT_RECRUIT_BEST_LOCATION_ACTION: "$UNIT_RECRUIT_LOCATION_ACTION$"
UNIT_RECRUIT_BEST_LOCATION_ACTION_CTRL: "Intentar construir [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] hasta [GetDefine('NGUI','ARMIES_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces en la mejor ubicación"
UNIT_RECRUIT_BEST_LOCATION_ACTION_SHIFT: "Intentar construir [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] tantas veces como podamos en la mejor ubicación"
UNIT_RECRUIT_BEST_LOCATION_TITLE: "Estos son los mejores lugares para construir [SubUnitType.GetName|l]"
UNIT_RECRUIT_RANKING: "Reclutamiento de unidades de [RecruitScoreRanking.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
CONDOTTIERI_SCALED_MAINTENANCE_COST: "Tasa contractual aumentada: $COST$@gold!"
CONDOTTIERI_RECRUIT_TT: "Reclutamiento de [Mercenary.GetNameWithNoTooltip]"
MAKE_CONDOTTIERI: "Convertir a esta [unit|el] en [mercenary|el]"
CONDOTTIERI_TOTAL_MAINTENANCE_COST_TT: "Ingresos por mantenimiento"
CONDOTTIERI_TOTAL_MAINTENANCE_COST_DESC: "Los ingresos por [maintenance|el] son un producto de las [mercenary_monthly_fees|el] a lo largo de la [mercenary_contract_length|el]"
CONDOTTIERI_TOTAL_COST_TT: "Ingresos totales"
CONDOTTIERI_TOTAL_COST_DESC: "Los ingresos totales son una suma de la [mercenary_hiring_fee|el] y un producto de las [mercenary_monthly_fees|el] a lo largo de la [mercenary_contract_length|el]"
#Estates View
POP_SIZE_FOR_ESTATES_ENTRY: "@location! $WHERE$: $VAL|Y$ @population!"
POP_SIZE_FOR_ESTATES_EXTRA: "Y $VAL|Y$ [pops|el] más en $WHERE$ [locations|el]"
NO_NUM_PRIVILEDGE_TT: "#T Privilegios concedidos#!\nActualmente nuestros [estates|el] no tienen concedidos [estate_privileges|el]."
NUM_PRIVILEDGE_TT: "#T Privilegios concedidos#!\nCon esta cantidad de [estate_privileges|el] concedidos a nuestros [estates|el], obtenemos el siguiente efecto:\n$EFFECT$"
THE_ESTATES_OVERVIEW_TITLE: "Estamentos de [Player.GetName]"
ESTATE_WEALTH: "Riqueza actual: [ESTATE.GetGold|2][gold_i] ([estate_tax_base|el] [ESTATE.GetLastMonthsIncomeAfterTax|+=2])"
ESTATE_POWER_NEG_TOOLTIP_LOYAL: "El poder estamental de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] es inferior a $VAL|2R%$"
ESTATE_POWER_TOOLTIP_LOYAL: "Poder estamental de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_POWER_TOOLTIP: "El poder estamental de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] es superior a $VAL|2R%$"
ESTATE_POWER_NEG_TOOLTIP: "El poder estamental de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] es inferior a $VAL|2G%$"
EST_SATISFACTION_TITLE: "Satisfacción actual de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_SATISFACTION_TAX_TOO_LOW: "@warning_icon! Como la satisfacción está por debajo del $VAL|Y2%$, no es posible subirle los [taxes|el] a este estamento."
ESTATE_SATISFACTION_TAX_THRESHOLD: "Si la satisfacción baja de $VAL|Y2%$, no será posible subirle los [taxes|el] a este estamento."
ESTATE_SATISFACTION_TOOLTIP: "Actual: [ESTATE.GetSatisfaction|Y2%]\nCambio mensual: $CHANGE_TARGET$\n[estate_satisfaction_equilibrium|e]: $TARGET$"
ESTATE_SATISFACTION_LEVY_TOO_LOW: "@warning_icon! Como la satisfacción está por debajo de $VAL|Y2%$, no es posible reclutar [army_levies|el] ni [navy_levies|el] de este estamento."
ESTATE_SATISFACTION: "[estate_satisfaction|e]: [ESTATE.GetSatisfaction|Y%] (#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE|L$#! al mes a $TARGET$)"
ESTATE_POWER: "[estate_power|e]: $VAL|2%V$"
ESTATE_SATISFACTION_LEVY_THRESHOLD: "Si la satisfacción baja del $VAL|Y2%$, no será posible reclutar [army_levies|el] ni [navy_levies|el] de este estamento."
ESTATE_TAX_ENTRY: "Impuestos para $ESTATE$"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATES_POPULATION_TITLE: "Población estamental"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATES_GOLD_TITLE: "Oro del estamento"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATES_GOLD_DESC: "El estamento de [EstatesItem.GetEstate.GetNameWithNoTooltip|l] tiene actualmente [EstatesItem.GetEstate.GetGold|Y1][gold_i] en reserva.\n\nEl último mes ingresaron [EstatesItem.GetEstate.GetLastMonthsIncomeBeforeTax|Y1][gold_i] procedentes de [EstatesItem.GetEstate.GetLastMonthIncomeCount|Y1] fuentes de ingresos.\n\nLes hemos obligado a pagar [EstatesItem.GetEstate.GetLastMonthsTax|Y1][gold_i] de impuestos y su beneficio neto es de [EstatesItem.GetEstate.GetLastMonthsIncomeAfterTax|Y1][gold_i]. [EstatesItem.GetEstate.GetCurrentBuildInformation]"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATES_POWER_TITLE: "Poder estamental"
ESTATE_RELATIVE_POWER_TITLE: "Poder de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_REL_POWWER_TT: "$VAL|Y$ [POP_TYPE.GetName|l]"
ALWAYS_LOYAL_ESTATE: "El estamento de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] representa el control del [government|e] en el [country|el].\n\nEn el país viven $VAL|Y$ [pops|el], basado en el [estate_power|el], ajustado por el [control|el] de la zona donde viven."
POP_POLITICAL_PER_1K: "Cada grupo de #Y 1000#! otorga $VAL|2+=$ de [estate_power|el]."
ESTATE_REL_POW_MOD: "El [estate_power|el] de [ESTATE.GetName|l] se ve modificado adicionalmente, #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|L2+=%$#!."
ESTATE_WITH_TYPE: "$NAME$ ($TYPE$ )"
ESTATE_REL_POWWER_TABLE: "$VAL|Y$ [POP_TYPE.GetName]: $POWER|+=2$"
CURRENT_SATIS_IMPACT: "Esto tiene las siguientes repercusiones:"
ALWAYS_LOYAL_ESTATE_TABLE: "$VAL|V$@population!: $POWER|V2$"
ESTATE_DECAY_BY: "Decae un $DIFF|+=2%$ cada mes\n[estate_satisfaction|e] actual: $CURR|2%$\n[estate_satisfaction_equilibrium|e]: $TARGET|2%$\nLa decadencia mensual del $PERC|V2%$ se debe a:"
ESTATE_RECOVERS_BY: "Se recupera un $DIFF|+=2%$ cada mes debido a:"
ESTATE_BUILD_IN_LOC: "Intentando construir: [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName]."
ESTATES_POWER_PIECHART_DESC: "\nEsto representa la parte del poder total del país que tiene actualmente cada estamento.\n"
ESTATES_GOLD_PIECHART_DESC: "\nEsto representa la cantidad total de oro que tiene actualmente cada estamento.\n"
ESTATES_POPULATION_PIECHART_DESC: "\nEsto representa la población total actual de cada estamento.\n"
SELECT_SCHOLAR_TO_INVITE: "Seleccionar eruditos para invitarlos"
#Market View
FROM_MARKET: "Desde"
TO_MARKET: "Hasta"
MARKET_LONG_NAME: "Mercado de $LOCATION$"
MARKET_LONG_NAME_WITH_ICON: "@market! Mercado de $LOCATION$"
MARKET_SURPLYS_LABEL: "(Hay $SURPLUS|+2$ en [MARKET.GetNameWithNoTooltip])"
MARKET_SURPLYS_INFO: "Acceso a [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]\n[supply|e]: $SUPPLY$\n[demand |e]: $DEMAND$"
MARKET_TT_POWER: "Tiene un poder de atracción de [MARKET.GetCenterLocation.GetModifierValueWithCountry('local_trade_center_power','global_trade_center_power')]."
MARKET_TT_NO_OVERSUPPLY: "@trigger_no! Aquí no hay sobreabastecimiento de [goods|el]."
MARKET_TT_NO_DEMAND: "@trigger_no! Aquí no hay escasez de [goods|el]."
MARKET_TT_OVERSUPPLY: "Los $VAL|Y$ bienes con mayor oferta son:"
MARKET_TT_IN_DEMAND: "Los $VAL|Y$ bienes con mayor demanda son:"
MARKET_TT_SUPPLY_ENTRY: "• [GOODS.GetName] $VAL|+2=$"
MARKET_TT_DEMAND_ENTRY: "• [GOODS.GetName] $VAL|+2=$"
MARKET_TT_MERCHANTS: "Los $VAL|Y$ comerciantes más importantes son:"
MARKET_MERCHANT_ENTRY: "• [MERCHANT.GetPower] de [MERCHANT.GetCountry.GetName]"
MARKET_TT_LANGUAGE: "[market_language|e]: [DIALECT.GetNameWithLanguage|l]"
LACK_ACCESS_TO_GOODS: "$BULLET_WITH_TAB$ No tiene acceso a [GOODS.GetName|l]"
LACK_ACCESS_TO_GOODS_SCALE: "Sin acceso a bienes: x$VAL|2R$"
LACK_ACCESS_TO_GOODS_SCALE_BRK: "Sin acceso a $NAME$: x$VAL|2R$"
#Economy View
ESTATE_TAX_NAME: "Impuestos de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_TAX_MANAGE: "Gestionar el impuesto estamental"
NO_COURT_COST_ENABLED: "@trigger_no! Necesitamos el avance [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para recaudar [tax|el] y tiene un coste esperado para nuestra [court|el]"
NO_STAB_INVEST_ENABLED: "@trigger_no! ¡Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para invertir en [stability|el]!"
NO_TAXATION_INFO: "Investiga [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para aplicar impuestos a nuestra gente."
RECENT_BALANE_ECO: "Balance"
12_MONTHS_AGO: "Hace 12 meses"
TODAY: "Hoy"
THE_ECONOMY_OVERVIEW_TITLE: "Economía"
THE_PRODUCTION_OVERVIEW_TITLE: "Producción"
PRODUCTION_EFFICIENCY_TOOLTIP_T: "Eficiencia productiva de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
PRODUCTION_EFFICIENCY_TOOLTIP: "La $game_concept_production_efficiency$ de [Player.GetModifierValueNoFormat('global_production_efficiency')] se debe a:"
TAKE_LOAN_BUTTON: "Pedir [loan|el]\nMantén pulsado Ctrl: $VAL$ [loans|el]\nMantén pulsado Mayús: todos los [loans|el]"
VIEW_LOANS: "Ver préstamos"
ECO_GRAPH_DATA: "$DATE$ ($VAL|2$@gold!)"
TRADE_EXPENSE_ENTRY_OVERFLOW: "... y $VAL|-=2$[gold_i] de $NUM|Y$ otros [trades|el]."
TRADE_INCOME_ENTRY_OVERFLOW: "... y $VAL|+=2$[gold_i] de $NUM|Y$ otros [trades|el]."
FOOD_INCOME_BREAKDOWN: "Ingresos por comida\nPrecio de la [food|el] en el [market|el]: $PRICE|2$@gold!\nCantidad vendida: $AMOUNT|2$\nMultiplicado por el [control|el] de [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetControl|Y2%]"
FOOD_EXPENSE_BREAKDOWN: "Gastos de comida\nComida para [PROVINCE.GetName]\nPrecio de la [food|el] en [MARKET.GetName]: $PRICE|2$@gold!\nCantidad adquirida: $AMOUNT|2$"
SUBSIDIZE_EXPENSE_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [LOCATION.GetName]: $VAL|-=2$[gold_i]\n"
SUBSIDIZE_EXPENSE_LARGE: "Con $NUM$ edificios subvencionados más: $VAL|+=2$[gold_i]"
MERC_EXPENSE_ENTRY: "[MERCENARY.GetName]: $VAL|-=2$[gold_i]\n"
MERC_EXPENSE_LARGE: "Con $NUM$ compañías mercenarias más: $VAL|+=2$[gold_i]"
MERC_INCOME_ENTRY: "[MERCENARY.GetName]: $VAL|+=2$[gold_i]\n"
FOOD_EXPENSE_ENTRY: "Comprar @food! en [MARKET.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2$[gold_i]#!"
FOOD_INCOME_ENTRY: "Vender @food! en [MARKET.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$[gold_i]#!"
BUILDING_CATEGORY_BUILD_ENTRY: "$BULLET$[BUILDING_TYPE.GetName]"
UNIT_MISSING_GOODS_HEADER: "Bienes que faltan"
UNIT_MISSING_GOODS_ENTRY: "#subtle_name [Goods.GetNameNoUnderline][GOODS.GetIcon]#!: $VAL|2V$"
BUILDING_EXPENSE_ENTRY: "[BUILDING.GetName|l] [BUILDING.GetLevel|V0] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$@gold!#!"
BUILDING_IN_MARKET_EXPENSE_ENTRY: "$NUM$ de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [MARKET.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $COST|-=2$@gold!#!"
FOOD_M_IMPACT: "Las [provinces|el] podrán comprar un $VAL|2%V$ de la [food|el] que necesiten."
UPKEEP_IMPACT: "Los edificios operarán al $VAL|2%V$ de su rendimiento."
BUILDING_EXPENSE_BREAKDOWN_TITLE: "#T Coste de mantenimiento de [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]#!"
BUILDING_UPKEEP: "[building_maintenance|e]"
NO_MORE_ESTATE_LOANS: "@trigger_no! Nuestros [estates|el] no tienen más dinero para prestar."
TAKE_ESTATE_LOAN: "Pide un [loan|el] de $AMOUNT|V$@gold! a $MONTHS|Y$ meses con un [interest|el] anual del [COUNTRY.GetModifierValue('bank_interest')].\n\nLos [estates|el] han puesto a nuestra disposición [COUNTRY.GetEconomy.GetRemainingLoanCapacity|V2]@gold! en calidad de préstamo."
NO_LOANS_NO_CRY_TT: "No tenemos ninguna deuda ni nadie nos debe dinero."
REPAY_LOAN_TITLE: "Devolver préstamo"
REPAY_LOAN_DESC: "Devuelve inmediatamente este [loan|el] ($AMOUNT|2$[gold_i]) más los intereses restantes ($INTEREST|2$[gold_i]), lo cual suma un total de $COST|2Y$[gold_i]."
REPAY_ALL_LOANS_TITLE: "Devolver todos los préstamos"
REPAY_ALL_LOANS_DESC: "Devuelve inmediatamente todos los [loans|el] ($AMOUNT|2$[gold_i]) más los intereses restantes ($INTEREST|2$[gold_i]), lo cual suma un total de $COST|2Y$[gold_i]."
REPAY_ALL_POSSIBLE_LOANS_TITLE: "Devolver todos los préstamos posibles"
REPAY_ALL_POSSIBLE_LOANS_DESC: "Paga tantos préstamos como nos permita el [gold_i] a nuestra disposición."
REPAY_BANK_LOAN: "#T Devolver préstamo#!\nDevuelve inmediatamente este [loan|el] ($AMOUNT|2$[gold_i]) más los intereses restantes ($INTEREST|2$[gold_i]), lo cual suma un total de $COST|2Y$[gold_i]."
REPAY_ALL_BANK_LOANS: "#T Devolver todos los préstamos#!\nDevuelve inmediatamente todos los [loans|el] ($AMOUNT|2V$[gold_i]) más los intereses restantes ($INTEREST|2V$[gold_i]), lo cual suma un total de $COST|2Y$[gold_i]."
CANTAFFORD_REPAY: "@trigger_no! No podemos permitirnos pagar $COST|2Y$[gold_i] ahora mismo para devolver este [loan|el]."
CANTAFFORD_REPAY_ALL_LOANS: "@trigger_no! No podemos permitirnos pagar $COST|2Y$[gold_i] para devolver todos nuestros [loans|el]."
CANTAFFORD_REPAY_ANY_LOAN: "@trigger_no! No podemos permitirnos pagar $COST|2Y$[gold_i] para devolver ninguno de nuestros [loans|el]."
CAN_AFFORD_REPAY_SOME_LOANS: "Devuelve inmediatamente $AMOUNT$ [loans|el] nuestros más los intereses restantes, lo cual suma un total de $COST|2Y$[gold_i]."
TAKE_LOAN_FROM_COUNTRY: "Pide un [loan|el] a [COUNTRY.GetName] por valor de $AMOUNT|2$[gold_i] a $MONTHS|Y$ meses con un [interest|el] anual del $INTEREST|V2%$."
OFFER_LOAN_TO_COUNTRY: "Ofrece un [loan|el] a [TARGET_COUNTRY.GetName] por valor de $AMOUNT|2$[gold_i] a $MONTHS|Y$ meses\ncon un [interest|el] anual del $INTEREST|V2%$."
OFFERLOANDESC: "Se ofrece un [loan|el] a $COUNTRY$."
CANT_AFFORD_TO_LEND_AMOUNT: "@trigger_no![COUNTRY.GetName] no tiene dinero para prestarle a [TARGET_COUNTRY.GetName] $AMOUNT|2$[gold_i]."
OFFER_LOAN_INVALID_DURATION: "@trigger_no! Duración no válida"
OFFER_LOAN_INVALID_AMOUNT: "@trigger_no! Cantidad no válida"
INCOMING_OFFER_LOAN_TO_COUNTRY: "[COUNTRY.GetName] nos ha ofrecido un [loan|el] por valor de $AMOUNT|2$[gold_i] a $MONTHS|Y$ meses\ncon un [interest|el] anual del $INTEREST|V2%$."
INTEREST_ECONOMY_ITEM_NAME: "[interest|e]"
INTEREST_COST_HEADER: "Intereses de pago"
INTEREST_INC_HEADER: "Ingresos por préstamos"
INTEREST_EXPENSE: "[interest|e] de pago"
INTEREST_EXPENSE_DETAILED: "[interest|e] de pago: $VAL$[gold_i]"
INTEREST_EXPENSE_EMPTY: "• Sin gastos por intereses"
INTEREST_INCOME: "[interest|e]"
INTEREST_INCOME_DETAILED: "Ingresos por [interest|el]: $VAL$[gold_i]"
INTEREST_INCOME_EMPTY: "• Sin ingresos por intereses"
TRADE_ECONOMY_ITEM_NAME: "[trade|e]"
TRADE_EXPENSE: "[trade_expense|e]"
TRADE_INCOME: "[trade_income|e]"
IO_PAYMENTS_ECONOMY: "Pagos de la organización internacional"
IO_PAYMENTS_ECONOMY_ITEM_NAME: "[payments|e]"
DIPLOMACY_ECONOMY_ITEM_NAME: "[diplomacy|e]"
DIPLOMACY_EXPENSE: "[diplomatic_expense_s|e]"
DIPLOMATIC_EXPENSES_H: "Gastos diplomáticos"
DIPLOMACY_INCOME_H: "Ingresos diplomáticos"
DIPLOMACY_INCOME: "[diplomatic_income_s|e]"
FOOD_ECONOMY_ITEM_NAME: "[food|e]"
FOOD_INCOME: "[selling_food|e]"
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OTHER_INCOME: "Otros ingresos"
OTHER_EXPENSE: "Otros gastos"
MERCENARY_ECONOMY_ITEM_NAME: "[mercenary|e]"
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MERCENARY_EXPENSES_H: "Gastos en mercenarios"
EXPLORATION_ECONOMY_ITEM_NAME: "[exploration_expense|e]"
EXPLORATION_EXPENSE: "[exploration_expense|e]"
EXPLORATION_EXPENSES_H: "Flotas de exploración"
SUBSIDIZE_ECONOMY_ITEM_NAME: "[subsidy_expense|e]"
SUBSIDIZE_EXPENSE: "[subsidy_expense|e]"
SUBSIDIZE_EXPENSES_H: "Gastos en subvenciones"
PRIVATEER_EXPENSE: "[privateer_maintenance|e]"
PRIVATEER_EXPENSES_H: "Gastos de corsarios"
PRIVATEER_COST: "[PRIVATEER.GetName] en [PRIVATEER.GetArea.GetName] cuesta $PRICE$."
OTHER_ECONOMY_ITEM_NAME: "Otros ingresos"
CourtMaintenance_eco_view: "[court_maintenance|e]"
ArmyMaintenance_eco_view: "[army_maintenance|e]"
NavyMaintenance_eco_view: "[navy_maintenance|e]"
FortMaintenance_eco_view: "[fort_maintenance|e]"
FoodMaintenance_eco_view: "[food|e]"
CulturalMaintenance_eco_view: "[cultural_maintenance_s|e]"
ColonialMaintenance_eco_view: "[colonial_maintenance|e]"
ExplorationMaintenance_eco_view: "[exploration_expense|e]"
UpkeepMaintenance_eco_view: "[building_maintenance|e]"
DiplomaticMaintenance_eco_view: "[diplomatic_maintenance|e]"
CourtMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_court_maintenance$"
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ArmyMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_army_maintenance$"
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UpkeepMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_buildings$"
CulturalMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_cultural_maintenance_s$"
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ExplorationMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_exploration_expense$"
DiplomaticMaintenance_eco_view_no_tt: "$game_concept_diplomatic_maintenance$"
LOAN_NAME: "Préstamo de [LOAN.GetAmount|2]"
LOAN_NAME_ESTATE_LOAN_B: "[LOAN.GetAmount|2] de los estamentos"
LOAN_NAME_FOREIGN_LOAN_B: "[LOAN.GetAmount|2] con [LOAN.GetLender.GetLongNameWithFlagWithNoTooltip|l]"
LOAN_NAME_FOREIGN_LOAN_L: "[LOAN.GetAmount|2] para [LOAN.GetBorrower.GetLongNameWithFlagWithNoTooltip|l]"
LOAN_SHORT_NAME_ESTATE_LOAN_B: "Estamentos"
LOAN_SHORT_NAME_FOREIGN_LOAN_B: "[LOAN.GetLender.GetLongNameWithFlagWithNoTooltip]"
LOAN_SHORT_NAME_FOREIGN_LOAN_L: "[LOAN.GetBorrower.GetLongNameWithFlagWithNoTooltip]"
LOAN_TOOLTIP_ESTATES: "Préstamo de nuestros [estates|el] por valor de [LOAN.GetAmount|2V][gold_i]. Los intereses suponen [LOAN.GetMonthlyCost|Y2][gold_i]([LOAN.GetInterest|%]) al mes, y quedan [LOAN.GetMonthsLeft|Y] meses."
LOAN_TOOLTIP_LENDER: "Préstamo de [LOAN.GetLender.GetName] a [LOAN.GetBorrower.GetName] por valor de [LOAN.GetAmount|2V][gold_i]. Los intereses suponen [LOAN.GetMonthlyCost|Y2][gold_i]([LOAN.GetInterest|%]) al mes, y quedan [LOAN.GetMonthsLeft|Y] meses."
LOAN_TITLE_ESTATES: "Préstamo de [estate|el]"
LOAN_TITLE_LENDER: "Préstamo internacional"
LOAN_BUTTON_TEXT: "Devolver [Loan.GetNameWithNoTooltip]"
LOAN_BUTTON_EFFECT: "Préstamo de [Loan.GetAmount|2V][gold_i] con un interés anual del ([Loan.GetInterest|%0V]). Coste por mes [Loan.GetMonthlyCost|-=2][gold_i].\nDeuda restante: [Loan.GetDebt|2V][gold_i] Meses restantes: [Loan.GetMonthsLeft|Y].[SelectLocalization( Loan.IsEstatesLoan, '', 'LOAN_LENDER_TT_TEXT')]"
LOAN_LENDER_TT_TEXT: "\nPrestamista: [Loan.GetLender.GetFlagIcon][Loan.GetLender.GetLongName]"
LOAN_INCOME_ENTRY: "• [LOAN.GetNameAsLender]: [LOAN.GetMonthlyCost|+=2][gold_i]\n"
LOAN_EXPENSE_ENTRY: "• [LOAN.GetNameAsBorrower]: #R -#![LOAN.GetMonthlyCost|-2][gold_i]\n"
LOAN_EXPENSE_LARGE: "De $NUM$ préstamos más: $VAL|+=2$[gold_i]"
TRADE_INCOME_SOUND_TOLLS: "[sound_tolls|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=$[gold_i]#!"
SOUND_TOLL_SOURCES: "Ingresos del peaje marítimo"
NO_TOLL_INCOME: "Este peaje marítimo no nos reporta ingresos"
TOLL_OWNER: "Este peaje proporciona ingresos comerciales a quien controla [Location.GetSoundTollController.GetName]."
SOUND_TOLL_INCOME_ENTRY: "[TRADE.GetName]: $VAL|+=2$"
TRADE_PROFIT_BREAKDOWN: "#T Ingresos de la Corona#!\nBeneficios de [TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|2+=][gold_i]\nY el país se lleva un $LOYAL|2L%$ debido a:\n$BREAKDOWN$"
TRADE_PROFIT_ENTRY: "[TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] [TRADE.GetGoods.GetIcon] vendidos en [TRADE.GetToMarket.GetShortName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=L$[gold_i]#!"
TRADE_PROFIT_ENTRY_OVERFLOW: "Y $VAL|2+=L$[gold_i] de $NUM$ intercambios comerciales más."
TRADE_PROFIT_GROUPED_BY_GOOD_ENTRY: "$AMOUNT$ [GOODS.GetName] [GOODS.GetIcon]: $PROFIT|+G2V$@gold!"
TRADE_PROFIT_GROUPED_BY_GOOD_TT_TTILE: "[profit|e] por exportar e importar [trades|el] en [Merchant.GetMarket.GetName]"
TRADE_EXPENSE_BREAKDOWN: "#T Costes de la Corona #!\nBeneficio de [TRADE.GetName]: [TRADE.GetProfit|2+=][gold_i]"
TRADE_INCOME_ENTRY: "[TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] [TRADE.GetGoods.GetIcon] vendidos en [TRADE.GetToMarket.GetShortName]: [TRADE.GetSell|+=2][gold_i]\n"
TRADE_EXPENSE_ENTRY: "[TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] [TRADE.GetGoods.GetIcon] comprados en [TRADE.GetFromMarket.GetShortName]: $VAL|-=2$[gold_i]\n"
EXPLORATION_EXPENSE_ENTRY: "[EXPLORATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$[gold_i]#!"
EXPLORATION_EXPENSE_LARGE: "De $NUM$ exploraciones más: $VAL|+=2$[gold_i]"
VIEW_MARKET: "Ver [market|el] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
GOODS_COST_FOR_DEMAND_ENTRY: "$VAL|2V$ [GOODS.GetName] [GOODS.GetIcon]: $COST|-=2$@gold!\n"
GOODS_COST_FOR_DEMAND_S_ENTRY: "$VAL|2V$ [GOODS.GetName|l][GOODS.GetIcon]: #TOOLTIP:GOODS_PRICE_ON_MARKET,$DESC_KEY$,X $COST|2-=L$@gold!#!"
ESTATE_NON_ALWAYS_LOYAL_BREAKDOWN: "[gold|e]: [Estate.GetGold|2]@gold!\n[estate_satisfaction|e]: [Estate.GetSatisfactionWithTooltip]\n[estate_satisfaction_equilibrium|e]: [Estate.GetTargetSatisfactionTooltipWrapper]\n[estate_enrichment|e]: [Estate.GetCountry.GetModifierValue('estate_enrichment')]\n"
ESTATE_BREAKDOWN: "[AddLocalizationIf(Not(Estate.GetType.IsAlwaysLoyal), 'ESTATE_NON_ALWAYS_LOYAL_BREAKDOWN')][estate_power|e]: [Estate.GetRelativePowerWithTooltip] @power!"
ESTATE_INCOME_BREAKDOWN: "Fuentes de ingresos fiscales de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
TAXING_ESTATE_INCOME_BREAKDOWN: "Ingresos gravados para el estamento de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_TT_TITLE: "Estamento de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] [Estate.GetCountry.GetAdjectiveWithNoTooltip]"
ESTATE_EXPENSE_INFO_ENTRY: "[GOODS.GetNameNoUnderline] [GOODS.GetIcon] en [MARKET.GetName]: $VAL|+=2$@gold!"
ESTATE_EXPENSES: "Gastos mensuales"
FOOD_VAL_ENTRY: "$VAL|+=2$[gold_i]"
FOOD_PROFIT_ENTRY: "[PROVINCE.GetName]: $VAL$"
FOOD_PROFIT_ENTRY_OVERFLOW: " y de otras $NUM$ [provinces|el]: $VAL|2+=$[gold_i]"
CURRENT_EXPENSE_FOR_ESTATE: "Gasto de [Estate.GetLastMonthsExpense|2V]@gold! en"
MONTHLY_DIP_SOURCES: "El cambio mensual de [Country.GetModifierValueNoFormat('monthly_diplomats')|l] se debe a:"
MAX_DIP_SOURCES: "Máximo de [Country.GetModifierValueWithNoTooltipNoSign('max_diplomats')|V] diplomáticos debido a:"
ESTATE_INCOME: "Ingresos después de impuestos"
MODIFIER_CAP_DESC: "Limitado por $CAP_BY_DESC$ en $CAP_VALUE$"
MAINTENANCE_INVESTMENT_MIN_MAX: "Mantenimiento mínimo: [MaintenanceSetting.GetMin|%]\nMantenimiento máximo: [MaintenanceSetting.GetMax|%]"
ESTATE_TAX_MIN_MAX_T: "Límites fiscales de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_TAX_MIN_MAX: "[minimum_tax|e]: [ESTATE.GetMinTax]\n[maximum_tax|e]: [ESTATE.GetMaxTax]"
ESTATE_MAX_TAX_MINCAP_DESC: "[minimum_tax|e]"
ESTATE_MAX_TAX_MINCAP_VALUE: "$VALUE|Y%2$"
ESTATE_CURRENT_TAX_TT: "El [tax|el] actual del estamento de [ESTATE.GetName|l] es del [Estate.GetCountry.GetEconomy.GetTaxRate(Estate.GetType)|2%W]."
ESTATE_CURRENT_TAX_AUTOMATED_TT: "La [tax_rate|el] para el estamento de [Estate.GetName|l] está automatizada. Desactiva la automatización para cambiar manualmente el control deslizante."
ESTATE_INCOME_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $VAL|+=2$[gold_i]"
ESTATE_MORE_LOC: "\n... y de $NUM$ lugares más: $VAL|+=2$[gold_i]"
ACTIVATE_AUTO_TAX_RATE: "[TaxRateSetting.GetAutoTaxRateTooltip()]"
DEACTIVATE_AUTO_TAX_RATE: "Desactivar automatización de la tasa fiscal"
AUTO_TAX_RATE_DESC: "Automatizar tasa fiscal para mantener la satisfacción del estamento de [ESTATE.GetName|l] en, al menos, $SATISFACTION_THRESHOLD|Y0%$"
FORT_MAINTENANCE_BREAKDOWN_TITLE: "Desglose de [BUILDING.GetName|l] en [LOCATION.GetName]"
FORT_MAINTENANCE_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$[gold_i]#!"
FORT_COST_FORT_LIMIT: "Límite de fortalezas para [COUNTRY.GetName]: $LIMIT|Y$"
FORT_COST_CURRENT_NUM_FORTS: "Coste de [forts|el] con [zone_of_control|el]: $NUM$"
FORT_COST_CURRENT_NUM_FORTS_WITHOUT_ZOC: "Coste de [forts|el] sin [zone_of_control|el]: $NUM$"
FORT_COST_FROM_FORT_LIMIT: "Por superar el límite de fortalezas: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2%$#!"
FORT_BREAK_MUL_FROM_SLIDER: "y se multiplica por $VAL|V2$ debido al [fort_maintenance|el]."
FORT_MAINTENANCE_LARGE: "De $NUM$ fortificaciones más: $VAL|+=2$[gold_i]"
CULTURAL_ARTIST_ENTRY: "[CHARACTER.GetName] ([CHARACTER.GetArtistType.GetName|l]): $VAL|-=2$[gold_i]\n"
CULTURAL_ARTIST_LARGE: "Con $NUM$ artistas más: $VAL|+=2$[gold_i]"
CULTURAL_INVESTMENT_MAXED_OUT: "Límite de inversión establecido en $VAL|2$[gold_i], ya que no se puede añadir más [prestige|el]."
COLONY_MAINTENANCE_ENTRY: "[COLONIAL_CHARTER.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$[gold_i]#!"
COLONY_DETAIL_ENTRY_NUM: " y $VAL|V$ [colonial_charters|el] más..."
COURT_MAINTENANCE: "El [court_maintenance|el] es de $REALVALUE|2Y$[gold_i] al mes.\nEsto equivale a [COUNTRY.GetModifierCappedValue('court_spending_cost')] de la [economical_base|el] de $BASE|2Y$[gold_i]."
COURT_MAINTENANCE_SUBJECT: "Ser [SUBJECT_TYPE.GetName|l]: $VAL|-=2$[gold_i]"
GOVERNMENT_INVESTMENT_MAXED_OUT: "Límite de inversión establecido en $VAL|2$[gold_i], ya que no se puede añadir más [$POWER_LINK$|el]."
INFLATION_IMPACT_ON_PRICE: "[inflation|e]: $VAL|-=2%$"
INFLATION_IMPACT_ON_PRICE_FORMAT: "$VAL|-=2%$"
INCOME_MINTING: "[minting|e]"
MINTING_TITLE: "Impacto de acuñación"
COIN_MINTING_IMPACT: "Nivel actual de [minting|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=%2$#!"
COIN_MINTING_INFLATION_THRESHOLD: "$VAL|%V$ debido a:\nAcuñación actual: $SLIDER|2%V$\n#Y $MODIFIER|L$#!: $MODIFIER_SIGN$[COUNTRY.GetModifierValueNoSign('minting_inflation_threshold')]\nFactor de impacto de la inflación: x$INFLACTION_IMPACT_FACTOR|3$"
COIN_MINTING_INFLATION: "(El umbral de acuñación es [COUNTRY.GetModifierValue('minting_inflation_threshold')])"
COIN_MINTING_REDUCTION: "(El umbral de acuñación es [COUNTRY.GetModifierValue('minting_inflation_threshold')])"
COIN_MINTING_INCOMING: "Acuñar monedas concede $VAL|+=2$[gold_i] debido a:"
INFLATION_TAX_BASE_ROW: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $FACTOR|2%L$#! de $TAX|V2$ de [tax_base|el]: $VAL|+=2$@gold!"
MINTING_TAX_FACTOR: "$VAL|V2%$ debido a:\nAcuñación actual: $PERC|2%V$\nFactor impositivo de acuñación: x$BASE$"
INFLATION_MARKET_ACCESS: "Falta de [ShowGoodsName('goods_gold')|l] y [ShowGoodsName('silver')|l] en @market![Player.GetCapital.GetMarket.GetShortName]: x$VAL|R2%$"
INFLATION_ALSO: "La inflación varía cada mes en un $VAL|-=2%$ debido a:"
STABILITY_INVESTMENT_COST_HEADER: "Coste de inversión en estabilidad"
STABILITY_SLIDER_BASE: "Coste base ($FRACTION|0%V$ de la [economical_base|el]): $VAL|R2$@gold!"
STABILITY_INVESTMENT_SUMMARY: "Coste de inversión en estabilidad: $VAL$"
STABILITY_INVESTMENTS_TT: "El cambio mensual de $VAL|+=2$ se debe a:"
STABILITY_SLIDER: "Invertir en [stability|el]: $VAL|+=2$[gold_i]"
STABILITY_INVESTMENT_MAXED_OUT: "Límite de inversión marcado en $VAL|2$[gold_i], ya que no se puede añadir más [stability|el]."
INVEST_FROM_SLIDER: "Inversión: $PERCENT|+=%2$ ($COST$@gold!): $VAL|+=2$\n"
UNUSED_MAINTENANCE_SETTINGS_TOGGLE_IS_ON: "#T Mostrar todo#!\nAparecen todos los [incomes|el] y [expenses|el].\nHaz clic para ocultar los que no se usen."
UNUSED_MAINTENANCE_SETTINGS_TOGGLE_IS_OFF: "#T Ocultar sin usar#!\nSe ocultan todos los [incomes|el] y [expenses|el] que sean iguales a 0.\nHaz clic para mostrarlos todos."
EXPENSE_STABILITY: "[stability_investment_s|e]"
ARMY_MORALE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|2V%$, la moral máxima de nuestros [armies|el] cambia de $DEFAULT|2Y$ a $MORALE|Y2$."
NAVY_MORALE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|2V%$, la moral máxima de nuestras [navies|el] cambia de $DEFAULT|2Y$ a $MORALE|Y2$."
ARMY_MORALE_IMPACT_FORMAT: "$MORALE|Y2$"
NAVY_MORALE_IMPACT_FORMAT: "$MORALE|Y2$"
FORT_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento del $VAL|%0Y$, conseguimos la siguiente repercusión en nuestro país:\n$EFFECT$\nCuanto peor sea el mantenimiento, peor será el [fort_maintenance|el], ya que aumenta en consonancia con la cantidad que pagamos."
CULTURE_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|%0Y$, ganamos $CHANGE|2+=$[prestige_i]"
CULTURE_MAINTENANCE_IMPACT_FORMAT: "$CHANGE|2+=$[prestige_i]"
COLONIAL_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|%0Y$, conseguimos la siguiente repercusión en nuestro país:\n$EFFECT$\nCuanto más gastemos, más alto será el $EXPLAIN$, ya que aumenta en consonancia con la cantidad que pagamos."
EXPLORATION_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento del $VAL|%0Y$, conseguimos la siguiente repercusión en nuestro país:\n$EFFECT$\nCuanto más gastemos, más alto será el $EXPLAIN$, ya que aumenta en consonancia con la cantidad que pagamos."
EXPLO_MULTIPLIED_DUE_TO_MAI: "El mantenimiento actual se multiplica por $VAL|V2$."
COURT_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|%0Y$, ganamos $CHANGE|+=2$[$ICON$_i]"
COURT_MAINTENANCE_IMPACT_FORMAT: "$CHANGE|+=2$[$ICON$_i]"
DIPLOMATIC_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento de $VAL|%0Y$, ganamos\n$EFFECT$."
IO_MAINTENANCE_IMPACT: "Con un mantenimiento del $VAL|%0Y$, ganamos\n$EFFECT$."
DIPLOMATIC_MAINTENANCE: "Se espera que el [diplomatic_maintenance|el] sea de $EXPECTEDVALUE$ ([COUNTRY.GetModifierCappedValue('diplomatic_spending_cost')]) de la [economical_base|el] de $BASE|2Y$[gold_i]. Estamos gastando $REALVALUE|2Y$[gold_i]."
MODIFIERS_IMPACT_ON_PRICE: "Luego el coste base se multiplica por $VAL|-=2%$ debido a los [modifiers|el]:"
SCALE_IMPACT_ON_PRICE: "Luego el coste base se multiplica por $VAL|-2$ debido a los siguientes motivos de escalado:"
COMBAT_POWER_NUMBER_FORMAT: "$COMBAT_POWER|Y2$"
PARLIAMENT_LOCATION_OUTLINER_TITLE: "[Parliament.GetName] en [Parliament.GetParliamentLocation.GetNameWithNoTooltip]"
EXPLO_FINISHED_WHEN_TT: "Fecha de finalización esperada: #V [Exploration.GetEstimatedFinisString]#!"
PRESTIGE_MONTHLY_CHANGE_IN_ECO: "$VAL|+2=$[prestige_i]"
GOV_POWER_MONTHLY_CHANGE_IN_ECO: "$VAL|+2=$[$ICON$_i]"
PRESTIGE_INVESTMENTS_TT: "El cambio mensual de $VAL|+=2$ se debe a:"
GOV_POWER_INVESTMENTS_TT: "El cambio mensual de $VAL|+=2$ se debe a:"
MAINTENANCE_SETTING_COST_TT: "$NAME$: $COST|+=2$[$ICON$_i]"
#Dynasty View
DYNASTY_OPEN_DYNASTY_VIEW: "Abrir [dynasty|el]"
CHAR_DYNASTY_HEAD_TT: "[CHARACTER.GetName] es [dynasty_head|el] [CHARACTER.GetDynasty.GetName]."
DYNASTY_VIEW_PAN_TO_CHARACTER: "Panorámica de personaje"
DYNASTY_VIEW_PAN_TO_DYNAST: "Panorámica de fundador"
DYNASTY_VIEW_CHILDREN_HIDE: "#T Ocultar niños#!"
DYNASTY_VIEW_CHILDREN_SHOW: "#T Mostrar niños#!"
DYNASTY_VIEW_PAN_TO_ME: "Panorámica de [ruler|el]"
DYNASTY_VIEW_PAN_TO_ME_TT: "#T Panorámica de [ruler|el]#!"
DYNASTY_VIEW_LIVING_MEMBERS: "Miembros de la dinastía"
DYNASTY_VIEW_LIVING_MEMBERS_TOOLTIP: "Ciertamente, con la noble casa de la [dynasty|El] [Dynasty.GetName], vivirán #T [GetDataModelSize(Dynasty.GetMembers)]#! almas, de las cuales #T [GetDataModelSize(Dynasty.GetLivingCharacters)]#! siguen entre los mortales."
DYNASTY_VIEW_LIVING_MEMBERS_TOOLTIP_TITLE: "$DYNASTY_VIEW_LIVING_MEMBERS$"
DYNASTY_VIEW_DYNASTIC_POWER: "[dynastic_power|e] total"
DYNASTY_VIEW_DYNASTIC_POWER_TOOTLTIP: "$game_concept_dynastic_power$ total"
DYNASTY_VIEW_DYNASTIC_POWER_TOOLTIP: "Esta [dynasty|el] tiene una cantidad total de [DynastyTreeView.GetDynasty.GetTotalDynasticPower|2] de [dynastic_power|el]."
DYNASTY_VIEW_TOO_MANY_TO_SHOW: "Demasiados personajes que mostrar: [GetDataModelSize(DynastyTreeView.GetDynasty.GetMembers)]"
DYNASTY_VIEW_TITLE: "El árbol dinástico de los [DynastyTreeView.GetDynasty.GetNameWithNoTooltip]"
DYNASTY_FOUNDER: "Fundador de la dinastía"
DYNASTY_FOUNDER_TT_TEXT: "El fundador de la [dynasty|El] de los [DynastyTreeView.GetDynasty.GetName] es [DynastyTreeView.GetDynasty.GetDynastyFounder.GetName]"
DYNASTY_CHAR_AGE: "[Character.GetAgeInYears|Y] años de edad"
DYNASTY_SORT_BY_NAME: "Ordenar por nombre de [dynasty|el]"
DYNASTY_SORT_BY_LOCATION_NAME: "Ordenar por nombre de [location|el]"
DYNASTY_SORT_BY_SIZE: "Ordenar por número de [characters|el] vivos"
#Seazone View
MONTHLY_MARITIME_CHANGE: "Cambia en $VAL|+=$@maritime_presence! al mes debido a:"
SEAZONE_MARITIME_PRESENCE: "La $game_concept_maritime_presence$ actual de [MaritimePresence.GetCountry.GetName] es del [MaritimePresence.GetPower|2/V%]@maritime_presence!."
CLICK_MARITIME_PRESENCE: "Haz clic para abrir este [country|el]"
BREAKDOWN: "Desglose"
CANNOT_BE_OWNED: "@trigger_no! No se puede poseer."
MARKET_HEADER: "[market|e]"
UNINHABITABLE: "Inhabitable"
#Location View
LOCATION_HEADER: "$RANK$ de $NAME$"
POP_BREAKDOWN_HEADER: "#T [POP_TYPE.GetNameWithNoTooltip] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!\n$CAP_INFO$"
POP_CAP_INFO: "Hay $VAL|V$ aquí, de un máximo de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $MAX|LY%$#!."
LOCPOP_ITEM_POLTICAL_POWER: "#T Poder político#!\nHay $VAL|V$ [POP_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName] y cada #V 1000#! [pops|el] proporcionan $EST_VAL|-=2$ de [political_power|el], que luego se modifica:\n"
GOODS_OUTPUT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName]: $VAL|+=2$"
PROSPERITY_IN_LOC: "[prosperity] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
PROSP_CHANGE_DUE_TO: "La [prosperity|l] es del [Location.GetProsperity|2%+] y cambia en [Location.GetModifierValueWithCountryNoFormat('local_monthly_prosperity','global_monthly_prosperity')] al mes debido a:"
PROSP_EFFECT_DUE_TO: "La [prosperity|l] del [Location.GetProsperity|2%V+] tiene los siguientes efectos:"
PROSPERITY_DECAY: "Decadencia: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2%$#!"
PROSP_DEC_TT: "La decadencia es un $PERC|2R%$ de la prosperidad actual debido a"
RECOVERY_DUE_TO: "Como la [prosperity|el] está por debajo de 0, se recupera un $VAL|+=2%$ debido a"
LOCATION_DEVELOPMENT_TOOLTIP: "#T Desarrollo#!\nEl [development|el] de [LOCATION.GetName] es [LocationView.GetLocation.GetDevelopment|2] y cambia en [LOCATION.GetModifierValueAndPercentWithCountry('local_monthly_development','local_monthly_development_modifier','global_monthly_development')] al mes, mientras tiene los siguientes efectos:\n[LOCATION.GetDevelopmentEffect]"
DEVELOPMENT_IN_LOC: "Desarrollo de [Location.GetDevelopment|2V] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
DEV_EFFECT_DUE_TO: "El desarrollo de [Location.GetDevelopment|2V] tiene los siguientes efectos:"
NO_BUILDINGS_IN_PROF_LOC: "Actualmente no hay [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip]"
POSSIBLE_PROFIT_TITLE: "Beneficio de [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip]"
POSSIBLE_PROFIT_ALREADY: "#T Beneficios#!\nActualmente tenemos $COUNT|V0$ [BUILDING_TYPE.GetName|l] con un beneficio total de $VAL|+2=$@gold!"
POSSIBLE_PROFIT_MORE: "Podemos construir [BUILDING_TYPE.GetName|l] en $COUNT|V0$ [locations|e] más por un posible beneficio total de $VAL|+2=$@gold!"
NO_POSSIBLE_PROFIT_MORE: "@trigger_no! No habrá beneficios por construir un edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en otra [location|el]"
POPULATION_SMALL_IN_LOC: "Población de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POPULATIONCAPACIT_IN_LOC: "Capacidad en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_IS_STARVING: "¡[ViewProvinceActions.GetLocation.GetProvince.GetName] sufre una [starving|el]!"
THIS_IS_THE_CAPITAL_TT: "[LocationItem.GetLocation.GetName] es la [capital|el] de [LocationItem.GetLocation.GetOwner.GetName]"
RAISE_LEVY: "Reclutar leva"
INSTITUTION_IN_LOCATION: "Expansión actual de instituciones en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
RAW_MATERIAL_SIZE_TT: "La producción de $OUTPUT|2$ se debe a:\n[rgo_pops|e]: $WORKERS|+=2$\n$MORE$"
RAW_MATERIAL_SIZE_TT_BREAKDOWN: "[rgo_pops|e]: $WORKERS|+=2$\n$MORE$"
RAW_MATERIAL_LOCATION_DETAILS_TT: "[LOCATION.GetName] produce #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $OUTPUT|VL$#! [GOODS.GetName|l] cada mes con [LOCATION.GetRGOWorkers|V] [rgo_pops|el] trabajando a la vez.\nDespués se venden a $VAL|2V$[gold_i] en [MARKET.GetName].\n\nActualmente, las #V $game_concept_rgo$#! de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|Vl] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip|V] están a [LOCATION.GetMaxRGOWorkersForUI|Y].\nCuando se mejora por completo, [LOCATION.GetNameWithNoTooltip|V] puede mantener [LOCATION.GetMaximumMaxRGOWorkers|V] trabajando a la vez."
RAW_MATERIAL_BUILD_TIME_T: "Tiempo de construcción de $game_concept_rgo$"
SHOW_CONSTRUCTION_TYPE: "Mostrar tipo de construcción"
CANCEL_CONSTRUCTION: "Cancelar construcción"
CANCEL_CONSTRUCTION_FORCED: "Cancelar construcción de forma inmediata"
PROFIT_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TITLE: "Beneficios de [Location.GetRawMaterial.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
PROFIT_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TEXT: "Cada nivel extra de este [rgo|e] añadiría [RawGoodLocationItem.GetProfit|2+=][tax_base_icon] a la [tax_base|el] de esta [location|el]."
PROFIT_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TITLE_LIST: "Los beneficios por nivel son [RawGoodLocationItem.GetProfit|2+=]@gold! debido a:"
PROFIT_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "En el nivel [Location.GetMaxRGOWorkers|0W], esta [rgo|e] está contribuyendo a la [tax_base|l] de @location![Location.GetName] con [Multiply_CFixedPoint(RawGoodLocationItem.GetProfit, Location.GetMaxRGOWorkers)|+=2][tax_base_icon]."
CONTROL_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Control en [Location.GetName]"
RGO_EXPAND_RGO_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Producción de [Location.GetRawMaterial.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TOOLTIP_T: "[Location.GetRawMaterial.GetNameWithNoTooltip|U] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_TITLE_TT: "Se vende un total de [Location.GetRawMaterialsOutput|2W] [Location.GetRawMaterial.GetIcon] cada mes por [Location.GetRawMaterialsPrice|G2]@gold! ([Location.GetMarketAccessWithTooltip]) en [Location.GetMarket.GetName]."
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_CURRENT_OUTPUT_TT_TITLE: "La producción total de [Location.GetRawMaterial.GetNameWithNoTooltip|l] es de [Location.GetRawMaterialsOutput|2]@good! debido a:"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_CURRENT_OUTPUT_TT_TEXT: "Cada nivel de esta [rgo|e] produce [Divide_CFixedPoint(Location.GetRawMaterialsOutput, Location.GetMaxRGOWorkers)|W] [Location.GetRawMaterial.GetIcon]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_MAX_LEVEL_T: "Nivel máximo de $game_concept_rgo$ en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_MAX_LEVEL_TT_TITLE: "El nivel máximo de ORR es [Location.GetMaximumMaxRGOWorkersValueForUI|0W] debido a:"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_TT: "[employment|e] actual:"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_END_TT: "[output|e] por nivel:"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_START_TT: "Nivel de [rgo|e]:"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_START_RIGHT_TT: "[Location.GetMaxRGOWorkers|0]/[Location.GetMaximumMaxRGOWorkersValueForUI|L0]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_MAX_LEVEL_POP_DISPLAY: "Factor de división de [pop|el]: [GetDefine('NPop','DISPLAY_SIZE')|Y]"
RAW_MATERIAL_LOCATION_TABLE_PROFIT_PER_LEVEL: "[profit|e] por nivel"
GOODS_DEMAND_INFO_ENTRY: "#subtle_name [GOODS.GetNameNoUnderline][GOODS.GetIcon]#!: $VAL|2V$"
GOODS_LOC_OUTPUT_HEAD: "[Goods.GetNameWithNoTooltip] de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
TEMP_DEMANDS_HEADER: "Demandas actuales"
TEMPORARY_DEMANDS_ENTRY: "[TEMPORARY_DEMAND.GetName]: [TEMPORARY_DEMAND.GetExpiryDate|V]"
POP_EMPLOYMENT_TT: "#T Empleo#!"
POP_EMPLOYMENT_BUILDING_ENTRY: "[BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetEmploymentSize|G]"
POP_EMPLOYMENT_BUILDING_ENTRY_LESS: "[BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetEmploymentSize|Y]"
POP_EMPLOYMENT_BUILDING_ENTRY_EMPTY: "[BUILDING.GetName]: [BUILDING.GetEmploymentSize|R]"
POP_EMPLOYMENT_RGO_G: "[GOODS.GetIcon][GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]: $VAL|Y$"
POP_EMPLOYMENT_RGO_GOODS: "[GOODS.GetIcon][GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] que producen $EMPLOYED|Y$ trabajadores en [rgo|e]: $VAL|Y$"
POP_EMPLOYMENT_OUTPUT_GOODS: "[GOODS.GetIcon][GOODS.GetNameWithNoTooltip] que producen $EMPLOYED|Y$ trabajadores aquí ([BUILDING.GetName|l]): $VAL|Y$"
POP_EMPLOYMENT_RGO: "[GOODS.GetIcon][GOODS.GetRGOName]: $VAL|Y$"
POP_EMPLOYMENT_OTHER: "Disponible: $VAL|Y$"
POP_AVAILABLE: " [LocationPopItem.GetUnEmployed] disponible(s)"
POP_EMPLOYMENT_FOOD: "En [subsistence_agriculture|el]: $VAL|Y$"
EMPLOYMENT_LABEL: "[PopType.GetName] [available|el] en @location! [Location.GetName]:"
EMPLOYMENT_LABEL_T: "[PopType.GetNameWithNoTooltip] disponibles en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
EMPLOYMENT_LABEL_LIST_TITLE: "[employment] actual de [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
EMPLOYMENT_TT_RED_ALERT: "[PopType.GetNameWithNoTooltip] insuficientes para llenar todos los [buildings|el]"
EMPLOYMENT_SATISFACTION_TT_RED_ALERT: "Puede que la [pop_satisfaction|el] de los [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] sea demasiado baja."
EMPLOYMENT_TT_TITLE: "Esta [location|el] tiene [Location.GetExpectedUnEmployed(PopType.Self)] [PopType.GetName|l] [available|l]:"
EMPLOYMENT_TT_TABLE_CURRENT_AVAILABLE: " $BULLET_WITH_TAB$[available] actualmente:"
EMPLOYMENT_TT_TABLE_QUEUE: " $BULLET_WITH_TAB$Para [buildings|l] en cola:"
EMPLOYMENT_TT_TABLE_AVAILABLE: "Disponible para [employment|el]:"
EMPLOYMENT_TT_TABLE_EMPLOYMENT: "[employment|e] actual:"
EMPLOYMENT_TT_TEXT: "[Location.GetTotalPopTypeSize(PopType.Self)|w] [PopType.GetName|l] viven en @location![Location.GetName]."
EMPLOYMENT_TT_AVAILABLE_PEASANTS: "Hay [ShowPopTypeName('peasants')|l] que pueden ascender:"
EMPLOYMENT_TT_AVAILABLE_PEASANTS_FILLED_ESTIMATE: "La demanda de $game_concept_employment$ se satisface en:"
EMPLOYMENT_TT_AVAILABLE_PEASANTS_FILLED_ESTIMATE_VALUE: "[Divide_CFixedPoint(Multiply_CFixedPoint(Location.GetExpectedUnEmployedValue(PopType.Self), '(CFixedPoint)-1'), Location.GetPromoteValue)|0V] meses"
EMPLOYMENT_LOCATION_LABEL: "Empleo de [Pop.GetNameWithNoTooltip|l]"
LACK_OF_WORKERS: "Falta para [buildings|el]: [LocationPopItem.GetLackingPops|R]"
CONVERT_LABEL: "Conversión mensual en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
CONVERSION: "Conversión"
ASSIMILATE_LABEL: "Asimilación mensual en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
PROMOTE_LABEL: "Ascenso mensual en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
PROMOTION: "Ascenso"
DEMOTE_LABEL: "Degradación mensual en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
DEMOTION: "Degradación"
POP_GROWTH_TT_TEXT: "El $game_concept_population_growth$ anual d[LocationView.GetLocation.GetPopGrowth|2%+=] se debe a:"
POP_GROWTH_TT_HEADER_TEXT: "$game_concept_population_growth$ anual en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_GROWTH_LABEL: "Crecimiento anual en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_GROWTH: "Crecimiento"
POP_MIGRATION_LABEL: "Migración mensual en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCVIEW_OWNER_COUNTRY: "[COUNTRY.GetLongName] es el [owner|el] de [LOCATION.GetName]."
LOCVIEW_POP_COUNTRY: "$POP|Y$ de la [population|El] de [LOCATION.GetName] se encuentra en [COUNTRY.GetLongName|l]."
LOCVIEW_BUILDING_COUNTRY: "[COUNTRY.GetLongName] posee $INFO$ en [LOCATION.GetName]."
LOC_OVERVIEW: "Resumen"
LOC_VIEW_CLASS: "Clase"
LOC_VIEW_CULTURE: "Cultura"
LOC_VIEW_LEVIES: "Levas"
LOC_VIEW_RELIGION: "Religión"
LOC_VIEW_PROV_POP: "Población:"
LOC_VIEW_POP: "Población:"
LOC_VIEW_PROV_TAX: "Impuestos:"
LOC_VIEW_TAX: "Impuestos:"
LOC_VIEW_FOOD: "Comida:"
LOC_VIEW_STATUS: "Estatus:"
LOC_VIEW_CONTROL: "Control:"
LOC_VIEW_CORES: "Núcleos:"
LOC_VIEW_INS: "Instituciones"
LOC_VIEW_DEV: "Desarrollo:"
LOC_VIEW_PROD: "Producción:"
LOC_VIEW_MARKET: "Mercado:"
LOC_VIEW_RAWMAT: "Materias primas"
LOC_VIEW_DEFENCE: "Defensa"
LOC_VIEW_INFRA: "Infraestructura"
LOC_VIEW_DEMO: "Demografía"
LOC_VIEW_BUILDINGS: "Abrir panel de [buildings|el] de esta [location|el]"
LOC_VIEW_SOLD_FOR: "[Location.GetRawMaterial.GetName] se ha vendido por:"
CURRENT_BUILDINGS: "Edificios"
CONSTRUCTION_UNIT_SIDEMENU: "Abrir menú de reclutamiento de unidades"
CONSTRUCTION_ARMY_LEVIES_SIDEMENU: "Selecciona una $game_concept_location$ para reclutar $game_concept_army_levies$"
CONSTRUCTION_ARMY_LEVIES_SIDEMENU_NOT: "Abrir menú de $game_concept_levies$"
CONSTRUCTION_NAVY_LEVIES_SIDEMENU: "Selecciona una $game_concept_location$ para reclutar $game_concept_navy_levies$"
CONSTRUCTION_MERCENARY_SIDEMENU: "Abrir menú de mercenarios"
CONSTRUCTION_MERCENARY_SIDEMENU_ARMY: "Abrir panel de mercenarios para el ejército"
CONSTRUCTION_MERCENARY_SIDEMENU_NAVY: "Abrir panel de mercenarios para la armada"
CONSTRUCTION_QUEUE: "Construcciones"
CONSTRUCTION_QUEUE_EMPTY: "La cola de construcción está vacía"
LOC_VIEW_CREATE_MARKET: "Crear mercado"
LOC_VIEW_RELOCATE_MARKET: "Trasladar mercado"
LOC_VIEW_DESTROY_MARKET: "Destruir mercado"
LOC_NO_MARKET: "Esta ubicación no tiene mercado"
LOC_VIEW_FORT: "Nivel de fortaleza:"
LOC_VIEW_GARR: "Guarnición:"
LOC_VIEW_SUPP: "Límite de suministros:"
LOC_VIEW_BLOC: "Se requiere fuerza de bloqueo"
LOC_VIEW_ROADS: "Constructor de carreteras"
LOC_OPEN_ROADS: "Abrir constructor de carreteras"
LOC_BUILD_ROAD_TO_CAPITAL: "Construir carretera de [Location.GetName] a la capital"
LOC_CANNOT_BUILD_ROAD_TO_CAPITAL: "@trigger_no! [LocationView.CanBuildRoadToCapitalConditions]"
LOC_VIEW_SAILORS: "Marineros mensuales"
LOC_VIEW_MANPOWER: "Soldadesca mensual"
LOC_VIEW_TOPOGRAPHY: "Topografía"
LOC_VIEW_VEGETATION: "Vegetación"
LOC_VIEW_CLIMATE: "Clima"
prosperity: "Prosperidad"
LOC_VIEW_BUILD_NAVY: "Construir barcos"
LOC_VIEW_BUILD_BUILDINGS: "Construir edificios"
LOC_VIEW_CANNOT_BUILD_BUILDINGS: "No podemos construir ningún edificio en esta ubicación"
LOC_VIEW_BUILD_ARMY: "Reclutar regimientos"
LOC_VIEW_MILITARY_FORT_TAB: "#T Militar#!\nNivel de fortaleza actual: [LocationView.GetLocation.GetFortLevel]"
LOC_VIEW_INFRASTRUCTURE_TAB: "Infraestructura"
LOC_VIEW_DEMOGRAPHICS_TAB: "Demografía"
LOC_VIEW_MILITARY_TAB: "Militar"
LOC_VIEW_OVERVIEW_TAB: "Resumen"
PROVINCIAL_CAPITAL: "Capital provincial"
EXPAND_POP_TYPE_BUILDINGS: "Ampliar edificios"
MANAGE_BUILDINGS_POP_TYPE: "Ir al panel de edificios"
TOGGLE_BUILDINGS_POP_TYPE: "Mostrar solo [buildings|el] para [PopType.GetIcon] [PopType.GetName|l]"
SHOW_BUILDABLE_BUILDINGS: "Mostrar solo [buildings|el] que se puedan construir en al menos una [location|el]"
TOOLTIP_TOGGLE_BUILDINGS_POP_TYPE_TITLE: "Edificios de [PopType.GetNameWithNoTooltip|l]"
MANAGE_BUILDINGS_CAPITAL_TYPE: "Ir al panel de edificios de la [capital|el]"
MANAGE_LOCATION_BUILDINGS: "Mostrar edificios de esta ubicación"
PROVINCE_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE.GetTotalPopulation] de:\n$BREAKDOWN$"
PROVINCE_DEFINITION_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [PROVINCE_DEFINITION.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE_DEFINITION.GetTotalPopulation] por:\n$BREAKDOWN$"
AREA_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [AREA.GetNameWithNoTooltip] es [AREA.GetTotalPopulation] por:\n$BREAKDOWN$"
REGION_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [REGION.GetNameWithNoTooltip] es [REGION.GetTotalPopulation] por:\n$BREAKDOWN$"
SUBCONTINENT_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [SUBCONTINENT.GetNameWithNoTooltip] es [SUBCONTINENT.GetTotalPopulation] por:\n$BREAKDOWN$"
CONTINENT_POPULATION_TT: "#T Población total#!\nLa [population|el] de [CONTINENT.GetNameWithNoTooltip] es [CONTINENT.GetTotalPopulation] por:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_POPTYPE_BUILDINGS: "Edificios de [PopType.GetNameWithNoTooltip|l]"
PROVINCE_FOOD_PRODUCTION_TT: "@province! [Province.GetName] produce [Province.GetMonthlyFoodChange|2+=]@food! a nivel local debido a:"
PROVINCE_FOOD_FROM_MARKET_TT: "Mes pasado en el [market_with_icon|el]:"
PROVINCE_FOOD_FROM_PROVINCE_TT: "Mes pasado en la [province_withicon|el]:"
PROVINCE_FOOD_CHANGE_TT: "Cambio el último mes:"
PROVINCE_FOOD_MARKET_TT: "Precio de la comida: [Province.GetCapital.GetMarket.GetFoodPrice|Y2]@gold!"
LOCATION_FOOD_PRODUCTIVITY_TT_HEADER: "$game_concept_food_productivity$ en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_FOOD_TT_HEADER: "$game_concept_food$ en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_FOOD_TT_TEXT: "El balance de [food|el] en @location![Location.GetName] es de [Location.GetFoodsOutput|+=2]@food!."
LOCATION_FOOD_TT_TABLE_TITLE: "El [pop_food_consumption|el] mensual es de [Location.GetTotalFoodConsumption|+=2]@food! debido a:"
LOCATIONVIEW_PROVINCIALCAPITAL: "[LocationView.GetLocation.GetName] es la capital provincial de [LocationView.GetLocation.GetProvince.GetName]"
SUPPLY_LIMIT_TT_HEADER: "$game_concept_supply_limit$ en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
SUPPLY_LIMIT_TT_TEXT: "$game_concept_supply_limit$ de [Location.GetSupplyLimit|W2] debido a:"
USED_SUPPLY_AND_MAX_TT_TEXT: "Suministro necesario de [Location.GetUsedSupply|W2] #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ ($VAL|R$)#! debido a:"
USED_SUPPLY_AND_MAX_TT_TEXT_ALT: "Suministro necesario de [Location.GetUsedSupply|W2] #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ ($VAL|V$)#! debido a:"
USED_SUPPLY_TT_TEXT: "Suministro necesario de [Location.GetUsedSupply|W2] debido a:"
POTENTIAL_SUPPLY_TT_TEXT: "#T Suministro potencial necesario de $VAL|V$#!\nAlgunos [armies|el] en [Location.GetName] carecen de [strength|l]\nSuministro necesario a plena [strength|l]: $VAL|V$\n$game_concept_supply_limit$ en [Location.GetName]: [Location.GetSupplyLimit|W2]"
UNIT_NEEDED_SUPPLY_TT_TEXT: "Peso de la unidad de [Unit.GetTotalAttritionWeight|W2] debido a:"
UNIT_NEEDED_SUPPLY_TT: "Peso de la unidad de [Unit.GetName|l]"
LOCATION_WARSCORE_TT_HEADER: "$game_concept_war_score$ de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_WARSCORE_TT_TEXT: "La $game_concept_war_score$ de [Location.GetName] es [Location.GetWarWorth|W] debido a:"
COUNTRY_WARSCORE_TT_TEXT: "La $game_concept_war_score$ completa de [Location.GetOwner.GetName] es de [Location.GetOwner.GetTotalWarScore|V2]."
POP_SATISFACTION_LABEL: "Satisfacción de [Pop.GetNameWithNoTooltip]"
POP_TYPE_SATISFACTION_DETAIL: "$POP_TOOLTIP_STRING$"
POP_TOOLTIP_STRING: "\"[POP.GetOwnerOrLocationOwner.GetFlagIcon] [POP.GetName]\"#M;\"[POP.GetRebel.GetTextIcon]\";\"[POP.GetSize|Y] [POP.GetType.GetIcon]\";\"[Pop.GetSatisfactionLabel]\""
POP_TYPE_SATISFACTION_ENTRY: "$NUM|Y$ [POP_TYPE.GetName|l]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $SATISFACTION|L2%$#! de [pop_satisfaction|el]"
PROVINCE_AVERAGE_PROSPERITY_TT: "#T Prosperidad media#!\nLa [prosperity|el] media de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE.GetAverageProsperity|%] de:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_PROSPERITY_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetProsperity|+=2] de [prosperity|el]"
AVERAGE_SATISFACTION_INFO: "Esto tiene los siguientes efectos:\n$EFFECTS$"
AVERAGE_SATISFACTION_TITLE: "Satisfacción media en [InteractionTarget.GetProvince.GetNameWithNoTooltip]"
AVERAGE_L_SATISFACTION_TITLE: "Satisfacción media en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
AVERAGE_SATISFACTION_TT: "#T Satisfacción media#!\nLa [average_satisfaction|el] de [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] es [LOCATION.GetAverageSatisfaction|Y%] de:\n$BREAKDOWN$\n\nEsto tiene los siguientes efectos:\n$EFFECTS$"
LOCATION_SATISFACTION_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetAverageSatisfaction|Y%] [pop_satisfaction_icon] de [LOCATION.GetTotalPopulation] [pops_icon]"
PROVINCE_AVERAGE_SATISFACTION_TT: "#T Satisfacción media#!\nLa [average_satisfaction|el] de [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE.GetAverageSatisfaction|%] de:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_POPULATION_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTotalOwnerPopulation]@population!"
LOCATION_TAX_BASE_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTaxBaseLabel]"
LOCATION_CONTROL_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetControl|Y%]/[LOCATION.GetMaxControl|Y%] ([LOCATION.GetMonthlyControl] [control_icon])"
PROVINCE_AVERAGE_CONTROL_TT: "#T Control medio#!\nEl [control|el] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE.GetAverageControl|%] de:\n$BREAKDOWN$"
AREA_AVERAGE_CONTROL_TT: "#T Control medio#!\nEl [control|el] en [AREA.GetNameWithNoTooltip] es del $CONTROL|%$ de:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_INTEGRATION_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: $PROGRESS|Y2/%$"
PROVINCE_AVERAGE_INTEGRATION_TT: "#T Integración media#!\nLa [integration|el] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es [PROVINCE.GetAverageIntegration|%] de:\n$BREAKDOWN$"
AREA_AVERAGE_INTEGRATION_TT: "#T Integración media#!\nLa [integration|el] en [AREA.GetNameWithNoTooltip] es $AVERAGE|%$ de:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_DEVELOPMENT_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetDevelopment|2] [development_icon]"
PROVINCE_AVERAGE_DEVELOPMENT_TT: "El [development|el] medio en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es de [PROVINCE.GetAverageDevelopment|2W] debido a:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_INTEGRATION_TT_TITLE: "[Location.GetIntegrationHeader] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
LOCATION_INTEGRATION_TT_TEXT: "El progreso de integración es del [Location.GetIntegrationProgressFloat|2W] %."
LOCATION_INTEGRATION_TT_LIST: "Estado actual como [Location.GetIntegrationHeader|w] tiene los siguientes efectos:"
AREA_AVERAGE_PRIMARY_CULTURE_TT: "El porcentaje de la [population|el] con una [primary_culture|el] en [AREA.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$ de:\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_PRIMARY_CULTURE_AND: "y $VAL$ [locations|el] con una [cultural_unity|el] del 100 %."
LOCATION_PRIMARY_CULTURE_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $PERCENTAGE|Y%$ de [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown] de población"
PROVINCE_AVERAGE_PRIMARY_CULTURE_TT: "#T Cultura principal#!\nEl porcentaje de la [population|el] cuya [culture|el] es la [primary_culture|el] de [PROVINCE.GetCountry.GetName] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$ de:\n$BREAKDOWN$"
PROVINCE_AVERAGE_CULTURE_TT: "#T Ciudadanos [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]#!\nEl porcentaje de [population|el] es del $PERCENTAGE|Y%$ debido a\n$BREAKDOWN$"
PROVINCE_AVERAGE_OUR_PRIMARY_CULTURE_TT: "#T Ciudadanos [CULTURE.GetNameWithNoTooltip|l] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]#!\nEl porcentaje de nuestra [primary_culture|el] en la [population|el] de esta [province|el] es del $PERCENTAGE|Y%$ debido a\n$BREAKDOWN$"
LOCATION_PRIMARY_RELIGION_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $PERCENTAGE|V%$ de [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown] de población"
PROVINCE_AVERAGE_PRIMARY_RELIGION_TT: "#T Religión principal#!\nEl porcentaje de la [population|el] cuya [religion|el] es la [primary_religion|el] de [PROVINCE.GetCountry.GetName] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$ de:\n$BREAKDOWN$"
PROVINCE_AVERAGE_RELIGION_TT: "#T Religión#!\nEl porcentaje de la [population|el] cuya [religion|el] es el [RELIGION.GetName|l] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$ de:\n$BREAKDOWN$"
COUNTRY_AVERAGE_RELIGION_TT: "#T Religión#!\nEl porcentaje de la [population|el] cuya [religion|el] es el [RELIGION.GetName|l] en [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$"
COUNTRY_AVERAGE_CULTURE_TT: "#T Cultura#!\nEl porcentaje de [population|el] cuya [culture|el] son los [CULTURE.GetName|l] en [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip] es del $PERCENTAGE|Y%$"
MARKET_ATTRACT_TT: "#T Mercados principales en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
MARKET_ATTRACT_ENTRY: "#subtle_name [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]#!: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|%L$#!"
MARKET_ATTRACTION_ACCESS: "#T Atractivo mercantil actual#!\n[market_access_with_icon|e]: $VAL|Y0%$\n"
MARKET_ACCESS_BASE: "Base: $VAL|Y0%$\n"
MARKET_DISTANCE: "Distancia de transporte al mercado: $VAL|+%$\n"
DEATTACH_ACTIONS: "Acciones de separación"
BUILDER_ACTIONS: "Acciones de constructor"
TEMPORARY_ACTIONS: "Acciones provisionales"
ONGOING_DIPLOMACY: "#T Diplomacia en curso#!\n[diplomatic_actions|e] que tu [country|el] tiene en curso con otros [countries|el]"
AREA_CONSTRUCTION_ENTRY: "[LOCATION.GetName]: $VAL|V$"
AREA_CONSTRUCTION_TT: "Hay $VAL|0V$ [roads|el], [rgo|e] o [buildings|el] en proceso de construcción en [AREA.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_ATTRACTION_LANGUAGE_IMPACT: "El [market_language|el] es el [LANGUAGE.GetName|l]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $POWER|+%$#!"
MARKET_ATTRACTION_CENTER_IMPACT: "El [market_center|el] es [LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $POWER|+%$#!"
MARKET_ATTRACTION_OWNER_IMPACT: "El [owner|el] es [COUNTRY.GetNameWithFlag]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $POWER|+%$#!"
MARKET_LANGUAGE_IMPACT_TITLE: "Impacto del idioma\nImpacto del [LANGUAGE.GetName|l] como [market_language|el]: $VAL|+2%$\n"
MARKET_LANGUAGE_POWER_IMPACT: "[language_power|e]: $VAL|+2%$\n"
MARKET_ATTRACTION_CENTER_IMPACT_TITLE: "Impacto del centro mercantil\nImpacto de [LOCATION.GetName] como [market_center|el]: $VAL|+2%$\n"
MARKET_ATTRACTION_OWNER_IMPACT_TITLE: "Impacto de [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]\nImpacto de [COUNTRY.GetNameWithFlag] como [owner|el]: $VAL|+2%$\n"
MARKET_ATTRACTION_COUNTRY_COMMON_LANGUAGE: "Es el [common_language|el] de [COUNTRY.GetNameWithFlag]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_COUNTRY_COMMON_LANGUAGE_GROUP: "[common_language|e] de [COUNTRY.GetNameWithFlag] en la misma [language_family|el]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_LOCATION_DOMINANT_LANGUAGE: "Es el [dominant_language|el] de [LOCATION.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_LOCATION_DOMINANT_LANGUAGE_GROUP: "El [dominant_language|el] de [LOCATION.GetName] en la misma [language_family|el]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_SAME_PROVINCE: "Ambos están en la [province|el] de [PROVINCE_DEFINITION.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_SAME_AREA: "Ambos están en la [area|el] de [AREA.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_SAME_REGION: "Ambos están en la [region|el] de [REGION.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_SAME_SUBCONTINENT: "Ambos están en el [sub_continent|el] de [SUB_CONTINENT.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_SAME_CONTINENT: "Ambos están en el [continent|el] de [CONTINENT.GetName]: $VAL|+0%$\n"
MARKET_ATTRACTION_POWER_DET: "El atractivo mercantil de $VAL$ se debe a:"
MARKET_ATTRACTION_POWER: "[market_attraction_with_icon|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $POWER|+0%$#!\n"
MARKET_ATTRACTION_PROTECTION_DET: "$PROTECTION|+%$ de protección debido a:"
MARKET_ATTRACTION_PROTECTION: "[trade_protection_with_icon|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $PROTECTION|+%$#!\n\n"
MARKET_ATTRACTION_NO_PROTECTION: "[trade_protection|e] levantada, no hay penalización de $PROTECTION|%$\n"
MARKET_ATTRACTION_FLOW: "Tratados diplomáticos: $FLOW$\n"
MARKET_ATTRACTION_UNKNOWN: "$NAME$ sin [discover|el]: $VAL$\n"
CREATE_MARKET_TT: "Crear un nuevo [market|El] en [LOCATION.GetName] llevará $MONTHS|Y$ meses y costará $COST$."
CREATE_MARKET_NOT_OWNED: "@trigger_no! Solo podemos crear [markets|el] en [locations|el] que tengamos en [owned|el], donde haya [foreign_buildings|el] o sean propiedad de un [subject|el] que nos permita construir mercados en sus tierras."
CREATE_MARKET_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos creando un nuevo [market|el] en [LOCATION.GetName]."
CREATE_MARKET_RURAL: "@trigger_no! Solo puedes crear un [market|el] en un [town_or_city|el]."
NO_IMPORTS_AT_LOCATION: "Actualmente no hay $game_concept_imports$ que pasen por @location![LOCATION.GetName]."
NO_EXPORTS_AT_LOCATION: "Actualmente no hay $game_concept_exports$ que pasen por @location![LOCATION.GetName]."
NO_IMPORTS_AT_MARKET: "#T Sin importaciones#!\nNo llegan [imports|el] a [Market.GetName]."
NO_EXPORTS_AT_MARKET: "#T Sin exportaciones#!\nNo salen [exports|el] de [Market.GetName]."
IMPORTS_AT_LOCATION_TT: "Se ha importado $VAL|Y2$ de @good! a través de @location![LOCATION.GetName]:"
IMPORTS_IMPACT: "Esto tiene el siguiente efecto en [LOCATION.GetName]:\n$WHY$"
EXPORT_DETAIL_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [TRADE.GetOwner.GetName] exporta [TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] de [TRADE.GetGoods.GetName|l] a [TRADE.GetToMarket.GetName]."
IMPORT_DETAIL_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$ [TRADE.GetOwner.GetName] importa [TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] de [TRADE.GetGoods.GetName|l] de [TRADE.GetFromMarket.GetName]."
IMP_EXP_EXTRA: "Y $VAL|2V$ [goods|el] más a través de $NUM|V$ [trades|el] más."
EXPORTS_AT_LOCATION_TT: "Se ha exportado $VAL|Y2$ de @good! a través de @location![LOCATION.GetName]:"
EXPORTS_IMPACT: "Esto tiene el siguiente efecto en [LOCATION.GetName]:\n$WHY$"
POP_MIGRATING_LINE: "• $SIZE|Y$ [POP_TYPE.GetName|l] de los [CULTURE.GetName|l] del [RELIGION.GetName|l] ha(n) [migrated|el] de $FROM$ a $TO$ en el último mes.\n"
POP_MIGRATING_OUT_TYPE: "• $SIZE|R$ [POP_TYPE.GetName] ha(n) [migrated|el] desde [LOCATION.GetName] en el último mes."
POP_MIGRATING_IN_TYPE: "• $SIZE|G$ [POP_TYPE.GetName] han [migrated|el] a [LOCATION.GetName] desde otras [locations|el] de [MARKET.GetName]."
POP_MIGRATING_OUT_NO_TYPE: "• $SIZE|R$ [POP_TYPE.GetName] ha(n) [migrated|el] desde [LOCATION.GetName] hasta [TARGET_LOCATION.GetName] en el último mes."
POP_MIGRATING_IN_NO_TYPE: "• $SIZE|G$ [POP_TYPE.GetName] han [migrated|el] a [LOCATION.GetName] desde otras [locations|el] de [LOCATION.GetMarket.GetName]."
POP_MIGRATING_LINE_NAME: "Migración comunitaria"
POP_MIGRATING_IN_FIXED_START: "Algunos se deben a:"
POP_CHANGES_IN_ITEM: "Cambio del mes pasado para [PopType.GetNameWithNoTooltip|l]"
POP_MIGRATING_OUT_WT: "• $SIZE|R$ $TYPE$ ha(n) [migrated|el] desde [LOCATION.GetName] en el último mes."
POP_MIGRATING_IN_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) [migrated|el] a [LOCATION.GetName] desde otras [locations|el] de [LOCATION.GetMarket.GetName]."
POP_DEMOTED_IN_WT: "• $SIZE|G$ se ha(n) convertido en $TYPE$ tras perder estatus social."
POP_DEMOTED_OUT_WT: "• $SIZE|G$ se ha(n) convertido en campesinos tras perder estatus social."
POP_PROMOTED_IN_WT: "• $SIZE|G$ se ha(n) convertido en $TYPE$ tras ganar estatus social."
POP_PROMOTED_OUT_WT: "• $SIZE|G$ ha(n) ganado estatus social y han adoptado otro [pop_type|el]."
POP_REPRODUCTION_WT: "• Han nacido $SIZE|G$ $TYPE$ más."
POP_STARVATION_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) muerto de hambre."
POP_AS_SOLDIERS_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ han muerto como soldados."
POP_AS_MERCS_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ han decidido probar suerte como [mercenaries|el]."
POP_DISEASE_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) muerto por enfermedad."
POP_ASSIMILATING_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) adquirido la [culture|el] estatal."
POP_CONVERTING_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha convertido a la [religion|el] estatal."
POP_LEVIES_IN_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) vuelto de su servicio en la [levy|el]."
POP_LEVIES_OUT_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ ha(n) partido para prestar servicio en la [levy|el]."
POP_SACRIFICED_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) sacrificado."
POP_BUILDING_IN_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) trasladado por trabajo."
POP_BUILDING_OUT_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) trasladado por trabajo."
POP_LIBERATED_SLAVES_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) liberado de la esclavitud."
POP_SLAVE_TRADE_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) trasladado como parte de un comercio de esclavos."
POP_ENSLAVED_WT: "• $SIZE|G$ $TYPE$ se ha(n) convertido en esclavos."
POP_EVENTS_WT: "• $SIZE|G$ por eventos."
POP_MIGRATING_OUT: "e[migrated|e]" #DO NOT FLOWER THIS DESCRIPTION UP - it is used for basic reading. Use the above version if you need extra description
POP_MIGRATING_IN: "in[migrated|e]" #DO NOT FLOWER THIS DESCRIPTION UP - it is used for basic reading. Use the above version if you need extra description
POP_DEMOTED_IN: "Estatus social perdido"
POP_DEMOTED_OUT: "Se han convertido en campesinos tras perder estatus social"
POP_PROMOTED_IN: "Han ganado estatus social"
POP_PROMOTED_OUT: "Han ganado estatus social y cambiado de [pop_type|el]."
POP_REPRODUCTION: "Han nacido"
POP_STARVATION: "Han muerto de hambre"
POP_AS_SOLDIERS: "Han muerto como soldados"
POP_AS_MERCS: "Han decidido probar suerte como [mercenaries|el]"
POP_DISEASE: "Han muerto por enfermedad"
POP_ASSIMILATING: "Han sido asimilados por la [culture|el] estatal"
POP_CONVERTING: "Se han convertido a la [religion|el] estatal"
POP_LEVIES_IN: "Han vuelto de su servicio en la [levy|el]"
POP_LEVIES_OUT: "Han partido para prestar servicio en la [levy|el]"
POP_SACRIFICED: "Han sido sacrificados"
POP_BUILDING_IN: "Se han trasladado por trabajo"
POP_BUILDING_OUT: "Se han trasladado por trabajo"
POP_LIBERATED_SLAVES: "Han recuperado la libertad"
POP_SLAVE_TRADE: "Se han trasladado como parte de un comercio de esclavos"
POP_ENSLAVED: "Han sido esclavizados"
POP_EVENTS: "Debido a los acontecimientos"
MAX_OF_POP_TYPE: "Máximo de [LocationPopItem.GetType.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationPopItem.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]: [Location.GetCap(PopType)|GL]"
POP_NO_CHANGES: "No ha habido cambios en la cantidad de $TYPE$ en el último mes."
FIXED_MIGRATION_ENTRY: "• $SIZE|G$ se mudan aquí desde otros lugares de [AREA.GetName] cada mes."
FIXED_MIGRATION_OUT_ENTRY: "• $SIZE|R$ están emigrando debido a: [MIGRATION.GetName]."
FIXED_MIGRATION_IN_ENTRY: "• $SIZE|G$ procedentes e [MIGRATION.GetName]."
NO_WORK_OF_ART_HERE: "@trigger_no! No hay [works_of_art|El] en [LOCATION.GetName]"
ART_IN_LOCATION: "Actualmente hay $NUM|V$ [works_of_art|El] en [LOCATION.GetName], lo que supone el $FRACTION|2V%$ de todo el arte del mundo."
ART_ENTRY: "[WORK_OF_ART.GetName]: [WORK_OF_ART.GetQualityName] ([WORK_OF_ART.GetQuality|Y]%)"
WORK_OF_ART_DEFINITION_MODIFIER: "$BULLET_WITH_TAB$Una obra de tipo [WORK_OF_ART_TYPE.GetName|l] aporta los siguientes beneficios a su [location|el]:\n$MODIFIER$"
WORK_OF_ART_DEFINITION_COUNTRY_MODIFIER: "$BULLET_WITH_TAB$Una obra de tipo [WORK_OF_ART_TYPE.GetName|l] aporta los siguientes beneficios al propietario:\n$MODIFIER$"
ART_AND_MORE: "... y $VAL$ obras más."
ART_LOCATION_EFFECT: "Este nivel de arte tiene los siguientes efectos:\n$EFFECTS$"
ART_ONLY_LOCATION_EFFECT: "Esta calidad de arte tiene los siguientes efectos en [LOCATION.GetName]:\n$EFFECTS$"
ART_ONLY_COUNTRY_EFFECT: "Esta calidad de arte tiene los siguientes efectos en [COUNTRY.GetName]:\n$EFFECTS$"
POP_FOOD_CONSUMPTION_DETAIL: "Cada #V 1000#! [POP_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] necesitan $VAL|Y$@food!"
POP_FOOD_CONSUMPTION_ENTRY: "• $SIZE$ [POP_TYPE.GetName|l]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|LR2$#!"
FOOD_TOTAL_CONSUMPTION: "Consumo alimenticio total $VAL|+=2$ debido a:"
BASE_TAX_FROM_LOC: "#T [tax_base|e] de [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
ESTATE_BASE_TAX_LOC_ENTRY: "Estamento de [ESTATE.GetName|l]: $VAL|+=2$[gold_i]"
ATTRITION_TITLE_LOCATION: "#T Desgaste#!"
ATTRITION_TITLE: "#T Desgaste#!\nActualmente sufriendo un $VAL|%R2$ de [attrition|el] al mes."
ATTRITION_NAVAL_TITLE: "#T Desgaste#!\nHay un $CHANCE|%0Y$ de probabilidad de sufrir un $VAL|%R2$ de [attrition|el] cada día."
ATTRITION_MORE_SOURCES: "De fuentes externas a esta [location|l]:"
ATTRITION_FROM_LACK_OF_FOOD: "Escasez de [food|el]: $VAL|%-=2$"
SUPPLY_LIMIT_EFFICIENCY: "Rendimiento del [supply_limit|el]"
SUPPLY_BASE: "Base: $VAL|+=%2$\n"
SUPPLY_OWNER: "[owner|e]: $VAL|+=%2$\n"
SUPPLY_ACCESS: "[military_access|e]: $VAL|+=%2$\n"
SUPPLY_ALLIED: "[allied|e]: $VAL|+=%2$\n"
SUPPLY_CONTROLLER: "[controller|e]: $VAL|+=%2$\n"
SUPPLY_LIMIT: "Límite de suministros"
SUPPLY_LIMIT_IN_LOC: "Límite de suministros en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
SUPPLY_LIMIT_ENTRY: "$VAL|2$"
SUPPLY_LIMIT_TT: "[supply_limit|e]\n$WHY$"
LOCATION_CULTURE_GROUPS_TT_DESC: "La [dominant_culture|el] de [Location.GetName] son los [Location.GetDominantCulture.GetName|l], que comparten los mismos grupos culturales con: [Location.GetDominantCulture.GetCultureGroupsCulturesString]"
LOCATION_CULTURE_GROUPS_TT_DESC2: "Los [Location.GetDominantCulture.GetName|l] están agrupados como: [Location.GetDominantCulture.GetCultureGroupsWithTooltips]"
SUPPLY_FROM_LOC: "Gana [food|el] de [LOCATION.GetName]"
NO_SUPPLY_LOC: "@trigger_no!No se puede obtener [food|el] en [LOCATION.GetName]"
MIGRATION_ATT_ENTRY: "$VAL|2+=$"
MIGRATION_ATTRACTION_TT_HEADER: "$game_concept_migration_attraction$ de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
MIGRATION_ATTRACTION_TT_TEXT: "La $game_concept_migration_attraction$ de [Location.GetLocalMigrationAttraction] se debe a:"
SOCIETAL_VALUES_IN: "Valores sociales actuales"
GOODS_OVERVIEW_TT: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip]"
POP_TYPES_OF: "Clases sociales en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_RELIGION_OF: "Religión en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
POP_CULTURE_OF: "Cultura en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_POLITICS_OF: "Poder político en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_CULTURE_OF_ITEM: "Cultura de los [PopCultureItem.GetCulture.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
POP_RELIGION_OF_ITEM: "[PopReligionItem.GetReligion.GetNameWithNoTooltip] en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
POPS_IN_LOCATION: "Población de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_PEOPLE_VIEW: "Abre la lista de gente en el panel de sociedad"
OPEN_POP_TYPE_PEOPLE_VIEW: "Abrir lista de gente de los [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] en el panel de sociedad"
OPEN_WORK_OF_ART_VIEW: "Haz clic para abrir la lista de [works_of_art|el] en el panel de sociedad"
TOTAL_POP_IN_LOC_VIEW: "Población: [LocationView.GetLocation.GetTotalPopulation|Y] Capacidad: [LocationView.GetLocation.GetPopulationCapacity]"
POP_TYPE_NO_MAX: "@trigger_no! No hay un máximo de [POP_TYPE.GetName|l] en una [location|el]."
POP_AMOUNT_IN_LOC_LABEL: "[PopType.GetNameWithNoTooltip] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
POP_IN_LOC_ENTRY: "\"[POP.GetOwnerOrLocationOwner.GetFlagIcon] [POP.GetName]\";\"\";\"[POP.GetSize|Y] [POP.GetType.GetIcon]\";\" [Pop.GetSatisfactionLabel]\""
POP_IN_LOC_REBEL_ENTRY: "$POP_TOOLTIP_STRING$"
AMOUNT_OF_POPS: "[people_icon] Cantidad de [people|el]"
POP_HAS_LEVIES: "Ha reclutado las siguientes [levies|el]"
POP_SUB_LEVY_ENTRY: "[SUBUNIT.GetName]: [SUBUNIT.GetStrength]"
LOC_POP_TOOLTIP: "[POP.GetSize|Y] [POP.GetType.GetName|l] de los [pop.GetCulture.GetName|l] profesan el [POP.GetReligion.GetName|l]"
LOC_POP_PROVINCE: "Hay un total de [PROVINCE.GetTotalPopulation|Y] en [PROVINCE.GetName]"
LOC_POP_COUNTRY: "Y hay un total de [COUNTRY.GetTotalPopulation|Y] en [COUNTRY.GetName]"
LOC_STABILITY_COUNTRY: "La estabilidad de [COUNTRY.GetName|Y] es [COUNTRY.GetCurrencyValue('stability')|+1]"
UPGRADE_LOC_RANK_NOT_ENABLED: "@trigger_no! Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para fundar un pueblo o una ciudad."
UPGRADE_LOC_RANK_NO_WORSE: "@trigger_no! No tiene sentido mejorar [LOCATION.GetRank.GetName|l] para ser $RANK$"
DOWNGRADE_LOC_RANK_NO_SEPARATISM: "@trigger_no! No puedes reducir un [town_or_city|el] cuando hay [separatism|el] en la [location|el]."
DOWNGRADE_LOC_RANK_NO_BETTER: "@trigger_no! No tiene sentido degradar [LOCATION.GetRank.GetName|l] para pasar a ser $RANK$"
UPGRADE_LOC_RANK_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no! No es posible fundar un pueblo o una ciudad cuando una [location|el] ha sido ocupada."
DOWNGRADE_LOC_RANK_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no! No es posible degradar un asentamiento rural cuando una [location|el] está ocupada."
UPGRADE_LOC_RANK_ALREADY_BEST: "@trigger_no! No es posible mejorar [LOCATION.GetRank.GetName|l]."
DOWNGRADE_LOC_RANK_ALREADY_WORST: "@trigger_no! No es posible degradar [LOCATION.GetRank.GetName|l]."
UPGRADE_LOC_RANK_NOT_YOUR: "@trigger_no! No es posible mejorar [LOCATION.GetRank.GetName|l] que no nos pertenezca a nosotros o a alguno de nuestros [subjects|el]."
DOWNGRADE_LOC_RANK_NOT_YOUR: "@trigger_no! No es posible degradar [LOCATION.GetRank.GetName|l] que no nos pertenezca a nosotros o a alguno de nuestros [subjects|el]."
FOUND_city: "Fundar ciudad"
FOUND_town: "Fundar pueblo"
location_upgrade: "Mejorar ubicación"
location_upgrade_specific_desc: "Mejora esta [location|el], que es [LOCATION.GetRank.GetName|l], a la categoría de [LOCATION_RANK.GetName|l]."
location_downgrade_specific_desc: "Degrada [LOCATION.GetRank.GetName|l], que pasa a ser [LOCATION_RANK.GetName|l] de esta [location|el]."
location_downgrade: "Degradar ubicación"
FOUND_city_effect: "Conceder los derechos para que [LOCATION.GetName] se transforme en ciudad costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días."
FOUND_town_effect: "Fundar una ciudad en [LOCATION.GetName] costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días."
FOUND_rural_settlement_effect: "Despejar un asentamiento rural de [LOCATION.GetName] costará $COST$ y tardaremos $TIME|Y$ días."
UPGRADE_LOC_RANK_NOT_WHEN_ALREADY: "@trigger_no! Ya tenemos las manos ocupadas con $RANK|Y$ en [LOCATION.GetName]"
POP_WITH_BREAKDOWN_TT: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|V$#!"
POP_BREAKDOWN_ENTRY: "$POP_TOOLTIP_STRING$"
POP_BREAKDOWN_DET: "Población de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
MAX_RGO_WORKERS_DET: "Cantidad máxima en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
BUTTON_FOUND_city: "Conceder derechos de ciudad"
BUTTON_FOUND_town: "Fundar pueblo"
POPULATION_CAPACITY_TITLE: "[population_capacity|e]\nEsto se debe a los siguientes factores:\n"
FIRST_THIS_IS_GENERALLY_MODIFIED_INFO: "Esto se modifica primero por:"
THIS_IS_GENERALLY_MODIFIED_INFO: "Luego lo modifican los siguientes efectos:"
FINALLY_MODIFIED_INFO: "Por último, las actitudes hacia $BIAS_TYPE|Y$ lo modifican en un $VAL|2%+=$:"
FINAL_MODIFIER_INFO: "De [COUNTRY.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2%+-=$#!"
MIGRATION_ATTRACTION_INFO: "El atractivo migratorio de [LOCATION.GetName] es $NUM|Y$:"
PROV_FOOD_CAPACITY_TOOLTIP: "La $game_concept_food_stockpile$ máx. de la provincia es de $VALUE|0Y$ debido a:\n$CHANGE$"
OVER_POPULATION_CAPACITY: "#R ¡Esta [location|el] ha superado su [population_capacity|el]! Esto causará problemas:#!"
LOC_FOODCAP_PROV_VAL: "$NAME$:$VAL$"
PROVINCE_FOOD_REQUIREMENT_LOCATION: "$NAME$: $VAL|=+$"
F_BLOCKADE_STATUS: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] sufre un [blockade|el]."
F_SIEGE_STATUS: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] está bajo [siege|el]."
F_OCCUPIED_STATUS: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] no sufre [occupied|el]:"
STOCKPILE_CHANGE: "Reserva de $game_concept_province$:"
MONTHLY_BALANCE: "Balance mensual:"
PROVINCE_FOOD_TT_RED: "¡Esta [province|el] sufre una [starving|el]!"
PROVINCE_FOOD_TT_YELLOW: "Esta [province|el] está perdiendo [food|l]. Si la [food_stockpile|el] llega a 0, sufrirá [starvation|el]."
PROVINCE_FOOD_TT_TITLE: "$game_concept_food$ en [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_FOOD_STOCKPILE_TT_TITLE: "[food_stockpile] en [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_FOOD_STOCKPILE_TT_LIST: "[food_stockpile|e]: [Province.GetFood|0Y] / [Province.GetFoodCapacity|0Y]\nCambio del mes pasado: [Add_float(FixedPointToFloat(Province.GetFoodFromMarket), FixedPointToFloat(Province.GetMonthlyFood))|+=2]@food!"
PROVINCE_FOOD_PRODUCTION_TT_TITLE: "Producción de $game_concept_food$ en [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_FOOD_TT_SELL_FOOD: "[Abs_float(FixedPointToFloat(Province.GetFoodFromMarket))|2]@food! se vendió al mercado el mes pasado."
PROVINCE_FOOD_TT_BUY_FOOD: "[Abs_float(FixedPointToFloat(Province.GetFoodFromMarket))|2]@food! se compró del mercado el mes pasado."
PROVINCE_FOOD_TT_NOT_BUY_FOOD: "¡La [province|el] no pudo [buy_food_short|el] suficiente [food|l] en el último mes!"
PROVINCE_FOOD_TT_UNIT: "El consumo alimenticio de las [units|el] en esta [province|el] es de [Province.GetFoodUsedByUnits|V]."
PROV_FOOD_NOT_CHANGING: "El almacenaje alimentario no sufre cambios"
PROV_FOOD_TOOLTIP: "#T Comida de la provincia#!\n$CHANGE$"
FOOD_CHANGES_BY: "Varía en $VALUE|+=$ al mes debido a:\n$WHY$"
FOOD_FROM_PROVINCES: "\nDe territorios:"
FOOD_FROM_MARKET_BUYING: "\nCompras en el [market|el] de [MARKET.GetName]: $VAL|+=2$"
FOOD_FROM_MARKET_SELLING: "\nVentas al [market|el] de [MARKET.GetName]: $VAL|+=2$"
FOOD_FROM_IMPORTS: "De importaciones:\n"
FOOD_EFFICIENCY_TT: "Este tipo de [food|El] tiene una producción de [GOODS.GetFoodOutput|2Y] por cada #Y 1000#! [rgo_pops|el] de la [location|el] que trabajen con [rgo|e]."
NO_EFFECT_FROM_STORAGE: "Efectos actuales"
EFFECTS_FROM_STORAGE: "La [population|el] de esta [province|el] consume $TOTAL_POP_CONSUMPTION|R$ de @food! cada #Y 12#! meses. Cada #Y 12#! meses de [comida] almacenada se aplicará una bonificación hasta un máximo de #Y 120#! meses.\n\nEfectos por $VAL|G$ meses de comida acumulada:\n"
FOOD_NO_EFF: "No hay efectos actuales"
FOOD_FROM_UNITS: "De unidades reabastecidas en la provincia: $VAL|+=2$"
NO_CURRENT_FOOD_CAPACITY_MODIFIERS: "Sin modificadores actuales"
FOOD_CAPACITY_MODIFIED_BY: "$WHY$"
MINOR_AGRICULTURE: "[subsistence_agriculture|E]"
LOCCAL_MONTHLY_FOOD_VAL: "#T Ingreso de comida mensual#!\n\nEl balance de la [monthly_food|el] en $NAME$ es $CAP|=+$ debido a:\n$WHY$"
FOOD_TOTAL_PRODUCTIVITY: "[food_productivity|e]: $VAL|+=%2$"
FOOD_TOTAL_PRODUCTION: "La producción mensual de $VAL|+2=$@food! se debe a:"
FOOD_PRODUCTIVITY_LIST_TITLE: "La [food_productivity|el] es del [Location.GetFoodsOutputModifiers|+=2%] debido a:"
FOOD_SUBSIST: "$SIZE|Y$ [pop_icon] en [subsistence_agriculture_with_icon|el]: $VAL|+=2$@food!"
FOOD_PEASANTS_WORKING: "$SIZE|Y$ [rgo_pops|el] trabajando con [GOODS.GetName|l]: $VAL|+=2$@food!"
POP_FOOD_PRODUCTION_WHY: "Cada #V 1000#! [rgo_pops|el] que trabajan con esto ($NAME$) para producir [food|el] proporcionan $FACTOR|Y2$ de comida."
FOOD_POP_PROVIDE_TT_TITLE: "Producción de comida de [Goods.GetNameWithNoTooltip|l]"
FOOD_POP_PROVIDE: "Cantidad de [food|el] que se produce con cada unidad de este [good|el].\n\nTambién es la cantidad de [food|el] que se mueve entre [markets|el] cuando este [good|l] se ha trasladado mediante [trade|el]."
POP_NAME_WITH_REL_ENTRY: "[POP.GetType.GetNameWithNoTooltip] de los [POP.GetCulture.GetNameWithNoTooltip|l] de fe [POP.GetReligion.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [POP.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
POP_NAME_ENTRY: "[POP.GetType.GetNameWithNoTooltip] de los [POP.GetCulture.GetNameWithNoTooltip|l] en [POP.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
POP_DEBUG_TEXT: "CalcCharacterChance: [POP.CalcCharacterChance(POP.GetOwnerOrLocationOwner)|2]"
MAP_TT_OWNER_SUFFIX: " [AddTextIf(And(Location.HasOwner, PdxGuiWidget.NamePathContains('Map')), Location.GetOwner.GetFlagIcon)]"
BASE_TAX_FROM_LOC_TITLE: "Base fiscal de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
BASE_TAX_EXPLAIN: "Los ingresos por [tax|el] se obtienen al gravar los beneficios de los [buildings|el] y las [resource_gathering_operations|el]. La cantidad del gravamen depende del [control|el] de la [location|el]."
LOCATION_RANK_TITLE: "[LocationRank.GetNameWithNoTooltip|L] de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LOCATION_RANK_TAG_TITLE: "[LocationRank.GetNameWithNoTooltip]"
CURRENT_TAX_L: "Actual"
MAX_TAX_L: "Máximo"
POTENTIAL_TAX_L: "En potencia"
NO_ADVANCES_FOR_THIS_GOOD: "@trigger_no!No hay avances para estos bienes."
NEED_ADVANCE_FOR_GOOD: "Hay que investigar $WHICH$"
LOCATION_VIEW_NUMBERS: "[LocationView.GetLocation.GetRGOWorkers] [rgo_pops|el] [LocationView.GetLocation.GetRGOName] [LocationView.GetLocation.GetRawMaterialsOutput|Y2] de [LocationView.GetLocation.GetRawMaterial.GetName|l]"
LOCATION_FOOD_PRODUCES: "[LocationView.GetLocation.GetRGOWorkers] [rgo_pops|el] producen [LocationView.GetLocation.GetFoodsOutput|Y2] de [LocationView.GetLocation.GetRawMaterial.GetName|l]"
NO_VALID_RAW_MATERIAL_LOCATION_TT: "@trigger_no! No es posible ampliar la ORR de esta [location|el]."
UPGRADE_RAW_MAT_NOT_TYPE: "@trigger_no! Esto no es posible: $NAME$ de [GOODS.GetName|l]. Debemos construir una [plantation|El] específica."
UPGRADE_RAW_MAT_NOT_ADVANCE: "@trigger_no! Esto no es posible: $NAME$ de [GOODS.GetName|l]. Nos faltan los [advances|e] necesarios.\n$INFO$"
UPGRADE_RAW_MAT_NOT_YOUR: "@trigger_no! No podemos $NAME$ una [location|el] que no poseemos."
UPGRADE_RAW_MAT_OCCUPIED: "@trigger_no! Esto no es posible: $NAME$ cuando una [location|el] está ocupada."
UPGRADE_RAW_MAT_TOO_MUCH: "@trigger_no! No es posible mejorar esto ($NAME$) en [LOCATION.GetName] más allá de un tamaño de [LOCATION.GetMaximumMaxRGOWorkersWithInfo|Y]."
UPGRADE_RGO: "La ampliación de $game_concept_rgo$ costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días."
UPGRADE_RAW_MAT_SHIFT: ""
UPGRADE_RAW_MAT_CTRL: ""
REDUCE_RAW_MAT_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para reducir todo lo posible."
REDUCE_RAW_MAT_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para reducir $VAL$ veces."
UPGRADE_RAW_MAT_ALL_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para ampliar en orden todas las ubicaciones todo lo posible."
UPGRADE_RAW_MAT_ALL_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para ampliar en orden $VAL$ veces cada ubicación si es posible."
REDUCE_RAW_MAT_ALL_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para reducir en orden todas las ubicaciones todo lo posible."
REDUCE_RAW_MAT_ALL_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para reducir en orden $VAL$ veces cada ubicación si es posible."
REDUCE_RAW_MAT_NOT_YOUR: "@trigger_no! No podemos reducir $NAME$ en una [location|el] que no poseemos."
REDUCE_RAW_MAT_OCCUPIED: "@trigger_no! No es posible reducir $NAME$ cuando una [location|el] está ocupada."
REDUCE_RAW_MAT_MINIMUM: "@trigger_no! Ya no tenemos [rgo_pops|el] trabajando en esta [location|el]."
REDUCE_RGO: "Cambia la cantidad de gente que trabaja en [LOCATION.GetRawMaterial.GetRGOName] en $POP$ [rgo_pops|el]"
UNQUEUE_RGO: "Deselecciona la cantidad de gente que va a trabajar en [LOCATION.GetRawMaterial.GetRGOName] en $POP$ [rgo_pops|el]"
LOCATION_CONTROL_TOOLTIP: "[control] actual: [LOCATION.GetControl|2%G]\nCambio mensual: [LOCATION.GetMonthlyControl]\n[control] máximo: [LOCATION.GetMaxControl]"
LOCATION_CONTROL_TAX_BASE_TITLE: "[Location.GetControl|0%W] de [control|l] habilita un [Location.GetControl|0%W] de la @tax_base! [tax_base|el]:"
LOCATION_CONTROL_TT_CURRENT: "[control] actual:"
LOCATION_CONTROL_TT_MONTHLY: "Cambio mensual"
LOCATION_CONTROL_TAX_BASE: "[tax_base|e] efectiva:"
LOCATION_CONTROL_EFFECTS: "Un [Location.GetControl|0%W] de [control|l] también tiene los siguientes efectos:"
CCI_MAX: "@trigger_no!Ya hay $VAL$ [colonial_charters|el] en [PROVINCE_DEFINITION.GetName]."
CCI_NOT_SO_FAR: "@trigger_no!Los súbditos que son [ShowSubjectTypeName('colonial_nation')|l] no pueden salir de su [sub_continent|el]."
CCI_ALREADY: "@trigger_no! Ya tenemos una [colonial_charter|el] en [PROVINCE_DEFINITION.GetName]."
CCI_WASTELAND: "@trigger_no!Es imposible colonizar [PROVINCE_DEFINITION.GetName] porque es infranqueable."
CCI_OWNS: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque ya es nuestra."
CCI_BIG_POP: "@trigger_no!No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque la población está por encima de $VAL$."
CCI_TRUCE: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque tenemos una [truce|el] con [COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l]."
CCI_HAS_OWNER: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque [COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l] la posee."
CCI_TOOLOW_PP: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque [COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l] tiene una [power_projection|el] demasiado alta."
CCI_SAME_RG: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque también profesa la fe [LOCATION.GetDominantReligion.GetGroup.GetAdjective|l]."
CCI_INLAND_NOT_ADJACENT: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque no es zona [coastal|el] ni está adyacente a nosotros."
CCI_INLAND_OUT_OF_RANGE: "@trigger_no! No podemos colonizar [LOCATION.GetName] porque está fuera de nuestro [colonial_range|el]."
SPREAD_OF_INS_IN_LOC: "Difusión de [ActiveInstitution.GetInstitution.GetNameWithNoTooltip] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
DISEASE_RESISTANCE_TT_HEADER: "Resistencia a enfermedades de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
AMOUNT_OF_POPTYPEIN_PROV: "#T Cantidad de [POP_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] en [PROVINCE.GetNameWithNoTooltip]#!"
AMOUNT_OF_POPTYPEIN_LOC: "#T Amount of [POP_TYPE.GetNameWithNoTooltip] in [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!"
DEV_CHANGE_DUE_TO: "Cambia en [Location.GetModifierValueAndPercentWithCountry('local_monthly_development','local_monthly_development_modifier','global_monthly_development')] cada mes debido a:"
AVERAGE_CONTROL: "[control|e] promedio"
PROVINCE_TAXBASE_TT_TITLE: "[tax_base] en la [province|l] de [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_TAXBASE_TT_TEXT: "La [tax_base|l] total en la [province|el] de [province_icon][Province.GetName] es de [Province.GetTotalTaxBase|+=2]@tax_base!."
PROVINCE_CONTROL_TT_TITLE: "Control en la provincia de [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_CONTROL_TT_TEXT: "El [control|l] promedio en la [province|el] de [province_icon][Province.GetName] es del [Province.GetAverageControl|W%2]."
PROVINCE_POPULATION_TT_TITLE: "Población en la provincia de [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_POPULATION_TT_TEXT: "La [population|l] total en la [province|el] de [province_icon][Province.GetName] es de [Province.GetTotalPopulation|W] @population!."
PROVINCE_PEASANT_POPULATION_TT_TITLE: "Peasant population in the Province of [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_PEASANT_POPULATION_TT_TEXT: "Peasant [population] in the [province|e] of [province_icon][Province.GetName] is [Province.GetPopTypeSize('peasants')|W]."
PROVINCE_MISSING_WORKERS_TT_TITLE: "Missing workers in the Province of [Province.GetNameWithNoTooltip]"
PROVINCE_MISSING_WORKERS_TT_TEXT: "The amount of missing workers in the [province|e] of [province_icon][Province.GetName] is [Province.GetMissingWorkersRaw|W]."
EFFECTIVE_CONTROL: "Control efectivo de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
POP_CAPACITY_IN_LOC_LABEL: "El máximo de [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] es [Location.GetPopCap(PopType.Self)|V] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
NO_POP_CAPACITY_SOURCES: "@trigger_no! No hay [buildings|el] en [LocationPopItem.GetLocation.GetNameWithNoTooltip] que necesiten [PopType.GetNameWithNoTooltip|l]."
NO_POP_SOURCES: "@trigger_no! No hay [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationPopItem.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]."
POPTYPE_CAP: "#T Capacidad de $TYPE$#!"
POPTYPE_CAP_ZERO: "@trigger_no! No hay sitio para $TYPE$ en esta [location|el]"
BUILD_POP_CAP_ENTRY: "$LEVEL|0Y$ $NAME$: $AMOUNT$"
POPTYPE_LEVIES_RAISED: "[levies|e] reclutadas: $AMOUNT$"
BUILDING_EMPTY: "Solo puede construirse en [locations|el] que actualmente no tengan [owner|el]."
BUILDING_MULTI_LEVEL: "Este edificio ([BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l]) puede tener varios niveles en una [location|el]."
BUILDING_EMPLOYS_MUL: "Cada [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] emplea hasta [BUILDING_TYPE.GetEmploymentSize|Y] [BUILDING_TYPE.GetPopType.GetName|l]."
MISSING_WORKERS: "Missing Workers"
BTYPE_AND: " y"
BUILDING_CONSTRUCTION: "Acceso suficiente a [goods|el] para construir 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [MARKET.GetName]"
BUILDING_CONSTRUCTION_OWNER: "El [country|el] de [COUNTRY.GetNameWithFlag] es el propietario."
BUILDING_INSUFFICIENT_CONSTRUCTION: "Falta de acceso a [goods|el] para construir 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [MARKET.GetName]"
BUILDING_MAINTENANCE: "Acceso suficiente a [goods|el] para [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [MARKET.GetName]"
BUILDING_INSUFFICIENT_MAINTENANCE: "Falta de acceso a [goods|el] para [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [MARKET.GetName]"
POS_BUILD_MIS_GOODS_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$Suministro de [GOODS.GetName|l] = $SUPPLY|V$; demanda = $DEMAND|V$; reserva = $STOCKPILE|V$; producimos = $PRODUCE|V$"
BUILDING_LIFT_FOG: "Levantar [fog_of_war|el] en [location|el]: #G Sí#!"
BUILDING_IN: "$NAME$ en $LOCATION$"
BUILDING_FOOD_OUTPUT: "[BUILDING.GetName]: $VAL|+=2$@food!"
BTYPE_REQUIREMENTS: "#T Requisitos de construcción #!\nEste [building_type|el] solo puede construirse en [locations|el] que cumplan los requisitos registrados."
BTYPE_REQUIRED_INPUT: "[production_method|e] requerido:"
BTYPE_POSSIBLE_INPUT: "[production_methods|e] posibles:"
BTYPE_REQUIRED_INPUT_AND_PROD: "[production_method|e] requerido:"
BTYPE_POSSIBLE_INPUT_PROD: "[production_methods|e] posibles:"
BUILDING_TYPE_ONLY_IN_CAPITAL: "#T Solo capital#!\nSolo se puede construir 1 [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en la [capital|el] de un [country|el]."
BUILDING_TYPE_EMPLOYMENT: "#T Empleo#!\nCada [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] necesita [BuildingType.GetEmploymentSize|V] [BuildingType.GetPopType.GetName|l] para funcionar correctamente."
RECRUIT_IN_LOCATION_FILTERED: "Reclutar [UnitTypeItem.GetName|l] en [ArmyBuilderLateralView.GetLocation.GetName]"
CANCEL_RECRUIT_IN_LOCATION_FILTERED: "Cancelar [UnitTypeItem.GetName|l]"
BUILDING_TYPE_ONLY_IN_FOREIGN: "#T Edificio extranjero#!\nSolo se pueden construir edificios de este tipo ([BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]) en [locations|el] del [foreign|el]."
BUILDING_FOREIGN_STRONGER: "Necesitamos una [power_projection|el] más fuerte que el [owner|el]."
BUILDING_FOREIGN_GOOD: "Se necesita que el [owner|el] tenga al menos un $VAL|G0$ de [opinion|el] de ti."
BUILDING_FOREIGN_RELATION_TYPE: "Requiere que nosotros o nuestro [overlord|el] recibamos un [relation_type|e] [RELATION_TYPE.GetName|l] por parte del [owner|el]."
BUILDING_TYPE_IN_CITY: "#T Edificio de ciudad#!\nSe pueden construir edificios de este tipo ([BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]) en una [ShowLocationRankName('city')|l]."
BUILDING_TYPE_IN_TOWN: "#T Edificio de pueblo#!\nSe pueden construir edificios de este tipo ([BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]) en un [ShowLocationRankName('town')|l]."
BUILDING_TYPE_IN_RURAL: "#T Edificio rural#!\nSe pueden construir edificios de este tipo ([BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]) en un [ShowLocationRankName('rural_settlement')|l]."
BUILDING_TYPE_ONLY_ESTATE: "#T Edificio estamental#!\nSolo el estamento de [BuildingType.GetEligibleEstate.GetName|l] puede construir este tipo de edificio: [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]."
BUILDING_TYPE_MULTI_LEVEL: "#T Varios niveles posibles#!\nCada [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] puede tener varios niveles en la misma ubicación."
BUILDING_TYPE_UPGRADEABLE: "#T Edificio mejorable#!\nSi es posible, se construirá este edificio ([BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]) como mejora de este otro (BuildingType.GetObsoleteInfo|l])."
BUILDING_F_MODIFIER: "Efectos en la [location|el] para el [owner|el]:\n$MODIFIER$"
BUILDING_MODIFIER: "Efectos en la [location|el]:\n$MODIFIER$"
BUILDING_IF_IN_MARKET: "Si está en el [market_center|el], la [location|el] se beneficia así:\n$MODIFIER$"
BUILDING_IF_IN_CAPITAL: "Si está en la [capital|el], la [location|el] se beneficia así:\n$MODIFIER$"
BUILDING_IF_IN_CAPITAL_COUNTRY: "Si está en la [capital|el], el [country|el] se beneficia así:\n$MODIFIER$"
BUILDING_IF_FOREIGN_COUNTRY: "Efectos en el [country|el]:\n$MODIFIER$"
BUILDING_CONSTRUCTION_DEMAND: "Durante la construcción, la demanda aumenta en [BUILDING_TYPE.GetConstructionDemand.GetInfo]."
BUILDING_EMPLOYS: "[BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip] emplea hasta [BUILDING_TYPE.GetEmploymentSize|Y] [BUILDING_TYPE.GetPopType.GetName|l]."
BUILDING_LEVEL_COST_MOD: "[BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip] de nivel de edificio $LEVEL|0Y$: $MOD|2+%=$"
BUILDING_UPGRADE_COST: "Mejorar [BUILDING.GetName|l]: $VAL|2-%=$"
BUILDING_UI_FOREIGN_OWNED_TOOLTIP: "[BUILDING.GetOwner.GetName] en propiedad"
BUILDING_CLOSED_TOOLTIP: "El edificio está cerrado"
BUILDING_LEVEL: "Nivel de [building|l]:"
BUILDING_LEVEL_TT: "#T Nivel de edificio#!\n[Building.GetLevelInfo]"
REMOVE_IF_BUILDING_TYPE: "Se eliminará si"
DEMAND_ON_MARKET_LABEL_VALUE: "$VAL|+=2$"
BUILDING_EMPLOYMENT_LABEL: "Empleo"
BUILDING_EMPLOYMENT: "[Building.GetEmploymentSize] de [employed|el]"
BUILDING_EMPLOYMENT_TT: "#T [Building.GetWorkerEfficiency|%2] de empleo#!\nActualmente hay [Building.GetEmploymentSize] [Building.GetType.GetPopType.GetName|l] trabajando en este edificio.\n[Building.GetWorkerRequirementInfo]"
BUILDING_PRODUCTION_LABEL: "Produce [Building.GetOutput|2Y] de [Building.GetType.GetProduced.GetName|l]"
PRODUCTION_METHOD_PROFIT: "Rentabilidad del método de producción"
POSSIBLE_PRODUCTION_METHODS_LABEL: "Posibles métodos de producción"
BTYPE_ALLOW_REQ: "Solo se puede construir el edificio [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] si se cumplen las siguientes condiciones."
BTYPE_SPECIAL_REQ: "#T Condiciones especiales#!\nSolo se puede construir este edificio ([BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l]) si se cumplen las siguientes condiciones."
BUILDING_REQUIREMENTS_HEADER: "#T Requisitos de edificio#!"
SELL_PRICE_FOR_BUILDING: "Ingresos de [Building.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_LEVEL_MAX_SCRIPT_TITLE: "Nivel máximo en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_LEVEL_MAX_TITLE: "Nivel máximo en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_LEVEL_MAX_TABLE_TITLE: "El nivel máximo en [Location.GetNameWithNoTooltip] es [Building.GetMaxLevel|0Y] debido a:"
BUILDING_LEVEL_ONLY_ONE_LEVEL: "Solo puede tener un nivel en una ubicación."
BUILDING_LEVEL_INFO: "Nivel actual: [BUILDING.GetLevel]\nNivel máximo en [BUILDING.GetLocation.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ [BUILDING.GetMaxLevel|0L]#!"
BUILDING_FOREIGN_INFO: "[owner|e]: [BUILDING.GetOwner.GetLongNameWithFlag]"
BUILDTYPE_TIME: "Tiempo de construcción predeterminado: [BUILDING_TYPE.GetBuildTime|V0] $DAYS_LONG_LOC$"
BUILDTYPE_COST: "Costes de construcción de mercado: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|0LV$#!"
BUILD_COST_BREAKDOWNS_DET: "Coste del edificio tipo [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip] en diferentes mercados\nEl coste que se muestra es antes de aplicar cualquier modificador local por la ubicación real del edificio."
BUILDTYPE_COST_IN_LOCATION: "Costes de construcción en [BuildingItem.GetLocationFilter.GetName]: [BuildingItem.GetCost]"
BUILDTYPE_RGO_TIME: "Tiempo de construcción predeterminado: $TIME|YL$#L $DAYS_LONG_LOC$#!"
BUILDTYPE_RGO_COST: "Costes de construcción: $COST$"
PRODUCTION_METHOD_TOTAL_PROFIT_ENTRY_BRK_TT: "[BUILDING.GetNameWithNoTooltip] en [BUILDING.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]\n"
PRODUCTION_METHOD_TOTAL_PROFIT_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$@gold!#!"
BUILD_COST_BREAKDOWN_ENTRY: "[MARKET.GetOwner.GetFlagIcon] [MARKET.GetName]: $VAL|L0$"
BUILDING_PM_ENTRY: "[PRODUCTION_METHOD.GetName]: $VAL|-=2$@gold!"
DISPLAY_CARDS: "Ver cartas"
DISPLAY_LISTS: "Ver listas"
DISPLAY_FOREIGN: "Mostrar edificios extranjeros"
DISPLAY_ESTATE: "Mostrar edificios estamentales"
DISPLAY_DIP_ACTIONS: "Mostrar las posibles acciones diplomáticas"
DISPLAY_DIP_RELATIONS: "Mostrar sus relaciones diplomáticas actuales"
DISPLAY_DIP_ACTIONS_AND_RELATIONS: "Mostrar sus relaciones diplomáticas y posibles acciones diplomáticas"
DISPLAY_ONLY_BUILDINGS: "No mostrar métodos de producción"
DISPLAY_PROD_METHODS: "Mostrar métodos de producción"
DISPLAY_PROVINCES: "Mostrar todas las provincias"
DISPLAY_ALL_LOCATIONS: "Mostrar todas las ubicaciones"
DISPLAY_ONLY_VALID_LOCATIONS: "Mostrar solo ubicaciones válidas"
DISPLAY_SELECT_CB: "Mostrar [casus_belli|e] que se pueden seleccionar"
DISPLAY_CREATE_CB: "Mostrar [casus_belli|e] que se pueden crear"
BUILDING_EMPLOYMENT_STEADY: "Este edificio está abierto para emplear tantas [pops|el] como pueda."
BUILDING_EMPLOYMENT_LAYING_OFF: "Este edificio no es rentable y despide [pops|el] a un ritmo del [GetDefine('NEconomy','UNPROFITABLE_BUILDING_WORKERS_LAID_OFF_PERCENTAGE')|%] al mes. Actualmente solo está abierto para emplear un $PERCENT|%$ de las comunidades de las que lo haría al máximo de capacidad."
BUILDING_EMPLOYMENT_REHIRING: "Este edificio ha vuelto a la rentabilidad y está recontratando [pops|el] a un ritmo del [GetDefine('NEconomy','PROFITABLE_BUILDING_WORKERS_REHIRED_PERCENTAGE')|%] al mes. Actualmente está abierto para emplear un $PERCENT|%$ de las comunidades de las que lo haría al máximo de capacidad."
BUILDING_IS_CLOSED: "Este edificio está cerrado."
BUILDING_IS_HOSTILE: "Este edificio está bajo ocupación hostil."
BUILDING_NOT_POSSIBLE_HIRED: "@trigger_no! ¡No hay [POP_TYPE.GetName|l] para contratarlos en [LOCATION.GetName]!"
BUILDING_NOT_POSSIBLE_HIRED_LOW_SATISFACTION: "@trigger_no! ¡Puede que la [pop_satisfaction|el] de los [POP_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName] sea demasiado baja!"
BUILDING_NOT_HIRED_UNPROFITABLE: "El mes pasado no se contrataron trabajadores porque el edificio no habría sido rentable."
BUILDING_HAS_NO_EMPLOYED: "@trigger_no! No hay [POP_TYPE.GetName|l] empleados."
BUILDING_LACK_GOODS: "Funcionando al $VAL|%2Y$ por falta de: $WHY$"
BUILDING_LACK_MARKET_ACCESS: "Los edificios no pueden funcionar si la [location|l] no tiene [market_access_with_icon|el]."
BUILDING_MARKET_ACCESS: "[market_access|e]: [BUILDING.GetLocation.GetMarketAccessWithTooltip]"
BUILDING_MARKET_SELL: "Ingresos: [BUILDING.GetIncomeLabel]"
BUILDING_UI_TOOLTIP: "Este edificio: [BUILDING.GetType.GetName|l] $FOREIGN$ de [BUILDING.GetLocation.GetName] tiene [BUILDING.GetLevel|0Y] niveles.\n[market_access|e]: [BUILDING.GetLocation.GetMarketAccessWithTooltip]"
BUILDING_UI_MODIFIER_TOOLTIP: "Esto proporciona el siguiente efecto a [BUILDING.GetLocation.GetName]:\n$MODIFIER$"
BUILDING_UI_MODIFIER_TOOLTIP_COUNTRY: "Esto causa el siguiente efecto en [BUILDING.GetLocation.GetName]:\n$MODIFIER$"
BUILDING_POSSIBLE_SUBSIDIZE: "[COUNTRY.GetName] cubrirá las pérdidas que tenga este edificio: [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]."
BUILDING_IS_SUBSIDIZE: "[COUNTRY.GetName] subvenciona el coste de $LOSS|2Y$[gold_i]."
BUILDING_UI_HOSTILE_LOCATION: "@trigger_no! [BUILDING.GetLocation.GetName] es [hostile|el] con [BUILDING.GetOwner.GetLongName], así que ahora mismo no está en funcionamiento."
BUILDING_FLAVOR_NAME: "[BUILDING.GetNameWithNoTooltip] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_FLAVOR_NAME_LEVEL: "[BUILDING.GetNameWithNoTooltip] de nivel $NUM|0Y$ en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_LABEL_COST: "Coste de entrada:"
BUILDING_LABEL_INCOME: "Precio de venta:"
NUMBER_BUILDINGS: "Número de [buildings|el]"
NUMBER_BUILDINGS_SELECTED: "Número de [buildings|el] seleccionados"
BUILDINGVIEW_NUMBER_OF_BUILDINGS_WITHOUT_QUEUE: "[BuildingView.GetBuilding.GetLevel|0Y]/[BuildingView.GetMaxLevel|0Y]"
BUILDINGVIEW_NUMBER_OF_BUILDINGS_WITH_QUEUE: "[BuildingView.GetBuilding.GetLevel|0Y] ([BuildingView.GetBuilding.GetLevelsUnderConstruction|0+=])/[BuildingView.GetMaxLevel|0Y]"
BUILDINGS_TOTAL_PROFIT: "Los beneficios totales de [BuildingType.GetName|l] son de [BuildingView.GetProfitText]"
BUILDINGS_MINIMUM_PROFIT: "#T Beneficios mínimos#!\n[profit|e] más bajos por nivel de todos los edificios filtrados de tipo [BuildingType.GetName|l]:\n[BuildingItem.GetProfitBreakdownMin]"
BUILDINGS_MAXIMUM_PROFIT_POSSIBLE: "#T Beneficios máximos#!\n[profit|e] más altos por nivel de todos los edificios filtrados de tipo [BuildingType.GetName|l]:\n[BuildingItem.GetProfitBreakdownMaxPossible]"
BUILDING_ITEM_PROFIT_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetNetProfitValue|2+=]@gold!"
BUILDING_ITEM_PROFIT_POSSIBLE_ENTRY: "[BuildingType.GetName] en [LOCATION.GetName]: $PROFIT|2+=$@gold!"
BUILDING_ITEM_PROFIT_PER_LEVEL_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetNetProfitValuePerLevel|2+=]@gold!"
BUILDINGS_TOTAL_POTENTIAL_PROFIT: "Total de beneficios potenciales de [BuildingType.GetName|l] en [Country.GetName]"
BUILDINGS_TOTAL_POTENTIAL_UPKEEP: "Mantenimiento potencial total de [BuildingType.GetName|l] en [Country.GetName]"
BUILDING_EXPENSE_BREAKDOWN_VAL: "Y un $VAL|2%V$ del coste corre a cargo del [country|el]"
BUILDINGS_MULTIPLE_MARKETS: "Edificios en varios [markets|el]"
NUMBER_BUILDING: "#T Número de [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]#!\n[BuildingItem.GetBuildingBreakdown]"
BUILDING_ITEM_ENTRY: "[BUILDING.GetName] en [BUILDING.GetLocation.GetName]: [BUILDING.GetLevel|0V]"
NUMBER_BUILDING_LOCATION: "Número de [Building.GetType.GetName|l] en [Building.GetLocation.GetName]"
NUMBER_BUILDING_LOCATION_MULTISELECTION: "Número de [Building.GetType.GetName|l] seleccionados"
BUILD_BUILDING: "Construir [BuildingType.GetName|l] en otra ubicación"
BUILD_BUILDING_CAPITAL: "Construir [BuildingItem.GetBuildingType.GetName|l] en tu capital"
BUILD_BUILDING_GENERIC: "Construir [BuildingType.GetName|l] en otra ubicación"
BUILD_BUILDING_HEADER: "Construir [building|el]"
TOTAL_BUILDINGS_UNDER_CONSTRUCTION: "$BUILDINGS|0$ ($CONSTRUCTIONS|0+=$)"
TOTAL_BUILDINGS_CONSTRUCTIONS: "$BUILDINGS|0$"
ZERO_FLOOR: "(El total no puede bajar de cero)."
DEMAND_ON_MARKET_HEADER: "#T Impacto sobre la [demand|el]:#!"
GOODS_ON_MARKET_ENTRY: "$NUM|Y2$ [GOODS.GetName|l] [GOODS.GetIcon]: $COST$"
GOODS_ON_MARKET_PURE_DEMAND_ENTRY: "[GOODS.GetName]: $NUM|+=2$"
GOODS_ON_MARKET_DEMAND_PRICE_CHANGE: "[GOODS.GetName]: $PRICE_CHANGE|-=2%$"
MARKET_PRICE_FOR: "Precio de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_ACCESS: "El [market_access|el] de @location![LOCATION.GetName] es de $VAL|Y%$ debido a:"
SELL_PRICE_FOR: "El precio de venta de #T 1#! [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] es de $VAL|2$@gold!"
MARKET_OWNER: "[owner|e] del [market|el]"
MARKET_GOOD_BALANCE_TT_TITLE: "[market_balance_short] de [Goods.GetNameWithNoTooltip|l] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_GOOD_BALANCE_TT_LIST: "@supply! [supply|e]: [Market.GetSupplyLabel(Goods.Self)|L]\n@demand! [demand|e]: [Market.GetDemandLabel(Goods.Self)|L]"
MARKET_GOOD_BALANCE_TT_LIST_TITLE: "El [market_balance|el] es [Subtract_CFixedPoint(Market.GetSupply(Goods.Self), Market.GetDemand(Goods.Self))|+=2] debido a:"
NMACI_BASE: "Terreno entre [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] y [TARGET_LOCATION.GetNameWithNoTooltip]: $VAL|2R$"
NMACI_ROAD: "$ROAD$: $VAL|-=2%$"
NMACI_DOWNSTREAM: "[river|e] abajo: $VAL|-=2%$"
NMACI_UPSTREAM: "[river|e] arriba: $VAL|-=2%$"
NMACI_OPEN_SEA: "Mar abierto: x$VAL|V2$"
NMACI_SEA: "Mar: x$VAL|G2$"
NMACI_ENTER_PORT: "Entrar en [port|el]: $VAL|-=2$"
NMACI_LANDING: "Desembarcar: $VAL|-=2$"
SHOW_MARKET_TRADES: "Mostrar nuestros [trades|l] en este [market|l]"
MARKET_BUILDING_SHORTCUT: "Abrir [buildings|l] filtrados por [good|l]"
MARKET_BUILDING_SHORTCUT_DISABLED: "No hay [building|l]s disponibles para este [good|l]"
MARKET_BUILDING_SHORTCUT_FOREIGN: "No tenemos [locations|l] en [Market.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_RGO_BUILDER: "Abrir constructor de [rgo]"
MARKET_RGO_SHORTCUT: "Ampliar [resource_gathering_operations|l]"
MARKET_RGO_SHORTCUT_DISABLED: "No hay [rgo] disponibles para este [good|l]"
GOOD_IS_PRODUCED: "[GoodsDetailsLateralView.GetGoods.GetName] es un [produced_good|el]"
BROWSE_BUILDINGS: "Examinar edificios"
PM_HEADER: "#T Cantidad producida#!\n"
PM_OUTPUT_LEVEL: "[PRODUCTION_METHOD.GetNameWithNoTooltip] (nivel $LEVEL|0G$ [BUILDING.GetNameWithNoTooltip]): $VAL|V2$\n\nAcceso a bienes de entrada: #V x$ACCESS|2$#!\n[market_access|e]: #V x$SCALE|2$#!\n(producción): $OUTPUT|+=2$"
PM_PRODUCED: "Se han producido $VAL|+=2$[GOODS.GetIcon] de $OUTPUT|2V$ con un $WORKER|G%$ de los trabajadores necesarios debido a:\n$WHY$"
PM_PRODUCED_R: "Se han producido $VAL|+=2$[GOODS.GetIcon] de $OUTPUT|2V$ con un $WORKER|R%$ de los trabajadores necesarios debido a:\n$WHY$"
BUILDING_PRODUCTION_EFFICIENY: "#T Eficiencia productiva de edificios#!\n"
BUILDING_NOT_FUNCTIONAL_TITLE: "[Building.GetNameWithNoTooltip] tiene problemas"
BUILDING_NOT_FUNCTIONAL_MARKET_ACCESS: "Este [building] no puede operar porque no hay [market_access|el] en la [location|el]."
BUILDING_IN_MARKET_TITLE: "[BuildingType.GetNameWithNoTooltip] en [Market.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_IN_LOCATION_TITLE: "[BuildingType.GetNameWithNoTooltip] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_BEST_IN_LOCATION_ACTION_BUTTON: "Construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en masa"
BUILDING_ACTION: "Construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_IN_LOCATION_ACTION_NO_LOCATION: "@trigger_no! No hay ubicaciones disponibles para construir un edificio de tipo [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]."
BUILDING_IN_LOCATION_ACTION_COST: "[GetBuildOrExpandBuildingCost(BuildingType.Self, Location.Self)|2]@gold!"
BUILDING_IN_LOCATION_ACTION: "Construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
BUILDING_IN_LOCATION_ACTION_CTRL: "Construir hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] [BuildingType.GetName|l] en [Location.GetName]"
BUILDING_IN_LOCATION_ACTION_SHIFT: "Construir la cantidad máxima de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
BUILD_IN_BEST_LOCATION_TITLE: "Mejores lugares para construir un edificio de tipo [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILD_IN_BEST_LOCATION_ACTION: "$BUILDING_IN_LOCATION_ACTION$"
BUILD_IN_BEST_LOCATION_ACTION_CTRL: "Intentar construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces en la mejor ubicación"
BUILD_IN_BEST_LOCATION_ACTION_SHIFT: "Intentar construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] tanto como sea posible en las mejores ubicaciones"
UPGRADE_BUILDING_ACTION: "Iniciar mejora a [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
UPGRADE_BUILDING_ACTION_CTRL: "Iniciar mejora a [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces"
UPGRADE_BUILDING_ACTION_SHIFT: "Iniciar mejora a [BuildingType.GetNameWithNoTooltip] tantas veces como sea posible"
NOT_FILTERED_BUILDING: "Esta [location|el] no está en las ubicaciones filtradas"
UNIT_SELL_PRICE_TT: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NUM|2L$#! #subtle_name [GOODS.GetNameNoUnderline][GOODS.GetIcon]#!: $VAL$"
LTBI_COST_TITLE: "$VAL$ de coste para $NAME$"
PROVINCES_AMOUNT: "Cantidad de [provinces|el]"
FOOD_PRODUCTION: "Producción de [food|el]"
EXPAND_PROVINCE_FOOD_PRODUCTION_TOOLTIP: "Alternar visibilidad de las [locations|l] de esta [province|l]."
COUNTRY_FOOD_CHANGES_BY: "La [food|el] varía en $VALUE|+=$ al mes debido a:\n"
PROVINCE_FOOD_CHANGES_BY: "[PROVINCE.GetName] produce $VALUE|+=$ cada mes\n"
ESTATE_TARGET_SATISFACTION_HEADER: "$game_concept_estate_satisfaction_equilibrium$ de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_TARGET_SATISFACTION_CHANGE_HEADER: "Cambio de satisfacción de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l]"
ESTATE_TARGET_SATISFACTION_LABEL: "$VAL|2L%$"
ESTATE_TARGET_SATISFACTION_LABEL_POSITIVE: "$VAL|2+=L%$"
SATISFACTION_ENTRY: "La satisfacción media del [LOCATION.GetAverageSatisfaction|%2] se debe a:"
TAX_BASE_HEADER: "Base fiscal de [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]"
TAX_BASE_LABEL: "[tax_base|e]: $VAL|2$@gold!"
UNIT_SELL_PRICE_BREAKDOWN: "En [LOCATION.GetName] se vende #T 1#! [GOODS.GetName|l] por: $SELL_PRICE|2Y$[gold_i]"
SELL_PRICE_NO_MARKET: "Sin mercado: $MIN_PRICE|Y2$\n"
SELL_PRICE_MARKET_PRICE: "[market_price|e] en [MARKET.GetName]: $MARKET_PRICE|Y2$\n"
SELL_PRICE_MARKET_ACCESS: "[market_access|e] $MARKET_ACCESS$: $IMPACT|+%$\n"
SELL_PRICE_TOO_LOW: "Precio mínimo de [GOODS.GetName|l]: $MIN_PRICE|Y2$\n"
GOODS_ON_MARKET_POP_IMPACT_P: "#subtle_name [GOODS.GetNameNoUnderline] [GOODS.GetIcon]#!: $VAL|%2+=$"
GOODS_ON_MARKET_POP_IMPACT_N: "#subtle_name [GOODS.GetNameNoUnderline] [GOODS.GetIcon]#!: $VAL|%2+=$"
#GOODS_ON_MARKET_POP_IMPACT_P: "$NUM|Y2$ [GOODS.GetName] (Low Price: $PRICE|Y$): $VAL|%2+=$ "
#GOODS_ON_MARKET_POP_IMPACT_N: "$NUM|Y2$ [GOODS.GetName] (High Price: $PRICE|Y$): $VAL|%2+=$"
GOODS_ON_MARKET_IMPACT_P: "$NUM|Y2$ de [GOODS.GetName|l] (Precio bajo: $PRICE|Y$): $VAL|%2-=$"
GOODS_ON_MARKET_IMPACT_N: "$NUM|Y2$ de [GOODS.GetName|l] (Precio alto: $PRICE|Y$): $VAL|%2-=$"
GOODS_MARKET_POP_TOTAL: "El impacto total de los precios en la [pop_satisfaction|el] es $VAL|%2+=$ debido a:"
DEMAND_IMPACT: "$VAL|2=-%$"
LACK_OF_GOODS_MARKET: "Estado de $NAME$ en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_DEMAND_FOR: "Precios en [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_DEMAND_FOR_POP: "[POP.GetName] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_TYPE_PROFIT_TT: "En [LOCATION.GetName] se vende la cantidad de $PRODUCED_AMOUNT|Y$ [PRODUCTION_METHOD.GetProduced.GetName][PRODUCTION_METHOD.GetProduced.GetIcon] por $INCOME|Y2$[gold_i], mientras que los [goods|l] necesarios cuestan $COST|R$."
MIL_CONST_TIP: "Se desplegará 1 #Y $TYPE$#! aquí el #Y $DATE$#!."
BUILD_CONST_TIP: "Se terminará 1 #Y $BUILDING$#! aquí el #Y $DATE$#!."
BUILD_CONST_LOC_TIP: "Se terminará 1 [BUILDING.GetType.GetName|Yl] en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
BUILD_CONST_LOC_FINISH_TIP: "Terminará el [Construction.GetFinishedDateIncludingQueue]"
BUILD_CONST_STALLED_TIP: "La construcción de 1 [BUILDING.GetType.GetName|Yl] se ha paralizado:"
BUILD_CONST_DETAILS_TIP: "[BUILDING.GetType.GetUITooltip]"
MIL_CONST_LOC_TIP: "Se desplegará 1 #Y $TYPE$#! en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
MIL_CONST_STALLED_TIP: "La formación de 1 #Y $TYPE$#! se ha interrumpido:"
SMIL_CONST_TIP: "1 #Y $TYPE$#! se botará aquí el #Y $DATE$#!."
SMIL_CONST_LOC_TIP: "1 #Y $TYPE$#! se botará en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
UNIT_CONST_DETAILS_TIP: "[SUBUNITDEFINITION.GetConstructionUITooltip]"
RGO_CONST_TIP: "#Y $RGO$#! se terminará de mejorar aquí el #Y $DATE$#!."
RGO_CONST_LOC_TIP: "#Y $RGO$#! se terminará de mejorar en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
RGO_CONST_STALLED_TIP: "Mejora de #Y $RGO$#! paralizada:"
RGO_CONST_DETAILS_LOC_TIP: "Esto cambiará el número máximo de trabajadores en #Y [LOCATION.GetRawMaterial.GetRGOName]#!, de $FROM$ a $TO$."
CAPITAL_CONST_TIP: "Se terminará de establecer aquí la #Y capital#! el #Y $DATE$#!."
CAPITAL_CONST_LOC_TIP: "Se terminará de establecer la #Y capital#! en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
CAPITAL_CONST_STALLED_TIP: "El establecimiento de la #Y capital#! se ha paralizado:"
CAPITAL_DETAILS_LOC_TIP: "Esto reportará los siguientes beneficios:\n$MODIFIER$"
MARKET_CONST_TIP: "Se terminará de establecer aquí el [market|el] el #Y $DATE$#!."
MARKET_CONST_LOC_TIP: "Se terminará de establecer el [market|el] en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
MARKET_CONST_STALLED_TIP: "El establecimiento de un [market|el] se ha paralizado:"
CONSTRUCTION_INFO_STALLED: "@trigger_no! ¡En punto muerto!"
CONSTRUCTION_INFO_STALLED_SHORT: "@trigger_no! ¡Estancado!"
STALLED_LACK_OF_GOODS_ACCESS: "@warning_icon!Falta de acceso a bienes."
STALLED_UNDER_SIEGE: "@warning_icon!La ubicación está bajo asedio."
CONSTRUCTION_STALLED_OCCUPIED: "@warning_icon!La ubicación está ocupada."
STALLED_LOCATION_HAS_WEATHER: "@warning_icon!$LOCATION$ tiene $WEATHER_MODIFIER_NAME|Y$"
EXPLORATION_CONSTRUCTION_STALLED_TIP: "Los preparativos de una [exploration|el] se han paralizado:"
EXPLORATION_CONSTRUCTION_TIP: "La [exploration|e] estará lista para partir de #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
CONQUISTADOR_CONSTRUCTION_STALLED_TIP: "La preparación de un [ShowSubjectTypeName('conquistador')|l] se ha paralizado:"
CONQUISTADOR_CONSTRUCTION_TIP: "El [ShowSubjectTypeName('conquistador')|l] estará listo para partir de #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
RANK_CONST_TIP: "#Y $RANK$#! estará listo aquí el #Y $DATE$#!."
RANK_CONST_LOC_TIP: "#Y $RANK$#! estará listo en #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
RANK_CONST_STALLED_TIP: "La construcción de esto: #Y $RANK$#! se ha paralizado:"
RANK_CONST_DETAILS_TIP: "[LOCATION_RANK.GetDescription]"
ROAD_CONST_LOC_TIP: "Esta calzada ([ROAD_TYPE.GetName|l]) de $FROM|Y$ a $TO|Y$ estará lista para el #Y $DATE$#!."
ROAD_CONST_STALLED_TIP: "La construcción de esta calzada ([ROAD_TYPE.GetName|l]) a $TO|Y$ se ha paralizado:"
ROAD_CONST_TIP: "Esta calzada ([ROAD_TYPE.GetName|l]) a $TO|Y$ estará lista para el #Y $DATE$#!."
RAISE_ARMY_LEVY_LOC_TIP: "Se reclutará una [army_levy|el] en $WHERE|Y$ el #Y $DATE$#!."
RAISE_NAVY_LEVY_LOC_TIP: "Se reclutará una [navy_levy|el] en $WHERE|Y$ el #Y $DATE$#!."
RAISE_ARMY_LEVY_STALLED_TIP: "El reclutamiento de la [army_levy|el] se ha paralizado:"
RAISE_NAVY_LEVY_STALLED_TIP: "El reclutamiento de la [navy_levy|el] se ha paralizado:"
RAISE_ARMY_LEVY_TIP: "Se reclutará la [army_levy|el] el #Y $DATE$#!."
RAISE_NAVY_LEVY_TIP: "Se reclutará la [navy_levy|el] el #Y $DATE$#!."
RAISE_ARMY_LEVY_DETAILS_TIP: "Confiamos en reclutar alrededor de #Y $NUM$#! hombres."
RAISE_NAVY_LEVY_DETAILS_TIP: "Confiamos en reclutar alrededor de #Y $NUM$#! barcos."
RAISE_LEVY_PROVINCE_DETAILS_TIP: "#Y $NUM$#! en [PROVINCE.GetName]"
MERCENARY_CONST_TIP: "El #Y $MERCENARY$#! será reclutado aquí el #Y $DATE$#!."
CONSTRUCT_BUILDING_MORE_ADVANCED: "@trigger_no! No hace falta construir un(a) [BUILDING_TYPE.GetName|l] cuando podemos construir un(a) [TARGET_BUILDING_TYPE.GetName|l]."
MERCENARY_CONST_LOC_TIP: "[CHARACTER.GetName] llevará a su banda de [mercenaries|el] a #Y $LOCATION$#! el #Y $DATE$#!."
NO_VALID_BUILDING_LOCATION: "@trigger_no! No podemos construir en esta [location|el]."
NO_VALID_BUILDING_LAKE: "@trigger_no! No podemos construir en un [lake|el]."
NO_VALID_BUILDING_SEAZONE: "@trigger_no! No podemos construir en una [seazone|el]."
NO_VALID_BUILDING_SEACURRENT: "@trigger_no! No podemos construir en una [sea_current|el]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_RANK: "@trigger_no! No podemos construir 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] en una ubicación de tipo [LOCATION.GetRank.GetName|l]."
CONSTRUCT_BUILDING_OBSOLETE: "@trigger_no! No podemos construir 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] cuando ya tenemos 1 $BETTER$ en [LOCATION.GetRank.GetName|l]."
CONSTRUCT_BUILDING_ONLY_EMPTY: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [locations|El] sin [owner|El], y [LOCATION.GetOwner.GetLongName|l] tiene [LOCATION.GetName] en propiedad."
CONSTRUCT_BUILDING_NOT_IN_EMPTY: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en una [location|el] con [owner|El]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_FOREIGN: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en una [location|el] extranjera, y [LOCATION.GetName] está bajo [COUNTRY.GetLongName|l]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_OWNED: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en nuestras propias [locations|el], y [LOCATION.GetName] está bajo [LOCATION.GetOwner.GetLongName|l]."
CONSTRUCT_BUILDING_DIPLO_RANGE: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios en ubicaciones extranjeras dentro de nuestro alcance diplomático de $RANGE$.\n$WHY$"
CONSTRUCT_BUILDING_NOT_AT_WAR: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [locations|el] extranjeras donde no estemos en [war|el] con el [owner|el]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_OWNER: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [locations|el] extranjeras que pertenezcan a un [country|el]."
CONSTRUCT_BUILDING_ALREADY_POP: "@trigger_no! No podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName] porque ya hay [POP.GetName|l] allí."
CONSTRUCT_BUILDING_BAD_RELATION: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [locations|el] extranjeras cuyo propietario tenga una opinión sobre nosotros de $NEED|G$ o superior. La [opinion|el] de [LOCATION.GetOwner.GetName] es $VAL|+=$."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_RELATION_TYPE: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [locations|el] extranjeras cuyo propietario nos dé un [relation_type|el] de [RELATION_TYPE.GetName|l]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_POWER_PROJECTION: "@trigger_no! Solo podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en una [location|el] extranjera donde nuestra [power_projection|el] sea mayor que la del propietario. Nosotros tenemos [COUNTRY.GetModifierValue('power_projection')] y [LOCATION.GetOwner.GetName] tiene [LOCATION.GetOwner.GetModifierValue('power_projection')]."
CONSTRUCT_BUILDING_NO_MULTIPLE_LEVEL: "@trigger_no! No podemos construir otro edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName]. Solo puede haber un máximo de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|0LV$#! en esta [location|el]."
CONSTRUCT_BUILDING_TREATY_BLOCKED: "@trigger_fail! Hemos firmado un tratado para no construir [buildings|el] en [LOCATION.GetOwner.GetName]."
CONSTRUCT_BUILDING_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no! No podemos construir aquí porque [LOCATION.GetName] sufre la ocupación de [LOCATION.GetController.GetName]."
CONSTRUCT_BUILDING_BUTTON: "Construir [Building.GetNameWithNoTooltip|l] en [Building.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
CONSTRUCT_BUILDING_PRODUCTION_BUTTON: "Construir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
CONSTRUCT_NEW_BUILDING_BUTTON: "Construir [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]"
CONSTRUCT_BUILDING_TOOLTIP: "Coste: $COST$\nTiempo: [BUILDING_TYPE.GetBuildTime] días\nEmpleo: [BUILDING_TYPE.GetEmploymentSize] [BUILDING_TYPE.GetPopType.GetName|l]"
CONSTRUCT_REGIMENT_TOOLTIP: "Reclutar una subunidad de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] en [LOCATION.GetName] costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días."
CONSTRUCT_REGIMENT_ACTION_TOOLTIP: "Recluta 1 $NAME$ en [LOCATION.GetName]"
CONSTRUCT_SHIP_TOOLTIP: "Construir una subunidad de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] en [LOCATION.GetName] costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días."
BUILD_UNIT_REACHED_LIMIT: "@trigger_no! Solo podemos tener #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|0L$#! de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] y ya tenemos $CURR|V$."
BUILD_UNIT_REACHED_LIMIT_PLUS_SOME_IN_PROGRESS: "@trigger_no! Solo podemos tener #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|0L$#! de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] y ya tenemos $CURR|V$ más $NEW|V$ en producción."
BUILD_UNIT_NOT_IN_FOREIGN: "@trigger_no! Solo podemos construir unidades en [locations|el] que poseemos y [LOCATION.GetName] forma parte de [LOCATION.GetOwner.GetName]."
BUILD_UNIT_NOT_WHEN_OCCUPIED: "@trigger_no! Solo podemos construir unidades en [locations|el] no ocupadas y [LOCATION.GetName] sufre la ocupación de [LOCATION.GetController.GetName]."
BUILD_UNIT_NOT_PORT: "@trigger_no! Solo podemos construir [ships|el] en los puertos y [LOCATION.GetName] carece de uno."
BUILD_UNIT_NOT_SIEGE: "@trigger_no! ¡No podemos hacer esto mientras [LOCATION.GetName] está bajo asedio!"
BUILD_SHIP_NOT_ALLOWED: "@trigger_no! No podemos construir [ships|el] porque faltan las infraestructuras necesarias. Necesitamos construir un [ShowBuildingTypeName('wharf')|l] o un [ShowBuildingTypeName('dock')|l]."
BUILD_REGIMENT_NOT_ALLOWED: "@trigger_no! No podemos reclutar [regiments|el] porque faltan las infraestructuras necesarias. Necesitamos construir una [ShowBuildingTypeName('sergeantry')|l] o una [ShowBuildingTypeName('armory')|l]."
BUILD_UNIT_TRIGGER_NO: "No es posible construir [SUBUNITDEFINITION.GetName|l] debido a:\n$WHY$"
RAISE_LEVY_NOT_OCCUPIED: "@trigger_no![LOCATION.GetName] sufre la [occupied|el] de [LOCATION.GetController.GetName]"
RAISE_LEVY_NOT_SIEGE: "@trigger_no![LOCATION.GetName] está bajo el [siege|el] de [COUNTRY.GetName]"
RAISE_LEVY_NO_CULTURE: "@trigger_no![LOCATION.GetName] no tiene [pops|el] de ninguna [accepted_culture|el]"
RAISE_ARMY_LEVY_ALREADY_IN_FIELD: "@trigger_no![LOCATION.GetName] ya tiene [army_levies|el] sobre el terreno"
RAISE_NAVY_LEVY_ALREADY_IN_FIELD: "@trigger_no![LOCATION.GetName] ya tiene [navy_levies|el] sobre el terreno"
BUILD_BUILDING_TRIGGER_NO: "No es posible construir esto: [BUILDING_TYPE.GetName|l], debido a:\n$WHY$"
DESTROY_BUILDING_INDESTRUCTIBLE_BUILDING_TYPE: "No es posible destruir esto el edificio [BUILDING_TYPE.GetName|l] ya que es indestructible."
DESTROY_BUILDING_TRIGGER_NO: "No es posible destruir esto: [BUILDING_TYPE.GetName|l], debido a:\n$WHY$"
CANT_CANCEL_THIS_TYPE: "@trigger_no! La construcción de 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] no puede cancelarse bajo ninguna circunstancia."
L_DESTROY_BUILDING_ACTION: "Destruir edificio de [LocationBuildingItem.GetBuilding.GetNameWithNoTooltip|l]"
DESTROY_BUILDING_ACTION: "Destruir edificio de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_BUILDING_ACTION: "Cancelar construcción de [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_BUILDING_ACTION_NO_BUILDING: "Cancelar construcción de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DESTROY_BUILDING_ACTION_NO_BUILDING: "Destruir edificio de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_LAST_BUILDING_ACTION: "Cancelar última construcción de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_BUILDING_LOCATION_ACTION: "Cancelar construcción de [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
DEQUEUE_LAST_BUILDING_TITLE: "Cancelar construcciones más recientes"
DEQUEUE_BUILDING_TYPE_LOCATION_ACTION: "Cancelar construcción de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetName]"
DEQUEUE_LATESTS_BUILDING_TYPE_ACTION: "Cancela las construcciones más recientes hasta [GetDefine('NGUI','BUILDINGS_QUEUE_CTRL_CLICK')] veces"
DESTROY_BUILDING_PRODUCTION_ACTION: "Destruir [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_BUILDING_PRODUCTION_ACTION: "Cancelar construcción de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEQUEUE_BUILDING_PRODUCTION_ACTION_NONE: "@trigger_no! No hay construcciones que cancelar."
NO_EXISTING_BUILDING: "@trigger_fail! Al menos un edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] existe en esta [location|el]."
DESTROY_BUILDING_COST_TT: "#T Destruir [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nSi se destruye, este edificio ([BUILDING.GetName|l]) desaparecerá de [LOCATION.GetName] y costará $COST$."
DEQUEUE_BUILDING_COST_TT: "#T Cancelar construcción de [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nSi se cancela, este edificio ([BUILDING.GetName|l]) se quitará de la cola de construcción de [LOCATION.GetName] y se reembolsarán $REFUND$."
DESTROY_BUILDING_TT: "#T Destruir [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nSi se destruye, este edificio ([BUILDING.GetName|l]) desaparecerá de [LOCATION.GetName]."
DEQUEUE_BUILDING_TT: "#T Cancelar construcción de [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nSi se cancela, este edificio ([BUILDING.GetName|l]) se quitará de la cola de construcción de [LOCATION.GetName]."
DESTROY_BUILDING: "Destruir edificio"
DEQUEUE_BUILDING: "Cancelar construcción de edificio"
OPEN_BUILDING_VIEW: "Abrir vista de edificio"
BUILD_UNIT_NO_SHIPS: "@trigger_no! No se pueden construir [ships|el] en este puerto hasta que se construya un muelle o un astillero."
BUILDING_CAN_EACH_LEVEL: "Cada [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] que haya en una [location|el] aumentará el coste del siguiente en $VAL|-=2%$."
BUILDING_CAN_BE_BUILT_ANYWHERE: "Se puede construir un edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] en [rural_locations|el], [towns_or_cities|el]."
BUILDING_CAN_BE_BUILT_LIMITED: "Un edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetNameWithNoTooltip|l] solo se puede construir aquí: $NAMES$."
CANT_CANCEL_ESTATE_BUILD: "@trigger_no! No podemos cancelar las construcciones que han sido ordenadas por un [estate|El]."
CANT_CANCEL_OTHERS_CONSTRUCTIONS: "@trigger_no! No podemos cancelar las [constructions|el] de otro país."
CANT_DESTROY_OTHERS_BUILDINGS: "@trigger_no! No podemos destruir los [buildings|el] de otro país."
CANT_DESTROY_UNBUILT_BUILDING: "@trigger_no! Este [building|el] no se ha construido"
CANT_DESTROY_ESTATE_BUILD: "@trigger_no! No podemos destruir un [building|el] que pertenece a un [estate|El] si tenemos menos del $VAL|Y%$ del control sobre el territorio en el que está presente. Ahora mismo solo tenemos el [LOCATION.GetControl|Y%] del [control|El] sobre [LOCATION.GetName]."
ESTATE_WILL_BE_UNHAPPY: "Al destruir este edificio ([BUILDING.GetName]), el estamento de [ESTATE.GetName|l] perderá $CHANGE$ de satisfacción."
CONSTRUCTION_LACKING_INPUT: "No se pueden comprar [goods|el] suficientes en el [market|el] para progresar."
CONSTRUCTION_RESOURCES_LACK: "@trigger_no! Falta $INFO$ en el [market|el] de [MARKET.GetName] para hacer eso."
BUILDING_UNEMPLOYED_DUE_TO_STARVATION: "#n ¡Esta [province|el] sufre una [starving|el]! Es posible que los [buildings|el] no puedan dar [employ|el] a las [pops|el]. Intenta aumentar la producción de [food|el] en su lugar.#!"
UPGRADE_BUILDING_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para construir tantos edificios como sea posible."
UPGRADE_BUILDING_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para construir $VAL$ edificios."
REDUCE_BUILDING_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para destruir tantos edificios como sea posible."
REDUCE_BUILDING_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para destruir $VAL$ edificios."
CANCEL_BUILDING_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para dejar de construir tantos edificios como sea posible."
CANCEL_BUILDING_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para dejar de construir $VAL$ edificios."
CANT_UPGRADE_BUILD_WITHOUT_CANDIDATES: "@trigger_no! No podemos construir edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l] ya que no quedan posibles [buildings|el] para mejorar en [LOCATION.GetName]."
CANT_BUILD_ESTATE_BUILD: "@trigger_no! No podemos construir 1 [BUILDING_TYPE.GetName|l] porque solo los [estates|el] pueden hacerlo."
CANT_CLOSE_OTHERS_BUILDINGS: "@trigger_no! No podemos cerrar los [buildings|el] de otro país."
CANT_CLOSE_ESTATE_BUILD: "@trigger_no! No podemos cerrar edificios que son propiedad de un [estate|El]."
CLOSE_BUILDING_TT: "#T El edificio está abierto#!\nAl cerrar el edificio, las [pops|el] que trabajan en él estarán disponibles para otros [buildings|el]."
CLOSE_ALL_BUILDINGS_TT: "#T El edificio está abierto#!\nAl cerrar todos los edificios, las [pops|el] que trabajan en ellos estarán disponibles para otros [buildings|el]."
CANT_CLOSE_FORTS: "@trigger_no! No podemos cerrar las [fortifications|el]."
CANT_CLOSE_THIS: "@trigger_no! No podemos cerrar este edificio: [BUILDING_TYPE.GetName|l]."
CANT_OPEN_OTHERS_BUILDINGS: "@trigger_no! No podemos abrir los [buildings|el] de otro país."
OPEN_BUILDING_TT: "#T El edificio está cerrado#!\nAl abrir el edificio, las [pops|el] volverán a trabajar en él."
OPEN_ALL_BUILDINGS_TT: "#T El edificio está cerrado#!\nAl abrir todos los edificios, las [pops|el] volverán a trabajar en ellos."
BTN_OPEN_BUILDING: "Abierto"
BTN_CLOSE_BUILDING: "Cerrado"
MOVE_CAPITAL: "Trasladar capital"
MOVE_CAPITAL_DESC: "Trasladar la [capital|el] a una nueva [location|el] puede ser beneficioso por muchos motivos. Es aconsejable trasladarla:\n$BULLET$a una ubicación que sea más defendible;\n$BULLET$a una ubicación más central para una mejor distribución del [control|el];\n$BULLET$a una ubicación costera para una mejor distribución del control a lo largo de las costas;\n$BULLET$a una [province|el] con mejor [food|el] y mayor capacidad de [population|el];\n$BULLET$si queremos liberar el [country|el] en el que se encuentra la capital actual;\n$BULLET$a un [market_center|el] para tener un mayor [market_access|el]."
SELECT_LOCATION_FOR_MOVE_CAPITAL: "Selecciona la [location|el] a la que quieres trasladar la [capital|el]:"
CANCEL_MOVE_CAPITAL: "Cancelar traslado de capital"
MOVE_ALREADY_CAPITAL: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] ya es la [capital|El]."
MOVE_CAPITAL_NOT_YOUR: "@trigger_no! No podemos trasladar la [capital|El] a una [location|el] que no poseemos."
MOVE_CAPITAL_OCCUPIED: "@trigger_no! No se puede trasladar la [capital|El] a una [location|el] que ha sido ocupada."
MOVE_CAPITAL_NONINTEGRATED: "@trigger_no! No se puede trasladar la [capital|El] a una [location|el] que no es un [core|el]."
MOVE_CAPITAL_NOT_ALLOWED: "@trigger_no! Tu [country|el] tiene prohibido trasladar la [capital|El] debido a $REASON$"
MOVE_CAPITAL_ALREADY_DOING_IT: "@trigger_no! Ya estamos trasladando nuestra [capital|El] a [LOCATION.GetName]."
MOVE_CAPITAL_NOT_DOING_IT: "@trigger_no! No estamos trasladando nuestra [capital|El] a ningún sitio."
MOVE_CAPITAL_TT: "El traslado de nuestra capital costará $COST$ y llevará tiempo dependiendo de la distancia a la que esté. Todos los [buildings|el] que requieran que esta ubicación sea la capital se destruirán a finales del mes."
MOVE_CAPITAL_TO_LOCATION_TITLE: "Trasladar capital a [LOCATION.GetName]"
MOVE_CAPITAL_TO_LOCATION_TT: "El traslado nuestra capital a [LOCATION.GetName] costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días. Todos los [buildings|el] que requieran que esta ubicación sea la capital se destruirán a finales del mes."
CANT_SUBSIDIZE_OTHERS_BUILDINGS: "@trigger_no! No podemos subvencionar los edificios de otro país."
CANT_SUBSIDIZE_TYPE: "@trigger_no! No se puede [subsidize|el] un edificio de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l]."
SUBSIDIZE_CURRENTLY: "Este edificio ([BUILDING.GetName|l]) está [subsidized|el] actualmente."
SUBSIDIZE_NOT_CURRENTLY: "Este edificio ([BUILDING.GetName|l]) NO está [subsidized|el] actualmente."
SUBSIDIZE_ALL_CURRENTLY: "Todos los $BUILDINGS$ tienen el gasto [subsidized|el] actualmente."
SUBSIDIZE_NOT_ALL_CURRENTLY: "Algunos $BUILDINGS$ NO tienen el gasto [subsidized|el] actualmente."
OR: " o"
OR_LIST: ", o"
OR_A: " o un(a)"
OR_A_LIST: ", o un(a)"
RGO_UPGRADE_BASE: "Base: $VAL|0Y$ días"
ROAD_UPGRADE_BASE: "[ROAD_TYPE.GetName] base: $VAL|0Y$ días"
BLOCKADED_BY_ENEMIES: "Sufre un [blockade|El] a manos enemigas"
BLOCKADED_BY_ICE: "Sufre un bloqueo por el hielo"
MARITIME_BUILD: "[BUILDING_TYPE.GetName] de nivel $LEVEL|V0$ al $EFF|2%V$: $VAL|+=2$"
MARITIME_PORTS_DIV: "Y dividido por $VAL|V0$ debido a la cantidad de [ports|el]"
MARITIME_CHANGE_PRIVATEER: "[PRIVATEER.GetName]: $CHANGE|+=2$\n"
MARITIME_CHANGE_UNIT: "[UNIT.GetName]: $CHANGE|+=2$\n"
MARITIME_CHANGE_DECAY: "Decadencia ([COUNTRY.GetModifierValue('global_maritime_presence_decay')]): $CHANGE|+=2$\n"
MARITIME_CHANGE_LOCATION: "[LOCATION.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE|+=2$#!\n"
MARITIME_CHANGE_BUILDING: "[BUILDING.GetName]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $CHANGE|+=2$#!\n"
BUILD_ROAD_EFFECT_HEADER: "Construir una calzada tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] tendrá los siguientes efectos:"
BUILD_ROAD_NOT_IN_FOREIGN: "@trigger_no! Solo podemos construir [roads|el] en nuestras propias [locations|el], pero [LOCATION.GetName] es propiedad de [LOCATION.GetOwner.GetName]."
BUILD_ROAD_NOT_IN_SUBJECT: "@trigger_no![LOCATION.GetName] es propiedad de [LOCATION.GetOwner.GetName] y, como [SUBJECT_TYPE.GetName|l], no se pueden construir carreteras desde el territorio del [overlord|el]."
BUILD_ROAD_NOT_IN_SUBJECT_CONTROLLER: "@trigger_no![LOCATION.GetName] está bajo el control de [LOCATION.GetOwner.GetName] y, como [SUBJECT_TYPE.GetName|l], no se pueden construir carreteras desde el territorio del [overlord|el]."
BUILD_ROAD_SUBJECT_AT_WAR: "@trigger_no![LOCATION.GetName] es propiedad de [LOCATION.GetOwner.GetName] y, aunque en condiciones normales podríamos construir una carretera aquí, el pequeño inconveniente de estar en [war|el] lo impide."
BUILD_ROAD_SUBJECT_AT_WAR_CONTROLLER: "@trigger_no![LOCATION.GetName] está bajo el control de [LOCATION.GetOwner.GetName] y, aunque en condiciones normales podríamos construir una carretera aquí, el pequeño inconveniente de estar en [war|el] lo impide."
BUILD_ROAD_NOT_IN_NON_CONTROLLED: "@trigger_no! Solo podemos construir [roads|el] en [locations|el] no ocupadas, pero [LOCATION.GetName] está ocupada por [LOCATION.GetController.GetName]."
BUILD_ROAD_NOT_TO_HOSTILE: "@trigger_no! Solo podemos construir [roads|el] hacia [locations|el] donde el [controller|el] tenga una [opinion|el] positiva de nosotros. [LOCATION.GetName] está bajo el control de [LOCATION.GetOwner.GetName], cuya [opinion|el] de nosotros es $OPINION|+=$."
BUILD_ROAD_DESC: "Construye una calzada de tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] desde [LOCATION.GetName] hasta [TARGET_LOCATION.GetName]."
BUILD_ROAD_TT: "Construir una calzada de tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] hacia [TARGET_LOCATION.GetName] costará $COST$ y llevará $TIME|Y$ días.\nUna carretera entre [LOCATION.GetName] y [TARGET_LOCATION.GetName] tendrá los siguientes efectos:\n$EFFECT$"
BUILD_ROAD_NOT_ALREADY_ROAD: "@trigger_no! Ya hay [ROAD_TYPE.GetName|l] desde [LOCATION.GetName] hasta [TARGET_LOCATION.GetName]."
BUILD_ROAD_FROM_BLOCKED: "@trigger_no! No podemos construir una [road|el] desde [LOCATION.GetName] debido a: $WHY$"
BUILD_ROAD_TO_BLOCKED: "@trigger_no! No podemos construir una [road|el] hasta [LOCATION.GetName] debido a: $WHY$"
NO_BUILD_ROAD_ENABLED: "@trigger_no! Necesitamos haber investigado el [advance|el] [ADVANCE_DEFINITION.GetName] para construir [roads|el]."
BUILD_ROAD_NOT_ADJACENT: "@trigger_no![LOCATION.GetName] y [TARGET_LOCATION.GetName] no son colindantes, así que no se puede construir una [road|el]."
BUILD_ROAD_ALREADY: "@trigger_no! Ya estamos construyendo una calzada de tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] entre [LOCATION.GetName] y [TARGET_LOCATION.GetName]."
BUILD_ROAD_NOT_NO_ROUTE: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] no colinda con las fronteras de nuestro país o no hay ninguna ruta hacia allí desde la ubicación seleccionada."
BUILD_ROAD_NOT_NOT_ADJACENT: "@trigger_no! [LOCATION.GetName] no está adyacente a las fronteras de nuestro [country|el] o de nuestros [subjects|el]"
ROAD_DISTANCE_IMP: "Coste de la distancia a la capital de $ROAD$ en lugar de $NOT_ROAD$"
ROAD_MOVEMENTE_IMP: "$BULLET_WITH_TAB$Coste de desplazamiento de [armies|el]: $VAL|-=2%$\n\n"
SELECT_PROVINCE_FOR_CASUS_BELLI: "Seleccionar [province|el] para [casus_belli|el]:"
SELECT_LOCATION_FOR_MERCENARY: "Seleccionar [location|el] para llevar a los [mercenaries|el]:"
SELECT_PROVINCE_FOR_ARMY_LEVIES: "Seleccionar [province|el] para reclutar [army_levies|el]:"
SELECT_PROVINCE_FOR_NAVY_LEVIES: "Seleccionar [province|el] para reclutar [navy_levies|el]:"
UNIT_MAINTENANCE_DEMAND: "La demanda en el mercado subirá en [SUBUNITCATEGORY.GetMaintenanceDemand.GetInfo]"
UNIT_CONSTRUCTION_DEMAND: "Durante la construcción, la demanda sube en [SUBUNITCATEGORY.GetConstructionDemand.GetInfo]"
UNIT_LIMIT_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=2$"
UNIT_T_LIMIT: "[COUNTRY.GetName] solo puede tener #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|LY0$#! al mismo tiempo."
UNIT_T_HAS_LIMIT: "Hay un límite en la cantidad que un [country|el] puede tener al mismo tiempo."
UNIT_T_MAINTENANCE_DEMAND_REGIMENT: "El mantenimiento mensual requiere [SUBUNITDEFINITION.GetMaintenanceDemand.GetInfo] por cada #V 1000#! hombres."
UNIT_T_MAINTENANCE_DEMAND_SHIP: "El mantenimiento mensual requiere [SUBUNITDEFINITION.GetMaintenanceDemand.GetInfo]."
UNIT_T_CONSTRUCTION_DEMAND: "La construcción requiere [SUBUNITDEFINITION.GetConstructionDemand.GetInfo] cada mes para progresar."
UNIT_T_CURRENCY_UPKEEP: "Reclutar esta unidad aumentará nuestro mantenimiento en [SUBUNITDEFINITION.GetCurrencyUpkeep]."
BUILDING_UI_EMPLOYMENT: "[PossibleBuildingItem.GetBuildingType.GetEmploymentSize|Y] [PossibleBuildingItem.GetBuildingType.GetPopType.GetName]"
NO_POSSIBLE_LEVIES_FOREIGN: "@trigger_no! Solo podemos reclutar levas de nuestras propias [provinces|el]."
NO_VALID_PROVINCE: "@trigger_no! Esta ubicación no es válida para reclutar levas."
NO_VALID_LOCATION_FOR_RAISING_ARMY_LEVIES: "@trigger_no! No hay ubicaciones válidas para reclutar levas en [PROVINCE.GetName]."
NO_POSSIBLE_ARMY_LEVIES: "@trigger_no! Actualmente no hay [army_levies|El] disponibles en [PROVINCE.GetName]."
NO_POSSIBLE_NAVY_LEVIES: "@trigger_no! Actualmente no hay [navy_levies|El] disponibles en [PROVINCE.GetName]."
ALREADY_RAISING_ARMY_LEVIES: "@trigger_no! Ya estamos reclutando [army_levies|El] en [PROVINCE.GetName]."
ALREADY_RAISING_NAVY_LEVIES: "@trigger_no! Ya estamos reclutando [navy_levies|El] en [PROVINCE.GetName]."
ALREADY_ALL_RAISING_ARMY_LEVIES: "@trigger_no! Ya estamos reclutando todas nuestras [army_levies|El]."
ALREADY_ALL_RAISING_NAVY_LEVIES: "@trigger_no! Ya estamos reclutando todas nuestras [navy_levies|El]."
LEVY_RECOVERY_PERC: "Recuperación desde el último reclutamiento: #R x$VAL|2$#!"
ARMY_LEVY_COOLDOWN: "@trigger_no! Solo hemos recuperado un $PERC|%2$ de nuestras [army_levies|el] en [PROVINCE.GetName], y necesitamos un $NEED|2%$ para reclutar más."
NAVY_LEVY_COOLDOWN: "@trigger_no! Solo hemos recuperado un $PERC|%2$ de nuestras [navy_levies|el] en [PROVINCE.GetName], y necesitamos un $NEED|2%$ para reclutar más."
RAISE_ARMY_LEVIES: "Se reclutarán todas las [army_levies|El] de [PROVINCE.GetName], lo cual aportará lo siguiente:"
RAISE_NAVY_LEVIES: "Se reclutarán todas las [navy_levies|El] de [PROVINCE.GetName], lo cual aportará lo siguiente:"
LEVY_ENTRY: "$VAL|Y$ de [SUBUNITDEFINITION.GetName|l]"
ARMY_LEVY_BREAKDOWN_TT_HEADER: "Levas castrenses de [Province.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_LEVY_BREAKDOWN_TT_HEADER_PER_LOCATION: "Levas castrenses de [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetProvince.GetNameWithNoTooltip]"
NAVY_LEVY_BREAKDOWN_TT_HEADER: "Levas navales de [Province.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_LEVY_STRENGTH: "@army_strength! $VAL$"
ARMY_LEVY_ENTRY_DETAIL: "\"$STRENGTH$\";\"[POP.GetCulture.GetName]\";\"[POP.GetType.GetIcon] [POP.GetType.GetName]\";\"[POP.GetLocation.GetName]\""
NAVY_LEVY_ENTRY_DETAIL: "\"$STRENGTH$\";\"[SUBUNITDEFINITION.GetCategory.GetIcon] [SUBUNITDEFINITION.GetName]\";\"[POP.GetCulture.GetName]\";\"[POP.GetType.GetName]\""
LEVIES_BUTTON: "Reclutar $game_concept_levies$"
RECRUIT_BUTTON: "Reclutar $game_concept_regulars$"
RECRUIT_TT_TITLE: "Se espera que [Player.GetLongNameWithNoTooltip|l] tenga un ejército de [Player.GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('expected_army_size','expected_army_size_modifier')|G] [regulars|el] debido a:"
HIRE_MERCENARY_TT_TEXT: "Hay un total de [UnitOverview.GetNumPotentialArmyMercenaries] $game_concept_mercenaries$ listos para ser contratados por [Player.GetName]. Si contratas a un líder, podrás reunir a otros [armies|el]."
HIRE_MERCENARY_L_TT_TEXT: "Contratar $game_concept_mercenaries$ para [Player.GetName]. Bien contratando uno preexistente o bien reuniendo [armies|el] contratando un líder mercenario."
HIRE_S_MERCENARY_TT_TEXT: "Hay un total de [UnitOverview.GetNumPotentialNavyMercenaries] $game_concept_mercenaries$ listos para ser contratados por [Player.GetName]. Si contratas a un líder, podrás reunir a otras [navies|el]."
HIRE_S_MERCENARY_L_TT_TEXT: "Contratar $game_concept_mercenaries$ para [Player.GetName]. Bien contratando uno preexistente o bien reuniendo [navies|el] contratando un líder mercenario."
NO_REGULARS_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay regulares en curso."
NO_MERCENARIES_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay mercenarios en curso"
NO_LEVIES_IN_PROGRESS: "@trigger_no! No hay levas en curso"
RECRUIT_S_BUTTON: "Construir barcos"
RECRUIT_S_TT_TITLE: "Se espera que [Player.GetLongNameWithNoTooltip|l] tenga una armada de [Player.GetDoubleModifierValueNoFormatNoSign('expected_navy_size','expected_navy_size_modifier')|G] [ships|el] debido a:"
RAISE_ARMY_LEVY_DESC: "#T Reclutar leva castrense#!\nRecluta tantas [army_levies|el] como podamos en esta [province|el]."
RAISE_NAVY_LEVY_DESC: "#T Reclutar levas navales#!\nRecluta tantas [navy_levies|el] como podamos en esta [province|el]."
ARMY_LEVYS_ARE_RAISED_FROM: "Esta [army_levy_with_icon|El] se ha reclutado en $WHERE$"
NAVY_LEVYS_ARE_RAISED_FROM: "Esta [navy_levy_with_icon|El] se ha reclutado en $WHERE$"
RAISE_ARMY_LEVIES_TT_START: "Se reunirá un total de $SIZE|Y$ [army_levies|el] en todas las capitales de la [area|el], y el grueso lo hará en [COUNTRY.GetCapital.GetName], con un poder combativo total de #T $POWER|Y$#!."
RAISE_NAVY_LEVIES_TT_START: "Se reunirá un total de $SIZE|Y0$ [navy_levies|el] a lo largo de todas las costas, con un poder combativo total de #T $POWER|Y$#!."
RAISE_ARMY_LEVIES_TT_START_NO_LEVIES: "No se reunirán [army_levies|el] en las capitales de la [area|el] porque no hay ninguna disponible."
RAISE_NAVY_LEVIES_TT_START_NO_LEVIES: "No se reunirán [navy_levies|el] en las capitales de la [area|el] porque no hay ninguna disponible."
RAISE_ARMY_LEVIES_TT_START_ONE_LOCATION: "Se reunirá un total de $SIZE|Y$[manpower_i] [army_levies|el] en [COUNTRY.GetCapital.GetName] porque es la única ubicación de [COUNTRY.GetName], con un poder combativo total de #T $POWER|Y$#!."
RAISE_NAVY_LEVIES_TT_START_ONE_LOCATION: "Se reunirá un total de $SIZE|Y$[sailors_i] [navy_levies|el] en [COUNTRY.GetCapital.GetName] porque es la única ubicación de [COUNTRY.GetName], con un poder combativo total de #T $POWER|Y$#!."
RAISE_ARMY_LEVIES_TT_START_ONE_LOCATION_NO_LEVIES: "No hay [army_levies|el] disponibles para reunirse en [COUNTRY.GetCapital.GetName]."
RAISE_NAVY_LEVIES_TT_START_ONE_LOCATION_NO_LEVIES: "No hay [navy_levies|el] disponibles para reunirse en [COUNTRY.GetCapital.GetName]."
RAISE_LEVIES_NOT_SITUATION: "\n@trigger_no! Solo podemos reclutar [army_levies|el] o [navy_levies|el] cuando nuestro [country|el] está en [war|el] o se enfrenta a [rebels|el]."
POTENTIAL_AND_RAISED_LEVY_TOOLTIP_RAISED: "Actualmente hay $SIZE|V2$ [levies|el] reclutadas, con un poder combativo total de #T $POWER|Y$#!."
POTENTIAL_AND_RAISED_LEVY_TOOLTIP_POTENTIAL: "[levies|e] posibles"
POTENTIAL_AND_RAISED_LEVY_TOOLTIP_RAISED_NONE: "Actualmente no hay [levies|el] reclutadas."
ARMY_LEVY_ALL_ENTRY: "[PROVINCE.GetCapital.GetArmyLevyLabel|L]@army_strength! de [PROVINCE.GetName] ([PROVINCE.GetArmyLevyPercentage|2%])"
NAVY_LEVY_ALL_ENTRY: "[PROVINCE.GetCapital.GetNavyLevyLabel|L]@navy_generic! de [PROVINCE.GetName] ([PROVINCE.GetNavyLevyPercentage|2%])"
AI_WEIGHT_FROM_PRICE: "Por precio"
AI_WEIGHT_FROM_EFFECTS: "Por efectos"
LEVY_COUNTRY_RECOVERY: "It takes at least $MONTHS|V$ for levies to recover if lost\n[COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip] Recovery: [COUNTRY.GetModifierValue('levy_recovery_modifier')]"
LEVY_AND_MORE: "Y $VAL|Y$@population! de $NUM$ [provinces|El] más"
NO_ARMY_LEVIES_AVAILABLE_TO_RAISE: "\n@trigger_no! Actualmente no hay [army_levies|El] que reclutar."
NO_NAVY_LEVIES_AVAILABLE_TO_RAISE: "\n@trigger_no! Actualmente no hay [navy_levies|El] que reclutar."
NO_RAISED_ARMY_LEVIES: "@trigger_fail! No tenemos [army_levies|El] reclutadas."
NO_RAISED_NAVY_LEVIES: "@trigger_fail! No tenemos [navy_levies|El] reclutadas."
NO_DISMISSABLE_ARMY_LEVIES: "@trigger_fail! No tenemos [army_levies|El] que se puedan disolver."
NO_DISMISSABLE_NAVY_LEVIES: "@trigger_fail! No tenemos [navy_levies|El] que se puedan disolver."
NO_BLOODY_PORTS: "@trigger_fail! No tenemos acceso a ningún puerto ni salida al mar."
ALREADY_RAISED_ARMY_LEVIES: "Ya se han reclutado $VAL|Y$ [army_levies|el]"
ALREADY_RAISED_NAVY_LEVIES: "Ya se han reclutado $VAL|Y0$ [navy_levies|el]"
ARMY_LEVY_POP_IMPACT_TT: "\nLa [population|el] reclutada como leva reducirá la [population_i|e] en $POP|0R$, ya que sus familias la seguirán, para formar un total de $TOTAL|0R$. Las levas supervivientes devolverán la misma cantidad de población."
NAVY_LEVY_POP_IMPACT_TT: "\nLa [population|el] reclutada como leva reducirá la [population_i|e] en $POP|0R$ (no se permiten familias en los barcos) para formar un total de $TOTAL|0R$. Las levas supervivientes devolverán la misma cantidad de población."
LEVY_LOCATION_IMPACT_TT: "\nTambién recibiremos $EFFECT$ en cada [location|el] donde se reclute una leva."
LEVY_SPECIFIC_LOCATION_IMPACT_TT: "\n [LOCATION.GetName] tiene $EFFECT$ por sus levas."
DISBAND_ARMY_LEVIES: "Disolver todas las [army_levies|El]"
DISBAND_NAVY_LEVIES: "Disolver todas las [navy_levies|El]"
MERCENARY_COMPANY_PART_OF: "Este [mercenary|el] forma parte de este grupo: [MERCENARY.GetName]"
PROFESSIONAL_REGIMENT: "Este es un [regular_regiment_with_icon|el], lo que significa que pagamos su mantenimiento como parte de nuestro ejército permanente."
PROFESSIONAL_SHIP: "Este es un [ship_with_icon|el] profesional, lo que significa que pagamos su mantenimiento como parte de la flota de nuestro país."
SHOW_OBSOLETE: "Mostrar obsoleto"
SHOW_UNDISCOVERED: "Mostrar no descubierto"
SHOW_NONUPGRADEABLE: "Mostrar no mejorable"
BUILDING_CAN_HAVE_MULTIPLE: "Puede tener varios niveles"
BUILD: "Construir"
ABANDON: "Abandonar"
CREATE: "Crear"
PROVINCE_NAME_WITH_COUNTRY: "$PROVINCE$ $ADJ$"
CURRENT_ATTIRION: "El desgaste actual en esta [location|el] es del #R $VALUE|2$ %#! debido a:\n"
COST_MODIFIER_THROUGH_POWER_PROJECTION: "[power_projection|e]: $VAL|0%-=$"
COST_MODIFIER_THROUGH_IO: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName]: $VAL|0%-=$"
#Goods View
WE_DO_NOT_PRODUCE: "#T Nuestra producción de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]#!\n@trigger_no! ¡Sin producción!\nNo producimos [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en nuestro [country|el]."
GOODS_PRODUCED_ENTRY: "$WHERE$: $VAL|+=2$"
WE_PRODUCE_TT: "#T Nuestra producción de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nProducimos [GOODS.GetName|l] en las siguientes ubicaciones:"
GOODS_OF_THE_WORLD: "Los bienes del mundo"
GOODITEM_MARKET_ENTRY: "[MARKET.GetShortName]: $ENTRY$"
GOODITEM_NO_SOURCES: "@trigger_no! No hay ningún origen conocido para estos [goods|El]."
GOODITEM_DEMAND_ENTRY: "[MARKET.GetShortName]: $ENTRY|L$"
GOODITEM_NO_DEMANDS: "@trigger_no! No se conoce la [demand|el] actual de estos [goods|El]."
PRODUCED_GOODS_ITEM_LABEL: "#T Producción mundial#!\nLos [markets|el] con la mayor producción de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]"
SUPPLY_GOOODS_ITEM_LABEL: "#T Oferta mundial#!\nLos [markets|el] con la mayor oferta de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]"
DEMAND_GOOODS_ITEM_LABEL: "#T Demanda mundial#!\nLos [markets|el] con la mayor demanda de [GOODS.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_SUPPLY_FOR_GOODS: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_DEMAND_FOR_GOODS: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
PRODUCED_DEMAND_FOR_GOODS: "[supply|e] de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
SORT_GOODS_NAME: "Bienes"
SORT_GOODS_PRODUCED: "Nuestra producción"
SORT_GOODS_TOTAL: "Producción mundial"
SORT_GOODS_MARKET: "Mayor mercado"
SORT_GOODS_CATEGORY: "Categoría"
SORT_GOODS_DEMAND: "Demanda"
GOODS_VIEW_RAW_MATERIAL: "[GoodsItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] es una [raw_material|El]."
GOODS_IS_RAW_MATERIAL: "[Goods.GetNameWithNoTooltip] es una [raw_material|El]."
GOODS_VIEW_PRODUCED: "[GoodsItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] es un [produced_good|El]."
GOODS_IS_PRODUCED: "[Goods.GetNameWithNoTooltip] es un [produced_good|El]."
INPUT_FOR_PM: "Entrada para [ProductionMethod.GetNameWithNoTooltip|l]"
OUTPUT_FOR_PM: "[production_method_icon] [ProductionMethod.GetNameWithNoTooltip]"
POP_NEEDS: "Necesidades de la [population|el]"
POP_GOODS_NEEDS_DETAIL_ENTRY: "[POP.GetName]: $VAL|4<$"
POPS_GOODS_NEED_DETAIL_EXTRA: "Y $VAL$ [pops|el] más"
POP_DEMANDS_FOR_GOODS: "Demanda de [Goods.GetNameWithNoTooltip|l] por parte de los [PopType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
MORE_PAYERS: "... y [PaymentWithContextWrap.GetMorePayers] más"
MORE_PAYEES: "... y [PaymentWithContextWrap.GetMorePayees] más"
GOODS_EXPAND_RGO_TT_HEADER: "[rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] en [GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetNameWithNoTooltip]"
GOODS_EXPAND_BUILDING_TT_HEADER: "[buildings] [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] en [GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetNameWithNoTooltip]"
GOODS_EXPAND_BUILDING_TT: "Mostrar [buildings|l] [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_GOODS_PRODUCTION_TT: "Mostrar producción de bienes"
GOODS_EXPAND_RGO_TT: "Mostrar [rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
GOODS_EXPAND_RGO_MAX_LVL_MARKET_TT_TEXT: "@trigger_no! Todas las ubicaciones posibles tienen su nivel máximo para la [rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] en [GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetNameWithNoTooltip]"
GOODS_EXPAND_RGO_TT_TEXT: "El máximo aumento de [tax_base|el] por nivel de [rgo] es [GoodItem.GetMaxRGOProfit|2Y]@tax_base!."
GOODS_EXPAND_RGO_MAX_LVL_TT_TEXT: "@trigger_no! Todas las ubicaciones posibles tienen su nivel máximo para la [rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
GOODS_EXPAND_BUILDING_TT_TEXT: "El [building|l] más rentable disponible para producir este [good|l] añadiría una [tax_base|el] de [GoodItem.GetMaxBuildingProfit|+2]@tax_base! a su [location|el] por nivel de edificio."
GOODS_EXPAND_RGO_TEXT_UNAVAILABLE: "@trigger_no! No tenemos [rgo] para este [good|el] en [GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetNameWithNoTooltip]."
GOODS_EXPAND_RGO_COUNTRY_TT_HEADER: "Ampliar [rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l]"
GOODS_EXPAND_RGO_COUNTRY_TT_TEXT: "El mayor beneficio por nivel de [rgo] de [GoodItem.GetGoods.GetName|l] en nuestro [country|el] es [GoodItem.GetMaxRGOProfit|2Y]@gold!."
GOODS_EXPAND_RGO_COUNTRY_TT_TEXT_UNAVAILABLE: "@trigger_no! No hay [rgo] disponibles para este [good|el] en nuestro [country|el]."
GOODS_EXPAND_BUILDING_REQUIREMENTS_NOT_MET: "@trigger_no! Los requisitos no se cumplen."
#Trade
MARKET_TEXT_OWN: "[Market.GetCountryPopulation(Country.Self)|3W]@population! de nuestras [pops|el] viven en este [market|l]."
MARKET_TEXT_PRESENCE: "No tenemos ninguna [location|el] [owned|el] en este mercado, pero tenemos una presencia de [trade|l] de [Market.GetMerchantTotalCapacity(Country.Self)|G2] de [merchant_capacity_with_icon|el]."
MARKET_TEXT_OUTOFRANGE: "Este [market|l] esta fuera de nuestro [trade_range_with_icon|el] de [Player.GetDoubleModifierValue('trade_range','trade_range_modifier')]."
MARKET_OWNER_TT_HEADER: "[market_owner] de [Market.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_OWNER_TT_LIST: "[market_center_with_icon|e]: @location![Market.GetCenterLocation.GetName]\n[market_owner_with_icon|e]: [Market.GetCenterLocation.GetOwner.GetLongName]\n[market_language_with_icon|e]: [Market.GetLanguage.GetName]"
MARKET_ATTRACTION_IN_MARKET_TT_HEADER: "[market_attraction] de [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_ATTRACTION_IN_MARKET_TT_TEXT: "@market![Market.GetName] ejerce una [market_attraction|l] de [Market.GetCenterLocation.GetModifierValueWithCountryNoFormat('local_trade_center_power','global_trade_center_power')] en otras [locations|el]."
MAX_STOCKPILE_IN_MARKET_TT_HEADER: "$MODIFIER_TYPE_NAME_maximum_stockpile_capacity$ en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MAX_STOCKPILE_IN_MARKET_TT_LIST: "$MODIFIER_TYPE_NAME_maximum_stockpile_capacity$ de [Market.GetCenterLocation.GetModifierValueFixed('maximum_stockpile_capacity')|+] debido a:"
FOOD_VOLUME: "Cantidad de [food|el] intercambiado en el último mes"
SHIPPING_VOLUME: "Cantidad comerciada de [Trade.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] en el último mes"
DESIRED_VOLUME: "Cantidad que se desea comerciar"
TRADE_LOCKED: "[TRADE.GetName] tiene un bloqueo, así que aunque el intercambio comercial esté automatizado, se quedará como está."
TRADE_UNLOCKED: "[TRADE.GetName] NO tiene un bloqueo, así que el intercambio comercial automatizado puede modificarlo o eliminarlo."
CURRENT_TRADE_LOCKED: "[Trade.GetName] tiene un bloqueo, así que aunque el intercambio comercial esté automatizado, se quedará como está."
CURRENT_TRADE_UNLOCKED: "[Trade.GetName] NO tiene un bloqueo, así que el intercambio comercial automatizado puede modificarlo o eliminarlo."
POSSIBLE_TRADE_NAME: "[MARKET.GetShortName] a [TARGET_MARKET.GetShortName]."
POSSIBLE_TRADE_NAME_NO_TOOLTIP: "[MARKET.GetShortNameWithNoTooltip] a [TARGET_MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]."
TRADE_FROM_MARKET_TT: "#T [GOODS.GetNameWithNoTooltip] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]#!\nOferta: $SUPPLY$\nDemanda: $DEMAND$"
TRADE_TO_MARKET_TT: "#T [GOODS.GetNameWithNoTooltip] en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]#!\nOferta: $SUPPLY$\nDemanda: $DEMAND$"
POSSIBLE_TRADE_FROM_OTHERS: "[exports|e] posibles para superar a la competencia: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2LV$#!"
OTHER_TRADE_ENTRY: "$BULLET$[TRADE.GetOwner.GetNameWithFlag] exporta [TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] a [TRADE.GetToMarket.GetName]: ([merchant_power|el] relativo $VAL|-=2$)"
OTHER_TRADES_DET: "Intercambios comerciales para superar a la competencia"
SUBTAB_TRADE_TRADES: "Intercambios comerciales"
SUBTAB_TRADE_MARKETS: "Mercados"
SUBTAB_MARKET_TRADE_GOODS: "$game_concept_goods$"
COUNTRY_MERCHANT_CAPACITY: "$AVAILABLE|Y$/$CAPACITY|Y$"
COUNTRY_MERCHANT_CAPACITY_LONG: "$AVAILABLE|Y$ disponible de $CAPACITY|Y$ de capacidad"
NO_MERCHANT_HERE: "Aquí no hay $game_concept_merchant_capacity$."
NO_MERCHANT_HERE_TT: "[COUNTRY.GetName] no tiene [merchant_capacity|el] en [MARKET.GetName]."
NO_MERCHANT_POWER_HERE_TT: "[Player.GetName] no tiene [merchant_power|el] en [Market.GetName]."
FOOD_STOCKPILE_TT_HEADER: "Reserva de comida en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
FOOD_STOCKPILE_TT_BODY_INTRO: "Indica la cantidad de [food|el] que actualmente se almacena en las reservas de @market![Market.GetNameWithNoTooltip]."
FOOD_STOCKPILE_TT_TOP_HEADER: "Los 5 productores principales de [food|el]"
FOOD_STOCKPILE_TT_BOTTOM_HEADER: "Los 5 consumidores principales de [food|el]"
GOODS_COMES_FROM: "Proviene de"
GOODS_OUR_NEEDS: "Escasez en [Player.GetNameWithNoTooltip]"
POPS_NEEDS: "Nuestras necesidades de población"
BUILDINGS_NEEDS: "Necesidades de nuestros edificios"
AMOUNT_OF_SUGGESTED_TRADES: "Cantidad de intercambios comerciales sugeridos"
AMOUNT_OF_TRADES: "Cantidad de comercio actual"
GOODS_HIGHEST_MARKET_PRICE: "Precio de mercado más alto"
GOODS_LOWEST_MARKET_PRICE: "Precio de mercado más bajo"
GOODS_MARKET_PRICE_INFO: "$PRICE$[gold_i] en [MARKET.GetName]"
NO_CURRENT_GOODS_MARKET_NEEDS: "Actualmente no necesitamos más [GOODS.GetName|l]."
POSSIBLE_TRADE_POTENTIAL_PROFIT: "[PossibleItem.GetProfit|+=2][gold_i] en [PossibleItem.GetMarket.GetName]"
MARKET_IN_RANGE: "El [market|el] está dentro del [trade_range|el].\n[Player.GetTradeRangeTooltip(Market.GetCenterLocation)]"
MARKET_NOT_IN_RANGE: "@trigger_no! El [market|el] NO está dentro del [trade_range|el].\n[Player.GetTradeRangeTooltip(Market.GetCenterLocation)]"
MARKET_AVAILABLE_MERCHANT_CAPACITY: "Cantidad disponible de [merchant_capacity|el] que tenemos en el [market|el]."
MARKET_MERCHANT_POWER: "Cantidad de [merchant_power|el] que nuestros comerciantes tienen en el [market|el]."
MARKET_FOOD_STOCKPILE: "#T Reserva de comida#!\nIndica la cantidad de [food|el] que se acumula actualmente en las reservas del [market|el]."
TRADE_CAPACITY_TOOLTIP_T: "$game_concept_merchant_capacity$ [Player.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
TRADE_ADVANTAGE_TOOLTIP_T: "$game_concept_merchant_power$ [Player.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_NAME: "Ordenar por [trades|el]"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_EXPORT_IMPORT: "Ordenar por [export|el] o [import|el]"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_COUNTRY_NAME: "Ordenar por [country|el]"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_TARGET_MARKET: "Ordenar por [market|el]"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_TRADE_PROFIT: "Ordenar por beneficios"
TRADES_MARKET_ENTRY_SORT_BY_VOLUME_GOODS: "Ordenar por cantidad de [goods|el] trasladados"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_NAME: "Ordenar por [goods|el]"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_MARKET_NAME: "Ordenar por [market|el]"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_STOCKPILE: "Ordenar por [stockpile|el]"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_MARKET_PRICE: "Ordenar por precio de mercado"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_MARKET_PRICE_DIFFERENCE: "Ordenar por diferencia de precio de mercado"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_SUPPLY: "Ordenar por oferta"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_DEMAND: "Ordenar por demanda"
GOODS_MARKET_ENTRY_SORT_BY_GOODS_BALANCE: "Ordenar por balance de bienes"
GOODS_MARKET_ENTRY_PRICE_DIFFERENCE_TT: "Hay una diferencia de $DIFF|+=2$[gold_i] comparado con el [market_price|el] predeterminado de $DEFAULT|+=2$[gold_i]."
PRICE_CHANGES_LAST_YEAR: "[market_price|e] reciente"
MARKET_FOOD_PRICE: "El precio de la comida en este mercado"
TRADE_SURPLUS_NOT_ENOUGH_AVAILABLE: "@trigger_no! El mercado de exportación no tiene suficiente excedente de bienes para cambiarlo en $VAL|+=2$"
TRADE_CAPACITY_NOT_ENOUGH_AVAILABLE: "@trigger_no! Nos falta [merchant_capacity|el] en [TRADE.GetCapacityMarket.GetName] para cambiarla en $VAL|+=2$."
TRADE_CAPACITY_NOT_ENOUGH_AVAILABLE_IN_TRADE: "@trigger_no! Nos falta [merchant_capacity|el] en [TRADE.GetName] para cambiarla en $VAL|+=2$."
TRADE_CAPACITY_CANNOT_REACH_DEST: "@trigger_no! [TRADE.GetName] no puede operar porque no podemos llegar al mercado objetivo de [TARGET_MARKET.GetName] desde [MARKET.GetName]."
TRADE_CUR_CAPACITY: "#T Capacidad comercial#!\nAsignado $game_concept_merchant_capacity$ por [Trade.GetName]: [Trade.GetAssignedMerchantCapacity|2Y]@trade_capacity!"
INCREASE_MERCHANT_CAPACITY_TT_ACTION: "Aumentar capacidad comercial"
DECREASE_MERCHANT_CAPACITY_TT_ACTION: "Reducir capacidad comercial"
TRADE_AMOUNT_OF_GOODS_ACTUALLY_MOVED_LAST_MONTH: "Cantidad de bienes realmente intercambiados el mes pasado."
TRADE_CAPACITY_CHANGE_BY: "Cambiar [merchant_capacity|el] en $VAL|2+=$"
NO_SURPLUS_FROM_MARKET: "@trigger_no! No hay suficiente excedente de [PossibleTrade.GetGoods.GetName|l] en [PossibleTrade.GetFromMarket.GetName]."
NOT_ENOUGH_TRADE_CAPACITY: "@trigger_no! No queda suficiente [merchant_capacity|el] en el [market|l]."
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_INCREASE_10: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #G +10,00#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_INCREASE: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #G +1#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_INCREASE_SLOW: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #G +0,10#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_INCREASE_MAX: "Cambiar [merchant_capacity|el] al máximo posible"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_DECREASE_10: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #R -10,00#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_DECREASE: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #R -1#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_DECREASE_SLOW: "Cambiar [merchant_capacity|el] en #R -0,10#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_DECREASE_MIN: "Cambiar [merchant_capacity] a 0"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_INCREASE_TT: "Aumentar cantidad de [goods|el] trasladados"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_INCREASE: "Aumentar cantidad de [goods|el] trasladados en #G +1#!"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_INCREASE_SLOW: "Aumentar cantidad de [goods|l] trasladados en #G +0,10#!"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_INCREASE_MAX: "Aumentar [goods|l] trasladados al máximo posible"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_DECREASE_TT: "Reducir cantidad de [goods|el] trasladados"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_DECREASE: "Reducir cantidad de [goods|el] trasladados en #R 1#!"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_DECREASE_SLOW: "Reducir cantidad de [goods|el] trasladados en #R 0,10#!"
POSSIBLE_GOODS_MOVED_DECREASE_MIN: "Reducir cantidad de [goods|el] trasladados a 0"
CANNOT_POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_DECREASE: "@trigger_no! No se puede reducir por debajo de 0."
TRADE_SOUND_TOLL: "$EFFECT_LIST_BULLET$Pagar un [sound_toll|el] del $VAL|2%Y$ de los [trade_profit|el] en [LOCATION.GetName]"
TRADE_EXPORT_PORT: "$EFFECT_LIST_BULLET$Exportar a través de [LOCATION.GetName], dándole el modificador [ShowModifier('location_exports')]"
TRADE_IMPORT_PORT: "$EFFECT_LIST_BULLET$Importar a través de [LOCATION.GetName], dándole el modificador [ShowModifier('location_imports')]"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_TT_TITLE: "#T Capacidad comercial#!"
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY_NO_ROUTE: "No hay ruta para transportar [GOODS.GetName|l] de [MARKET.GetName] a [TARGET_MARKET.GetName]."
POSSIBLE_TRADE_CAPACITY: "Con $MERCHANT_CAPACITY|2$ de [merchant_capacity|el] podemos enviar $GOODS_AMOUNT|2$ [GOODS.GetIcon] debido a:"
FOOD_SOURCE_ENTRY_SORT_BY_NAME: "Ordenar por [province|el]"
FOOD_SOURCE_ENTRY_SORT_BY_STOCKPILE: "Ordenar por cantidad de [food|el]"
FOOD_SOURCE_ENTRY_SORT_BY_BALANCE: "Ordenar por balance de [food|el] mensual"
MERCHANT_ENTRY_SORT_BY_NAME: "Ordenar por nombre del [country|el] del comerciante"
MERCHANT_ENTRY_SORT_BY_MERCHANT_POWER: "Ordenar por [merchant_power|el]"
MERCHANT_ENTRY_SORT_BY_EMBARGO: "Ordenar por estatus de embargo"
MERCHANT_ENTRY_SORT_BY_MERCHANT_TRADE_PROFIT: "Ordenar por [trade_profit|el] del comerciante"
MERCHANT_ENTRY_SORT_BY_MERCHANT_USED_CAPACITY: "Ordenar por [merchant_capacity|el]"
TEMPORARY_DEMANDS: "Demandas provisionales"
START_TRADE: "Iniciar"
ST_AVAIL_CAPACITY: "[merchant_capacity|e] disponible"
ST_TOTAL_CAPACITY: "[merchant_capacity|e] total"
ST_COST_PER_GOODS: "Costes por [goods|el]"
ST_MAX_TO_SHIP: "Máximo que podemos enviar"
ST_AVA_SURP: "Excedente disponible"
ST_BUY: "Comprar: $VAL|+=2$."
ST_SELL: "Vender: $VAL|+=2$"
ST_MAIN: "Mantenimiento: $VAL|+=2$"
ST_TOLL: "Peajes: $VAL|+=2$"
ST_PROFIT: "#T Beneficios finales#!: $VAL|+=2$"
THE_TRADE_OVERVIEW_TITLE: "Resumen comercial"
OUR_TRADES: "Intercambios comerciales [Player.GetAdjective]"
EXPORTS_FROM_MARKET: "Exportaciones del mercado"
IMPORTS_FROM_MARKET: "Importaciones del mercado"
MERCHANTS_IN_MARKET: "Comerciantes más poderosos"
EXPORT_GOODS_FROM: "Exportar [GOODS.GetName|l] de [MARKET.GetName]"
IMPORT_GOODS_INTO: "Importar [GOODS.GetName|l] a [MARKET.GetName]"
DATA_VALUE_OUT_OF_RANGE: "Valor fuera de rango"
INTERACTION_TARGET_IS_NOT_VALID: "@trigger_no! No es un objetivo válido."
INCREASE_STEP_VALUE: "Haz clic para aumentar en $AMOUNT$.\nMayús + clic para aumentar en $SHIFTAMOUNT$.\nAlt + clic para aumentar en $ALTAMOUNT$."
CANNOT_INCREASE: "Ya tiene un valor máximo de $MAX$."
DECREASE_STEP_VALUE: "Haz clic para disminuir en $AMOUNT$.\nMayús + clic para disminuir en $SHIFTAMOUNT$.\nAlt + clic para disminuir en $ALTAMOUNT$."
CANNOT_DECREASE: "Ya tiene un valor mínimo de $MIN$."
CLICK_TO_SELECT_TARGET: "Haz clic para seleccionar $TARGET$."
SETUP_TRADE: "Configurar intercambio comercial"
AGE_INST_HEADER: "Las siguientes [institutions|el] pasan a estar disponibles en esta era."
AGE_INST_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[INSTITUTION.GetName]"
AGE_UNLOCKS_THESE_REFORMS: "Esta era da acceso a las siguientes [government_reforms|el]: $NAME$"
PRICE_RANGE_IN_AGE: "Los precios en los [markets|El] oscilan entre un $MIN|Y2%$ y un $MAX|Y2%$ del precio base de los [goods|el]."
DEMAND_CATEGORY_FOR: "$DEMAND$ de [Goods.GetNameWithNoTooltip|l]"
SORT_BY_NAME_GOODS_MARKET_TT: "Ordenar por nombre de los [markets|el]"
SORT_BY_NAME: "Nombre"
SORT_BY_GOODS_PRODUCED_TT: "Ordenar por [goods|el] producidos"
SORT_BY_GOODS_TOTAL_TT: "Ordenar por [goods|el] totales"
SORT_BY_MARKET_GOODS_TT: "Ordenar por [markets|el]"
SORT_BY_GOODS_NEED_TT: "Ordenar por necesidad de [goods|el]"
SORT_BY_CATEGORY_TT: "Ordenar por categoría"
SORT_BY_SAILORS_TT: "Ordenar por [sailors|el]"
SORT_BY_RAW_MATERIAL_TT: "Ordenar por [raw_materials|el]"
SORT_BY_MIGRATION_TT: "Ordenar por [migration|el]"
SORT_BY_FOOD_TT: "Ordenar por [food|el]"
SORT_BY_MAN_POWER_TT: "Ordenar por soldadesca"
SORT_BY_CONTROL_TT: "Ordenar por control"
SORT_BY_DEVELOPMENT_TT: "Ordenar por desarrollo"
SORT_BY_ORIGIN_TT: "Ordenar por origen"
SORT_BY_LOCATION_TT: "Ordenar por [location|el]"
SORT_BY_CULTURE_TT: "Ordenar por [culture|el]"
SORT_BY_RELIGION_TT: "Ordenar por [religion|el]"
SORT_BY_TAX_TT: "Ordenar por [tax|el]"
SORT_BY_POP_TT: "Ordenar por [pops|el]"
SORT_BY_TYPE_TT: "Ordenar por tipo"
SORT_BY_NAME_TT: "Ordenar por nombre"
SORT_BY_START_DATE_TT: "Ordenar por fecha de inicio"
SORT_BY_END_DATE_TT: "Ordenar por fecha de finalización"
SORT_BY_PATRIARCH_TT: "Ordenar por patriarca"
SORT_BY_HOLY_SITE_TT: "Ordenar por [holy_site|el]"
SORT_BY_OWNER_TT: "Ordenar por [owner|el]"
SORT_BY_INCOME_TT: "Ordenar por ingresos"
SORT_BY_ART_TT: "Ordenar por arte"
SORT_BY_PRESTIGE_TT: "Ordenar por [prestige|el]"
SORT_BY_WAR_SCORE_TT: "Ordenar por [war_score|el]"
SORT_BY_GP_TT: "Haz clic para ordenar por [great_power_score|el]"
SORT_BY_IMPORTANCE_TT: "Ordenar por importancia"
SORT_BY_DESTROYED_TT: "Ordenar por destrucción"
SORT_BY_DATE_TT: "Ordenar por fecha"
SORT_BY_QUALITY_TT: "Ordenar por calidad"
SORT_BY_ARTIST_TT: "Ordenar por [artist|el]"
CASUS_BELLIS_SORT_BY_NAME: "Ordenar por nombre"
CASUS_BELLIS_SORT_BY_STABILITY_COST: "Ordenar por coste de estabilidad"
CASUS_BELLIS_SORT_BY_AGGRESSIVE_EXPANSION_COST: "Ordenar por coste de expansión agresiva"
CASUS_BELLIS_SORT_BY_WAR_EXHAUSTION_COST: "Ordenar por coste de agotamiento bélico"
CASUS_BELLIS_SORT_BY_ANTAGONISM_COST: "Ordenar por coste de antagonismo"
SORT_BY_FLAG_TT: "Ordenar por bandera"
SORT_BY_SUPPLY_G_TT: "Ordena los [markets|El] por la [supply|El] de los [goods|el] seleccionados."
SORT_BY_DEMAND_G_TT: "Ordena los [markets|El] por la [demand|El] de los [goods|el] seleccionados."
SORT_BY_SURPLUS_G_TT: "Ordena los [markets|El] por el excedente de los [goods|el] seleccionados."
SORT_BY_SUPPLY_TT: "Ordena los [goods|El] por la [supply|El] en el [market|el] seleccionado."
SORT_BY_DEMAND_TT: "Ordena los [goods|El] por la [demand|El] en el [market|el] seleccionado."
SORT_BY_STOCKPILE_TT: "Ordena la cantidad de [goods|El] en [stockpile|El] en el [market|el] seleccionado."
SORT_BY_PRICE_TT: "Ordena los [goods|El] por el [market_price|El] en el [market|el] seleccionado."
SORT_BY_RELATIVE_PRICE_TT: "Ordena los [goods|El] por el [market_price|El] en el [market|el] comparado con el precio predeterminado."
SORT_BY_MODIFIER_SOURCES_TT: "Ordenar [modifiers|el] según el número de fuentes"
CURRENT_PRICE_GM_DET: "El precio actual es [GoodsMarketEntry.GetPrice|2V]@[GoodsMarketEntry.GetGoods.GetPriceDifferenceIconName(GoodsMarketEntry.GetPrice)]."
ARMY_MAINTENANCE_GOOD_COST_GRUPED: "[GOODS.GetName]: $VAL|-=$"
MAINTENANCE_DEF_COST_GROUPED: "$SIZE|0$ [SUBUNITDEFINITION.GetName]: $VAL|+=$@gold!"
ARMY_COSTS_GROUPED_BY_SUBUNITDEFINITION_HEADER: "Costs by [unit_type|e]:"
NAVY_COSTS_GROUPED_BY_SUBUNITDEFINITION_HEADER: "Costs by [unit_type|e]:"
PRICE_TOOLTIP: "Cambio mensual: $STEP|+=3$[gold_i]\n[target_price|e]: $TARGET|Y2$[gold_i]\nPrecio base de $BASE|2Y$[gold_i] modificado en $MODIFIED|%+=1$ debido a:\n[effective_supply|e]: $SUPPLY|2Y$ @supply!\n[effective_demand|e]: $DEMAND|2Y$ @demand!\n[price_stability|e]: $STABILITY|%Y$"
GOODS_DEMAND: "$VAL|2Y$ [GOODS.GetName|l] ($AVAILABLE|2+=$ disponible en el [market|el])"
GOODS_DEMAND_BASIC: "$VAL|&lt;2Y$ [GOODS.GetName|l]"
GOODS_SOURCES_HEADER: "#T Fuentes para [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]#!"
GOODS_OVERVIEW: "Resumen"
GOODS_RGOENTRY: "$BULLET$@trigger_yes! [rgo|e] $NAME$"
GOODS_TRANSPORT_WEIGHT: "#T Coste de transporte de [Goods.GetNameWithNoTooltip]#!\nCada [Goods.GetNameWithNoTooltip|l] cuesta [Goods.GetTransportWeight] de [merchant_capacity|el] al intercambio comercial."
GOODS_TRANSPORT_COST: "Cada [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] cuesta $VAL|V2$ de [merchant_capacity|el] al intercambio comercial."
GOODS_IS_RAW: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip] proviene de $HOW|Y$."
GOODS_PRODUCED_BY: "[GOODS.GetNameWithNoTooltip] se produce en:"
GOODS_PRODUCED_BY_NOT_ADV: "• @trigger_no![BUILDING_TYPE.GetName]"
GOODS_PRODUCED_BY_ADV: "• @trigger_yes![BUILDING_TYPE.GetName]"
GOODS_DEMAND_TITLE: "#T Demanda de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]#!\nPuede haber demanda de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] por parte de $NAMES$."
GOODS_DEMAND_ENTRY: "$VAL|2=Y$ por cada $GOODS$"
GOODS_DEMAND_ENTRY_IN_MARKET_TT: "$NAME$:$VAL|2+=$"
GOODS_DEMAND_ENTRY_IN_MARKET_BUILDING_TT: "$NAME$ para edificios de tipo [BUILDING_TYPE.GetName|l]: $VAL|2+=$"
GOODS_DEMAND_ENTRY_IN_MARKET_FROM_TRADE_TT: "[export|e] de [TRADE.GetOwner.GetNameWithFlag] a [TRADE.GetToMarket.GetName]: $VAL$"
GOODS_DEMAND_FOR_BUILDINGS_HEADER: "Los siguientes [building_types|el] tienen un [production_method|el] que utiliza [GOODS.GetName|l] como material:"
GOODS_DEMAND_ENTRY_BURGHERS_TT: "[burghers_exporting|e]: $VAL|2+=$"
MARKET_HOME_TT: "El [market_price|El] en [MARKET.GetName] es $PRICE|2Y$[gold_i], con una [supply|el] de $SUPPLY$ y una [demand|el] de $DEMAND$."
MARKET_HIGHEST_TT: "El [market_price|El] más alto se encuentra en [MARKET.GetName] y es de $PRICE|2Y$[gold_i]."
MARKET_CHEAPEST_TT: "El [market_price|El] más bajo se encuentra en [MARKET.GetName] y es de $PRICE|2Y$[gold_i]."
BANNED_IMPORTS: "#T Importaciones prohibidas #!"
NO_CURRENTLY_BANNED_IMPORTS: "No se ha prohibido las [imports|el] en este [market|el]."
BANNED_EXPORTS: "#T Exportaciones prohibidas #!"
NO_CURRENTLY_BANNED_EXPORTS: "No se han prohibido las [exports|el] en este [market|el]."
TRADE_NAME: "[TRADE.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] de [TRADE.GetFromMarket.GetNameWithNoTooltip] a [TRADE.GetToMarket.GetNameWithNoTooltip]"
TRADE_TOOLTIP_NOT_ABLE_TO_BUY: "@trigger_no! No se puede comprar [TRADE.GetGoods.GetName|l] a [TRADE.GetFromMarket.GetName] porque el [merchant_power|el] es demasiado bajo para competir eficientemente."
TRADE_TOOLTIP_WHAT: "#T [TRADE.GetGoods.GetNameWithNoTooltip] de [TRADE.GetFromMarket.GetNameWithNoTooltip] a [TRADE.GetToMarket.GetNameWithNoTooltip]#!\nIntercambio de [TRADE.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2Y] [TRADE.GetGoods.GetName|l] de [TRADE.GetFromMarket.GetName] a [TRADE.GetToMarket.GetName]."
TRADE_TOOLTIP_EFFICENCY: "El [trade|el] está en un nivel de eficiencia del [TRADE.GetEfficiency|2%Y], ya que esta ruta requiere [TRADE.GetAssignedMerchantCapacity|Y] y [TRADE.GetOwner.GetLongNameWithFlag|l] tiene una capacidad de [TRADE.GetCapacityMarket.GetMerchantTotalCapacity(TRADE.GetOwner)|Y] en [TRADE.GetCapacityMarket.GetName]."
TRADE_TOOLTIP_PORTS: "La [export|el] se produce a través de [TRADE.GetFromPort.GetName|Y] y la [import|el], a través de [TRADE.GetToPort.GetName|Y]."
TRADE_TOOLTIP_TOLL: "Es obligatorio pagar [sound_tolls|el] en [TRADE.GetSoundToll.GetName]."
TRADE_TOOLTIP_PROFIT: "Compra: [TRADE.GetBuy|-=2][gold_i]\nVenta: [TRADE.GetSell|+=2][gold_i]\n$game_concept_merchant_maintenance$: [TRADE.GetMaintenance|-=2][gold_i]\nPeajes: [TRADE.GetSoundTollFee|-=2][gold_i]\n\nBeneficio: [TRADE.GetProfit|+2=][gold_i]"
TRADE_TOOLTIP_REMOVED: "Esto es el remanente de una ruta comercial que ya no existe."
COLONIAL_TOOLTIP_REMOVED: "Esto es el remanente de una carta colonial que ya no existe."
CAN_CREATE_TRADE_NO_SURPLUS: "@trigger_no! No hay excedente de [GOODS.GetName|l] en [MARKET.GetName]."
CAN_CREATE_TRADE_NO_SURPLUS_WITHNAME: "@trigger_no! No hay excedente de [GOODS.GetName|l] en $MARKET$."
CAN_CREATE_TRADE_NO_NAVAL_RANGE: "@trigger_no! En [MARKET.GetName], el centro mercantil de [LOCATION.GetName] está fuera de nuestro [trade_range|El], así que no podemos realizar [trades|el]."
CAN_CREATE_TRADE_NO_CAPACITY: "@trigger_fail! No tenemos [merchant_capacity|el] en [MARKET.GetName]."
CAN_CREATE_TRADE_NO_DESIRED_CAPACITY: "@trigger_no! No podemos crear un [trade|el] si no tiene asignada una [merchant_capacity|el]."
CAN_CREATE_TRADE_NO_PATH: "@trigger_fail! No hay forma de realizar un [trade|el] entre [MARKET.GetName] y [TARGET_MARKET.GetName]"
CREATE_TRADE_NO_ACCESS: "@trigger_no! Nuestros comerciantes no son bienvenidos en [MARKET.GetName]."
CAN_CREATE_TRADE_EXPORT_BANNED: "Se ha prohibido la [export|el] de [GOODS.GetName|l] [GOODS.GetIcon] debido a:\n$WHY$\n"
CAN_CREATE_TRADE_IMPORT_BANNED: "Se ha prohibido la [import|el] de [GOODS.GetName|l] [GOODS.GetIcon] debido a:\n$WHY$\n"
CREATE_TRADE_NO_ACCESS_EMBARGO: "@trigger_no! Nuestros comerciantes no son bienvenidos en [MARKET.GetName] porque nos han impuesto un embargo."
CREATE_TRADE_NO_ACCESS_ISOLATION: "@trigger_no! Nuestros comerciantes no son bienvenidos en [MARKET.GetName] porque están en [isolation|el]."
CAN_CREATE_TRADE_NO_AVAILABLE_CAPACITY: "@trigger_no! Nos falta [merchant_capacity|el] para hacer frente al excedente disponible con los costes de transporte."
CAN_ADD_MERCHANT_CAPACITY_MAX: "@trigger_no! No podemos asignar más [merchant_capacity|el] a este [trade|el]."
CAN_ADD_MERCHANT_CAPACITY_MIN: "@trigger_no! No podemos asignar menos [merchant_capacity|el] a este [trade|el]."
GOODS_SUPPLY_ENTRY_IN_MARKET_FROM_TRADE_TT: "[import|e] de [TRADE.GetOwner.GetNameWithFlag|l] desde [TRADE.GetFromMarket.GetName]: [TRADE.GetMovedWithLabel]"
TRADE_PATH_NOT_DISCOVERED: "@trigger_no! Aún no hemos descubierto [LOCATION.GetName]."
TRADE_PATH_ENEMY: "@trigger_no! Somos enemigos de [COUNTRY.GetName]."
TRADE_PATH_EMBARGOED: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] nos ha sometido a un embargo."
TRADE_PATH_ISOLATION: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] está en [isolation|el] y no tenemos una exención."
TOTAL_POTENTIAL_PROFIT: "[potential_profit|e]"
PROFIT_TRADE_PREFIX_TT: "Beneficio por [merchant_capacity|el]"
PROFIT_POSSIBLE_TRADE_TT: "$PROFIT_TRADE_PREFIX_TT$ de [PossibleTrade.GetMerchantCapacityProfit|+=2]@gold!"
PROFIT_EXISTING_TRADE_TT: "$PROFIT_TRADE_PREFIX_TT$ de [Trade.GetProfitPerMerchantCapacity|+=2]@gold!"
TOTAL_PROFIT_EXISTING_TRADE: "[Select_CString(Trade.HasTradeHappened, '', 'Potential ')]Total de beneficios: [Trade.GetProfit|+=2]@gold!\n[merchant_capacity|e] [Select_CString(Trade.HasTradeHappened, 'Used', 'Assigned')]: [Trade.GetAssignedMerchantCapacity|2Y]@trade_capacity!"
PROFIT_TRADE_TT: "Beneficio por [merchant_capacity|el] de [Trade.GetProfitPerMerchantCapacity|+=2]@gold!"
TOTAL_PROFIT: "Beneficio total"
TRADE_TOTAL_PROFIT_BREAKDOWN_TITLE: "Beneficios total: [Trade.GetProfit|+=2]@gold!"
TRADE_TOTAL_PROFIT_BREAKDOWN: "Compras en [Trade.GetFromMarket.GetName]: [Trade.GetBuy|-=2][gold_i]\nVentas en [Trade.GetToMarket.GetName]: [Trade.GetSell|+=2][gold_i]\n[merchant_maintenance|e]: [Trade.GetMaintenance|-=2][gold_i]\n[sound_tolls|e]: #R -[Trade.GetSoundTollFee|2]#![gold_i]"
EXPAND_TRADES_TOOLTIP: "Maximizar intercambios comerciales"
COLLAPSE_TRADES_TOOLTIP: "Minimizar intercambios comerciales"
BASE_GOODS_PRICE: "[market_price|e] en [MARKET.GetShortName]: $VAL$"
TRADE_SELL_PRICE_DETAIL: "[market_price|e] en [MARKET.GetShortName]: $VAL$"
TRADE_PROFIT_BUY_LABEL: "Comprar [Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMovedOrDesired|2] [Trade.GetGoods.GetIcon] por [Trade.GetBuy|-=2][gold_i]"
TRADE_PROFIT_SELLING_LABEL: "Vender [Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMovedOrDesired|2] [Trade.GetGoods.GetIcon] por [Trade.GetSell|+=2][gold_i]"
CURRENT_TRADES_CATEGORY: "Intercambios comerciales actuales"
PROFITABLE_TRADES_CATEGORY: "Intercambios comerciales sugeridos para beneficio"
PROFITABLE_IMPORTS_CATEGORY: "Importaciones sugeridas para beneficio"
PROFITABLE_EXPORTS_CATEGORY: "Exportaciones sugeridas para beneficio"
PROFITABLE_FOOD_TRADES_CATEGORY: "Importaciones de comida sugeridas"
GOVERNMENT_NEEDS_TRADE_CATEGORY: "Intercambios comerciales para necesidades gubernamentales sugeridos"
BUILDING_NEEDS_TRADE_CATEGORY: "Intercambios comerciales para necesidades de construcción sugeridos"
POPULATION_NEEDS_TRADE_CATEGORY: "Intercambios comerciales para necesidades de población sugeridos"
UNNAMED_TRADES_CATEGORY: "Intercambios comerciales de categoría sin nombre"
## Possible Trades
POSSIBLE_TRADE_PROFIT_BUY_LABEL: "Comprar [PossibleTrade.GetDesiredGoodsMoved|2] [PossibleTrade.GetGoods.GetIcon] por [PossibleTrade.GetBuyCost|-2][gold_i]"
POSSIBLE_TRADE_PROFIT_SELLING_LABEL: "Vender [PossibleTrade.GetDesiredGoodsMoved|2] [PossibleTrade.GetGoods.GetIcon] por [PossibleTrade.GetSellPrice|+2][gold_i]"
PROFIT_POSSIBLETRADE_TT: "Beneficios por [merchant_capacity|el] de [PossibleTrade.GetMerchantCapacityProfit|+=2]@gold!"
TOTAL_PROFIT_POSSIBLE_TRADE: "Beneficios potenciales: [PossibleTrade.GetProfit|+=2]@gold!\n[merchant_capacity|e] asignada: [PossibleTrade.GetDesiredMerchantCapacity|2Y]@trade_capacity!"
GOODS_MOVED_FORMATTED: "$VAL|2+=$"
GOODS_SUPPLY_ENTRY_IN_MARKET_FROM_BURGHERS_TT: "[burghers_importing|e]: $VAL|2+=$"
GOODS_COMMON_GOODS_PRODUCED: "[common_goods|e]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2+=$#!"
COMMON_GOODS_PRODUCED_BRK: "Producción común de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]\nProducción base de [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]: $VAL|2V$\nTamaño del mercado: $SIZE|2V$"
GOODS_SUPPLY_ENTRY_IN_MARKET_START: "Precio del bien [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]"
GOODS_SUPPLY_ENTRY_IN_MARKET_TT: "$NAME$: $VAL|2+=$"
GOODS_SUPPLY_EXTRA_TT: " y de $NUM$ otras [locations|el]: $VAL|2+=$"
MARKET_FOOD_BIGGEST_PROVIDER: "Los $NUM|V$ mayores proveedores de comida son:"
MARKET_FOOD_BIGGEST_LOSS: "Los $NUM|V$ mayores consumidores de comida son:"
MARKET_FOOD_PROV_ENTRY: "@province! [PROVINCE.GetName] [PROVINCE.GetCapital.GetOwner.GetFlagIcon]: [PROVINCE.GetFoodFromMarketForUI|+=]@food!"
MARKET_FOOD_IMPORT: "@import! Importaciones desde @market! [MARKET.GetShortName]: $VAL|+2=$@food!"
MARKET_FOOD_EXPORT: "@export! Exportaciones a @market! [MARKET.GetShortName]: $VAL|+2=$@food!"
MARKET_FOOD_IMPORT_TT: "La importación de comida a [Market.GetShortName|l] asciende a $VAL|2+=$@food! debido a:"
MARKET_FOOD_EXPORT_TT: "La exportación de comida desde [Market.GetShortName] asciende a $VAL|2+=$@food! debido a:"
MARKET_FOOD_PROV_TT: "El equilibrio de [food|l] en las [provinces|el] es de $VAL|2+=$@food! debido a:"
MERCHANT_Capacity_TITLE: "[merchant_capacity|e] [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_POWER_IN_MARKET_TT_LIST_TITLE: "[merchant_power] de [Market.GetMerchantPower(MerchantPowerInMarketWrap.GetCountry)|2W]@trade_advantage! debido a:"
MERCHANT_POWER_TITLE: "[merchant_power|e] [COUNTRY.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_MARITIME_ENTRY: "[maritime_presence|E]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!"
MERCHANT_POWER_ENTRY: "[locations|e] en [owned|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!"
MERCHANT_BUILDING_POWER_ENTRY: "[buildings|e] en [locations|el] en el [foreign|el]: #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|+=2$#!"
MERCHANT_TEMP_ENTRY: "$NAME$: $VAL|+=2$"
MERCHANT_COUNTRY_ENTRY: "De [COUNTRY.GetName]: $VAL|+=2$"
MERCHANT_OVERLORD_ENTRY: "A [COUNTRY.GetName]: $VAL|+=2%$"
COST_MULTIPLIER_ENTRY: "$NAME$: $VAL|-=2%$"
MERCHANT_MARITIME_BREAKDOWN_DET: "$VAL|2$ de [maritime|el]"
MERCHANT_MARITIME_DETAIL_ENTRY: "$VAL|+=$ de [LOCATION.GetName]"
MERCHANT_MARITIME_DETAIL_ENTRY_NUM: " y $VAL|V$ [seazones|el] más..."
MERCHANT_LOCATION_BREAKDOWN_DET: "$VAL|2$ de [locations|el]"
MERCHANT_LOCATION_DETAIL_ENTRY: "[LOCATION.GetModifierValueWithCountry('local_merchant_power','global_merchant_power')] de [LOCATION.GetName]"
MERCHANT_LOCATION_DETAIL_ENTRY_EXTRA: " y $VAL|V$ [locations|el] más..."
MERCHANT_BUILDINGS_BREAKDOWN_DET: "$VAL|2$ de [buildings|el]"
MERCHANT_BUILDING_DETAIL_ENTRY: "$VAL|+=$ de [BUILDING.GetName|l]"
MERCHANT_BUILDING_DETAIL_ENTRY_EXTRA: " y $VAL|V$ [buildings|el] más..."
DEMANDWRAP_HEADER: "La [demand|el] cambia en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
DEMANDWRAP_PRICEHEADER: "El [market_price|el] cambia en [MARKET.GetNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_CAPACITY_ENTRY: "[LOCATION.GetName] $ENTRY$"
MERCHANT_BUILDING_CAPACITY_ENTRY: "[BUILDING_TYPE.GetName] en [LOCATION.GetName]: $VAL|+=2$"
MERCHANT_CAPACITY_TRADE_COST: "[TRADE.GetName]: $VAL|+=2$"
NO_AVAILABLE_MERCHANT_CAPACITY: "No tenemos [merchant_capacity|l] en [MARKET.GetName]"
NO_AVAILABLE_MERCHANT_CAPACITY_WITHNAME: "No tenemos [merchant_capacity|l] en $MARKET$"
IMPORT_BUTTON_ACTION_TT: "[GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetImportInfo(Player.Self,GoodItem.GetGoods)]"
EXPORT_BUTTON_ACTION_TT: "[GoodsProductionLateralView.GetSelectedMarket.GetExportInfo(Player.Self,GoodItem.GetGoods)]"
CANNOT_EXPORT_BUTTON_ACTION_TT: "Selecciona un [market|el] para exportar [GoodItem.GetGoods.GetName|l]"
NO_POSSIBLE_EXPORTS: "@trigger_no! No hay [markets|l] donde [exporting|l] [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]."
SETUP_EXPORT: "Selecciona un [market|l] donde [export|l] [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]"
NO_POSSIBLE_IMPORTS: "@trigger_no! No hay [markets|l] donde [importing|l] [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]."
SETUP_IMPORT: "Selecciona un [market|l] donde [import|l] [GOODS.GetNameWithNoTooltip|l]"
CURRENT_EXPORTS: "Exportaciones actuales"
CURRENT_IMPORTS: "Importaciones actuales"
FOOD_BALANCE: "Balance de comida"
FOOD_STOCKPILE: "Reserva de comida"
FOOD_PRICE: "Precio de la comida"
FOOD_PRICE_EXPLANATION: "Precio actual: [MARKET.GetFoodPrice|Y2][gold_i]\nPrecio indicativo: $EQUILIBRIUM|2Y$[gold_i]\nCambio mensual: $STEP|+=2$[gold_i]"
NO_MERCHANTS_HERE: "Actualmente no hay [merchants|el] fuera de [Market.GetName]."
NO_TEMPORARY_DEMANDS_HERE: "Demandas actuales\nActualmente no hay demandas provisionales de [goods|el] en [MARKET.GetName]."
IMPORT_SETUP_TT: "Establece la cantidad a importar."
EXPORT_SETUP_TT: "Establece la cantidad a exportar."
MARKET_ITEM_SORT_BY_NAVAL_RANGE: "Ordenar por distancia a nuestra capital"
MARKET_ITEM_SORT_BY_NAME: "Ordenar por nombre del [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_OWNER: "Ordenar por [owner|el] del [market_center|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_MERCHANT_CAPACITY: "Ordenar por $game_concept_merchant_capacity$ que tenemos en el [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_MERCHANT_POWER: "Ordenar por $game_concept_merchant_power$ que tenemos en el [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_FOOD_STOCKPILE: "Ordenar por cantidad de [food|el] en las reservas del [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_FOOD_BALANCE: "Ordenar por cantidad de [food|el] en las reservas del [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_FOOD_PRICE: "Ordenar por precio de la [food|el] en el [market|el]"
MARKET_ITEM_SORT_BY_PRESENT_POPS: "Ordenar por relevancia comercial"
TRADE_ITEM_SORT_BY_TRADE_GOOD_TT: "Ordenar por nombre de los [goods|el] intercambiados"
TRADE_ITEM_SORT_BY_FROM_MARKET_TT: "Ordenar por nombre del [market|el] de origen"
TRADE_ITEM_SORT_BY_TO_MARKET_TT: "Ordenar por nombre del [market|el] de destino"
TRADE_ITEM_SORT_BY_PROFIT_TT: "Ordenar por beneficios"
TRADE_ITEM_SORT_BY_MERCHANT_PROFIT_TT: "Ordenar por beneficios por capacidad comercial"
TRADE_ITEM_SORT_BY_QUANTITY_OF_GOODS_MOVED_TT: "Ordenar por cantidad de bienes transportados"
TRADE_ITEM_SORT_BY_DESIRED_MERCHANT_CAPACITY_TT: "Ordenar por [merchant_capacity|el]"
POSSIBLE_TRADE_TT: "Valor unitario de los bienes en [TARGET_MARKET.GetName] ($IMPORT_PRICE|Y$[gold_i]) multiplicado por la cantidad deseada ($AMOUNT|y$) = precio de venta de $SELL_PRICE|Y$[gold_i]\nValor unitario de los bienes en [MARKET.GetName] ($EXPORT_PRICE|Y$[gold_i]) multiplicado por la cantidad deseada ($AMOUNT|y$) = precio de compra de $BUY_PRICE|Y$[gold_i]\n"
TRADE_MAINTENANCE_TITLE: "Coste de mantenimiento de [Trade.GetMaintenance|2V][gold_i]"
POSSIBLE_TRADE_MAINTENANCE_TITLE: "Coste de mantenimiento de [PossibleTrade.GetMaintenance|2V][gold_i]"
TRADE_LOCKING_TT_TITLE: "Bloqueo comercial"
TRADE_LOCKING_TT_TOGGLE: "Alternar bloqueo comercial"
TRADE_MAINTENANCE_TT: "Para transportar bienes, el coste base es de $BASE|Y$[gold_i] por unidad de @trade_capacity!.\nUsar #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $MERCHANT_CAPACITY|YL$#! La [merchant_capacity|el] suma un coste de transporte total de $BASE_COST|Y$[gold_i]"
TRADE_INEFFICIENT_CARD_TEXT: "[SelectLocalization(GreaterThan_CFixedPoint(Trade.GetDesiredGoodsToShip, Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved), 'TRADE_INEFFICIENT_TEXT', 'TRADE_EFFICIENT_TEXT')]"
TRADE_EFFICIENT_TEXT: "[Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2<]@good!"
TRADE_INEFFICIENT_TEXT: "[Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2<]@good!@trigger_no!"
TRADE_INEFFICIENT_HEADER: "Inefficient Trade"
TRADE_INEFFICIENT_TT_TEXT: "This [trade|e] is currently inefficient. It transported fewer [Trade.GetGoods.GetIcon][Trade.GetGoods.GetName]([Trade.GetQuantityOfGoodsActuallyMoved|2V]) than it's assigned [merchant_capacity|e]([Trade.GetDesiredGoodsToShip|2V]).\n\nYou pay full [merchant_maintenance|e] for the full assigned [merchant_capacity|e], even if the route can't transport that much, thus reducing the trades profitability whenever it underperforms."
MODIFIED_BY: "Se modifica adicionalmente por lo siguiente:\n$MODIFIERS$"
POSSIBLE_TRADE_PROFIT_TT: "Esto da un beneficio total de $PROFIT|Y$[gold_i]"
POSSIBLE_TRADE_MOVE: "$MERCHANT_CAPACITY$ de transporte"
POSSIBLE_TRADE_IMPORT: "$MERCHANT_CAPACITY$ de importación"
POSSIBLE_TRADE_EXPORT: "$MERCHANT_CAPACITY$ de exportación"
POSSIBLE_TRADE_MOVE_TT: "Empieza a llevar $VAL|V2$ [GOODS.GetName|l] de [MARKET.GetName] a [TARGET_MARKET.GetName], usando $CAPACITY|V2$ de [merchant_capacity|el], para obtener un beneficio de $PROFIT|+=2$@gold!"
POSSIBLE_TRADE_IMPORT_TT: "[import|e] de $VAL|V2$ [GOODS.GetName|l] de [MARKET.GetName] a [TARGET_MARKET.GetName], usando $CAPACITY|V2$ de [merchant_capacity|el], para obtener un beneficio de $PROFIT|+=2$@gold!."
POSSIBLE_TRADE_EXPORT_TT: "[export|e] de $VAL|V2$ [GOODS.GetName|l] de [MARKET.GetName] a [TARGET_MARKET.GetName], usando $CAPACITY|V2$ de [merchant_capacity|el], para obtener un beneficio de $PROFIT|+=2$@gold!."
CAN_NOT_BUILD_ANY_BUILDING: "No se puede construir ningún edificio de este tipo"
#Balance view
IMPORTS_TITLE: "Importar [ImportExportLateralView.GetGoods.GetName|l] a [ImportExportLateralView.GetMarket.GetName] de:"
EXPORTS_TITLE: "Exportar [ImportExportLateralView.GetGoods.GetName|l] de [ImportExportLateralView.GetMarket.GetName] a:"
DESIRED_SHIP: "Cantidad de [merchant_capacity|el] asignada a este intercambio comercial"
DESIRED_SHIP_SIMPLE: "#T Asignación de capacidad comercial#! Cantidad de [merchant_capacity|el] asignada a este intercambio comercial.\n\nCon esta [merchant_capacity|el] transportaremos una cantidad de [PossibleItem.GetMovingGoods|2Y]@good! [PossibleItem.GetGoods.GetName|l]."
CURRENT_PRICE: "[price|e] actual de [ImportExportLateralView.GetGoods.GetName|l] en este [market|el]"
TRANSPORT_COST: "Coste de transporte de esta operación"
TRANSPORT_COST_SIMPLE: "#T Coste de transporte #! Distancia mínima entre los mercados. Afecta a la capacidad comercial necesaria para cada unidad de los bienes."
MOVING_GOODS_AMOUNT: "Cantidad de [ImportExportLateralView.GetGoods.GetName|l] transportada en este [trade|l]."
MOVING_GOODS_AMOUNT_SIMPLE: "#T Cantidad de bienes #! Cantidad de [Goods.GetName|l] transportada en este [trade|l]."
ALREADY_SENDED: "Esta operación ya está en marcha."
CANNOT_INCREASE_TRADE: "[merchant_capacity|e] insuficiente"
CANNOT_DECREASE_TRADE: "No se puede reducir por debajo de 0."
TRADE_PROFIT: "Beneficios proyectados por [merchant_capacity|el]"
#Character View
CHAR_TT_HEADER: "#T$NAME$#!"
CHAR_BIRTH_DATE: "$WHEN$"
MARRIAGE_FINDER: "Arreglar matrimonio real"
MARRIAGE_FIND_NOT_TYPE: "@trigger_no! En [COUNTRY.GetGovernment.GetGovernmentType.GetName|l] no se arreglan [royal_marriages|el]."
MARRIAGE_FIND_NOT_ADULT: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] no es un personaje [adult|el]."
MARRIAGE_FIND_NOT_ALIVE: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] no sigue con vida."
MARRIAGE_FIND_MARRIED: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] ya ha contraído matrimonio."
MARRIAGE_CANNOT_MARRY: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] no puede tener más cónyuges."
MARRIAGE_NO_SLOTS: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] cannot have any spouses"
MARRIAGE_FIND_BLOCKED_FROM_MARRIAGE: "@trigger_no! A [CHARACTER.GetName] se le ha prohibido contraer matrimonio."
MARRIAGE_FIND_NOT_DYNASTY: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] no pertenece a la [dynasty|el] gobernante."
MARRIAGE_FIND_NOT_CLOSE_ENOUGH: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no tiene un parentesco lo bastante próximo con el [ruler|el]."
MARRIAGE_FIND_NOT_ESTATE: "@trigger_no! Los personajes [ESTATE_TYPE.GetName|l] no pueden contraer matrimonio."
MARRIAGE_FIND_NO_POSSIBLE: "@trigger_no! No hay ninguna pareja posible para [CHARACTER.GetName]."
MARRIAGE_FINDER_SELECT_TITLE: "Seleccionar un [country|el] con el que arreglar un [royal_marriage|el]"
MARRIAGE_FIND_NOT_IN_COUNTRY: "@trigger_no! [CHARACTER.GetName] vive en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l], y solo podemos acordar [royal_marriages|el] para quienes viven en nuestro [country|el]."
MARRIAGE_FIND_SELECT_COUNTRY: "Arreglar un [royal_marriage|l] con $COUNTRY$"
MARRIAGE_FIND_SELECT_CHARACTER: "Proponer un [royal_marriage|l] a $CHARACTER$"
MARRIAGE_FINDER_EXTRA_CHARACTERS: "Selecciona este [country|el] para ver otros [Subtract_int32(GetDataModelSize(InteractionTarget.GetCountry.GetEligibleForRoyalMarriage(SelectInteractionTargetView.GetCurrentParams.GetTargetObjectFromFlag('from').GetCharacter)), '(int32)3')] [characters|el]"
IMPACT_FOR_COUNTRY: "Impacto para el [country|el]:"
CHANGE_CHILD_EDUCATION_TT: "#T Cambiar educación#!"
CHILD_EDUCATON_ALREADY: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ya está recibiendo una [CHILD_EDUCATION.GetName|l]."
CHANGE_CHILD_EDUCATION_PRICE: "Que [CHARACTER.GetName] cambie a la [CHILD_EDUCATION.GetName|l] costará $COST$."
CHANGE_CHILD_EDUCATION: "Que la educación de [CHARACTER.GetName] cambie a [CHILD_EDUCATION.GetName|l] no tendrá ningún coste."
CHILD_ED_NOT_IN_OUR_COUNTRY: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] no está en nuestro país."
CHILD_ED_ADULT: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es un personaje [adult|el]."
CHILD_ED_TOO_YOUNG: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] es demasiado joven, tiene que haber cumplido al menos $AGE|Y$ años."
CHILD_ED_DEAD: "@trigger_no![CHARACTER.GetName] ha muerto y, por tanto, no puede recibir educación."
CHILD_ED_ALLOW_TRIGGER_NO: "$WHY$"
CURRENT_EDUCATION: "Educación actual"
EDUCATION_INFO: "Educación actual: [CHILD_EDUCATION.GetName|l]"
CHARACTER_LOCATION: "[location|e]: [LOCATION.GetName]"
ARTIST_SKILL: "Dotes artísticas"
QUICK_IS_RULER: "[CHARACTER.GetCourtCountry.GetGovernment.GetRulerTitle] en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
QUICK_IS_HEIR: "[CHARACTER.GetHeirInfo]"
QUICK_IS_CONSORT: "[CHARACTER.GetCourtCountry.GetGovernment.GetConsortTitle] en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
QUICK_IS_CABINET: "Miembro del gabinete en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
QUICK_IS_EXPLORING: "[CHARACTER.GetExploration.GetName]"
QUICK_IS_GENERAL: "General de [CHARACTER.GetUnitPointer.GetName|l]"
QUICK_IS_ADMIRAL: "Almirante de [CHARACTER.GetUnitPointer.GetName|l]"
QUICK_IS_ARTIST: "[CHARACTER.GetArtistType.GetName]"
QUICK_IS_CHILD: "Niño en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
QUICK_IS_NORMAL: "$TITLE$ en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
QUICK_IS_DEAD: "Murió y recibió sepultura en [CHARACTER.GetCourtCountry.GetLongName|l]"
CHAR_INTE_ONLY_FOREIGN: "@trigger_no! Solo se puede hacer con personajes extranjeros."
CHAR_INTE_ONLY_DOMESTIC: "@trigger_no! Solo se puede hacer con personajes de nuestro país."
CHAR_INTE_RECIPIENT_BLOCKED_FROM_INTERACTIONS: "@trigger_no!Actualmente no se puede usar a [CHARACTER.GetName] en ninguna [character_interaction|el] debido a: $WHY$."
CHARACTER_DEBUG_TOOLTIP: "#D DEBUG:#!\nScript: [CHARACTER.GetScriptKeyName|Y]\nID: [CHARACTER.GetID|Y]\nFertilidad: [CHARACTER.GetFertility|/V]\nEsperanza de vida: [CHARACTER.GetLifeExpectancy|Y]\nLugar de nacimiento: [CHARACTER.GetBirthLocation.GetName]\nClave de nombre: [CHARACTER.GetFirstNameKey|Y]\nTratamiento: [CHARACTER.GetHimHerFormal]\n"
CHARACTER_IS_IMMORTAL: "[immortal|E]"
CHARACTER_CLICK_TOOLTIP: "\n Clic izquierdo: $CHARACTER_CLICK_TOOLTIP_LEFT_CLICK$\nClic derecho: $CHARACTER_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK$"
CHARACTER_CLICK_TOOLTIP_LEFT_CLICK: "Abrir panel de personaje"
CHARACTER_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "Abrir menú de personaje"
COUNTRY_CLICK_TOOLTIP_LEFT_CLICK: "Abrir diplomacia del país"
COUNTRY_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "Abrir menú de país"
UNIT_CLICK_TOOLTIP_LEFT_CLICK: "Abrir panel de unidad"
UNIT_TRANSPORTED_TOOLTIP_LEFT_CLICK: "Seleccionar unidades transportadas"
UNIT_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK_JOIN: "Unirse con la unidad"
UNIT_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK_CHASE: "Perseguir unidad"
PORT_CLICK_ACTION_UNIT_TRANSPORT: "Transportar unidad a [PortMarker.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
UNIT_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "Abrir menú de unidad"
LOCATION_CLICK_TOOLTIP_RIGHT_CLICK: "Abrir menú de ubicación"
SHOW_CHARACTER: "Mostrar información de personaje"
SHOW_INSTITUTION_ORIGIN: "Mostrar origen de institución"
GOVERNMENT_REGENCY_END_DATE_TOOLTIP: "Regencia hasta: $DATE|Y$"
GOVERNMENT_REGENCY_INFO_INDEFINITE: "$REGENCY_TYPE$ indefinida"
GOVERNMENT_REGENCY_INFO: "$REGENCY_TYPE$ termina: $DATE|Y$"
CHARACTER_AGE: "$AGE|Y$ años de edad"
CHARACTER_AGE_SINGULAR: "$AGE|Y$ año de edad"
CHARACTER_AGE_INFANT: "Bebé"
CHARACTER_IS_CHILD: "Niño"
CHARACTER_IS_ADULT: "Adulto"
CHARACTER_IS_DEAD: "Muerto"
DEAD_CHARACTER_TT_TEXT: "Muerto"
DEAD_CHARACTER_TT_FLAVOR: "El país inexplorado de donde nadie regresa jamás."
OUR_RULER_AS_PLAYER: "#T Gobernante actual de nuestro pueblo#!"
CHAR_IS_ARTIST: "Es un [CHARACTER.GetArtistType.GetName] con un [CHARACTER.GetArtistSkill|2%Y] de habilidad que vive en [CHARACTER.GetLocation.GetName]"
CHAR_WAS_ARTIST: "Era un [CHARACTER.GetArtistType.GetName] con un [CHARACTER.GetArtistSkill|2%Y] de habilidad que vivía en [CHARACTER.GetLocation.GetName]"
DEAD: "Muerto"
DEAD_SINCE: "Fecha de defunción: $DATE|Y$"
CHAR_ABILITIIES: "[adm_i]$ADM$ [dip_i]$DIP$ [mil_i]$MIL$"
CHAR_ARTIST_SKILL: "@artistic_skill_icon![artistic_skill|E]: $ARTIST_SKILL$"
CHAR_FATHER_COV: "Padre"
CHAR_MOTHER_COV: "Madre"
CHAR_CHILDREN_COV: "[children|e]"
CHAR_DYNASTRY_HEAD_TT: "[CHARACTER.GetName] es [dynasty_head|el] [CHARACTER.GetDynasty.GetName]"
CHAR_DYNASTY_INFO: "[dynasty|e]: [CHARACTER.GetDynasty.GetName]\n"
CHAR_REBEL_INFO: "Apoya: [CHARACTER.GetRebel.GetName]"
CHAR_IS_LOWBORN: "Es de [lowborn|el]"
CHAR_CULTURE_TT: "[culture|e]: [CHARACTER.GetCulture.GetName]\n"
CHAR_RELIGION_TT: "[religion|e]: [CHARACTER.GetReligion.GetName|l]\n"
CHAR_ESTATE_TT: "[estate|e]: [ESTATE.GetName|l]\n"
CHAR_CURRENT_AGE: "Actualmente tiene [CHARACTER.GetAgeInYears|Y] años\n"
CHAR_AGE_TT: "#T Edad#!\n[Character.GetBirthDate][AddLocalizationIf(Character.IsAlive, 'CHAR_CURRENT_AGE_TT')][AddLocalizationIf(Not(Character.IsAlive), 'CHAR_DEAD_TT')]"
CHAR_CURRENT_AGE_TT: "\nActualmente tiene [CHARACTER.GetAgeInYears|Y] años."
CHAR_DEAD_TT: "\n[Character.GetDeathAndAgeInfo]."
CHAR_AGE_LABEL: "[age|e]"
CHAR_SPOUSE_COV: "[spouses|e]"
RULER_ACTIVE_TITLES_HEADER: "Lista de títulos"
RULER_TITLE_HISTORY_HEADER: "$game_concept_title_history$ de [Character.GetShortNameWithNoTooltip]"
CHILDREN_LIST_HEADER: "$game_concept_children$ de [Character.GetShortNameWithNoTooltip]"
SPOUSES_LIST_HEADER: "$game_concept_spouses$ de [Character.GetShortNameWithNoTooltip]"
CURRENT_REGENCY: "Actualmente estamos en una regencia"
CURRENT_REGENCY_TOOLTIP_CONTENT_TEXT: "Actualmente estamos en una regencia, y el progreso hacia el final es del [Government.GetRegencyProgress] %."
REGENCY_RULER_TERM: "[REGENCY.GetName]"
REGENCY_RULER_TERM_WITH_REGENT: "$RULERS$ ([REGENCY.GetName])"
REGENCY_RULER_TERM_WITH_REGENT_AND_RULED: "$RULERS$ ([REGENCY.GetName] de $WHO$)"
CURRENT_REGENCY_RULER_TERM: "[REGENCY.GetName] desde esta fecha: $FROM|V$."
CURRENT_REGENCY_RULER_TERM_AND_RULED: "[REGENCY.GetName] de $WHO$ desde $FROM|V$."
CURRENT_REGENCY_RULER_TERM_WITH_REGENT: "[CHARACTER.GetName] ([REGENCY.GetName]) desde esta fecha: $FROM|V$."
PREVIOUS_REGENCY_RULER_TERM: "[REGENCY.GetName] desde $FROM|V$ hasta $TO|V$."
PREVIOUS_REGENCY_RULER_TERM_WITH_REGENT: "[CHARACTER.GetName] ([REGENCY.GetName]) desde $FROM|V$ hasta $TO|V$."
PREVIOUS_RULER_NAME_ENTRY: "$NAME$"
CURRENT_RULER_NAME_ENTRY: "$NAME$"
PREVIOUS_RULER_NAME_ENTRY_WITH_RULED: "$NAME$ de $WHO$"
CURRENT_RULER_NAME_ENTRY_WITH_RULED: "$NAME$ de $WHO$"
PREVIOUS_RULER_NAME_AND_TITLE_ENTRY: "$NAME$ gobernó a los $WHO$ desde $FROM|V$ hasta $TO|V$."
CURRENT_RULER_NAME_AND_TITLE_ENTRY: "$NAME$ ha gobernado a los $WHO$ desde $FROM|V$."
CURRENT_REGENCY_RULER_TITLE_ENTRY: "[REGENCY.GetName] de $WHO$ desde $FROM$."
PREVIOUS_REGENCY_RULER_TITLE_ENTRY: "[REGENCY.GetName] de $WHO$ desde $FROM$ hasta $TO$."
REGENCY_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY: "[REGENCY.GetName] de $WHO$."
REGENCY_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY_WITH_FLAG: "$FLAG$ $REGENCY_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY$"
CURRENT_RULER_TITLE_ENTRY: "$TITLE$ de $WHO$ desde $FROM$."
PREVIOUS_RULER_TITLE_ENTRY: "$TITLE$ de $WHO$ desde $FROM$ hasta $TO$."
CURRENT_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY: "$TITLE$ de $WHO$."
CURRENT_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY_WITH_FLAG: "$FLAG$ $CURRENT_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY$"
CURRENT_RULER_TITLE_REGENT_ENTRY: "Regente de $WHO$."
PREVIOUS_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY: "$CURRENT_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY$"
PREVIOUS_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY_WITH_FLAG: "$FLAG$ $PREVIOUS_RULER_TITLE_NO_DATE_ENTRY$"
CURRENT_COUNTRY_NAME_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag] desde $FROM|V$ hasta $TO|V$."
PREVIOUS_COUNTRY_NAME_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag] desde $FROM|V$."
CURRENT_COUNTRY_ENTRY: "Desde $FROM|V$ hasta $TO|V$."
PREVIOUS_COUNTRY_ENTRY: "Desde $FROM|V$."
COUNTRY_NO_DATE_ENTRY: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]"
HEIR_OF_COUNTRIES: "[heir|e] de: $TITLES$"
TRAIT_INFO: "[traits|e]: $LIST$"
ABILITY_TOOLTIP: "$ABILITY$\nBase: $VAL|0Y$\n$WHY$"
EDUCATION_ON_ABILITY: "Actualmente le afecta la [CHILD_EDUCATION.GetName|l]"
AGE_AND_SEX_TOOLTIP_T: "Edad y sexo de [Character.GetShortNameWithNoTooltip]"
SEX_FEMALE_TT_TEXT: "[Character.GetShortNameWithNoTooltip] es una #V mujer#!."
SEX_MALE_TT_TEXT: "[Character.GetShortNameWithNoTooltip] es un #V hombre#!."
AGE_ALIVE_TT_TEXT: "Fecha de nacimiento: #V [Character.GetBirthDate]#!. Actualmente: [Character.GetAgeInfo]."
AGE_DEAD_TT_TEXT: "[Character.GetDeathAndAgeInfo]."
AS_RULER_ADM_ABILITY_NO_EFFECT_ROW: "$ICON$ Bonificación de [cabinet_actions|el] administrativas: $VAL|2%+=$"
AS_RULER_DIP_ABILITY_NO_EFFECT_ROW: "$ICON$ Bonificación de [cabinet_actions|el] diplomáticas: $VAL|2%+=$"
AS_RULER_MIL_ABILITY_NO_EFFECT_ROW: "$ICON$ Bonificación de [cabinet_actions|el] militares: $VAL|2%+=$"
ABILITY_TOOLTIP_AS_RULER_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como gobernante"
ABILITY_TOOLTIP_AS_CABINET_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como miembro del gabinete"
ABILITY_TOOLTIP_AS_GENERAL_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como general"
ABILITY_TOOLTIP_AS_ADMIRAL_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como almirante"
ABILITY_TOOLTIP_AS_EXPLORER_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como explorador"
ABILITY_TOOLTIP_AS_ARTIST_TITLE: " Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip] como artista"
ABILITY_TOOLTIP_AS_NO_ROLE_TITLE: "Habilidades de [Character.GetShortNameWithNoTooltip]"
ABILITY_TOOLTIP_AS_RULER_HEADER: "Cuando actúa como [ruler|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_CABINET_HEADER: "Cuando actúa como [cabinet_member|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_GENERAL_HEADER: "Cuando actúa como [general|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_ADMIRAL_HEADER: "Cuando actúa como [almirante|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_EXPLORER_HEADER: "Cuando actúa como [explorador|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_ARTIST_HEADER: "Cuando actúa como [artist|el], las [abilities|el] de [Character.GetName] tienen los siguientes efectos:"
ABILITY_TOOLTIP_AS_NO_ROLE_HEADER: "[Character.GetName] no tiene una [role|el] activa y sus [abilities|el] no tienen efecto."
AS_RULER_ABILITY_NO_EFF: "Como gobernante, todas las acciones gubernamentales de carácter $ABILITY$ obtienen una bonificación de $VAL|2%+=$."
AS_RULER_ABILITY: "Como gobernante, todas las acciones gubernamentales de carácter $ABILITY$ obtienen una bonificación de $VAL|2%+=$.\nAdemás, otorga los siguientes efectos de $NAME$:\n$EFFECT$"
AS_RULER_OR_CABINET_ABILITY: "Cuando pertenece al [cabinet|el] y se le asigna una acción gubernamental de carácter $ABILITY$, otorga un $VAL|2%+=$ de bonificación."
AS_RULER_OR_CABINET_ABILITY_TWO: "Cuando gobierna una nación, otorga el siguiente efecto de $NAME$:\n$EFFECT$"
ABILITY_IF_GENERAL: "Si dirige un [army|el] como general, la $ABILITY$ $VAL|Y$ de [CHARACTER.GetNameWithNoTooltip] otorga el siguiente efecto de $NAME$:\n$EFFECT$"
ABILITY_IF_ADMIRAL: "Si capitanea una [navy|el] como almirante, la $ABILITY$ $VAL|Y$ de [CHARACTER.GetNameWithNoTooltip] otorga el siguiente efecto de $NAME$:\n$EFFECT$"
ABILITY_IF_EXPLORER: "Si está en una misión de [exploration|el], la $ABILITY$ $VAL|Y$ de [CHARACTER.GetNameWithNoTooltip] otorga el siguiente efecto de $NAME$:\n$EFFECT$"
CHARACTER_HESHE_SHE: "ella"
CHARACTER_HESHE_HE: "él"
CHARACTER_HERHIM_HER: "la"
CHARACTER_HERHIM_HIM: "lo"
CHARACTER_HERHIS_HER: "su"
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CHARACTER_HERSELF: "ella misma"
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CHARACTER_POSS_CHECK: "de"
CHARACTER_POSS: "de"
CHARACTER_POSS_SPECIAL: "de"
RELATION_OUR_COUNTRY: "Nuestro/a $ROLE$"
RELATION_COUNTRY: "$ROLE$ en [COUNTRY.GetLongNameWithFlag|l]"
RELATION_NAME: "$OBJECT$ de nuestro [ruler|el]"
RELATION_FATHER: "Padre"
RELATION_MOTHER: "Madre"
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RELATION_UNCLE: "Tío"
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RELATION_PATERNAL_GRANDFATHER: "Abuelo paterno"
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RELATION_GREAT_GRANDFATHER: "Bisabuelo"
RELATION_GREAT_GRANDMOTHER: "Bisabuela"
RELATION_GREAT_GREAT_GRANDFATHER: "Tatarabuelo"
RELATION_GREAT_GREAT_GRANDMOTHER: "Tatarabuela"
RELATION_PATERNAL_GRANDMOTHER: "Abuela paterna"
RELATION_MATERNAL_GRANDMOTHER: "Abuela materna"
RELATION_GRANDSON: "Nieto"
RELATION_GRANDDAUGHTER: "Nieta"
RELATION_GREAT_GRANDSON: "Bisnieto"
RELATION_GREAT_GRANDDAUGHTER: "Bisnieta"
RELATION_GREAT_GREAT_GRANDSON: "Tataranieto"
RELATION_GREAT_GREAT_GRANDDAUGHTER: "Tataranieta"
RELATION_GREAT_UNCLE: "Tío abuelo"
RELATION_GREAT_AUNT: "Tía abuela"
RELATION_GREAT_GREAT_UNCLE: "Tío bisabuelo"
RELATION_GREAT_GREAT_AUNT: "Tía bisabuela"
RELATION_GREAT_NEPHEW: "Sobrino nieto"
RELATION_GREAT_NIECE: "Sobrina nieta"
RELATION_ANCESTOR: "Ancestro"
RELATION_PATERNAL_ANCESTOR: "Ancestro paterno"
RELATION_MATERNAL_ANCESTOR: "Ancestro materno"
RELATION_DESCENDANT: "Descendiente"
RELATION_OLDER_BROTHER: "Hermano mayor"
RELATION_YOUNGER_BROTHER: "Hermano menor"
RELATION_YOUNGER_SISTER: "Hermana menor"
RELATION_OLDER_SISTER: "Hermana mayor"
RELATION_TWIN_SISTER: "Hermana gemela"
RELATION_TWIN_BROTHER: "Hermano gemelo"
RELATION_DYNASTY_RELATIVE: "Pariente de dinastía"
RELATION_DYNASTY_HEAD: "Cabeza de la dinastía"
RELATION_DYNASTY_PROGENITOR: "Progenitor de la dinastía"
RELATION_FIRST_COUSIN_MALE: "Primo hermano"
RELATION_FIRST_COUSIN_FEMALE: "Prima hermana"
RELATION_SECOND_COUSIN_MALE: "Primo segundo"
RELATION_SECOND_COUSIN_FEMALE: "Prima segunda"
RELATION_THIRD_COUSIN_MALE: "Primo tercero"
RELATION_THIRD_COUSIN_FEMALE: "Prima tercera"
RELATION_DISTANT_COUSIN_MALE: "Primo lejano"
RELATION_DISTANT_COUSIN_FEMALE: "Prima lejana"
#Rebels
OUR_CURRENT_REBELS: "Nuestros posibles rebeldes"
SORT_REBELS_NAME: "Nombre"
SORT_REBELS_PROGRESS: "Progreso"
SORT_REBELS_CHANGE: "Cambio"
REBEL_LOCATION_SUPPORT: "#T Ubicaciones#!\nSe unirían alrededor de $SIZE|Y$ [locations|el]."
REBEL_LOCATION_SUPPORT_GROUP_SUM: "#T Ubicaciones#!\nHay $SIZE|Y$ [locations|el] en las que están presentes."
REBEL_LOCATION_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon] [LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown]@population!"
REBEL_UPRISING_EXPLANATION_TT: "#T Progreso a revuelta #! Progreso actual de esta facción de [rebels|el]. Cuando llega al 100 %, las [pops|el] rebeldes iniciarán una [revolt|el] que controlará las [locations|el] donde están presentes"
REBEL_LOCATION_ENTRY_NONES: "#T Ubicaciones#!\nNo se uniría ninguna [location|el]."
REBEL_PROGRESS_PROVINCE_REBELS_TOOLTIP: "#T Progreso rebelde#! [InteractionTarget.GetProvince.GetName] tiene un [InteractionTarget.GetProvince.GetLargestRebelProgress|-=%] de progreso [rebel|el]."
#Dynasty
DYNASTY_TT_INFO: "La [dynasty|el] [DYNASTY.GetNameWithNoTooltip] tiene $CHARACTERS|Y$ miembros y está presente en $COUNTRIES|Y$ países."
DYNASTY_UNION_INFO: "Los [DYNASTY.GetNameWithNoTooltip] gobiernan sobre $UNIONS|Y$ [personal_unions|el]."
DYNASTY_TOTAL_DYNASTIC_POWER_INFO: "El [dynastic_power|el] total de [DYNASTY.GetNameWithNoTooltip] es de $DYNASTIC_POWER|Y$."
DYNASTY_SEAT_INFO: "La [ShowModifier('dynasty_seat')] está en [DYNASTY.GetHome.GetName]."
DYNASTY_HEAD_COOLTIP: "[Dynasty.GetDynastyHead.GetName] es [dynasty_head|el] de los [Dynasty.GetNameWithNoTooltip]."
DYNASTY_NEVER_RULED: "Esta [dynasty|el] nunca ha gobernado un país..."
DYNASTY_RULED_HEADR: "Historia del [ruler|el]:"
DYNASTY_CURRENT_RULERS_HEADER: "[rulers|e] actuales:"
DYNASTY_RULERS: "Gobernantes de esta dinastía"
DYNASTY_TT_LIVING_MEMBERS: "Miembros vivos"
DYNASTY_TT_ROWLIST: "Miembros vivos: [GetDataModelSize(Dynasty.GetLivingCharacters)]\nPresentes en [countries|el]: [GetDataModelSize(Dynasty.GetCountries)]\n[personal_unions|e]: [Dynasty.GetNumOfUnions]\n[dynastic_power|e]: [Dynasty.GetTotalDynasticPower|2W]\n[ShowModifier('dynasty_seat')]: @location![Dynasty.GetHome.GetName]"
DYNASTY_TT_OPEN: "Abrir árbol dinástico"
DYNASTY_TT_LIST_COUNTRIES: "[countries|e] gobernados actualmente por esta [dynasty|el]:"
DYNASTY_COUNTRY_LIST_TITLE: "Países con presencia en la dinastía"
DYNASTY_EXTINCT: "Dinastía extinta"
#Mapmodes
MAPMODE_GUI_PIN: "Haz clic para fijar el menú de modos del mapa"
MAPMODE_GUI_UNPIN: "Haz clic para quitar el menú de modos del mapa"
MAPMODE_SELECT: "Seleccionar modo del mapa"
MAPMODE_SELECT_DEFAULT: "Desactivar modo del mapa"
MAPMODE_LOCKED: "Este modo del mapa está bloqueado en la vista actual"
mapmode_common_start: "Esto colorea las [locations|el] según:"
mapmode_climate_v_coords_name: "Coordenadas climáticas"
MAPMODE_CLIMATE_V_COORDS: "#T $mapmode_climate_v_coords_name$#!\nCoordenadas climáticas del editor del mapa."
mapmode_map_editor_clean_name: "Borrado del editor del mapa"
MAPMODE_MAP_EDITOR_CLEAN: "#T $mapmode_map_editor_clean_name$#!\nBorrado del editor del mapa."
mapmode_map_editor_progress_name: "Progreso del editor"
MAPMODE_MAP_EDITOR_PROGRESS: "#T $mapmode_map_editor_progress_name$#!\nProgreso del editor."
mapmode_build_name: "Construir"
MAPMODE_BUILD: "#T $mapmode_build_name$#!\nConstruye [buildings|El]."
mapmode_build_rgo_name: "Construir ORR"
MAPMODE_BUILD_RGO: "#T $mapmode_build_rgo_name$#!\nConstruye [resource_gathering_operations|El]."
mapmode_build_rgo_in_goods_name: "Construir ORR"
MAPMODE_BUILD_RGO_IN_GOODS: "#T $mapmode_build_rgo_name$#!\nConstruye [resource_gathering_operations|El]."
mapmode_rebels_name: "Rebeldes"
MAPMODE_REBELS: "#T $mapmode_rebels_name$#!\nColorea las facciones [rebels|el] de una ubicación que más cerca está de tomar las armas. Los colores son los mismos que los del modo del mapa de [cultures|el] ([location|el])."
mapmode_terrain_name: "Terreno (predeterminado)"
MAPMODE_TERRAIN: "#T $mapmode_terrain_name$#!\nMuestra el terreno, lo cual es vital al decidir dónde queremos entablar [combat|el], ya que la [topography|el] y la [vegetation|el] influyen en el desenlace."
mapmode_provinces_name: "Provincias"
MAPMODE_PROVINCES: "#T $mapmode_provinces_name$#!\n$mapmode_common_start$ a qué [province|el] pertenece."
mapmode_topography_name: "Topografía"
MAPMODE_TOPOGRAPHY: "#T $mapmode_topography_name$#!\n$mapmode_common_start$ qué [topography|el] tienen."
mapmode_topography_screenshot_name: "Captura de pantalla de topografía"
MAPMODE_TOPOGRAPHY_SCREENSHOT: "#T $mapmode_topography_screenshot_name$#!"
mapmode_vegetation_name: "Vegetación"
MAPMODE_VEGETATION: "#T $mapmode_vegetation_name$#!\n$mapmode_common_start$ qué [vegetation|el] tienen."
mapmode_vegetation_screenshot_name: "Captura de pantalla de vegetación"
MAPMODE_VEGETATION_SCREENSHOT: "#T $mapmode_vegetation_screenshot_name$#!"
mapmode_climate_name: "Clima"
MAPMODE_CLIMATE: "#T $mapmode_climate_name$#!\n$mapmode_common_start$ a qué [climate|el] pertenece."
mapmode_climate_screenshot_name: "Captura de pantalla del clima"
MAPMODE_CLIMATE_SCREENSHOT: "#T $mapmode_climate_screenshot_name$#!"
mapmode_players_name: "Jugadores"
MAPMODE_PLAYERS: "#T $mapmode_players_name$#!\n$mapmode_common_start$ los jugadores humanos y muestra su nombre sobre los países con los que juegan. Resulta útil principalmente en partidas multijugador."
PLAYERS_SYNC_TT_TITLE: "Sincronización del jugador"
mapmode_political_name: "Política"
MAPMODE_POLITICAL: "#T $mapmode_political_name$#!\nCada nación tiene su color específico. Las rayas indican las [locations|el] con un [controller|el] que no es el [owner|el]."
mapmode_location_religion_name: "Religiones (ubicación)"
MAPMODE_LOCATION_RELIGION: "#T $mapmode_location_religion_name$#!\nPinta cada [location|el] según el color de su [dominant_religion|el]."
mapmode_location_religion_group_name: "Grupos religiosos"
MAPMODE_LOCATION_RELIGION_GROUP: "#T $mapmode_location_religion_group_name$#!\nColorea cada [location|el] según el color del [religion_group|el] de su [dominant_religion|el]."
mapmode_country_religion_name: "Religiones (país)"
MAPMODE_COUNTRY_RELIGION: "#T $mapmode_country_religion_name$#!\nPinta cada [country|el] según el color de su [religion|el]."
mapmode_religious_school_name: "Escuelas religiosas"
MAPMODE_RELIGIOUS_SCHOOL: "#T $mapmode_religious_school_name$#!\nThis shows what [religious_school|e] has been adopted in what [country|e]."
mapmode_great_powers_name: "Grandes potencias"
MAPMODE_GREAT_POWERS: "#T $mapmode_great_powers_name$#!\nPinta cada [country|el] según su rango de [great_power|el]."
mapmode_works_of_art_name: "Obras de arte"
MAPMODE_WORKS_OF_ART: "#T $mapmode_works_of_art_name$#!\nPinta cada [location|el] según el número y la calidad de las [works_of_art|el] presentes."
mapmode_culture_name: "Culturas (ubicación)"
MAPMODE_CULTURE: "#T $mapmode_culture_name$#!\nPinta cada [location|el] según el color de su [dominant_culture|el]."
mapmode_culture_data_name: "$mapmode_culture_name$"
MAPMODE_CULTURE_DATA: "$MAPMODE_CULTURE$"
mapmode_culture_group_name: "Grupos culturales"
MAPMODE_CULTURE_GROUP: "#T $mapmode_culture_group_name$#!\nColorea cada [location|el] según el color del [culture_group|el] de su [dominant_culture|el]."
mapmode_graphical_culture_name: "Cultura gráfica"
MAPMODE_GRAPHICAL_CULTURE: "#T $mapmode_graphical_culture_name$#!\nColorea cada [location|el] según el color de las culturas gráficas de su [dominant_culture|el]."
mapmode_population_name: "Población"
MAPMODE_POPULATION: "#T $mapmode_population_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según la cantidad de [population|el] que alberga en comparación con la ubicación más poblada. Las rayas indican [locations|el] donde la población supera la [population_capacity|el]."
mapmode_pop_types_name: "Clase social de la mayoría"
MAPMODE_POP_TYPES: "#T $mapmode_pop_types_name$#!\nCada [location|el] está coloreada según su tipo de [pop|el] más numeroso; es decir, su [pop_type|el] dominante."
mapmode_slaves_name: "Esclavos"
MAPMODE_SLAVES: "#T $mapmode_slaves_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('slaves')|l] alberga en comparación con la ubicación más esclavizada."
mapmode_tribesmen_name: "Miembros de una tribu"
MAPMODE_TRIBESMEN: "#T $mapmode_tribesmen_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('tribesmen')|l] alberga en comparación con la ubicación más tribal."
mapmode_peasants_name: "Campesinos"
MAPMODE_PEASANTS: "#T $mapmode_peasants_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('peasants')|l] alberga en comparación con la ubicación más agrícola."
mapmode_soldiers_name: "Soldados"
MAPMODE_SOLDIERS: "#T $mapmode_soldiers_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('soldiers')|l] alberga en comparación con la ubicación más militarizada."
mapmode_laborers_name: "Trabajadores"
MAPMODE_LABORERS: "#T $mapmode_laborers_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('laborers')|l] alberga en comparación con la ubicación más industriosa."
mapmode_burghers_name: "Burgueses"
MAPMODE_BURGHERS: "#T $mapmode_burghers_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('burghers')|l] alberga en comparación con la ubicación más burguesa."
mapmode_clergy_name: "Clérigos"
MAPMODE_CLERGY: "#T $mapmode_clergy_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('clergy')|l] alberga en comparación con la ubicación más piadosa."
mapmode_nobles_name: "Nobles"
MAPMODE_NOBLES: "#T $mapmode_nobles_name$#!\nCada [location|el] está coloreada de rojo o verde según cuántos [ShowPopTypeName('nobles')|l] alberga en comparación con la ubicación más aristocrática."
mapmode_winter_power_name: "Crudeza del invierno"
MAPMODE_WINTER_POWER: "#T $mapmode_winter_power_name$#!\nCrudeza del invierno en las ubicaciones."
mapmode_stability_name: "Estabilidad"
MAPMODE_STABILITY: "#T $mapmode_stability_name$#!\nCada [country|el] está coloreado de rojo o verde según la cantidad de [stability|el] que tiene."
mapmode_natural_harbor_suitability_name: "Idoneidad de puerto natural"
MAPMODE_NATURAL_HARBOR_SUITABILITY: "#T $mapmode_natural_harbor_suitability_name$#!\n$mapmode_common_start$ hasta qué punto la costa es idónea para albergar un puerto."
mapmode_harbor_capacity_name: "Capacidad portuaria"
MAPMODE_TRADE_RANGE: "#T $mapmode_trade_range_name$#!\n$mapmode_common_start$ qué [markets|el] están dentro de tu [trade_range|el] de un mercado concreto."
mapmode_trade_range_name: "Alcance comercial"
MAPMODE_HARBOR_CAPACITY: "#T $mapmode_harbor_capacity_name$#!\n$mapmode_common_start$ capacidad de los puertos."
mapmode_weather_name: "Clima actual"
MAPMODE_WEATHER: "#T $mapmode_weather_name$#!\n$mapmode_common_start$ qué fuerza del sistema climático afecta a la ubicación."
mapmode_river_arrows_name: "Flechas fluviales"
MAPMODE_RIVER_ARROWS: "#T $mapmode_river_arrows_name$#!\nMuestra las flechas fluviales (río arriba/abajo)."
mapmode_sea_currents_name: "Corrientes marinas"
MAPMODE_SEA_CURRENTS: "#T $mapmode_sea_currents_name$#!\n$mapmode_common_start$ la fuerza de las corrientes marinas y muestra la dirección mediante una flecha."
mapmode_raw_material_name: "Materias primas"
MAPMODE_RAW_MATERIAL: "#T $mapmode_raw_material_name$#!\n$mapmode_common_start$ las [raw_materials|el] que producen."
mapmode_selected_goods_name: "Bienes seleccionados"
MAPMODE_SELECTED_GOODS: "#T $mapmode_selected_goods_name$#!\nLas [locations|el] de tu [country|el] aparecen en verde si producen los [goods|el] seleccionados en una [rgo|e], y en morado si se producen mediante [buildings|el]; fuera de tu país, el amarillo significa que el bien seleccionado se produce y hay un excedente con el que puedes realizar [trades|el], mientras que el rojo indica que actualmente no hay excedente."
mapmode_food_name: "Comida de la provincia"
MAPMODE_FOOD: "#T $mapmode_food_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [monthly_food|el]. Los tonos verdes indican si la provincia están realizando [buying_food|el], [selling_food|el] o sufre [starving|el]."
mapmode_food_productivity_name: "Productividad alimenticia"
MAPMODE_FOOD_PRODUCTIVITY: "#T $mapmode_food_productivity_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [food_productivity|e]. Los tonos verdes indican una productividad positiva, mientras que los tonos rojos indican productividad negativa."
mapmode_proximity_name: "Proximidad a la capital"
MAPMODE_PROXIMITY: "#T $mapmode_proximity_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [proximity|el] a la [capital|el] del [country|el] seleccionado."
mapmode_supply_name: "Suministros"
MAPMODE_SUPPLY: "#T $mapmode_supply_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [supply_limit|el].\nSi no hay ningún [army|el] seleccionado, el color rojo indica un límite de suministros bajo; amarillo, un límite de suministros medio y verde, un límite de suministros alto.\nCuando se selecciona un [army|el], las [locations|el] que no pueden apoyarlo aparecen en rojo, mientras que aquellas que sí pueden, en verde. Las [locations|el] que a duras penas pueden apoyar al [army|el] seleccionado aparecen en amarillo."
mapmode_institution_name: "Instituciones"
MAPMODE_INSTITUTION: "#T $mapmode_institution_name$#!\n$mapmode_common_start$ cuántas [institutions|el] tienen."
mapmode_tax_base_name: "Base fiscal"
MAPMODE_TAX_BASE: "#T $mapmode_tax_base_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [tax_base|el] de su [owner|el]."
mapmode_integration_name: "Integración"
MAPMODE_INTEGRATION: "#T $mapmode_integration_name$#!\n$mapmode_common_start$ el nivel de [integration|el] de su [owner|el]."
mapmode_diplomacy_name: "Diplomacia"
MAPMODE_DIPLOMACY: "#T $mapmode_diplomacy_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [diplomatic_capacity_used|el] por su [owner_s|el] con el [country|el] seleccionado. Gris oscuro indica que está fuera de su [diplomatic_range|el]. Las rayas indican si el país seleccionado tiene un [core|el]."
mapmode_opinion_name: "Opinión"
MAPMODE_OPINION: "#T $mapmode_opinion_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [opinion|el] que tiene su [owner_s|el] del [country|el] seleccionado."
mapmode_antagonism_name: "Antagonismo"
MAPMODE_ANTAGONISM: "#T $mapmode_antagonism_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [antagonism|el] de su [owner_s|el] hacia el [country|el] seleccionado."
mapmode_naval_range_name: "Alcance naval"
MAPMODE_NAVAL_RANGE: "#T $mapmode_naval_range_name$#!\nMuestra en amarillo o verde las [locations|el] de índole [coastal|el] o las [seazones|el] cuando están dentro del [naval_range|l] de nuestro [country|el], y en rojo o negro cuando está fuera de nuestro alcance."
mapmode_prosperity_name: "Prosperidad"
MAPMODE_PROSPERITY: "#T $mapmode_prosperity_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [prosperity|el], en tonos verdes cuando sea positiva, o en tonos rojos cuando sea negativa."
mapmode_migration_name: "Migración"
migration_attraction: "Migration Attraction"
MAPMODE_MIGRATION: "#T $mapmode_migration_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [migration_attraction|el]. Las zonas a las que las [pops|el] quieren trasladarse aparecen en verde, y las que quieren abandonar, en rojo."
mapmode_development_name: "Desarrollo"
MAPMODE_DEVELOPMENT: "#T $mapmode_development_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [development|el]. El verde más brillante indica el mayor desarrollo en el mundo."
mapmode_satisfaction_name: "Satisfacción de la población"
MAPMODE_SATISFACTION: "#T $mapmode_satisfaction_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [pop_satisfaction|el] promedio, que va del rojo al verde."
mapmode_area_name: "Zonas"
MAPMODE_AREA: "#T $mapmode_area_name$#!\n$mapmode_common_start$ a qué [area|el] pertenece."
mapmode_language_name: "Idiomas dominantes"
MAPMODE_LANGUAGE: "#T $mapmode_language_name$#!\n$mapmode_common_start$ su [dominant_language|el]."
mapmode_dialect_name: "Dialectos dominantes"
MAPMODE_DIALECT: "#T $mapmode_dialect_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [dialect|l] de su [dominant_language|el]."
mapmode_language_power_name: "Poder lingüístico"
MAPMODE_LANGUAGE_POWER: "#T $mapmode_language_power_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [language_power|el] de su [dominant_language|el]."
mapmode_language_family_name: "Familias lingüísticas"
MAPMODE_LANGUAGE_FAMILY: "#T $mapmode_language_family_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [language_family|el] de su [dominant_language|el]."
mapmode_market_name: "Mercados"
MAPMODE_MARKET: "#T $mapmode_market_name$#!\nPinta cada [location|el] del color del [market|el] al que pertenece, y el tono del color indica el [market_access|el] de la [location|el]."
mapmode_country_market_name: "Mercado nacional"
MAPMODE_COUNTRY_MARKET: "$mapmode_country_market_name$. Los [markets|el] fuera del alcance se muestran en gris."
mapmode_diplomacy_political_name: "Política (selección)"
MAPMODE_DIPLOMACY_POLITICAL: "#T $mapmode_diplomacy_political_name$#!\nCada nación tiene su color específico. Las rayas indican las [locations|el] con un [controller|el] que no es el [owner|el]."
mapmode_setup_trade_name: "Intercambios comerciales"
MAPMODE_SETUP_TRADE: "#T $mapmode_setup_trade_name$#!\nDa a cada [location|el] con un posible intercambio comercial el color del [market|el] al que pertenece. Los [markets|el] sin posibles intercambios comerciales se muestran en gris."
mapmode_recruit_name: "Reclutamiento"
MAPMODE_RECRUIT: "#T $mapmode_recruit_name$#!\nPinta de un color cada [location|el] en la que se puede reclutar o ya se está reclutando. Las [locations|el] donde no se puede reclutar se muestran en gris."
mapmode_region_name: "Regiones"
MAPMODE_REGION: "#T $mapmode_region_name$#!\n$mapmode_common_start$ a qué [region|el] pertenece."
mapmode_continent_name: "Continentes"
MAPMODE_CONTINENT: "#T $mapmode_continent_name$#!\n$mapmode_common_start$ en qué [continent|el] se encuentra."
mapmode_dynasty_name: "Dinastía"
MAPMODE_DYNASTY: "#T $mapmode_dynasty_name$#!\n$mapmode_common_start$ las [dynasties|el] gobernantes y muestra los nombres de esas dinastías."
mapmode_court_language_name: "Idioma cortesano"
MAPMODE_COURT_LANGUAGE: "#T $mapmode_court_language_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [court_language|el] del [owner|el] de la corte."
mapmode_market_language_name: "Idiomas comerciales"
MAPMODE_MARKET_LANGUAGE: "#T $mapmode_market_language_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [market_language|el] del [owner|el] del mercado."
mapmode_liturgical_language_name: "Idiomas litúrgicos"
MAPMODE_LITURGICAL_LANGUAGE: "#T $mapmode_liturgical_language_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [liturgical_language|el] del [owner|el]."
mapmode_common_language_name: "Idiomas comunes"
MAPMODE_COMMON_LANGUAGE: "#T $mapmode_common_language_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [common_language|el] del [owner|el]."
mapmode_fort_name: "Fortificación"
MAPMODE_FORT: "#T $mapmode_fort_name$#!\n$mapmode_common_start$ el estatus diplomático con [owners|el] de [forts|el]. Las ubicaciones verdes indican fortalezas de un [friendly|el], las rojas indican fortalezas del [enemy|el] y las amarillas, fortalezas neutrales."
mapmode_control_name: "Control"
MAPMODE_CONTROL: "#T $mapmode_control_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [control|el] que su [owner|el] puede ejercer."
mapmode_government_name: "Tipos gubernamentales"
MAPMODE_GOVERNMENT: "#T $mapmode_government_name$#!\n$mapmode_common_start$ el color del [government_type|el] de su [owner_s|el]."
mapmode_maritime_name: "Presencia marítima"
MAPMODE_MARITIME: "#T $mapmode_maritime_name$#!\nColorea las [locations|el] de índole [coastal|el] y las [seazones|el] adyacentes según la [maritime_presence|el] que el [country|el] seleccionado tiene en la [seazone|el] colindante."
mapmode_colonial_name: "Colonial"
MAPMODE_COLONIAL: "#T $mapmode_colonial_name$#!\nColorea las [locations|el] que pertenecen al [country|el] seleccionado en verde; las ubicaciones en el [foreign|el] y sus [buildings|el], en turquesa; y sus [colonial_charters|el], en azul."
mapmode_holy_sites_name: "Lugares sagrados"
MAPMODE_HOLY_SITES: "#T $mapmode_holy_sites_name$#!\n$mapmode_common_start$ donde se encuentran los [holy_sites|el]."
mapmode_hemisphere_name: "Hemisferio"
MAPMODE_HEMISPHERE: "#T $mapmode_hemisphere_name$#!\n$mapmode_common_start$ a qué [hemisphere|el] pertenece."
MAPMODE_HEMISPHERE_NORTHERN: "Norte"
MAPMODE_HEMISPHERE_SOUTHERN: "Sur"
mapmode_sub_continent_name: "Subcontinentes"
MAPMODE_SUB_CONTINENT: "#T $mapmode_sub_continent_name$#!\n$mapmode_common_start$ en qué [sub_continent|el] se encuentra."
mapmode_hre_name: "Imperial"
MAPMODE_HRE: "#T $mapmode_hre_name$#!\nEl emperador aparece en azul; los electores y los Estados miembros, en verde. Las zonas sombreadas indican tierras que pertenecen al imperio."
mapmode_war_name: "Guerra"
MAPMODE_WAR: "#T $mapmode_war_name$#!\nCualquier [country|el] en [war|el] con el país seleccionado aparece en #R rojo#!, mientras que quienes luchan junto a él se muestran en #G verde#!. La ocupación se muestra con rayas del color contrario."
mapmode_cities_name: "Rangos de ubicación"
MAPMODE_CITIES: "#T $mapmode_cities_name$#!\nMuestra pueblos y ciudades. Los pueblos son de color plateado y las ciudades, doradas."
mapmode_naked_name: "Mapa 3D"
MAPMODE_NAKED: "#T $mapmode_naked_name$#!\nMuestra el mapa sin ninguna información."
mapmode_rivers_name: "Ríos"
MAPMODE_RIVERS: "#T $mapmode_rivers_name$#!\nMuestra qué [locations|el] tienen un [river|el]."
mapmode_pop_based_name: "Países basados en comunidades"
MAPMODE_POP_BASED: "#T $mapmode_pop_based_name$#!\nSolo muestra los países basados en comunidades."
mapmode_building_based_name: "Países basados en edificios"
MAPMODE_BUILDING_BASED: "#T $mapmode_building_based_name$#!\nMuestra solo los países basados en edificios."
mapmode_army_based_name: "Países militares"
MAPMODE_ARMY_BASED: "#T $mapmode_army_based_name$#!\nMuestra solo los países militares."
mapmode_navy_based_name: "Países navales"
MAPMODE_NAVY_BASED: "#T $mapmode_navy_based_name$#!\nMuestra solo los países basados en armadas."
mapmode_locations_name: "Ubicaciones"
MAPMODE_LOCATIONS: "#T $mapmode_locations_name$#!\nMuestra las [locations|el] individuales."
mapmode_situation_name: "Situaciones"
MAPMODE_SITUATION: "#T $mapmode_situation_name$#!\nMuestra el impacto actual de las [situations|el]."
mapmode_situation_data_name: "Datos de situaciones"
MAPMODE_SITUATION_DATA: "#T $mapmode_situation_data_name$#!\nMuestra el impacto actual de las [situations|el] con un mapa de datos como enfermedades."
mapmode_size_name: "Tamaño"
MAPMODE_SIZE: "#T $mapmode_size_name$#!\nMuestra el tamaño de las [locations|el] en relación con la zona que cubren en el mapa."
mapmode_winter_name: "Invierno"
MAPMODE_WINTER: "#T $mapmode_winter_name$#!\n$mapmode_common_start$ la intensidad del [winter|el] que experimentan actualmente."
mapmode_country_rank_name: "Rangos nacionales"
MAPMODE_COUNTRY_RANK: "#T $mapmode_country_rank_name$#!\n$mapmode_common_start$ el [country_rank|el] de su [owner|el]."
mapmode_disease_name: "Enfermedades"
MAPMODE_DISEASE: "#T $mapmode_disease_name$#!\nColorea las [locations|el] según la prevalencia de la [disease|el]."
mapmode_danger_name: "Peligros"
MAPMODE_DANGER: "#T $mapmode_danger_name$#!\nColorea las [locations|el] en función de si hay volcanes o riesgos de terremoto allí."
mapmode_roads_name: "Carreteras"
MAPMODE_ROADS: "#T $mapmode_roads_name$#!\nColorea las [locations|el] si tienen alguna [road|el]."
mapmode_select_subject_name: "Seleccionar súbdito"
MAPMODE_SELECT_SUBJECT: "#T $mapmode_select_subject_name$#!\nSelecciona el [subject|el] objetivo de entre las ubicaciones resaltadas."
mapmode_release_subject_name: "Liberar súbdito"
MAPMODE_RELEASE_SUBJECT: "#T $mapmode_release_subject_name$#!\nSelecciona el [subject|el] objetivo de entre las ubicaciones resaltadas."
mapmode_select_target_location_name: "Selección de ubicación objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_LOCATION: "#T $mapmode_select_target_location_name$#!\nSelecciona la [location|el] objetivo de entre las ubicaciones resaltadas."
mapmode_select_target_province_name: "Selección de provincia objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_PROVINCE: "#T $mapmode_select_target_province_name$#!\nSelecciona la [province|el] objetivo de entre las provincias resaltadas."
mapmode_select_target_area_name: "Selección de zona objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_AREA: "#T $mapmode_select_target_area_name$#!\nSelecciona la [area|el] objetivo de entre las zonas resaltadas."
mapmode_select_target_region_name: "Selección de región objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_REGION: "#T $mapmode_select_target_region_name$#!\nSelecciona la [region|el] objetivo de entre las regiones resaltadas."
mapmode_select_target_country_name: "Selección de país objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_COUNTRY: "#T $mapmode_select_target_country_name$#!\nSelecciona el [country|el] objetivo de entre los países resaltados."
mapmode_select_target_market_name: "Seleccionar mercado objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_MARKET: "#T $mapmode_select_target_market_name$#!\nSelecciona el [market|el] objetivo de los mercados resaltados."
mapmode_select_country_diplomacy_name: "Seleccionar diplomacia del país"
MAPMODE_SELECT_COUNTRY_DIPLOMACY: "#T $mapmode_select_country_diplomacy_name$#!\nSelecciona el [country|el] objetivo de una acción diplomática de entre los países resaltados."
mapmode_offer_peace_name: "Selección de tratados de paz"
MAPMODE_OFFER_PEACE: "#T $mapmode_offer_peace_name$#!\nSelecciona las [locations|el] objetivo de entre las ubicaciones resaltadas."
mapmode_ai_conquer_desire_name: "Deseo de conquista de la IA"
MAPMODE_AI_CONQUER_DESIRE: "#T $mapmode_ai_conquer_desire_name$#!\nColorea las [locations|el] en función del deseo que tiene la IA de conquistarlas."
mapmode_ai_controller_area_name: "Zona de control de la IA"
MAPMODE_AI_CONTROLLER_AREA: "#T $mapmode_ai_controller_area_name$#!\nColorea las [locations|el] en función de quién controla la zona y qué zona contigua pertenece a ese país."
mapmode_ai_owner_area_name: "Zona de propiedad de la IA"
MAPMODE_AI_OWNER_AREA: "#T $mapmode_ai_owner_area_name$#!\nColorea las [locations|el] en función de quién posee la zona y qué zona contigua pertenece a ese país."
mapmode_ai_map_owner_area_name: "Zona del mapa propiedad de la IA"
MAPMODE_AI_MAP_OWNER_AREA: "#T $mapmode_ai_map_owner_area_name$#!\nColorea las [locations|el] en función de quién posee la zona del mapa y qué zona contigua pertenece a ese país."
mapmode_ai_pathfinding_name: "Búsqueda de rutas de IA"
MAPMODE_AI_PATHFINDING: "#T $mapmode_ai_pathfinding_name$#!\nColorea [locations|el] según el último resultado."
mapmode_create_military_objective_name: "Objetivo militar"
MAPMODE_CREATE_MILITARY_OBJECTIVE: "#T $mapmode_create_military_objective_name$#!\n$mapmode_common_start$ las decisiones sobre objetivos militares."
mapmode_victory_cards_name: "Cartas de victoria"
MAPMODE_VICTORY_CARDS: "#T $mapmode_victory_cards_name$#!\n$mapmode_common_start$ si hay una [victory_card|el] presente no."
mapmode_rivals_name: "Rivales"
MAPMODE_RIVALS: "#T $mapmode_rivals_name$#!\nColorea los [rivals|el] del jugador actual y los [countries|el] que puede seleccionar."
mapmode_literacy_name: "Alfabetización"
MAPMODE_LITERACY: "#T $mapmode_literacy_name$#!\n$mapmode_common_start$ la [literacy|el] media actual."
mapmode_international_organization_name: "Organización internacional"
MAPMODE_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "#T $mapmode_international_organization_name$#!\nColorea el territorio de la [international_organization|el] seleccionada actualmente. El color varía en función del tipo de organización."
mapmode_privateering_name: "Corso"
MAPMODE_PRIVATEERING: "#T $mapmode_privateering_name$#!\n$mapmode_common_start$ si hay un [privateer|el] presente o no."
mapmode_road_builder_name: "Constructor de carreteras"
MAPMODE_ROAD_BUILDER: "#T $mapmode_road_builder_name$#!\n¡Construye algunas [roads|E|l]!"
mapmode_reactive_trade_good_name: "Bien comercial reactivo"
MAPMODE_REACTIVE_TRADE_GOOD: "#T $mapmode_reactive_trade_good_name$#!\nInformación de mercado sobre los [goods|el]."
mapmode_tactical_name: "Táctica"
MAPMODE_TACTICAL: "#T $mapmode_tactical_name$#!\nIndica qué ubicaciones tienen más bonificación defensiva dependiendo del clima y la topografía."
mapmode_country_military_access_name: "Acceso militar"
MAPMODE_COUNTRY_MILITARY_ACCESS: "#T $mapmode_country_military_access_name$#!\nColorea las [locations|el] a las que tiene [military_access|el] el [country|el] seleccionado."
mapmode_country_truce_name: "Treguas"
MAPMODE_COUNTRY_TRUCE: "#T $mapmode_country_truce_name$#!\nColorea los [countries|el] con los que el [country|el] seleccionado tiene una [truce|el]."
mapmode_country_culture_name: "Cultura principal"
MAPMODE_COUNTRY_CULTURE: "#T $mapmode_country_culture_name$#!\nColorea cada [country|el] según el color de su [primary_culture|el] y lo raya con el de la [dominant_culture|el] si es diferente."
mapmode_power_projection_name: "Proyección de poder"
MAPMODE_POWER_PROJECTION: "#T $mapmode_power_projection_name$#!\nColorea los [countries|el] por proyección de poder en relación con el [country|el] seleccionado."
mapmode_select_target_custom_name: "Seleccionar objetivo"
MAPMODE_SELECT_TARGET_CUSTOM: "#T $mapmode_select_target_custom_name$#!\nSelecciona el objetivo de la lista."
mapmode_select_target_colonial_name: "Seleccionar carta colonial"
MAPMODE_SELECT_TARGET_COLONIAL: "#T $mapmode_select_target_colonial_name$#!\nSelecciona el objetivo de la lista."
MAP_TT_TOPOGRAPHY_TITLE: "[Topography.GetNameWithNoTooltip]"
MAP_TT_LOCATION_ALT_TITLE: "[Location.GetRankAndName]"
MAP_TT_VEGETATION_TITLE: "[Vegetation.GetNameWithNoTooltip]"
MAP_TT_CLIMATE_TITLE: "[Climate.GetNameWithNoTooltip]"
MAP_TT_DANGER_TITLE: "[Location.GetNameWithNoTooltip]"
MAP_TT_PROVINCE_TITLE: "[ProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip]"
MAP_TT_AREA_TITLE: "[Area.GetNameWithNoTooltip]"
#Multiplayer lobby
LOBBYVIEW_SELECT_PLAYABLE: "$JOMINI_MULTIPLAYER_GUI_SELECT_PLAYABLE$"
LOBBYVIEW_NOTALLREADY_PLAYANYWAY: "Algunos jugadores aún no están listos. ¿Quieres empezar la partida de todas formas?"
MULTIPLAYER_LOBBY_CHOOSE_RANDOM_CHARACTER: "País aleatorio"
MULTIPLAYER_LOBBY_CHOOSE_RANDOM_CHARACTER_desc: "Selecciona un país aleatorio"
GAME_RULES: "Reglas del juego"
GAME_RULES_HEADER: "Reglas del juego"
GAME_RULES_CHANGE: "Cambiar regla del juego"
GAME_RULES_APPLY: "Algunas reglas de juego necesitan que la partida no esté en pausa para hacerse efectivas."
GAME_RULES_des: "Selecciona y cambia las reglas del juego"
GAME_RULES_RESET_TO_DEFAULTS_TEXT: "Restablecer valores predeterminados"
LOBBYVIEW_BLOCK_SWITCH_COUNTRY: "@trigger_no! Ya juegas con [COUNTRY.GetNameWithNoTooltip]. Según las reglas, no puedes cambiar de país en esta partida."
LOBBYVIEW_SELECT_COUNTRY: "Seleccionar [Country.GetNameWithNoTooltip]"
LOBBYVIEW_OPEN_MP_TT: "Abre la selección de país para una partida multijugador desde el panel lateral derecho y selecciona las opciones para crear la partida."
LOBBYVIEW_OBSERVER_IRONMAN: "@trigger_no! No puedes iniciar una partida de Ironman como observador."
SELECT_COUNTRY: "Seleccionar país"
SUBTAB_COUNTRY_OVERVIEW: "Resumen"
SUBTAB_COUNTRY_OVERVIEW_TT_TITLE: "Vista general del país"
SUBTAB_COUNTRY_OVERVIEW_TT_TEXT: "Muestra las [cultures|el] y las [religions|el] que están presentes actualmente en el [country|el] y las relaciones diplomáticas actuales."
SUBTAB_COUNTRY_CONTENT: "Contenido"
SUBTAB_COUNTRY_CONTENT_TT_TITLE: "Contenido único del país"
SUBTAB_COUNTRY_CONTENT_TT_TEXT: "Muestra todo el contenido único para este [country|el]."
SUBTAB_COUNTRY_DESCRIPTION: "Descripción"
SUBTAB_COUNTRY_DESCRIPTION_TT_TITLE: "Descripción del país"
SUBTAB_COUNTRY_DESCRIPTION_TT_TEXT: "Muestra una breve descripción de la historia del [country|el]."
LOBBYVIEW_IO_LEADER_TT: "[InternationalOrganization.GetLeaderCountry.GetName] es líder de la organización [InternationalOrganization.GetName]."
TOGGLE_UNIQUE_CONTENT_CATEGORY: "Alternar categoría de contenido único"
unique_content_Country: "Bonificaciones del país"
unique_content_Culture: "Cultura del país"
unique_content_CultureGroup: "Grupo cultural del país"
unique_content_Religion: "Religión del país"
unique_content_ReligionGroup: "Grupo religioso del país"
unique_content_GovernmentType: "Tipo gubernamental del país"
unique_content_CountryType: "Tipo de país"
#GameSpeed selector
GAMESPEED_PAUSE: "Pausar la partida"
GAMESPEED_PAUSE_NOT_ALLOWED: "#R Solo el anfitrión puede pausar la partida#!"
GAMESPEED_PAUSED_BY_OTHER: "$PLAYER$ ha pausado la partida"
GAMESPEED_PAUSED_BY_PLAYER: "Has pausado la partida"
GAMESPEED_PAUSED_BY_GAME: "La partida está en pausa"
GAMESPEED_RESUME: "Haz clic para reanudar la partida"
GAMESPEED_RESUME_TIME_LEFT: "Cualquiera podrá reanudar la partida después de $TIME$ segundos"
GAMESPEED_RESUME_ONLY_HOST: "#R Solo el anfitrión podrá reanudar la partida#!"
GAMESPEED_INCREASE: "Haz clic para aumentar la velocidad del juego"
GAMESPEED_DECREASE: "Haz clic para reducir la velocidad del juego"
GAMESPEED_SET_SPEED_TO: "Establece la velocidad del juego"
GAMESPEED_SET_SPEED_NOT_HOST: "#R Solo el anfitrión puede cambiar la velocidad del juego#!"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CABINETACTION: "Acción del gabinete"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_PARLIAMENT: "Parlamento"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_COLONYCHARTER: "Carta colonial"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_IMPORTEXPORT: "Importaciones y exportaciones"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_MARKET: "Mercado"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_RAWGOODS: "Materia prima"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_ARMYCONSTRUCTION: "Construcción de ejércitos"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_BUILDINGCONSTRUCTION: "Construcción de edificios"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CONQUISTADORCONSTRUCTION: "Construcción de conquistadores"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_NAVYCONSTRUCTION: "Construcción naval"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_ANNEXATION: "Anexión"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_BUILDINGSPYNETWORK: "Construyendo red de espionaje"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CREATECASUSBELLI: "Creando un casus belli"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CURRYINGFAVORS: "Ganando favores"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_IMPROVEOPINION: "Mejorando la opinión"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_IMPROVINGTRUST: "Mejorando la confianza"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_COMBATIMMINENT: "Combate inminente"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_COMBAT: "Combate en curso"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_FORTFLIPRESTORE: "Fuerte revirtiendo el control"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_FORT: "Fortaleza"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_SUPPLYDEPOT: "Almacén de suministros"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_UNIT: "Unidad"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CAPITAL: "Capital"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_CITY: "Ciudad"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_DESERTCONNECTION: "Conexión por el desierto"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_PORT: "Puerto"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_BLOCKEDVISION: "Visión bloqueada"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_DYNASTY: "Dinastía"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_TOLL: "Arancel"
MAP_MARKER_SETTING_NAME_TOGGLEALL: "Alternar todo"
#Tabs
TAB_TOOLTIP_MISSIONS: "#T Misiones#!\nEsta pestaña contiene las [missions|el] potenciales que podemos aceptar."
TAB_TOOLTIP_MISC_TITLE: "Miscelánea"
TAB_TOOLTIP_GEOGRAPHY_TITLE: "Geografía"
TAB_TOOLTIP_WAR_TITLE: "Guerra"
TAB_TOOLTIP_CONSTRUCTION_TITLE: "Construcción"
TAB_TOOLTIP_ECONOMY_AND_TRADE_TITLE: "Economía y comercio"
TAB_TOOLTIP_GOVERNMENT_TITLE: "Gobierno"
TAB_TOOLTIP_GOVERNMENT_TEXT: "Esta ventana te permite consultar los resúmenes del [country|el] y su [ruler|el], los [estates|el], gestionar aspectos políticos como [laws|el], [reforms|el] y el [cabinet|el], así como ver los [societal_values|el]."
TAB_TOOLTIP_GOVERNMENT_LEFT_CLICK: "Abrir panel de gobierno"
TAB_TOOLTIP_GOVERNMENT_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de Gobierno"
TAB_TOOLTIP_ESTATES_LEFT_CLICK: "Abrir estamentos"
TAB_TOOLTIP_DIPLOMACY_TITLE: "Diplomacia"
TAB_TOOLTIP_DIPLOMACY_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar nuestros [subjects|el] y la [diplomacy|el] con otros [countries|el]."
TAB_TOOLTIP_DIPLOMACY_LEFT_CLICK: "Abrir panel de diplomacia"
TAB_TOOLTIP_DIPLOMACY_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de diplomacia"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_TITLE: "Sociedad"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar la [culture|el], la [religion|el] y los [artists|el] de nuestro país."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_LEFT_CLICK: "Abrir panel de sociedad"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de sociedad"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_TITLE: "Cultura"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_TEXT: "Aquí puedes gestionar las [accepted_cultures|el] y acceder a tus [works_of_art|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_BREAKDOWN_TITLE: "Desglose de culturas"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_BREAKDOWN_TEXT: "Aquí puedes gestionar las [cultures|el] presentes en tu [country|el]. Puedes ver la [primary_culture|el] del $game_concept_country$, las [accepted_cultures|el] y [non_accepted_cultures|el] y cambiar su [cultural_status|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_ART_TITLE: "Obras de arte"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_CULTURE_ART_TEXT: "Aquí puedes ver las [works_of_art|el] presentes en el [country|el], revisar su [art_quality|el] e identificar qué [artist|el] las ha creado."
TOOLTIP_POPULATION_CHANGE_BREAKDOWN: "Cambio mensual de población"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_TITLE: "Religión"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_TEXT: "Aquí puedes ver un desglose de cada [religion|el] presente en tu [country|el] y realizar varias acciones religiosas, como cambiar de [religious_school|el] o [religious_focus|el], entre otras."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_BREAKDOWN_TITLE: "Desglose de religiones"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_BREAKDOWN_TEXT: "Aquí puedes ver el estado de cada [religion|el] presente en tu [country|el] y la [religious_opinion|el] entre ellas."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_HOLY_SITES_TITLE: "$game_concept_holy_sites$"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_HOLY_SITES_TEXT: "Desde aquí puedes consultar los [holy_sites|el] de la [religion|el] principal de tu [country|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_DOCTRINE_TITLE: "Doctrina religiosa"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_RELIGION_DOCTRINE_TEXT: "Aquí puedes realizar varias acciones religiosas, como cambiar de [liturgical_language|el], [religious_school|el], [religious_focus|el] o [religious_aspect|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_TITLE: "Gente"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_TEXT: "Aquí puedes comprobar qué [rebels|el] tienen presencia en tu [country|el], ver e interactuar con [characters|el], tener una vista general de tus [dynasties|el] y revisar los detalles de las [pops|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_REBELS_TITLE: "Rebeldes"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_REBELS_TEXT: "Aquí puedes comprobar qué [rebels|el] tienen presencia en tu [country|el] y su progreso hacia el comienzo de una [revolt|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_DYNASTIES_TITLE: "Dinastías"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_DYNASTIES_TEXT: "Aquí puedes comprobar qué [dynasties|el] tienen presencia en tu [country|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_CHARACTERS_TITLE: "Personajes"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_CHARACTERS_TEXT: "Aquí puedes ver todos los [characters|el] de tu [country|el], sus [abilities|el] y [character_modifiers|el]."
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_POPS_TITLE: "Comunidades"
TAB_TOOLTIP_SOCIETY_PEOPLE_POPS_TEXT: "Aquí puedes ver un desglose de las [pops|el] con detalles como su [literacy|el], empleo, [pop_satisfaction|el] y [culture|el]."
TAB_TOOLTIP_ECONOMY_TITLE: "Economía"
TAB_TOOLTIP_ECONOMY_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar el [balance|el] de nuestro [country|l], así como nuestros [markets|el] y [trades|el]."
TAB_TOOLTIP_ECONOMY_LEFT_CLICK: "Abrir panel de economía"
TAB_TOOLTIP_ECONOMY_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de economía"
TAB_MODIFIERS_TOOLTIP_TITLE_TEXT: "Modificadores de país del [CountryReligionLateralView.GetReligion.GetNameWithNoTooltip|l]"
TOGGLE_SUBSIDIZE_ALL_BUILDINGS: "Alternar la subvención de todos los edificios"
TOGGLE_SUBSIDIZE_ALL_ON: "Desactivar todas las subvenciones de construcción"
TOGGLE_SUBSIDIZE_ALL_OFF: "Activar todas las subvenciones de construcción"
TOGGLE_SUBSIDIZE_ON: "Desactivar esta subvención de construcción"
TOGGLE_SUBSIDIZE_OFF: "Activar esta subvención de construcción"
TOGGLE_CLOSE_ALL_BUILDINGS: "Alternar el cierre de todos los edificios"
TOGGLE_CLOSE_ALL_ON: "Cerrar todos los edificios"
TOGGLE_CLOSE_ALL_OFF: "Abrir todos los edificios"
TOGGLE_CLOSE_ON: "Cerrar este edificio"
TOGGLE_CLOSE_OFF: "Abrir este edificio"
TAB_TOOLTIP_PRODUCTION_TITLE: "Producción"
TAB_TOOLTIP_PRODUCTION_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar la producción de [buildings|el] de tu país, así como las [resource_gathering_operations|el] y la producción de [food|el]."
TAB_TOOLTIP_PRODUCTION_LEFT_CLICK: "Abrir panel de producción"
TAB_TOOLTIP_PRODUCTION_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de producción"
MERCHANT_CAPACITY_PRODUCTION_LEFT_CLICK: "Abrir panel de producción filtrado por [merchant_capacity|el]"
TAB_TOOLTIP_MILITARY_TITLE: "Militar"
TAB_TOOLTIP_MILITARY_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar nuestro [army|el] y nuestra [navy|el]."
TAB_TOOLTIP_MILITARY_LEFT_CLICK: "Abrir panel militar"
TAB_TOOLTIP_MILITARY_RIGHT_CLICK: "Alternar colas militares"
TAB_TOOLTIP_GEOPOLTICS_TITLE: "Geopolítica"
TAB_TOOLTIP_GEOPOLTICS_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar asuntos de tipo [maritime|el], [privateers|el], [colonial_charters|el] y [exploration|el]."
TAB_TOOLTIP_GEOPOLTICS_LEFT_CLICK: "Abrir panel de geopolítica"
TAB_TOOLTIP_GEOPOLTICS_RIGHT_CLICK: "Alternar colas de geopolítica"
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_TITLE: "Avances"
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_TEXT: "Esta ventana sirve para gestionar tu árbol de [advances|el] del país. Cada [age|el] tiene un nuevo árbol de [advances|el]."
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_LEFT_CLICK: "Abrir panel de avances"
TAB_TOOLTIP_FIND_LOCATION: "#T Buscar#!\nPuedes buscar [locations|el] o [countries|el]."
OPEN_FINDER: "Abrir buscador"
TAB_TOOLTIP_MAPMODES: "#T Modos de mapa#!\nAquí puedes seleccionar varias vistas del mapa."
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_T: "#T $TAB_TOOLTIP_ADVANCES_TITLE$#!"
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_D: "$TAB_TOOLTIP_ADVANCES_TEXT$"
TAB_TOOLTIP_ADVANCES_EXPL: "El progreso de investigación es: [Country.GetCurrentResearch.GetProgress|2/G]. Esperamos que se haya completado en [Country.GetCurrentResearch.GetETA|G]."
OUTLINER_TOGGLE_CATEGORY_MENU: "Abrir menú de categorías de barra lateral"
TAB_TOOLTIP_OUTLINER: "#T Barra lateral#!\nPENDIENTE"
TAB_TOOLTIP_OUTLINER_LEFT: "Barra lateral ampliada"
TAB_TOOLTIP_OUTLINER_RIGHT: "Establecer esta vista de barra lateral como predeterminada"
TAB_TOOLTIP_OUTLINER_LOCK: "Fijar barra lateral"
TAB_TOOLTIP_LEDGER_TT_TITLE: "Contabilidad"
TAB_TOOLTIP_LEDGER_TT_TEXT: "Esta ventana te permite ver la [population|el] de nuestro [country|el] y las [works_of_art|el] que hay en el mundo, hacerte una idea de los [goods|el] y ver las [demands|el] dentro de nuestras fronteras."
TAB_TOOLTIP_EUROPEDIA: "#T Europedia#!\nAquí encontrarás información sobre todo lo que puede ofrecer el juego y cómo funciona."
OPEN_EUROPEDIA: "Abrir Europedia"
TAB_TOOLTIP_AUTOMATION: "#T $TAB_TOOLTIP_AUTOMATION_TITLE$ #!\nEsta ventana sirve para gestionar los estilos de juego y las secciones que quieres automatizar."
TAB_TOOLTIP_AUTOMATION_TITLE: "Automatización"
OPEN_AUTOMATION: "Abrir automatización"
OPEN_MENU: "Abrir menú principal"
TAB_TOOLTIP_MENU: "#T Menú principal#!\nHaz clic aquí o pulsa ESC para abrir el menú principal."
AGENDA_BUTTON_TOOLTIP: "#T Agenda#!\nLa agenda contiene contexto histórico y consejos útiles para la situación actual."
#Subtabs text
ESTATES_ENRICHMENT: "Enriquecimiento estamental"
ESTATES_ENRICHMENT_DESCRIPTION: "Este es el actual $game_concept_estates_enrichment$ de nuestro [country|el]: [Player.GetModifierValue('estate_enrichment')]"
REBEL_ESTATES: "Estamentos rebeldes"
PRIMARY_CULTURE: "$game_concept_primary_culture$"
CABINET_SEATS: "Puestos en el gabinete"
CABINET_SEATS_DESCRIPTION: "Hay [Player.GetModifierValue('government_size')] puestos disponibles en el [cabinet|el]."
CABINET_EFFICIENCY_DESCRIPTION: "Indica lo eficiente que es nuestro [cabinet|el] actualmente: [Player.GetModifierValue('country_cabinet_efficiency')]"
ADMIN_EFFICIENCY: "$game_concept_legislative_efficiency$"
ADMIN_EFFICIENCY_DESCRIPTION: "Indica nuestra eficacia a la hora de implementar novedades en nuestro [government|e]: [Player.GetModifierValue('legislative_efficiency')]"
GO_TO_CAPITAL_TEXT: "Ir a la capital"
RENAME_COUNTRY: "Cambiar nombre del país"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATE_CABINET_EFFICIENCY: "$game_concept_cabinet_efficiency$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
CABINET_EFFICIENCY_TT_TEXT: "La $game_concept_cabinet_efficiency$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('country_cabinet_efficiency')] se debe a:"
GOVERNMENT_WINDOW_GOV_SEATS_HEADER: "$game_concept_cabinet_seats$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
GOVERNMENT_SIZE_TT_TEXT: "El número de $game_concept_cabinet_seats$ de [Country.GetModifierCappedValueWithNoTooltip('government_size')|G] se debe a:"
GOVERNMENT_WINDOW_ESTATES_ENRICHMENT: "$game_concept_estates_enrichment$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ESTATES_ENRICHMENT_TT_TEXT: "El $game_concept_estates_enrichment$ en [Country.GetLongName|l] es de [Country.GetModifierValueNoFormat('estate_enrichment')]."
GOVERNMENT_WINDOW_LEGISLATIVE_EFFICIENCY: "$game_concept_legislative_efficiency$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
LEGISLATIVE_EFFICIENCY_TOOLTIP: "La $game_concept_legislative_efficiency$ de [Country.GetModifierValueNoFormat('legislative_efficiency')] se debe a:"
ACTIVE_REFORMS_TOOLTIP: "Reformas vigentes"
ACTIVE_REFORMS_DESC: "Las reformas actualmente vigentes en nuestro país."
ACTIVE_LAWS_TOOLTIP: "Leyes vigentes"
ACTIVE_LAWS_DESC: "Las leyes actualmente vigentes en nuestro país."
LAW_MODIFIER: "Otorga los siguientes efectos al [country|el]\n$MODIFIER$"
LAW_TOOLTIP_POLICY_NOT_ACTIVE: "No hay ninguna [policy|el] activa."
LAW_TOOLTIP_POLICY_ACTIVE: "[policy|e] activa: [Player.GetGovernment.GetImplementedPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_IO_TOOLTIP_POLICY_ACTIVE: "[policy|e] activa: [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_IO_CONTEXT_TOOLTIP_POLICY_ACTIVE: "[policy|e] activa: [SelectInteractionTargetView.GetCurrentParams.GetTargetObjectFromFlag('recipient').GetInternationalOrganization.GetPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_SITUATION_TOOLTIP_POLICY_ACTIVE: "[policy|e] activa: [SituationView.GetInternationalOrganizationForLaws.GetPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_TOOLTIP_POLICY_IMPLEMENTING: "Implementación de [policy|el]: [Player.GetGovernment.GetImplementedPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_IO_TOOLTIP_POLICY_IMPLEMENTING: "[policy|e] en plena implantación: [InternationalOrganizationsView.GetInternationalOrganization.GetImplementedPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_SITUATION_TOOLTIP_POLICY_IMPLEMENTING: "[policy|el] en plena implantación: [SituationView.GetInternationalOrganizationForLaws.GetImplementedPolicyForLaw(Law.Self).GetName]."
LAW_TOOLTIP_POSSIBLE_POLICIES: "[Law.GetName] permite las siguientes [policies|el]:"
LAW_SELECT_POLICY_PREV_LAW: "Seleccionar ley anterior"
LAW_SELECT_POLICY_NEXT_LAW: "Seleccionar siguiente ley"
GENDER_MALE_TOOLTIP: "[Character.GetNameWithNoTooltip] es un #V hombre#!."
GENDER_FEMALE_TOOLTIP: "[Character.GetNameWithNoTooltip] es una #V mujer#!."
ADD_CABINET_CHARACTER: "Nombrar $game_concept_cabinet_member$"
EFFECTIVE_SKILL_HEADER: "Habilidad efectiva de [Cabinet.GetNameWithNoTooltip]"
EXTRA_MODIFIER_HEADER: "Modificadores de [Cabinet.GetNameWithNoTooltip]"
#Laws
CONTRIBUTION_LAW_CATEGORY: "Leyes de contribución"
ADMINISTRATIVE_LAW_CATEGORY: "Leyes administrativas"
SOCIOECONOMIC_LAW_CATEGORY: "Leyes socioeconómicas"
RELIGIOUS_LAW_CATEGORY: "Leyes religiosas"
MILITARY_LAW_CATEGORY: "Leyes militares"
ESTATES_LAW_CATEGORY: "Leyes estamentales"
DEFAULT_LAW_CATEGORY: "Leyes fundamentales"
CENTRALIZATION_LAW_CATEGORY: "Leyes de centralización"
FOUNDATION_LAW_CATEGORY: "Leyes fundacionales"
FEDERAL_LAW_CATEGORY: "Leyes federales"
FREE_CITY_LAW_CATEGORY: "Leyes de ciudades libres"
ELECTOR_LAW_CATEGORY: "Leyes electorales"
ELECTION_LAW_CATEGORY: "Leyes de elecciones"
LEADERSHIP_LAW_CATEGORY: "Leyes de liderazgo"
FOREIGN_POLICY_LAW_CATEGORY: "Leyes extranjeras"
TOGGLE_LAW_CATEGORY: "Alternar categoría de ley"
#Messages
WARS_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes de guerra"
SOCIETY_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes sociales"
GOVERNMENT_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes del Gobierno"
DIPLOMACY_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes diplomáticos"
MILITARY_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes militares"
ECONOMY_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes económicos"
GEOPOLITICS_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes geopolíticos"
Count_MESSAGE_CATEGORY: "Mensajes sin categoría"
TOGGLE_MESSAGE_CATEGORY: "Alternar categoría de mensajes"
#Production
BUILDING_LEVEL_BASE: "Base"
BUILDING_LEVEL_DEVELOPMENT: "[development|e]"
BUILDING_LEVEL_RGO_MAX: "Tamaño máximo de [rgo|e]"
BUILDING_LEVEL_POPULATION: "[population|e]"
BUILDING_LEVEL_IS_RURAL_SETTLEMENT: "[ShowLocationRankName('rural_settlement')]"
BUILDING_LEVEL_IS_TOWN: "[ShowLocationRankName('town')]"
BUILDING_LEVEL_IS_CITY: "[ShowLocationRankName('city')]"
BUILDING_LEVEL_HAS_RIVER: "[river|e]"
BUILDING_LEVEL_FROM_OWNER_MODIFIERS: "Modificadores de propietario"
BUILDING_LEVEL_FROM_MODIFIERS: "Modificadores"
BUILDING_SIZE_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=2$"
LOC_BUILDING_COLUMN: "$VAL|0V$"
LOC_BUILDING_COLUMN_CONSTRUCTION: "$VAL|0V$($PLUS|0+=$)"
ADD_POPS_OF_SIZE: "$VAL|Y$ [POP_TYPE.GetName|l]"
PRODUCTION_VIEW_LOC: "Edificios de [LOCATION.GetName]"
PRODUCTION_VIEW_COUNTRY: "Todos nuestros edificios"
PROFIT_FOR_BUILDING: "Beneficios de [Building.GetFlavorName|l]"
PROFIT_FOR_BUILDING_TYPE: "Beneficio de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
POTENTIAL_PROFIT_FOR_BUILDING: "Cada nivel adicional de este [building|el] proporciona un beneficio de $VAL|+=2$@gold!.\n\nEsto se debe a:"
FULLY_BUILDING_EMPLOYED_TOOLTIP: "[Building.GetNameWithNoTooltip|Y] tiene el personal al completo."
NOT_FULLY_BUILDING_EMPLOYED_TOOLTIP: "[Building.GetNameWithNoTooltip] necesita [Building.GetWorkersRequired|Y] [Building.GetType.GetPopType.GetName|l] para completar el personal."
BUILDING_EMPLOYED_TOOLTIP: "Hay [Building.GetEmploymentSize|Y] [Building.GetType.GetPopType.GetName|l] trabajando en este edificio: [Building.GetNameWithNoTooltip|l], y la cantidad necesaria es de [Building.GetWorkersRequired|Y]."
MULTIPLE_BUILDING_EMPLOYED_TOOLTIP: "Hay $VAL|Y$ [Building.GetType.GetPopType.GetName|l] trabajando en el edificio seleccionado: [Building.GetType.GetNameWithNoTooltip], y la cantidad necesaria es de $NEED|Y$."
BUILDING_TOTAL_POP_TYPE: "Hay [GetPopulationFromBuilding(Building.Self)] [Building.GetType.GetPopType.GetName|l] en [Building.GetLocation.GetName]. La población es la siguiente:"
BREAKDOWN_ENTRY_FORMAT: "$KEY$: $VALUE|+=2$"
#Sidemenus text
COURT_LANGUAGE_SIDEMENU: "Seleccionar nuevo $game_concept_court_language$"
CONSORT_SIDEMENU: "Seleccionar consorte"
RULING_HISTORY_COUNTRY_SIDEMENU: "Ver el historial de mandato de este país: [Country.GetLongNameWithNoTooltip|l]"
RULING_HISTORY_INTERNATIONAL_ORGANIZATION_SIDEMENU: "Ver el historial de mandato de [InternationalOrganization.GetNameWithNoTooltip|l]"
SETTLE_SIDEMENU: "Seleccionar mejora para el país"
HEIR_SIDEMENU: "Haz clic para elegir [heir_selection|el]"
HEIR_SIDEMENU_LOCKED: "No podemos elegir una [heir_selection|el] porque la actual está bloqueada."
CONSORT_NUMBER: "Consortes actuales"
HEIR_NUMBER: "Herederos actuales"
REFORMS_SIDEMENU: "Añadir reforma"
REFORMS_AT_MAXIMUM_CAPACITY: "Tenemos el número máximo de [reforms|el]."
LAW_SIDEMENU: "Haz clic para seleccionar una [policy|el] para la ley [LAW.GetNameWithNoTooltip]"
LAW_ALLOW_TRIGGER_NO: "No es posible seleccionar una [policy|el] para la ley [LAW.GetName] debido a:\n$WHY$"
CABINET_ACTION_SIDEMENU: "Asignar una $game_concept_cabinet_action$"
CABINET_ACTION_SIDEMENU_RMB: "Cambiar objetivo de $game_concept_cabinet_action$"
CANNOT_CABINET_ACTION_SIDEMENU_RMB: "@trigger_no! No se ha asignado ninguna $game_concept_cabinet_action$."
NO_CABINET_ACTION: "No se ha asignado ninguna $game_concept_cabinet_action$"
CHANGE_CABINET_ACTION_SIDEMENU: "Seleccionar otra $game_concept_cabinet_action$"
PAY_LOANS_BUTTON: "Pagar préstamos"
PAY_LOANS_SIDEMENU: "Examinar préstamos"
UI_LIBRARY_INSTRUCTION_TOOLTIP: "Esto es una descripción emergente de la interfaz"
NO_PAY_LOANS_SIDEMENU: "@trigger_no! No tenemos ningún préstamo pendiente de pago"
FILTERS_SIDEMENU: "Seleccionar filtros adicionales"
CLEAR_FILTERS_SIDEMENU: "Borrar filtros"
VIEW_MARKETS_SIDEMENU: "Examinar mercados"
NO_VIEW_MARKETS_SIDEMENU: "@trigger_no! No hay mercados accesibles"
TOGGLE_ALL_LIST: "Alternar todos los objetos"
LOCAL_CONTROL: "El control local es [ROOT.GetLocation.GetControl|2%]"
GREAT_POWER_MAPMODE_TT: "[Location.GetOwner.GetName] está en el puesto [Location.GetOwner.GetGreatPowerRank|YO] en la lista de [great_powers|el], con [Location.GetOwner.GetGreatPowerScore|Y] de [great_power_score|el]."
NOT_GREAT_POWER_MAPMODE_TT: "[Location.GetOwner.GetName] no se considera una [great_power|el], pues solo tiene una puntuación de [Location.GetOwner.GetGreatPowerScore|Y]."
WORKS_OF_ART_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetName] tiene [ROOT.GetLocation.GetNumWorksOfArt|Y] [works_of_art|el].\n\n[ROOT.GetLocation.GetArtTooltip]"
NO_WORKS_OF_ART_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetName] no tiene [works_of_art|el]."
HOLY_SITES_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetHolySitesExtensiveTooltip]"
NO_HOLY_SITES_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetName] no tiene [holy_sites|el]."
PRIVATEERING_MAPMODE_TT: "Un [privateer|el] está atormentando [ROOT.GetLocation.GetName]."
SEVERAL_PRIVATEERING_MAPMODE_TT: "Un grupo de [privateers|el] está saqueando [ROOT.GetLocation.GetName]."
NO_PRIVATEERING_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetName] no tiene ningún [privateer|el]."
WINTER_POWER_MAPMODE_TT: "[ROOT.GetLocation.GetName] tiene un poder invernal de [ROOT.GetLocation.GetWinterPower|Y]."
CONSOLE_INSERT_COMMAND: "Introducir comando..."
#Searchbar
SEARCHBAR_SEARCH_TEXT: "Buscar..."
SEARCHBAR_CLEAR_TEXT: "Borrar texto de búsqueda"
SEARCHBAR_CLEAR_SEARCH_FILTERS: "Borrar todos los filtros"
SEARCHBAR_CLEAR_SEARCH_FILTERS_TOOLTIP: "Restablecer filtros por defecto"
SEARCHBAR_CLEAR_RESET_RANGES: "Restablecer rangos"
SEARCHBAR_CLEAR_RESET_RANGES_TOOLTIP: "Restablecer valores de rango"
SEARCHBAR_MOD_TEXT: "Escribe el nombre del mod para buscarlo"
#MP chat
MP_CHAT_TEXT: "Escribe..."
MP_CHAT_CLEAR_TEXT: "Borrar el texto"
#Prisoners
PRISONERS_NAME: "[prisoners|e] [COUNTRY.GetAdjective|l] en [LOCATION.GetName]"
PRISONERS_TT: "[prisoners|e] en un campamento de [LOCATION.GetName]:"
NO_PRISONERS: "@trigger_no! No hay [prisoners|el] en esta unidad."
NO_PRISONERS_CAN_BE_ENSLAVED: "@trigger_no! No hay [prisoners|el] en esta unidad que se puedan esclavizar debido a nuestras creencias religiosas."
NO_PRISONERS_CAN_BE_RANSOMED: "Ya se pagó un rescate por estos [prisoners|el] recientemente. El país no volverá a pagar por ellos."
SUB_UNIT_PRISONERS: "[prisoners|e] de [COUNTRY.GetName]"
SORT_HOLY_SITE_CATEGORY: "Categoría"
SORT_HOLY_SITE_OWNER: "Propietario"
SORT_HOLY_SITE_NAME: "Nombre"
SORT_HOLY_SITE_IMPORTANCE: "Importancia"
SORT_AP_PATRIARCH: "Patriarca"
RELIGION_HAS_NO_LITURGICAL_LANGUAGE: "Sin [liturgical_language|el]."
PRIMARY_RELIGION: "Religión principal"
RELIGION_BREAKDOWN: "Desglose de la religión"
SITUATION_LATERAL_VIEW_START_DATE_HEADER: "Fecha de inicio"
SITUATION_LATERAL_VIEW_SITUATION_ENDED: "Esta situación ha terminado el [SituationView.GetActiveSituation.GetEndDate]."
CULTURE_LATERAL_VIEW_BREAKDOWN: "Desglose de la cultura"
CULTURE_LATERAL_VIEW_WORKS_OF_ART: "Obras de arte"
PEOPLE_LATERAL_VIEW_DYNASTIES: "Dinastías"
PEOPLE_LATERAL_VIEW_CHARACTERS: "Personajes"
PEOPLE_LATERAL_VIEW_REBELS: "Rebeldes"
PEOPLE_LATERAL_VIEW_POPS: "Comunidades"
PEOPLE_LATERAL_VIEW_AVERAGE_LITERACY: "Alfabetización media"
RELIGION_DOCTRINE: "Doctrina"
CHANGE_RELIGION: "Cambiar a otra [religion|el]"
OWNED_HOLY_SITES: "[holy_sites|e] en propiedad"
#Location window
BLOCKADE_FORCE_REQUIRED_TT: "Requiere una [blockade_capacity|el] de [Location.GetModifierValueFixed('blockade_force_required')|2V] debido a:"
BUIILDINGS_IN_LOCATION: "Edificios actuales"
BUILDINGS_IN_LOCATION_FROM_POPTYPE: "Edificios actuales de [PopType.GetNameWithNoTooltip|l]"
LOC_CORE_TT: "[Country.GetLongName] considera que esto es su [core|el]."
LOC_OCCUPIED_TT: "[LOCATION.GetName] sufre la [occupied|el] actual de [COUNTRY.GetName]."
LOC_BUILD_ENTRY_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[Building.GetName] de nivel [Building.GetLevel]"
LOC_INTEGRATE: "Haz clic para integrar mediante una acción del gabinete"
LOC_COASTAL_SEAZONE_PORT: "[Location.GetName] tiene un [port|el] que da a la [seazone|el] de [Location.GetPortSeaZone.GetName]."
LOC_BUILD_ROADS: "Construir [roads|el]"
LOC_BUILD_ROAD_TYPE: "[RoadTypeItem.GetRoadType.GetTooltip]"
LOC_BUILD_ROAD_TYPE_DESC: "[RoadTypeItem.GetRoadType.GetDesc]"
LOC_BUILD_ROAD_TYPE_MAINTENANCE: "[RoadTypeItem.GetRoadType.GetMaintenanceString]"
LOC_BUILD_ROAD_TYPE_CLICK: "Seleccionar [RoadTypeItem.GetRoadType.GetName|l]"
LOC_BUILD_ROAD_TYPE_CONDITIONS: "@trigger_no! Requiere un [advance|el]."
LOC_BUILD_ROADS_BUILD_ROAD: "Construir [ROAD_TYPE.GetName|l]"
LOC_BUILD_ROADS_BUILD_ROAD_DESC: "Construir una calzada tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] hasta [LOCATION.GetName]"
LOC_BUILD_ROADS_DESC: "Construir una calzada tipo [ROAD_TYPE.GetName|l] hasta [LOCATION.GetName] costará $COST|Y$."
CALC_ROAD_PATH_DISTANCE_NAME: "Tiempo de viaje"
CALC_ROAD_PATH_DISTANCE_DESC: "Esto minimizará el tiempo de viaje de la nueva ruta de carreteras para nuestros poderosos [armies|el]."
CALC_ROAD_PATH_COST_NAME: "Coste"
CALC_ROAD_PATH_COST_DESC: "Esto minimizará el coste en [gold_i] de la nueva ruta de carreteras. Mantengamos llenas las arcas."
CALC_ROAD_PATH_PROXIMITY_NAME: "Proximidad"
CALC_ROAD_PATH_PROXIMITY_DESC: "Esto minimizará el coste de [proximity|el] al destino. Ayuda a aumentar el [control|el] de esa zona."
CALC_ROAD_PATH_TIME_NAME: "Tiempo"
CALC_ROAD_PATH_TIME_DESC: "Esto minimizará el tiempo que se tarda en construir la nueva ruta de carreteras. El tiempo es oro."
LOC_NO_CORES: "Esta ubicación no es el [core|el] de ningún [country|el]"
LOC_SHIPBUILDING_CAPACITY: "Aumento de la capacidad de construcción naval"
LOC_FREE_SLOT: "Puesto libre."
LOC_HOLY_SITES: "#T Lugares sagrados en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]#!\nEsta [location|el] tiene los siguientes [holy_sites|l]:\n"
LOC_HOLY_SITES_EXTENSIVE: "#T Lugares sagrados en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip]#!\nEsta [location|el] tiene los siguientes [holy_sites|l]:\n"
TAX_BASE_GREATER_THAN_0: "[LocationView.GetLocation.GetTotalTaxBase|2] ([LocationView.GetLocation.GetTotalIncome|+=2]@gold!)"
TAX_BASE_NOT_GREATER_THAN_0: "[LocationView.GetLocation.GetTotalTaxBase|2]"
TAX_BASE_TT_LIST_TITLE: "Base fiscal de [Location.GetTotalTaxBase|W2]@tax_base! debido a:"
TAX_BASE_TT_LIST: "Pérdida debido a un [control|el] del [Location.GetControl|2%L]:"
TAX_BASE_TT_ESTATES_LIST_TITLE: "La [tax_base|el] se divide entre los [estates|el]:"
TAX_BASE_TT_ESTATES_LIST_SHARE_TITLE: "[tax_base_share] del estamento de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
TAX_BASE_TT_ESTATES_LIST_SHARE: "El estamento de [ESTATE.GetName|l] está obteniendo [Location.GetEstateTaxBase(Estate.Self)|W2]@gold! de la [tax_base|el] en @location![Location.GetNameWithNoTooltip], lo que representa un [Divide_CFixedPoint(Location.GetEstateTaxBase(Estate.Self), Location.GetTotalTaxBase)|0%W] de la [tax_base|l] total de [Location.GetTotalTaxBase|W2]@tax_base!."
TAX_BASE_TT_ESTATES_LIST_TAXED_TITLE: "Los impuestos al estamento de [Estate.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
TAX_BASE_TT_ESTATES_LIST_TAXED: "Con una [tax_rate|el] de [Location.GetOwner.GetEconomy.GetTaxRate(Estate.GetType)|W%], el estamento de [ESTATE.GetName|l] de @location![Location.GetNameWithNoTooltip] está pagando [Multiply_CFixedPoint(Location.GetOwner.GetEconomy.GetTaxRate(Estate.GetType), Location.GetEstateTaxBase(Estate.Self))|+=2]@gold! a la [treasury|el]."
TAX_BASE_TT_TEXT: "[taxes|e] totales de esta [location|el]: [Location.GetTotalIncome|+=2]@gold!"
ZOC_LOC_ENTRY: "$BULLET_WITH_TAB$[LOCATION.GetName]"
HRE_BUTTON: "SIR"
CAPITAL: "[capital|e]"
CAPITAL_TOOLTIP: "Esta es la [capital|el]."
LOCATIONRANK_TOOLTIP: "Esta [location_with_icon|el] es [Location.GetRank.GetIcon] [Location.GetRank.GetName|l]."
CANT_UPGRADE_REASONS: "No podemos mejorar esta ubicación debido a:"
CAPITAL_MARKET_TOOLTIP: "#T Centro mercantil #!\n@location![LocationView.GetLocation.GetName] es el [market_center|l] de @market![LocationView.GetLocation.GetMarket.GetName]."
GO_TO_LOCATION: "Ir a la ubicación"
GO_TO_AREA: "Ir a la zona"
GO_TO_COLONY: "Ir a la colonia"
RENAME_LOCATION: "Renombrar ubicación"
FOREIGN_LOCATION: "@trigger_no! Esta [location|el] no es [owned|el] nuestra. La tiene [COUNTRY.GetLongName|l]."
FOREIGN_LOCATION_SHORT: "Esta [location|el] no es [owned|el] nuestra."
COASTAL_LOCATION: "Ubicación costera de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LANDLOCKED_LOCATION: "Ubicación interior de [Location.GetNameWithNoTooltip]"
LANDLOCKED_LOCATION_DESC: "Una [location|el] sin salida al mar no puede sufrir un [blockade|el]."
LANDLOCKED_COUNTRY: "Este país no tiene salida al mar y, por tanto, no puede realizar actividades marítimas."
GRANT_RIGHTS_INSTRUCTION: "Haz clic para conceder derechos"
MAXIMUM_CITY_RANK_ACHIEVED: "No es posible expandirse desde una [ShowLocationRankName('city')]."
OPEN_POPULATION_WINDOW_INSTRUCTION: "Haz clic para abrir la ventana de población"
VIEW_BUILDINGS_INSTRUCTION: "Haz clic para ver los edificios"
PROVINCE_SIDEMENU_INSTRUCTION: "Abre el menú lateral de la provincia"
NO_PROVINCE_SIDEMENU_INSTRUCTION: "Esta [location|el] no tiene propietario"
POP_BASED_COUNTRIES: "Países basados en comunidades"
BUILDING_BASED_COUNTRIES: "Países basados en edificios"
IN_PROGRESS_SORT_BY_NAME: "Haz clic para ordenar por nombre de la [unit|el]"
IN_PROGRESS_SORT_BY_DATE: "Haz clic para ordenar por fecha de finalización de la [unit|el]"
#Action Groups
DEFAULT_EXCLUSIVE_ACTION_GROUP: "Acciones principales"
change_parliament_type: "Cambiar tipo de parlamento"
change_parliament_type_header: "Cambiar tipo de parlamento"
change_parliament_type_desc: "Esto te permitirá elegir otro [parliament_type|el] para tu [country|el]."
select_parliament_type: "Seleccionar tipo de parlamento"
force_parliament_issue: "Forzar cuestión parlamentaria"
force_parliament_issue_header: "Forzar cuestión parlamentaria"
force_parliament_issue_desc: "Fuerza una [parliament_issue|el] a través del Parlamento y anula las opiniones de los [estates|el]."
has_forced_parliament_issue: "$force_parliament_issue$"
name: "Nombre"
effect: "Efecto"
population: "Población"
great_power_score: "[great_power_score|e]"
great_power_rank: "[great_power_ranking|e]"
unit_location: "Ubicación"
rank: "Rango"
heir_status_icon: "Icono de estado de heredero"
characters_eligible_for_royal_marriage: "Personajes casaderos"
loan_name_as_borrower: "Se ha prestado a"
loan_name_as_lender: "Se ha tomado prestado de"
production_method_widget: "Método de producción"
parliament_issue_widget: "Cuestión parlamentaria"
io_parliament_issue_widget: "Cuestión parlamentaria de la organización"
parliament_type_widget: "Tipo de parlamento"
parliament_agenda_widget: "Agenda parlamentaria"
ruler: "Gobernante"
levies: "Levas"
owner_flag: "Propietario"
create_colonial_charter_column: "Carta colonial"
left_click_cost: "Coste"
left_click_and_confirm_cost: "Coste"
right_click_cost: "Coste"
right_click_and_confirm_cost: "Coste"
subject_type_attribute_column: "Tipo de súbdito"
law_attribute_column: "Ley"
law_attribute_icon: "Ley"
policy_attribute_column: "Política"
policy_attribute_icon: "Política"
army_levies: "Levas castrenses"
navy_levies: "Levas navales"
satisfaction: "Satisfacción"
unemployed_population_building_type: "Comunidades disponibles"
num_buildings_of_type: "Edificios de tipo"
control: "Control"
development: "Desarrollo"
integration: "Integración"
institutions: "Instituciones"
power: "Poder"
primary_religion_percentage: "Porcentaje de religión principal"
province_religion_percentage: "Porcentaje de religión"
primary_culture_percentage: "Porcentaje de cultura principal"
province_culture_percentage: "Porcentaje de cultura"
province_our_primary_culture_percentage: "El porcentaje de nuestra cultura principal"
religion_percentage_in_country: "Porcentaje de religión"
culture_percentage_in_country: "Porcentaje de cultura"
relevant_culture_percentage_in_country: "Porcentaje de [cultures|el] relevantes en nuestro [country|l]"
catholic_religion_percentage: "Porcentaje de [ShowReligionName('catholic')|l]"
army_size: "Tamaño de los [armies|el]"
target_army_size_simple: "#T Tamaño de los ejércitos#! Indica la [strength|el] total de los [armies|el] del país objetivo."
regular_army_size: "Tamaño del [army|el] de [regulars|el]"
target_regular_army_size_simple: "#T Tamaño del ejército de regulares#! Indica la [strength|el] total esperada de los [regulars|el] del [army|el] del país objetivo."
expected_army_size: "Tamaño previsto del [army|el]"
target_expected_army_size_simple: "#T Tamaño esperado de los ejércitos#! Indica la [strength|el] total esperada de los [armies|el] del país objetivo."
navy_size: "Tamaño de las [navies|el]"
target_navy_size_simple: "#T Tamaño de las armadas#! Indica el total de [ships|el] de las [navies|el] del país objetivo."
expected_navy_size: "Tamaño previsto de la [navy|el]"
target_expected_navy_size_simple: "#T Tamaño esperado de las armadas#! Indica los [ships|el] totales esperados de las [navies|el] del país objetivo."
army_construction_queue: "Construcciones castrenses en curso"
arm_mercenary_construction_queue_simple: "#T Contratos mercenarios en curso#! El número total de contratos mercenarios en curso en esta ubicación."
navy_construction_queue: "Construcciones navales en curso"
civil_construction_queue: "Construcciones civiles en curso"
members_size: "Miembros"
members_size_text: "Es la cantidad real de países que forman parte de esta organización internacional."
international_organization_population: "Población total"
subject_type_icon: "Tipo de súbdito"
rebel_progress: "Progreso rebelde"
rebel_size: "Tamaño de los rebeldes"
monthly_progress: "Progreso mensual"
art_quality: "Calidad artística"
art_location: "Ubicación del arte"
building_location: "Ubicación del edificio"
peasant_population: "Peasant Population"
employment: "Employment"
SWAP_VIEWS: "Cambiar vistas"
AND_SOME_MORE: "... y $NUM$ más."
AND_SOME_MORE_IO: "... y [Subtract_int32(GetDataModelSize(InternationalOrganization.GetMembers), '(int32)4')] más."
NONE: "Nada."
SCALING_MODIFIER_BREAKDOWN_WRAP_TITLE: "[ScalingModifierBreakdownWrap.GetModifierType.GetNameWithNoTooltip] de [ScalingModifierBreakdownWrap.GetBreakdownTitle]"
COUNTRYMODIFIERWRAP_T: "[CountryModifierWrap.GetName]"
COUNTRYMODIFIERWRAP_TOOLTIP_TEXT: "[CountryModifierWrap.GetName|V] es [CountryModifierWrap.GetValueForUI] debido a:"
SELECT_COMMANDER_ARMY: "Selecciona al general que lidere la unidad [mercenary|el]"
SELECT_COMMANDER_NAVY: "Selecciona al almirante para que lidere a los [mercenary|el]s"
SELECT_COMMANDER_ARMY_WITH_UNIT: "Selecciona al general para la unidad de [UNIT.GetName|l]"
SELECT_COMMANDER_NAVY_WITH_UNIT: "Selecciona al almirante para la unidad de [UNIT.GetName|l]"
SELECT_COMMANDER_ARMY_TT: "Haz clic para seleccionar al general."
SELECT_COMMANDER_NAVY_TT: "Haz clic para seleccionar al almirante."
NO_MERCENARY_HIRING_UNITS: "@trigger_no! No hay unidades que contratar."
MAX_AMOUNT_MERCENARY_HIRING_UNITS: "Cantidad máxima de unidades que se pueden contratar"
AMOUNT_MERCENARY_REQUESTED_HIRING_UNITS: "Cantidad de unidades que se van a contratar"
UNIT_ACTIVITY_None: "Ninguna"
UNIT_ACTIVITY_HumanAction: "Ordenada por jugador"
UNIT_ACTIVITY_SwimmingToSafety: "Nadando para ponerse a salvo en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingHiredMercenary: "Firmando un contrato en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingPrisoners: "Transportando prisioneros hasta [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToEmbarkLocation: "Desplazándose hacia la ubicación de embarque, [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_LoadingForTransport: "Cargando el transporte"
UNIT_ACTIVITY_MovingToDisembarkLocation: "Desplazándose hacia la ubicación de desembarque, [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_UnloadingForTransport: "Descargando en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToLogisticDestination: "Desplazándose hacia el destino final en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToNewSiegeLocation: "Desplazándose hacia el asedio de [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_HuntingEnemies: "Cazando enemigos en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_HuntingPirates: "A la caza de piratas en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToJoinUnit: "Desplazándose para unirse a la unidad de [UNIT.GetName|l]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToFillSupplyDepot: "Desplazándose para llenar el almacén de suministros de [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToForageForFood: "Desplazándose para buscar comida en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_MovingToBuildSupplyDepot: "Desplazándose para construir un almacén de suministros en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_BuildingSupplyDepot: "Construyendo un almacén de suministros en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_Sieging: "Asediando [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_DepositingFood: "Depositando comida"
UNIT_ACTIVITY_AttachedToOther: "Unida a otra unidad"
UNIT_ACTIVITY_Mothballing: "En reserva"
UNIT_ACTIVITY_MovingToDistributeFood: "Desplazándose para distribuir comida"
UNIT_ACTIVITY_DistributingFood: "Distribuyendo comida"
UNIT_ACTIVITY_GatheringFood: "Recolectando comida"
UNIT_ACTIVITY_MovingToGatherFood: "Desplazándose para recolectar comida"
UNIT_ACTIVITY_SupportingTroops: "Apoyando a la unidad de [UNIT.GetName|l]"
UNIT_ACTIVITY_ReturningFromExile: "Regresando del exilio"
UNIT_ACTIVITY_ReturningToPort: "Volviendo a puerto"
UNIT_ACTIVITY_BlockadingPorts: "Bloqueando puertos en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_RecoveringMorale: "Recuperando la moral"
UNIT_ACTIIVTY_ChasingEnemy: "Persiguiendo al enemigo"
UNIT_ACTIVITY_WaitingOutWinter: "Aguardando el invierno"
UNIT_ACTIVITY_MovingToSuppressRebels: "Desplazándose para sofocar a los rebeldes de [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_SuppressingRebels: "Sofocando a los [rebels|el] en [LOCATION.GetName]"
UNIT_ACTIVITY_WaitingForRebels: "Esperando objetivos rebeldes adecuados."
UNIT_ACTIVITY_MovingToReinforceBattles: "Moving to reinforce a battle."
LOC_TT_GOODS: "$BULLET_WITH_TAB$[raw_material|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetRawMaterial.GetName]"
LOC_TT_POPS: "$BULLET_WITH_TAB$[population|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetTotalPopulation]"
LOC_TT_CULTURE: "$BULLET_WITH_TAB$[dominant_culture|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetDominantCulture.GetName]"
LOC_TT_RELIGIOM: "$BULLET_WITH_TAB$[dominant_religion|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetDominantReligion.GetName]"
LOC_TT_TAX: "$BULLET_WITH_TAB$[tax_base|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetTotalTaxBase|L2]@gold"
LOC_TT_MARKET: "$BULLET_WITH_TAB$[market|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetMarket.GetName]"
LOC_POP_TT_TITLE: "Población de [Location.GetNameWithNoTooltip] $MAP_TT_OWNER_SUFFIX$"
LOC_TT_FOOD: "$BULLET_WITH_TAB$[food|e]: [LocationWrap.GetLocation.GetFoodsOutput|+=2]"
POP_CAP_DUE_TO: "La [population_capacity|el] de [Location.GetPopulationCapacity|Y] se debe a:"
REQUIRES_IN_MARKET: "Requisitos en @market![Location.GetMarket.GetName] para avanzar:"
ITEM_SOCIETY_DYNASTY_ACTION_TOOLTIP: "Ver árbol dinástico"
CONSTRUCTIONS_TOOLTIP_TITLE: "[Construction.GetNameWithNoTooltip]"
CONSTRUCTIONS_QUEUE_TITLE: "[constructions|e] en cola en esta [location|el]:"
CONSTRUCTIONS_DAYS_LEFT: "Días restantes"
CONSTRUCTION_DURATION_DAYS: "[Construction.GetDurationInDays]$DAYS_SHORT_LOC$"
CONSTRUCTION_DURATION_DAYS_PLUS_QUEUE: "[Construction.GetDurationInDays]$DAYS_SHORT_LOC$ #L (+[Subtract_int32(Construction.CountAllInLocation, '(int32)1')])#!"
SPECIFIC_CONSTRUCTION_DURATION_DAYS_PLUS_QUEUE: "[Construction.GetDurationInDaysIncludingQueue]$DAYS_SHORT_LOC$ #L (+[Subtract_int32(Construction.CountAllInLocation, '(int32)1')])#!"
CONQUISTADOR_CONSTRUCTION_DURATION_DAYS: "[CONSTRUCTION.GetName]: $VAL|Y$$DAYS_SHORT_LOC$"
GOODS_REQUIRED: "Se necesitan"
GOODS_IN_SURPLUS: "Disponibles"
BASE_POLITICAL_POWER: "De una [population|el] de $POPULATION|Y$ con un [political_power|el] de [estate|el] de $ESTATE_POLITICAL_POWER|2Y$: $BASE|Y$"
POLITICAL_POWER_MODIFIER: "Se modifica según el [estate_power|el] [ESTATE_TYPE.GetName|l] de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $ESTATE_POWER$#!"
POLITICAL_POWER_MODIFIER_VARIES: "El poder de cada [location|el] se modifica según el [estate_power|el] [ESTATE_TYPE.GetName|l] (varía de una ubicación a otra)."
POLITICAL_POWER_PERCENTAGE: "Otorga $POLITICAL_POWER|Y$ de [political_power|el] (de un total de $TOTAL_POLITICAL_POWER|Y$)"
POLITICAL_POWER_MODIFIER_LOCATION: "El poder político [ESTATE_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName] se modifica, #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|-=2%$#!"
LOCATION_POP_POLITICS: "Poder político [ESTATE_TYPE.GetName|l] en [LOCATION.GetName]"
BUILD_LOCATION_GOTO_BUILDING_PANEL: "Abrir panel de edificios"
BUILD_LOCATION_AVAILABLE_PEASANTS: "#T Campesinos disponibles#! Hay [GetUnEmployedPeasantsFromLocation(Location.Self)|Y] [ShowPopTypeName('peasants')|l] en @location![Location.GetName] que pueden trabajar en nuevos [buildings|el] o recibir un [promoted|el] a [pop_types|el] superiores."
BUILD_LOCATION_AVAILABLE_LABORERS: "#T Trabajadores disponibles #! Hay [Location.GetEffectiveUnEmployed(GetPopTypeByName('laborers'))|+] [ShowPopTypeName('laborers')|l] [unemployed|el] en @location![Location.GetName]."
BUILD_LOCATION_AVAILABLE_LABORERS_TT: "[ShowPopTypeName('laborers')] [unemployed|el] en @location![Location.GetName]:"
ac_sort_by_name: "Ordenar por nombre"
ac_sort_by_population: "Ordenar por población"
ac_sort_by_unemployed_population_building_type: "Ordenar por tipo de edificio"
ac_sort_by_num_buildings_of_type: "Ordenar por número de edificios"
BUILD_LOCATION_TITLE: "Construcción de [BuildInLocationLateralView.GetBuildingType.GetName|l]"
EMPLOYS: "Empleo"
BUILD_PROFIT_TT: "$game_concept_building$ de beneficio"
BUILD_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|l] disponibles para este tipo de [building|l].\n\nPasa el cursor sobre una [location|l] del mapa para ver los requisitos."
BUILD_LOCATION_FOREIGN_EMPTY: "@trigger_no! No podemos construir este [foreign_building|el] en las [locations|el] de este mercado.\n\nHay que quitar el filtro del mercado para ver todas las ubicaciones posibles del mundo.\n\nPasa el cursor sobre una [location|l] del mapa para ver los requisitos."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_NO_BUILDING: "Cada nivel adicional de este [building|el] añadiría [Building.GetNetProfitValuePerLevel|+=<2] [tax_base_icon] a la [tax_base|el] de esta [location|el]."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_WITH_BUILDING: "Cada nivel adicional de este [building|el] añadiría [Building.GetNetProfitValuePerLevel|+=<2] [tax_base_icon] a la [tax_base|el] de esta [location|el]."
BUILDING_PROFIT_TT_LIST_TITLE: "El [profit|el] total por nivel es de [Building.GetNetProfitValuePerLevel|+=<2]@gold! debido a:"
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_NO_BUILDING_PREDICTION: "Cada nivel adicional de este [building|el] añadiría [GetBuildingTypeProfitInLocation(BuildingType.Self, Location.Self)|+=<2] [tax_base_icon] a la [tax_base|el] de esta [location|el]."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_WITH_BUILDING_PREDICTION: "Cada nivel adicional de este [building|el] añadiría [GetBuildingTypeProfitInLocation(BuildingType.Self, Location.Self)|+=<2] [tax_base_icon] a la [tax_base|el] de esta [location|el]."
BUILDING_PROFIT_TT_LIST_TITLE_PREDICTION: "El [profit|el] total por nivel es de [GetBuildingTypeProfitInLocation(BuildingType.Self, Location.Self)|+=<2]@gold! debido a:"
BUILDING_PROFIT_TT_LIST: "[potential_profit|e] del edificio por nivel:"
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_BOTTOM: "En el nivel [Building.GetLevel|0Y], este [building|el] está contribuyendo a la [tax_base|l] de @location![Location.GetName] con [Building.GetNetProfitValue|+=2] [tax_base_icon]."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_UNPROFITABLE: "¡Este [building|l] no es rentable actualmente! Podemos [subsidize|el] su funcionamiento para que emplee a todas las [pops|l] posibles, o despedirá trabajadores a un ritmo de [GetDefine('NEconomy','UNPROFITABLE_BUILDING_WORKERS_LAID_OFF_PERCENTAGE')|%] al mes."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_UNPROFITABLE_AND_SUBSIDIZED: "Este [building|l] actualmente esta [subsidized|el] y funcionará a pleno rendimiento pese a no ser rentable."
BUILDING_PROFIT_TT_TEXT_UNPROFITABLE_AND_UNBUILT: "Este [building|l] no sería rentable, así que no funcionará a pleno rendimiento a menos que esté [subsidized|el]."
BUILDING_CATEGORY_INCOME_TT_TITLE: "[tax_base] por la categoría [CategoryBuildingTypesItem.GetCategory.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_CATEGORY_TAX_BASE_TT_TITLE: "[income] mensuales por la categoría [CategoryBuildingTypesItem.GetCategory.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_CATEGORY_INCOME_TT_TEXT: "Todos los [buildings|el] de esta categoría generan en conjunto una [tax_base|el] de [CategoryBuildingTypesItem.GetTotalNetProfit|+=2]@tax_base! para nuestros [estates|el], de la cual estamos recaudando [CategoryBuildingTypesItem.GetTotalIncome|+=2]@gold!."
BUILDING_TYPE_INCOME_TT_TITLE: "[income] de [BuildingItem.GetTotalLevel] [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_TYPE_TAX_BASE_TT_TITLE: "[tax_base] de [BuildingItem.GetTotalLevel] [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_TYPE_INCOME_TT_TEXT: "[BuildingItem.GetTotalLevel] [BuildingItem.GetBuildingType.GetName|l] generan una [tax_base|el] de [BuildingItem.GetTotalNetProfit|2+]@tax_base!, de la cual estamos recaudando [BuildingItem.GetTotalIncome|2+]@gold!."
BUILDING_TYPE_INCOME_TT_TABLE_FIELD: "[BUILDING.GetName|l] [BUILDING.GetLevel] en [BUILDING.GetLocation.GetName]"
BUILDING_CATEGORY_UPKEEP_TT_TITLE: "Coste mensual de la categoría [CategoryBuildingTypesItem.GetCategory.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_CATEGORY_UPKEEP_TT_TEXT: "Todos los [buildings|el] de esta categoría tienen en conjunto un coste de mantenimiento mensual de #R [CategoryBuildingTypesItem.GetTotalMaintenanceCost|2]#!@gold!, que paga el Gobierno."
BUILDING_TYPE_UPKEEP_TT_TITLE: "Coste de mantenimiento de [BuildingItem.GetTotalLevel] [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
LOCATION_TO_BUILD_PROFIT_TITLE_TOOLTIP_TEXT: "Beneficios de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Location.GetNameWithNoTooltip]"
BUILDING_VIEW_PROFIT_TITLE_TOOLTIP_TEXT: "Beneficio total de [BuildingType.GetNameWithNoTooltip] en [BuildingView.GetBuilding.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
BUILD_LOCATION_NO_BUILDING: "@trigger_no! No hay edificios que destruir."
BUILD_LOCATION_NUMBER: "#T Número de [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationToBuildItem.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]#!\nActualmente hay [LocationToBuildItem.GetBuilding.GetLevel|Y0] [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetName|l] en [LocationToBuildItem.GetLocation.GetName]"
BUILD_LOCATION_NUMBER_MAP: "Número de edificios de tipo [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetName|l] en [LocationToBuildItem.GetLocation.GetName]"
BUILD_LOCATION_POP: "#T [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetPopType.GetNameWithNoTooltip] disponible#!\nHay [LocationToBuildItem.GetLocation.GetEffectiveUnEmployed(LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetPopType)|w] [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetPopType.GetName] [unemployed|el] en @location![LocationToBuildItem.GetLocation.GetName]."
BUILD_LOCATION_POP_RGO: "#T Población disponible en [Location.GetNameWithNoTooltip] #!\n[ShowPopTypeName('laborers')] [unemployed|el]: [Location.GetEffectiveUnEmployed(GetPopTypeByName('laborers'))|w] @laborers!\n[ShowPopTypeName('peasants')] [unemployed|el]: [Location.GetEffectiveUnEmployed(GetPopTypeByName('peasants'))|w] @peasants!"
BUILD_LOCATION_POP_PROMOTE: "[promotion|e] en @location! [Location.GetName]:"
LACKING_POPS: "\nAdemás, se necesitan $VALUE|R$ [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetPopType.GetName|l] para utilizar totalmente los edificios."
BUILD_LOCATION_POP_PERCENTAGE: "Porcentaje de [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetPopType.GetName|l] con empleo en [LocationToBuildItem.GetLocation.GetName]"
BUILD_LOCATION_COST: "Coste de construcción de un edificio de tipo [LocationToBuildItem.GetBuildingType.GetName|l] en [LocationToBuildItem.GetLocation.GetName]"
BUILD_LOCATION_SORT_NAME: "Ordenar por nombre de [location|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_POP: "Ordenar por número de [pops|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_UNEMPLOYED: "Ordenar por número de [pops|el] [unemployed|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_PERCENTAGE: "Ordenar por porcentaje de [pop|el] con [employed|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_COST: "Ordenar por coste del [building|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_PROFIT: "Ordenar por beneficios del [building|el]"
BUILD_LOCATION_SORT_BUILDINGS: "Ordenar por número de [buildings|el]"
AI_SETTINGS_CLOSE_TOOLTIP: "Cerrar"
AI_SETTINGS_RESET_TOOLTIP: "Restablecer valores predeterminados"
AI_SETTINGS_CONFIRM_TOOLTIP: "Guardar configuración de IA"
WAR_VIEWER_OPEN_VIEW: "Ver más"
AI_CURRENCY_VIEWER_OPEN_VIEW: "Ver más"
MESSAGE_SETTINGS_CONFIRM_TOOLTIP: "Confirmar cambios"
MESSAGE_SETTINGS_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar"
OUTLINER_SETTINGS_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar"
COMBAT_VIEW_TOGGLE_PINNED_TOOLTIP: "Alternar fijar"
PRODUCTION_LATERAL_VIEW_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar la visibilidad de este tipo de [buildings|el]"
PRODUCTION_LATERAL_VIEW_SHOW_LOCATION_TOOLTIP: "Abrir la ventana de la ubicación"
PRODUCTION_LATERAL_VIEW_SHOW_BUILDING_TOOLTIP: "Haz clic para ver los detalles del edificio de tipo [BuildingCandidate.GetBuilding.GetName|l] en [BuildingCandidate.GetBuilding.GetLocation.GetName]"
PRODUCTION_LATERAL_VIEW_SHOW_FOREIGN_BUILDING_TOOLTIP: "Este edificio no nos pertenece"
MILITARY_OBJECTIVE_TYPE_TOGGLE_TOOLTIP: "Haz clic para alternar la visibilidad de las [units|el] asignadas a este tipo de objetivo"
MILITARY_OBJECTIVE_UNIT_SHOW_OBJECTIVE_TOOLTIP: "Abrir la ventana del objetivo"
NO_UNITS_ASSIGNED_TO_THIS_ORDER: "@trigger_no! No hay unidades asignadas a esta orden."
NO_CHANGES_MADE: "No hay cambios que guardar."
ARMY_BUILDER_LATERAL_VIEW_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar la visibilidad de este [unit_type|el] de [armies|el]"
MESSAGE_LOG_OPEN_TOOLTIP: "Haz clic para abrir"
LOAD_SAVE_MENU_CLOSE_TOOLTIP: "Cerrar"
EXPAND_COUNTRY_PROV_POPS_OVERVIEW: "Agrandar para ver todas las provincias"
CONTRACT_COUNTRY_PROV_POPS_OVERVIEW: "Contraer todas las provincias"
EXPAND_COUNTRY_LOCATIONS_POPS_OVERVIEW: "Agrandar para ver todas las ubicaciones"
CONTRACT_COUNTRY_LOCATIONS_POPS_OVERVIEW: "Contraer todas las ubicaciones"
POPULATION_SORT_BY_SIZE_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por tamaño"
POPULATION_SORT_BY_TYPE_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por tipo"
POPULATION_SORT_BY_RELIGION_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por religión"
POPULATION_SORT_BY_CULTURE_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por cultura"
POPULATION_SORT_BY_LOCATION_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por ubicación"
POPULATION_SORT_BY_LITERACY_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por alfabetización"
POPULATION_SORT_BY_GOODS_ACCESS_POPS_OVERVIEW: "Ordenar por acceso"
POPULATION_SORT_BY_SIZE_SATISFACTION_OVERVIEW: "Ordenar por satisfacción"
POPULATION_SORT_BY_SIZE_ALLEGIANCE_OVERVIEW: "Ordenar por lealtad"
POPULATION_SORT_BY_POP_ORIGIN_OVERVIEW: "Ordenar por origen de comunidades"
TOGGLE_PLAYTHROUGH_SAVES_TOOLTIP: "Muestra u oculta los archivos de guardado previos de esta partida"
ENABLE_DISABLE_CLOUD_SAVE: "Activar/desactivar partida guardada en la nube"
OVERWRITE_SAVE_GAME_TOOLTIP: "Selecciona este archivo de guardado para sobrescribir o editar el nombre."
OVERWRITE_SAVE_GAME_DESC: "Selecciona el nombre de la partida [PlaythroughItem.GetSaveLabel]."
LOAD_SAVE_GAME_TOOLTIP: "Carga este archivo guardado"
LOAD_SAVE_GAME_DESC: "Cargar [PlaythroughItem.GetSaveLabel]."
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_MP_LOBBY_TOOLTIP: "Cargar y organizar sala multijugador"
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_TOOLTIP: "Cargar e ir a selección de país"
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_DESC: "Carga [PlaythroughItem.GetSaveLabel] y va a la selección de país."
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_DESC_SG: "Carga [SaveGameItem.GetSaveLabel] y va a la selección de país."
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_SP_TOOLTIP: "Cargar en modo para un jugador e ir a la selección de país"
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_SP_DESC: "Carga [PlaythroughItem.GetSaveLabel] en modo para un jugador y va a la selección de país."
LOAD_SAVE_GAME_AND_GO_TO_LOBBY_SP_DESC_SG: "Carga [SaveGameItem.GetSaveLabel] en modo para un jugador y va a la selección de país."
REMOVE_SAVE_GAME_TOOLTIP: "Elimina este archivo guardado"
OPEN_COMBAT_VIEW: "Mostrar datos de combate"
OPEN_PRODUCTION: "Mostrar datos de producción"
OPEN_ECONOMY: "Mostrar economía"
OPEN_MARKET: "Abrir $game_concept_market$"
OPEN_LOCATION: "Mostrar [location|el]"
OPEN_NAVY: "Mostrar [navy|el]"
OPEN_ARMY: "Mostrar [army|el]"
OPEN_RELIGIOUS_HEAD: "Mostrar [religious_head|el]"
PEACE_OFFER_EXPANDING: "Ampliar [peace_offer|el]"
PEACE_OFFER_CONTRACTING: "Contraer [peace_offer|el]"
PEACE_DEAL_BETWEEN_LEADERS: "Nosotros negociamos por toda nuestra alianza\nEllos negocian por toda su alianza"
PEACE_DEAL_WITH_LEADER: "Nosotros negociamos solo por nosotros mismos\nEllos negocian por toda su alianza"
PEACE_DEAL_FROM_LEADER: "Nosotros negociamos por toda nuestra alianza\nEllos negocian solo por sí mismos"
PEACE_DEAL_TT: "Tratado de paz con [Country.GetName]"
PEACE_TREATY_PARTIALLY_SELECTED: "No todos los [treaties|el] de la [location|el] están seleccionados en esta [province|el]."
PEACE_TREATY_PARTIALLY_SELECTED_TT: "No todos seleccionados"
TOGGLE_COUNTRY_TREATIES: "Alternar tratados con [Country.GetName]"
TOGGLE_CATEGORY_TREATIES: "Alternar [PeaceOfferCategory.GetName]"
OPEN_INTERNATIONAL_ORGANIZATION: "Mostrar [international_organization|el]"
OPEN_MILITARY_OBJECTIVES: "Mostrar datos de objetivos militares"
SELECTED_LOCATION: "[location|e] seleccionada"
SELECT_REBEL: "Seleccionar [rebel|el]"
RENAME_UNIT: "Cambiar nombre"
OPEN_TRADE_DETAILS: "Abrir detalles del [trade|el]"
CANCEL_TRADE: "Cancelar [trade|el]"
CANCEL_TRADE_DISABLED: "No se puede cancelar un [trade|el] que no nos pertenece"
CANCEL_TRADE_DESC: "Se cancelará: [TRADE.GetName]."
CURRENT_TRADE_DESC: "[trade|e] de [GOODS.GetName|l] entre [MARKET.GetName] y [TARGET_MARKET.GetName] que consume $AMOUNT$ de [merchant_capacity|el]."
TRADE_DESC: "[trade|e] de [GOODS.GetName|l] entre [MARKET.GetName] y [TARGET_MARKET.GetName]."
LAST_MONTH_TRADE_PROFIT: "Beneficios del mes pasado de $AMOUNT|+=2&lt;$@gold!"
POSSIBLE_TRADE_PROFIT_DESC: "Beneficios potenciales de $AMOUNT|+=2&lt;$@gold!"
AMOUNT_TRADED_GOODS: "$AMOUNT|2&lt;$ cantidad de [GOODS.GetName|l] que se ha intercambiado el último mes."
TOGGLE_FILTER: "Alternar filtro"
REMOVE_FILTER: "Eliminar filtro"
FILTER_TT_TITLE: "Filtrar"
CHECK_WAR_GOAL: "Seleccionar [war_goal|el]"
TOGGLE_SIEGE: "Seleccionar [siege|el]"
SIEGE_INTERRUPTED: "Interrumpido"
CURRENT_PROFIT_TT: "Beneficios actuales"
POSSIBLE_PROFIT_TT: "Beneficios potenciales"
CHANGE_PRODUCTION_METHOD: "Cambiar este [production_method|el]"
SELECT_PRODUCTION_METHOD: "Seleccionar este [production_method|el]"
MULTIPLE_PRODUCTION_METHODS: "Los [buildings|el] seleccionados tienen distintos [production_methods|el]"
TRADE_M_BRK_COST_IS: "#T Uso de capacidad comercial#!\nPara transportar $MOVED_GOODS|2$[GOODS.GetIcon] usamos $VAL|2V$ @trade_capacity! debido a:"
TRADE_M_BRK_GOODS_COST_PER: "Cada [GOODS.GetName|l] [GOODS.GetIcon] requiere: $VAL|2R$"
TRADE_M_BRK_DISTANCE: "Distancia de [MARKET.GetShortName] a [TARGET_MARKET.GetShortName]: x$VAL|V2$"
TRADE_M_BRK_DISTANCE_NO_DISTANCE: "@trigger_no! [TARGET_MARKET.GetShortName] no está al alcance de [MARKET.GetShortName]."
TRADE_M_BRK_NO_ROUTE: "@trigger_no! [COUNTRY.GetName] no puede llegar a [TARGET_MARKET.GetShortName] desde [MARKET.GetShortName]."
SELECT_PRODUCTION_METHOD_B: "Método de producción de este edificio: [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l]"
SELECT_PRODUCTION_METHOD_MULTIPLE_B: "@country! Método de producción de todos los edificios de tipo [BUILDING.GetNameWithNoTooltip|l] en [BUILDING.GetOwner.GetName]"
ACTIVE_PRODUCTION_METHOD: "Uso de [ActiveProductionMethod.GetMethod.GetName|l]:"
TRADE_NOT_YET_ACTIVE: "@trigger_no! El intercambio comercial no está activo todavía; se activará a final de mes."
EXPORTING_THROUGH: "$BULLET_WITH_TAB$[export|e] a través de #italic [Location.GetNameWithNoTooltip]#!"
MERCHANT_CAPACITY_USAGE: "Uso de #TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $VAL|2L$#! de [merchant_capacity|el]"
IMPORTING_THROUGH: "$BULLET_WITH_TAB$[import|e] a través de #italic [Location.GetNameWithNoTooltip]#!"
TRADE_EFFICENCY_DETAILS: "El [trade|el] está en un nivel de eficiencia del [Trade.GetEfficiency|2%Y], ya que esta ruta requiere [Trade.GetAssignedMerchantCapacity|Y] y [Trade.GetOwner.GetLongNameWithFlag|l] tiene una capacidad de [Trade.GetCapacityMarket.GetMerchantTotalCapacity(Trade.GetOwner)|Y] en [Trade.GetCapacityMarket.GetName]."
TRADE_PATH: "Ruta comercial"
OPEN_TRADE_OVERVIEW: "Abrir $THE_TRADE_OVERVIEW_TITLE$"
MARKET_AUTOMATION: "Automatización del mercado"
RESERVED_TRADE_CAPACITY: "Capacidad comercial manual"
RESERVED_TRADE_CAPACITY_TT: "Actualmente tenemos [Market.GetAvailableManualTradeCapacity(Player.Self)|2G] de [merchant_capacity|el] disponible de un total de [Market.GetManualOrUsedLockedTradeCapacity(Player.Self)|2Y] de [merchant_capacity|l] asignada para el comercio manual. El resto de la [merchant_capacity|l] se usarán para los intercambios comerciales automatizados si se activa la función."
AUTOMATED_TRADE_CAPACITY: "[merchant_capacity] automatizada"
AUTOMATED_TRADE_CAPACITY_TT: "Hemos asignado [Market.GetAutomatedTradeCapacity(Player.Self)|2Y] de [Market.GetMerchantTotalCapacity(Player.Self)|2Y] de [merchant_capacity|el] disponible. Solo se pueden usar [Market.GetActualAutomatedTradeCapacity(Player.Self)|2Y] de [merchant_capacity|l] debido a nuestros intercambios comerciales bloqueados. El comercio automatizado no usará más [merchant_capacity|l] de la asignada."
RESERVED_NOT_AUTOMATED_TRADE_CAPACITY_TT: "Tenemos [Market.GetComercialeCapacidad (Player.Self)|2G] de [merchant_capacity|el] disponible de un total de [Market.GetTotalMerchantCapacity(Player.Self)|2Y]."
MARKET_HUB_GOTO_FOOD: "Ir a nuestra producción de comida en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_HUB_GOTO_GOV_NEEDS: "Filtrar entradas que faltan en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_HUB_GOTO_POP_NEEDS: "Filtrar necesidades comunitarias en [MarketCountryNeeds.GetMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
MARKET_HUB_POP_NEEDS_TITLE: "Nuestras [pop_needs|l] en [Market.GetNameWithNoTooltip]"
MARKET_HUB_POP_NEEDS_TEXT_GREEN: "Todas las [pop_needs|l] de este [market|el] están cubiertas."
MARKET_HUB_POP_NEEDS_TEXT_YELLOW: "Algunos de nuestras [pops|el] en este [market|el] aún necesitan [goods|el], pero ninguna se han unido a los [rebels|el] por ahora."
MARKET_HUB_POP_NEEDS_TEXT_RED: "Algunas de nuestras [pops|l] en este [market|el] aún necesitan [goods|el] y se han unido a [rebels|el] activos. Podríamos evitar la [revolt|el] ocupándose de sus necesidades."
MARKET_HUB_FOOD_TEXT_RED: "Algunas [provinces|el] en este [market|el] sufren [starving|el] porque no tienen suficiente [food|el]."
MARKET_HUB_FOOD_TEXT_YELLOW: "Este [market|el] está perdiendo [food|l] rápidamente. Si la [food_stockpile|el] llega a 0, algunas [provinces|el] podrían sufrir una [starvation|el]."
MARKET_HUB_FOOD_TEXT_GREEN: "Este [market|l] tiene un equilibrio de [food|l] positivo. Sus [provinces|el] están a salvo de la [starvation|el]."
MARKET_HUB_GOV_NEEDS_TITLE: "No se reciben bienes en [Market.GetNameWithNoTooltip]:"
MARKET_HUB_GOV_NO_PRESENCE: "@trigger_no! No tenemos presencia en este [market|el]."
MARKET_HUB_GOV_NEEDS_TEXT_GREEN: "Todas nuestras [government_needs|el] están satisfechas en este [market|el]."
MARKET_HUB_GOV_NEEDS_TEXT_RED: "Algunas [constructions|el] carecen de [goods|el] en este [market|el]:"
MARKET_HUB_BUILDING_NEEDS_TEXT_GREEN: "Todas nuestras las necesidades de nuestros edificios están satisfechas en este [market|el]."
MARKET_HUB_BUILDING_NEEDS_TEXT_YELLOW: "Algunos [buildings|el] no reciben [goods|el] en este [market|el]:"
MARKET_HUB_TC_BUTTON_RANGE: "Fuera de alcance"
MARKET_HUB_TC_BUTTON_NO_TC: "Sin $game_concept_merchant_capacity$"
MARKET_RANGE_TITLE: "[trade_range_icon] Distancia desde nuestros mercados hasta [MARKET.GetNameWithNoTooltip]:"
MARKET_RANGE_ENTRY: "@market! [MARKET.GetName]: $VAL|2R$"
MERCHANT_CAPACITY_TT_HEADER: "[merchant_capacity|e] [Country.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] en [MARKET.GetShortNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_CAPACITY_TT_LIST_TITLE: "La [merchant_capacity|el] total de [Country.GetName] en @market![Market.GetShortName] es [Market.GetTotalMerchantCapacity(Player.Self)|2W]@trade_capacity! debido a:"
MERCHANT_CAPACITY_TT_ALERT_YELLOW: "Tenemos [Market.GetMerchantAvailableCapacity(Player.Self)|2G]@trade_capacity! de [merchant_capacity|el] sin usar en este [market|el]."
MERCHANT_CAPACITY_TT_ALERT_GREEN: "Estamos usando toda nuestra [merchant_capacity|el] de [Market.GetTotalMerchantCapacity(Player.Self)|2W] en este [market|el]."
MERCHANT_CAPACITY_TT_OUT_OF_RANGE: "Este [market|el] está fuera de nuestro [trade_range|el] de [Player.GetDoubleModifierValue('trade_range','trade_range_modifier')]."
EXPAND_MERCHANT_CAPACITY: "Construir [merchant_capacity|l]"
NO_MERCHANT_CAPACITY: "#T Capacidad comercial#!\n[Merchant.GetCountry.GetLongNameWithFlag] no tiene [merchant_capacity|el] en [Merchant.GetMarket.GetShortName]."
TRADE_EXPORT_LABEL: "Exportación de [Trade.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] a [Trade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
TRADE_IMPORT_LABEL: "Importación de [Trade.GetGoods.GetNameWithNoTooltip|l] de [Trade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
EXTERNAL_TC_IMPORT: "[Trade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @blue_left! [Trade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip]@trade_capacity!"
LOCAL_TC_IMPORT: "@trade_capacity![Trade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @blue_left! [Trade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
EXTERNAL_TC_EXPORT: "[Trade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @orange_right! [Trade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip]@trade_capacity!"
LOCAL_TC_EXPORT: "@trade_capacity![Trade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @orange_right! [Trade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
SUGGESTED_TRADE_LABEL_FOR_EXPORT: "@trade_capacity![PossibleTrade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @orange_right! [PossibleTrade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
SUGGESTED_TRADE_LABEL_FOR_IMPORT: "@trade_capacity![PossibleTrade.GetToMarket.GetShortNameWithNoTooltip] @blue_left! [PossibleTrade.GetFromMarket.GetShortNameWithNoTooltip]"
#MARKET_TOOLTIP_HEADER_GREEN: "We have a population of [Market.GetCountryPopulation(Player.Self)]."
TRADE_MERCHANT_VALUE_TOOLTIP: "$BULLET_WITH_TAB$ [Trade.GetAssignedMerchantValueInfo]"
MERCHANT_POWER_HUB_TT_TITLE: "[merchant_power] de [Player.GetAdjectiveWithNoTooltip] en [Market.GetShortNameWithNoTooltip]"
MERCHANT_POWER_HUB_TT: "Nuestro [merchant_power|el] de [Market.GetMerchantPowerWithLabel(Player.Self)|2L]@trade_advantage! nos convierte en [Market.GetMerchantRanking(Player.Self)|OW] de los [countries|el] [GetDataModelSize(Market.GetMerchants)|W] que comercian en @market! [Market.GetName]."
NO_MERCHANT_POWER_HUB_TT: "No tenemos [merchant_capacity|el] en @market! [Market.GetName], así que no podemos llevar a cabo ningún [trade|el].\n\nHay [GetDataModelSize(Market.GetMerchants)|W] otros [countries|el] que llevan a cabo el [trade|l] en este [market|l]."
MERCHANT_POWER_HUB_LIST_TITLE: "[merchant_power] de [Market.GetMerchantPower(Player.Self)|2W]@trade_advantage! debido a:"
LOCKED_TRADE_TOOLTIP_ACTION: "Alternar"
TRADE_OWNER_LABEL: "Este [trade|el] lo realiza [Trade.GetOwner.GetLongNameWithFlag]."
OUTCOMPETED_INFO: "@trigger_no! $WHO$ tiene un mayor [merchant_power|el] en @market![TRADE.GetFromMarket.GetNameWithNoTooltip], lo que nos impide acceder a [goods|el] suficientes para este [trade|el]."
CONTROL_GROUPS_TT_EMPTY: "Pulsa Ctrl + 0-9 para asignar un objeto seleccionado a un grupo de control"
CONTROL_GROUPS_TT_UNIT_LEFT_CLICK: "Seleccionar esta [unit|el] e ir a su [location|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_UNITS_LEFT_CLICK: "Explorar las [units|el] e ir a sus [locations|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_EMPTY_RIGHT_CLICK: "Grupo de control vacío"
CONTROL_GROUPS_TT_COUNTRY_LEFT_CLICK: "Seleccionar este [country|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_LOCATION_LEFT_CLICK: "Seleccionar esta [location|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_CHARACTER_LEFT_CLICK: "Seleccionar este [character|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_MARKET_LEFT_CLICK: "Seleccionar este [market|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_TRADE_GOODS_LEFT_CLICK: "Seleccionar estos [goods|el] de [trade|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_REBEL_LEFT_CLICK: "Seleccionar este [rebel|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_RELIGIOUS_HEAD_LEFT_CLICK: "Seleccionar a nuestro [religious_head|el]"
CONTROL_GROUPS_TT_INTERNATIONAL_ORG_LEFT_CLICK: "Seleccionar esta [international_organization|el]"
NEWS_ON: "#T Noticias activadas#!"
NEWS_OFF: "#T Noticias desactivadas#!"
NEWS_TT_LEFT_CLICK: "Alternar"
NEWS_TT_RIGHT_CLICK: "Abrir ajustes"
NEWS_TT: "Aquí puedes ver lo que está pasando en el mundo. También puedes personalizar las notificaciones que quieres recibir y la forma."
NEWS_SHOWN_TT: ""
NEWS_HIDED_TT: ""
MP_CHAT_TO_SHOW: "Mostrar chat multijugador"
MP_CHAT_TO_HIDE: "Ocultar chat multijugador"
MP_CHAT_TO_PIN: "Haz clic izquierdo para fijar el chat multijugador"
MP_CHAT_TO_UNPIN: "Haz clic izquierdo para quitar el chat multijugador"
FAV_MAPMODES_TO_PIN: "Haz clic izquierdo para fijar los modos de mapa favoritos"
FAV_MAPMODES_TO_UNPIN: "Haz clic izquierdo para quitar los modos de mapa favoritos"
ASSUME_CONTROL: "Asumir control"
ASSUME_CONTROL_TT: "#T Asumir el control del asedio #!"
ASSUME_CONTROL_WEAKER: "@trigger_no! Solo tenemos $US|Y$ hombres capaces de realizar un asalto, en cambio $WHO|Y$ tiene $THEM|Y$. Necesitamos más para asumir el control."
ASSUME_CONTROL_DRO: "Haz clic para dirigir este asedio, lo que nos permitirá ordenar el asalto si es necesario."
ASSUME_CONTROL_ALREADY: "@trigger_no! Ya controlamos este asedio."
ASSUME_CONTROL_NOT_OUR_TERRITORY: "@trigger_no! Este no es nuestro territorio."
ASSUME_CONTROL_NOT_ELIGIBLE: "@trigger_no! Solo podemos asumir el control de un asedio si lideramos la guerra o quien realiza el asedio es súbdito nuestro."
ASSUME_CONTROL_NOT_PRESENT: "@trigger_no! Necesitamos tener un ejército presente para asumir el control."
ASSUME_CONTROL_SEPERATE_WAR: "@trigger_no! No luchamos en la misma guerra que el líder del asedio, así que no podemos tomar el control del mismo."
WHEN_IMPLEMENTED: "Al implementarse:"
RULE_CHANGES: "Cambios de reglas:"
WHEN_FULLY_IMPLEMENTED: "Al implementarse por completo:"
WHEN_REMOVED: "Al revocarse:"
TIME_TO_IMPLEMENT_TT: "Tiempo para implementación completa:"
TAKE_OVER_TT: "#T Asumir mando del asedio#!"
TAKE_OVER_DRO: "Asumiremos el mando de este [siege|el] y ganaremos [control|el] sobre la [location|el] cuando el asedio llegue a buen puerto."
TAKE_OVER_SIEGE_SUBJECT: "@trigger_no! Un [subject|el] no puede asumir el mando de un [siege|el]."
TAKE_OVER_SIEGE_ALREADY: "@trigger_no! Ya controlamos este [siege|el]."
TAKE_OVER_SIEGE_IS_DEFENDER: "@trigger_no! Está atacando la [fort|el]."
TAKE_OVER_SIEGE_NO_FORT: "@trigger_no! La [location|El] tiene una [fort|el]."
TAKE_OVER_SIEGE_SIEGE_IN_PROGRESS: "@trigger_no! Este asedio ya está en marcha."
TAKE_OVER_SIEGE_NOT_ELIGIBLE: "@trigger_no! Solo podemos tomar el mando del asedio si estamos en guerra con el controlador de la ubicación."
TAKE_OVER_SIEGE_NOT_ENOUGH_MEN: "@trigger_no! El controlador del asedio actual debe tener menos hombres que los necesarios para llevarlo a cabo."
TAKE_OVER_SIEGE_OWNER_HAS_ENOUGH: "@trigger_no! El controlador del asedio actual debe tener menos hombres que los necesarios para llevarlo a cabo."
GARRISON_SORTIE_TT: "Salida de guarnición"
garrison_sortie: "$GARRISON_SORTIE_TT$"
garrison_sortie_desc: "Ataca al ejército asediando la fortaleza con la [garrison|el].\nSi se pierde el [combat|el], el [siege|el] fallará al instante."
MAP_COLOR_LEDGER_TITLE: "Leyenda de los modos de mapa"
MAP_COLOR_LEDGER_SIMPLE: "#T Leyenda de los modos de mapa#! Muestra la leyenda de este modo del mapa."
OPEN_MAP_COLOR_LEDGER: "Abrir la leyenda"
CLOSE_MAP_COLOR_LEDGER: "Cerrar la leyenda"
REQUIREMENT_ARE_NOT_MET: "@trigger_no! Los requisitos no se cumplen."
CURRENT_ARMIES_HEADER: "Ejércitos actuales"
CURRENT_NAVIES_HEADER: "Armadas actuales"
ARMIES_IN_PROGRESS_HEADER: "En curso"
NAVIES_IN_PROGRESS_HEADER: "En curso"
RECRUIT_AND_RAISE: "Reclutar y contratar"
BUILD_NAVY: "Construir armada"
ARMY_SIZE: "Tamaño del ejército"
ARMY_SIZE_WITH_CONCEPT: "Tamaño del [army|e]"
ARMY_SIZE_TT: "Indica la [strength|el] total de todos nuestros [armies|el]."
ARMY_BREAKDOWN_HEADER: "[armies] de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
ARMY_BREAKDOWN_HEADER_TOOLTIP_TITLE: "Estos son los [armies|el] actuales reclutados"
NAVY_BREAKDOWN_HEADER: "#T [ships] de [Country.GetNameWithNoTooltip]#!"
NAVY_BREAKDOWN_HEADER_TOOLTIP_TITLE: "Estos son los [ships|el] actuales reclutados"
ARMY_BRK_REG: "@regular![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@army_strength!"
ARMY_BRK_MERC: "@mercenary![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@army_strength!"
ARMY_BRK_LEVIES: "@levy![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@army_strength!"
ARMY_BRK_POT_LEVIES: "@levy!Levas posibles: [Country.GetArmyLevyPotentialStrength]@army_strength!"
NAVY_BRK_POT_LEVIES: "@levy!Levas posibles: [Country.GetNavyLevyPower]@navy_strength!"
LEVY_COMBAT_POWER_FOR_SD_TT: "La [levy_combat_efficiency|el] es de un $VAL|V%2$ frente a los [regulars|el]"
LEVY_COMBAT_POWER_MOD: "Y modificado para [Player.GetLongName|l]: [Player.GetModifierValue('levy_combat_efficiency_modifier')]"
LEVY_COMBAT_POWER_TOTAL: "Eficiencia total en [battle|el]: $VAL|2G%$"
NAVY_BRK_REG: "@regular![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@navy_strength!"
NAVY_BRK_MERC: "@mercenary![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@navy_strength!"
NAVY_BRK_LEVIES: "@levy![SUBUNITCATEGORY.GetName]: $VAL$@navy_strength!"
ARMY_SIZE_SIMPLE: "#T Tamaño del ejército#! Indica la [strength|el] total de todos nuestros [armies|el]."
ARMY_SIZE_SIMPLE_OTHER: "#T Tamaño del ejército#! Indica la [strength|el] total de este [country|el]."
NAVY_SIZE_SIMPLE_OTHER: "#T Tamaño de la armada#! Indica la cantidad total de [ships|el] de este [country|el]."
EXPECTED_ARMY_SIZE_SIMPLE: "#T Tamaño del ejército esperado#! Indica la [strength|el] total esperada de nuestros [armies|el]."
TOTAL_CASUALTIES_TIMUR: "#T Muertes en batallas#! La cantidad de enemigos que han muerto asciende a [SituationView.GetActiveSituation.GetSituation.MakeScope.GetVariable('timur_battle_kill_counter').GetValue]"
NAVY_SIZE: "Tamaño de la armada"
NAVY_SIZE_WITH_CONCEPT: "Tamaño de la [navy|e]"
NAVY_SIZE_TT: "Indica la cantidad total de [ships|el] que tenemos."
LEVY_LAND_SIZE: "Total de [army_levies|el] disponibles"
LEVY_NAVAL_SIZE: "Total de [navy_levies|el] disponibles"
ARMY_MORALE: "Moral del ejército"
ARMY_EXPERIENCE: "Experiencia castrense"
ARMY_TRADITION: "Tradición castrense"
army_tradition_topbar_hint: "$game_concept_army_tradition_desc$"
navy_tradition_topbar_hint: "$game_concept_navy_tradition_desc$"
CATEGORY_STAT: "$NAME$ $STAT$ $VAL$"
EDIT_ARMY_NAME: "Editar nombre del [army|el]"
EDIT_NAVY_NAME: "Editar nombre de [navy|el]"
GO_TO_ARMY_LOCATION: "Ir a la ubicación del [army|el]"
GO_TO_NAVY_LOCATION: "Ir a la ubicación de la [navy|el]"
DISBAND_ARMY: "Disolver [army|el]"
DISBAND_NAVY: "Disolver [navy|el]"
RECRUITMENT_FINISH_DATE: "Fecha de finalización prevista de este reclutamiento"
CANCEL_RECRUITMENT: "Cancelar reclutamiento"
CONSTRUCTION_STRENGTH: "[ConstructionItem.GetConstruction.GetStrength]"
ARMY_BUILDER: "Constructor de ejércitos"
NAVY_BUILDER: "Constructor de armadas"
ROAD_BUILDER: "Constructor de carreteras"
ROAD_BUILDER_DESTINATION_TITLE_TT: "Construir un [RoadDestinationItem.GetRoadType.GetNameWithNoTooltip]"
ROAD_BUILDER_ACTION_TT: "Construir una carretera"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_ROAD: "Mejorar [Localize('game_concept_road')|l] a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_ROADS: "Mejorar [Localize('game_concept_roads')|l] a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_ROADS_CTRL: "Mejorar [GetDefine('NGUI','ROADS_QUEUE_CTRL_CLICK')] [Localize('game_concept_roads')|l] a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_ROADS_SHIFT: "Mejorar tantas [Localize('game_concept_roads')|l] como sea posible a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_ROADS_NONE: "No hay mejoras posibles"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_TOOLTIP_TITLE: "Mejorar carreteras a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_TOOLTIP_HEADER: "[road|e] : [control|el] medio"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_TOOLTIP_ENTRY: "[RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName] de $FROM$ a $TO$ : $CONTROL|%$"
ROAD_BUILDER_UPGRADE_TOOLTIP_EMPTY: "@trigger_no! No se puede mejorar ninguna [road|el] a [RoadBuilder.GetSelectedRoadTypeName|l]"
ARMY_RECRUITING_TAB: "Reclutamiento de ejércitos"
ARMY_LEVIES_TAB: "Reclutamiento de levas"
ARMY_HIRING_TAB: "Contratación de ejércitos"
NAVY_RECRUITING_TAB: "Reclutamiento de armadas"
NAVY_LEVIES_TAB: "Reclutamiento de levas"
NAVY_HIRING_TAB: "Contratación de armadas"
HIRE_ARMY: "Contratar ejército"
HIRE_NAVY: "Contratar armada"
HIRES_IN_PROGRESS: "En curso"
HIRES_IN_PROGRESS_TT: "Número de contrataciones en curso"
HIRES_IN_PROGRESS_SIMPLE: "#T Contrataciones a mercenarios #! Número de contrataciones de [mercenary|el] en curso"
HIRE_MERCENARY_LEADER: "Contratar líder mercenario"
MAKE_AVAILABLE_FOR_HIRE_TT_TITLE: "Poner [units|el] a disposición"
HIRE_MERCENARY_LEADER_TT: "Elige a un líder mercenario para que forme un ejército para ti, especifica la composición deseada y adónde quieres que se dirija."
HIRE_MERCENARY_LEADER_SIMPLE: "#T Contratar líder mercenario#! Elige a un líder [mercenary|el] para que forme un ejército para ti, especifica la composición deseada y adónde quieres que se dirija."
NO_MERCENARIES_AVAILABLE: "@trigger_no! No hay unidades de [mercenaries|el] disponibles en este momento. Sin embargo, puedes pedirle a un líder mercenario que forme una banda para ti..."
NO_LOCATIONS_VISIBLE: "@trigger_no! No hay [locations|el] elegibles..."
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_SIMPLE: "#T [UnitTypeItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip] en curso #! Cantidad de [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l] en curso"
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_ARMY_TT: "Total de unidades en reclutamiento"
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_ARMY_SIMPLE: "#T Reclutamiento en curso #! Número total de [regiments|el] en reclutamiento"
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_NAVY_TT: "Cantidad total de barcos en construcción"
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_NAVY_SIMPLE: "#T Barcos en curso #! Total de [ships|el] en construcción"
MAXIMUM_STRENGTH_TT: "fuerza máxima de esta unidad"
MAXIMUM_STRENGTH_SIMPLE: "#T Fuerza máxima #! La [maximum_strength|el] de esta unidad es de [LocationToRecruitItem.GetMaxStrength|0]@army_strength!."
MAXIMUM_STRENGTH_SIMPLE_2: "#T Fuerza máxima #! La [maximum_strength|el] de esta unidad es de [UnitTypeItem.GetMaxStrength|0]@army_strength!."
NAVAL_UNIT_CANNONS: "Cañones"
NAVAL_UNIT_HULL_SIZE: "Tamaño de casco"
RECRUITMENT_IN_PROGRESS_TT: "Número de reclutamientos en curso"
RECRUITMENT_TOTAL_POSSIBLE_SIMPLE: "#T Máximo de [UnitTypeItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]#! [UnitTypeItem.GetUnitType.GetLimitTooltip]"
SHOW_RECRUITMENT_BUILDINGS: "Mostrar edificios de reclutamiento"
RECRUITMENT_TOTAL_POSSIBLE_TT: "Cantidad total que podemos tener de este tipo de unidad"
RECRUITMENT_CURRENT_EXISTING_TT: "Cantidad total que tenemos actualmente de este tipo de unidad"
RECRUITMENT_CURRENT_EXISTING_SIMPLE: "#T [UnitTypeItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip] en total #! Cantidad total de [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l] que podemos tener actualmente"
CURRENT_PROGRESS_EXISTING_SIMPLE: "#T [UnitTypeItem.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip] en curso #! Cantidad total de [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l] en curso"
RECRUIT_ARMY_LEVIES: "Reclutar [army_levies|el] en una provincia"
RECRUIT_NAVY_LEVIES: "Reclutar [navy_levies|el] en una provincia"
RECRUIT_ARMY_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para reclutar la mayor cantidad posible de $NAME$."
RECRUIT_ARMY_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para reclutar $VAL$ $NAME$."
TXT_ARMIES: "ejércitos"
TXT_NAVIES: "armadas"
CANCEL_ARMY_SHIFT: "Mayús + clic izquierdo para dejar de reclutar la mayor cantidad posible de $NAME$."
CANCEL_ARMY_CTRL: "Ctrl + clic izquierdo para dejar de reclutar $VAL$ $NAME$."
RECRUIT_ARMY: "Reclutar [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l] en una nueva ubicación"
RECRUIT_UNIT_ONE_LOCATION: "Reclutar [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l] en [LOCATION.GetName], ya que es la única [location|el] propiedad de [COUNTRY.GetName]."
RECRUIT_ARMY_GOLD: "Coste en [gold|el] al reclutar este [unit_type|el]"
RECRUIT_ARMY_MAN: "Coste de [manpower|el] al reclutar este [unit_type|el]"
RECRUIT_ARMY_MAN_SIMPLE: "#T Coste de reclutamiento de soldadesca#!\nCoste de [manpower|el] para reclutar [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l]"
RECRUIT_ARMY_MAN_SIMPLE_TITLE: "Coste de reclutamiento de soldadesca"
RECRUIT_ARMY_MAN_SIMPLE_2: "Coste para reclutar [LocationToRecruitItem.GetUnitType.GetName|l]"
RECRUIT_NAVY_SAILORS: "Coste de [sailors|el] al reclutar este [unit_type|el]"
RECRUIT_NAVY_SAILORS_SIMPLE: "#T Coste de edificio de marineros#! Coste de [sailors|el] para construir [UnitTypeItem.GetUnitType.GetName|l]"
RECRUIT_NAVY_SAILORS_SIMPLE_2: "#T Coste de edificio de marineros#! Coste de [sailors|el] para construir [LocationToRecruitItem.GetUnitType.GetName|l]"
RECRUIT_NAVY_BUILD_CAPAC_SIMPLE: "#T Capacidad de construcción naval#! Capacidad de construcción de [ships|el] para [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName]"
RECRUIT_LOCATION_TITLE: "Reclutar [RecruitInLocationLateralView.GetUnitType.GetName|l]"
RECRUIT_LOCATION_ARMY_LEVIES_TITLE: "Reclutar [army_levies|El]"
RECRUIT_LOCATION_NAVY_LEVIES_TITLE: "Reclutar [navy_levies|El]"
RECRUIT_LOCATION_MERCENARIES_TITLE: "Contratar [mercenaries|El]"
RECRUIT_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|el] disponibles para reclutar esta subunidad: [SUBUNITDEFINITION.GetName]."
RECRUIT_LEVIES_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|el] disponibles para reclutar [army_levies|El]."
BUILD_SHIP_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|el] disponibles para construir esta subunidad: [SUBUNITDEFINITION.GetName]."
BUILD_LEVIES_SHIP_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|el] disponibles para construir [navy_levies|El]."
BUILD_MERCENARIES_LOCATION_EMPTY: "@trigger_no! No hay [locations|el] disponibles para construir [mercenaries|el]."
NO_POSSIBLE_BUILDINGS_FOR_RECRUIT: "@trigger_no! No hay [buildings|el] que podamos construir que tengan esto: $NAME$."
RECRUIT_WHICH_WHERE: "Cualquiera de estos [buildings|el] lo permitirían:"
RECRUIT_NEED_PORT: "Los barcos solo pueden construirse en [ports|el]."
RECRUITMENT_LOCATION_IN_PROGRESS_TT: "Número de reclutamientos en curso"
RECRUIT_LOCATION_NUMBER: "Número de [RecruitInLocationLateralView.GetUnitType.GetName|l] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName]"
RECRUIT_LOCATION_NUMBER_SIMPLE: "#T Número de [RecruitInLocationLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetNameWithNoTooltip] #! Número de [RecruitInLocationLateralView.GetUnitType.GetName|l] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName] que se están reclutando"
RECRUIT_ARMY_LEVIES_LOCATION_NUMBER: "#T Reclutamiento de levas#! Número de [army_levies|el] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName]"
RECRUIT_NAVY_LEVIES_LOCATION_NUMBER: "#T Reclutamiento de levas#! Número de [navy_levies|el] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName]"
RECRUIT_MERCENARIES_LOCATION_NUMBER: "#T Reclutamiento de mercenarios#! Número de [mercenaries|el] en [LocationToRecruitItem.GetLocation.GetName]"
ALREADY_IN_PROGRESS: "Ya está en curso"
NO_RECRUITING_YET: "@trigger_no! No hay reclutamientos en curso en esta ubicación."
NUMBER_UNITS_IN_QUEUE: "Número de [units|el] en la cola"
NUMBER_UNITS_IN_QUEUE_SIMPLE: "#T Cola de reclutamiento #! Número de [units|el] en la cola"
STUCK_IN_ICE_SIMPLE: "#T Atrapado en el hielo #![UnitMarkerItem.GetStuckInIceTooltip]"
UNIT_DISEASE_SIMPLE: "#T Presencia de enfermedades #![UnitMarkerItem.GetUnit.GetDiseaseTooltip]"
UNIT_DISEASE_HEADER: "#T Presencia de enfermedades en [Unit.GetName|l]#!"
UNIT_DISEASE_SUBUNITS_HEADER: "#T $game_concept_sub_units$ afectadas#!"
UNIT_DISEASE_SUBUNITS_RESISTANCE_TT: "[Unit.GetNumSubunitsWithDiseaseResistance(Disease.Self)|W] $game_concept_sub_units$ afectadas con una resistencia media del [Unit.GetDiseaseResistance(Disease.Self)|0W%]."
UNIT_DISEASE_SUBUNITS_PRESENCE_TT: "[Unit.GetNumSubunitsWithDiseasePresence(Disease.Self)|W] $game_concept_sub_units$ afectadas con una presencia media del [Unit.GetDiseasePresence(Disease.Self)|0W%]."
UNIT_PRESENCES_LABEL: "Presencia de $game_concept_disease$ en esta [unit|el]"
UNIT_RESISTANCES_LABEL: "Resistencia a $game_concept_disease$ en esta [unit|el]"
TRANSPORT_CAPACITY_SIMPLE: "#T Capacidad de transporte #! La [strength|el] del ejército que puede transportar esta [navy|el]. Actualmente, transportamos [UnitMarkerItem.GetUnit.GetUsedTransportCapacity|l] de un máximo de [UnitMarkerItem.GetUnit.GetMaxTransportCapacity|l]."
RECRUIT_ARMIES: "Reclutar [armies|l]"
RECRUIT_NAVIES: "Reclutar [navies|l]"
RAISE_ARMY_LEVIES_TT: "Reclutar [army_levies|l]"
RAISE_NAVY_LEVIES_TT: "Reclutar [navy_levies|l]"
ARMY_LEVIES: "[army_levies|e]"
NAVY_LEVIES: "[navy_levies|e]"
ARMY_MERCENARY: "[army|e] [mercenary|el]"
NAVY_MERCENARY: "[navy|e] de [mercenaries|el]"
TO_DO: "PENDIENTE"
RELATIVE_STRENGTH: "Fuerza relativa de [SCOPE.sCountry('actor').GetName] y [SCOPE.sCountry('recipient').GetName]"
RELATIVE_STRENGTH_ROOT: "Fuerza relativa de [SCOPE.sCountry('actor').GetName] respecto a [ROOT.GetCountry.GetName]"
RELATIVE_STRENGTH_OF_ACTOR_TO_TARGET: "Fuerza relativa de [SCOPE.sCountry('actor').GetName] respecto a [SCOPE.sCountry('target').GetName]"
RELATIVE_STRENGTH_TO_TARGET: "Fuerza relativa de [ROOT.GetCountry.GetName] en comparación con [SCOPE.sCountry('target').GetName]"
RELATIVE_STRENGTH_IO: "Fuerza relativa de [SCOPE.sInternationalOrganization('recipient').GetName] respecto a [SCOPE.sCountry('target').GetName]"
RIVAL_OF_ACTOR: "Es [rival|el] de [SCOPE.sCountry('actor').GetName]"
RIVAL_OF_TARGET: "Es [rival|el] de [SCOPE.sCountry('target').GetName]"
ANTAGONISM_OF_TARGET: "[antagonism|e] de [SCOPE.sCountry('target').GetName]"
DETAIL_LANGUAGE_INFO: "#T Poder lingüístico del [LANGUAGE.GetNameWithNoTooltip|l]#!"
SELECT_NEW_COURT_LANGUAGE: "Seleccionar nuevo [court_language|el]"
SELECT_NEW_LITURGICAL_LANGUAGE: "Seleccionar nuevo [liturgical_language|el]"
GOVERNMENT: "[government|e]"
DISEASE_OUTBREAK_NAME: "Brote $SEVERITY$ de [DISEASE.GetNameWithNoTooltip|l] en [LOCATION.GetNameWithNoTooltip] de $YEAR$"
DISEASE_OUTBREAK_TOOLTIP: "El $DATE$ se produjo un brote de [DISEASE.GetName|l] en [LOCATION.GetName]. Por ahora se han visto afectadas $NUM$ [locations|el]."
DISEASE_OUTBREAK_PANDEMIC_NAME: "Pandemia de [DISEASE.GetNameWithNoTooltip|l] de $YEAR$"
DISEASE_SEVERITY_MINOR: "pequeño"
DISEASE_SEVERITY_MODERATE: "moderado"
DISEASE_SEVERITY_SEVERE: "agudo"
DISEASE_EACH_LOCATION: "Cuando la [disease|el] alcanza cierto nivel en cada [location|el], sucede lo siguiente:"
EDIT_UNIT_NAME: "Editar nombre de [unit|el]"
WARSCORE_WON: "#G Hemos vencido#! ($SCORE|2+=$ de puntuación bélica)"
WARSCORE_LOST: "#R Hemos perdido#! ($SCORE|2+=$ de puntuación bélica)"
WARSCORE_WON_NO_SCORE: "#G Hemos ganado#!"
WARSCORE_LOST_NO_SCORE: "#R Hemos perdido#!"
ATTACKER_HAS_WON: "¡[BattleResultMessage.GetBattleResult.GetAttacker.GetMainParticipant.GetName] ha vencido!"
ATTACKER_HAS_LOST: "[BattleResultMessage.GetBattleResult.GetAttacker.GetMainParticipant.GetName] ha perdido."
DEFENDER_HAS_WON: "¡[BattleResultMessage.GetBattleResult.GetDefender.GetMainParticipant.GetName] ha vencido!"
DEFENDER_HAS_LOST: "[BattleResultMessage.GetBattleResult.GetDefender.GetMainParticipant.GetName] ha perdido."
OVERALL_CHANGE: "Overall Change"
BANKRUPTCY_UNTIL: "Hasta [Country.GetBankruptcyEndDate|V], tiene los siguientes efectos"
IN_BANKRUPTCY: "¡Estamos en bancarrota!"
DECLARE_BANKRUPTCY: "Declararse en bancarrota"
DECLARE_BANKRUPTCY_EFFECT: "Nuestro país se declarará en bancarrota. Nos condonarán toda nuestra deuda, pero habrá graves consecuencias en nuestra economía y en las relaciones con nuestros prestamistas. Perderemos $STABHIT|=+0$ de [stability|el]. $EFFECT$"
DEC_BAN_CONTROL: "$BULLET$ [control|e] sobre [locations|el]: $VAL|+=2%$"
DEC_BAN_STABILITY: "$BULLET$ [stability|e]: $VAL|=+0$"
DEC_BAN_INFLATION: "$BULLET$ [inflation|e]: $VAL|=%-2$"
DEC_BAN_BUILDING: "$BULLET$ Niveles de [building|el] perdidos: $VAL|2%R$"
BANKRUPTCY_NO_LOANS: "Nadie puede declararse en bancarrota si no tiene deudas."
UNIT_BREAKDOWN: "Atributos de [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
UNIT_BREAKDOWN_TT: "#T Atributos de [SubUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]#! Muestra todos los detalles de esta subunidad: [SubUnitType.GetName|l], las habilidades y las estadísticas."
REB_CURRENT_PROGRESS: "Progreso del levantamiento"
REB_MONTHLY_PROGRESS: "Progreso mensual"
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar la visibilidad de este tipo de [goods|el]"
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_PRODUCTION: "[Player.GetName] produce [RawGoodItem.GetTotalProduction|2] unidades de [RawGoodItem.GetGoods.GetName|l] al mes."
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_NUM_LOCATIONS: "Número de [locations|el] con [RawGoodItem.GetGoods.GetName|l] como materia prima."
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_NUM_WORKERS: "Número de [rgo_pops|el] que trabajan en [RawGoodItem.GetGoods.GetRGOName|l]."
EXPAND_RAW_GOODS_TOTAL_TAX_BASE: "[Player.GetLongName] tiene una [tax_base|el] total de [RawGoodItem.GetTotalProfit|2]@gold! por [RawGoodItem.GetGoods.GetName|l]."
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_PRODUCTION_TAX: "[Player.GetName] produce [RawGoodItem.GetTotalProduction|2] de [RawGoodItem.GetGoods.GetName|l] al mes.\n[Player.GetLongName] tiene una [tax_base|el] total de [RawGoodItem.GetTotalProfit|2]@gold! por [RawGoodItem.GetGoods.GetName|l]."
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_COUNTRY_PRODUCTION: "Producción nacional"
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_AVAILABLE_PEASANTS: "$VAL$ de [rgo_pops|el] potenciales"
EXPAND_RAW_GOODS_LATERAL_VIEW_PRODUCTION_OF: "Producción de [RawGoodLocationItem.GetLocation.GetRawMaterial.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILDING_VIEW_TITLE: "[Building.GetName] en [Building.GetLocation.GetName]"
BUILDING_VIEW_MULTISELECTION_TITLE: "[Building.GetName] en varias [locations|el]"
BUILDING_VIEW_COUNTRY_TITLE: "Cada [Building.GetName|l] en [COUNTRY.GetName]"
BUILDING_MISSING_GOODS: "Bienes perdidos"
BUILDING_PRODUCES_LABEL: "Producción"
BUILDING_PRODUCES_VALUE: "[Building.GetOutput|2Y] [Building.GetType.GetProduced.GetName|l]"
BUILDING_PROFIT_LABEL: "Beneficios"
BUILDING_POSSIBLE_PROFIT_LABEL: "Beneficios potenciales"
BUILDING_EMPLOYEES_LABEL: "[BuildingView.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetName] con empleo"
BUILDING_EMPLOYEES_NEEDED_LABEL: "Se necesitan [BuildingView.GetBuilding.GetType.GetPopType.GetName|l]"
BUILDING_STATUS_LABEL: "Estado del [building|el]"
AI_SETTING_SEEK_FAST_PEACE: "Centrarse en [peace|El] rápida"
AI_SETTING_SEEK_FAST_PEACE_TT: "Determina si la IA intentará salir de las guerras defensivas lo antes posible mediante una [white_peace|el]."
AI_SETTING_ALLOW_DECLARING_WARS: "Permitir declaración de [wars|El] ofensivas"
AI_SETTING_ALLOW_DECLARING_WARS_TT: "Determina si la IA puede declarar [wars|El] ofensivas. En cualquier caso puede unirse mediante una llamada a las armas."
AI_SETTING_ALLOW_ACCEPTING_CALL_TO_ARMS: "Permitir respuesta a la llamada a las armas"
AI_SETTING_ALLOW_ACCEPTING_CALL_TO_ARMS_TT: "Determina si la IA aceptará cualquier llamada a las armas de aliados."
AI_SETTING_ALLOW_DISBANDING_UNITS: "Permitir disolución de [units|El] regulares"
AI_SETTING_ALLOW_DISBANDING_UNITS_TT: "Determina si la IA disolverá [units|el] regulares para ahorrar dinero."
AI_SETTING_ALLOW_DISBANDING_NAVIES: "Permitir disolución de [navies|El]"
AI_SETTING_ALLOW_DISBANDING_NAVIES_TT: "Determina si la IA disolverá los [ships|El]."
AI_SETTING_HANDLE_ESTATES: "Permitir gestión de [estates|El]"
AI_SETTING_HANDLE_ESTATES_TT: "Determina si la IA añadirá o retirará [estate_privileges|el]."
AI_SETTING_HANDLE_PARLIAMENT: "Permitir gestión del [parliament|E]"
AI_SETTING_HANDLE_PARLIAMENT_TT: "Determina si la IA interactuará con el [parliament|e]."
AI_SETTING_HANDLE_CABINET_ACTIONS: "Permitir gestión del [cabinet|El]"
AI_SETTING_HANDLE_CABINET_ACTIONS_TT: "Determina si la IA añadirá, cambiará o eliminará [cabinet_actions|el] seleccionadas en ese momento."
AI_SETTING_HANDLE_POLITICS: "Permitir cambio de políticas"
AI_SETTING_HANDLE_POLITICS_TT: "Determina si la IA añadirá, cambiará o eliminará [reforms|el] y [laws|el] seleccionadas en ese momento."
AI_SETTING_HANDLE_COUNTRY_UPGRADES: "Permitir formación de distintos [countries|el]"
AI_SETTING_HANDLE_COUNTRY_UPGRADES_TT: "Determina si la IA formará países distintos mediante la pestaña de mejora de país."
AI_SETTING_HANDLE_BUDGET: "Permitir control del [budget|el]"
AI_SETTING_HANDLE_BUDGET_TT: "Determina si la IA cambiará los valores del [budget|el]."
AI_SETTING_HANDLE_TRADE: "Permitir gestión del [trade|el]"
AI_SETTING_HANDLE_TRADE_TT: "Determina si la IA cambiará, creará o eliminará [trades|el]."
AI_SETTING_HANDLE_MARKETS: "Permitir gestión de los [markets|el]"
AI_SETTING_HANDLE_MARKETS_TT: "Determina si la IA creará o destruirá [markets|el]."
AI_SETTING_ALLOW_BUILDING_BUILDINGS: "Permitir construcción de [buildings|el]"
AI_SETTING_ALLOW_BUILDING_BUILDINGS_TT: "Determina si la IA construirá nuevos [buildings|el]."
AI_SETTING_ALLOW_DEMOLISHING_BUILDINGS: "Permitir demolición de [buildings|el]"
AI_SETTING_ALLOW_DEMOLISHING_BUILDINGS_TT: "Determina si la IA demolerá [buildings|el]."
AI_SETTING_HANDLE_CULTURE: "Permitir gestión de la [culture|el]"
AI_SETTING_HANDLE_CULTURE_TT: "Determina si la IA aceptará [cultures|el] y cambiará el [court_language|el]."
AI_SETTING_HANDLE_RELIGION: "Permitir gestión de la [religion|el]"
AI_SETTING_HANDLE_RELIGION_TT: "Determina si la IA cambiará la [religion|el] principal y el [liturgical_language|el]."
AI_SETTING_HANDLE_DIPLOMACY: "Permitir gestión de la [diplomacy|el]"
AI_SETTING_HANDLE_DIPLOMACY_TT: "Determina si la IA propondrá o aceptará tratados diplomáticos como una [alliance|el] o un [royal_marriage|el]."
AI_SETTING_ALLOW_BREAKING_TREATIES: "Permitir ruptura de [treaties|el]"
AI_SETTING_ALLOW_BREAKING_TREATIES_TT: "Determina si la IA intentará romper [treaties|el] ya existentes si los considera inconvenientes."
AI_SETTING_HANDLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATIONS: "Permitir gestión de las [international_organizations|el]"
AI_SETTING_HANDLE_INTERNATIONAL_ORGANIZATIONS_TT: "Determina si la IA creará [international_organizations|el], ingresará en las mismas o interactuará con ellas."
AI_SETTING_HANDLE_MARITIME_GEOPOLITICS: "Permitir gestión de la geopolítica marítima"
AI_SETTING_HANDLE_MARITIME_GEOPOLITICS_TT: "Determina si la IA contratará [privateers|el]."
AI_SETTING_HANDLE_COLONIZATION: "Permitir gestión de la colonización"
AI_SETTING_HANDLE_COLONIZATION_TT: "Determina si la IA puede explorar y [colonize|el]."
AI_SETTINGS_TOOLTIP: "Seleccionar si se aplica o no el ajuste."
BUILDING_BASED_COUNTRIES_TOOLTIP: "Países en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
CULTURE_BASED_COUNTRIES_TOOLTIP: "Países en [LocationView.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
TT_ARMYMORALE_TITLE: "$game_concept_army_morale$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_ARMYMORALE_TEXT: "La $game_concept_army_morale$ en [Player.GetLongName|l] es de [Player.GetDefaultLandMorale|2+=]."
TT_AVERAGE_ARMYMORALE_TITLE: "$game_concept_army_morale$ media de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_AVERAGE_ARMYMORALE_TEXT: "La $game_concept_army_morale$ media en [Player.GetLongName|l] es de [UnitOverview.GetAverageArmyMoralePercentage|/%0V]."
TT_NAVYMORALE_TITLE: "$game_concept_navy_morale$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_NAVYMORALE_TEXT: "La $game_concept_navy_morale$ en [Player.GetLongName|l] es de [Player.GetDefaultLandMorale|2+=]."
TT_AVERAGE_NAVYMORALE_TITLE: "$game_concept_navy_morale$ media de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_AVERAGE_NAVYMORALE_TEXT: "La $game_concept_navy_morale$ media en [Player.GetLongName|l] es de [UnitOverview.GetAverageNavyMoralePercentage|/%0V]."
TT_AVERAGE_ARMYEXPERIENCE_TITLE: "$game_concept_army_experience$ media de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_AVERAGE_ARMYEXPERIENCE_TEXT: "La $game_concept_army_experience$ media en [Player.GetLongName|l] es de [Player.GetAverageArmyExperience|%V]."
TT_AVERAGE_NAVYEXPERIENCE_TITLE: "$game_concept_navy_experience$ media de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_AVERAGE_NAVYEXPERIENCE_TEXT: "La $game_concept_navy_experience$ media en [Player.GetLongName|l] es de [Player.GetAverageNavyExperience|%V]."
TT_ARMYTRADITION_TITLE: "$game_concept_army_tradition$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_ARMYTRADITION_TEXT: "La $game_concept_army_tradition$ en [Player.GetLongName|l] es de [UnitOverview.GetArmyTradition|/%2V]."
TT_NAVYTRADITION_TITLE: "$game_concept_navy_tradition$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_NAVYTRADITION_TEXT: "La $game_concept_navy_tradition$ en [Player.GetLongName|l] es de [UnitOverview.GetNavyTradition|%2V]."
TT_AVERAGE_DISCIPLINE_TITLE: "$game_concept_discipline$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TT_AVERAGE_DISCIPLINE_TEXT: "La $game_concept_discipline$ en [Country.GetLongName|l] es de [Player.GetModifierValue('discipline')|l]."
TT_AVERAGE_DISCIPLINE_COMBAT_TEXT: "La $game_concept_discipline$ de [CombatSide.GetCountry.GetName] en esta [battle|el] es del [CombatSide.GetCommander.GetCombatModifierNoFormat(CombatSide.GetCountry, 'discipline')|+2%]."
TT_MILITARYTACTICS_TITLE: "$game_concept_military_tactics$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TT_MILITARYTACTICS_TEXT: "[Country.GetLongName] tiene [Country.GetModifierValue('military_tactics')] de $game_concept_military_tactics$."
TT_LEVY_COMBAT_EFFICIENCY_TITLE: "$game_concept_levy_combat_efficiency$ de [Country.GetNameWithNoTooltip]"
TT_LEVY_COMBAT_EFFICIENCY_TEXT: "La $game_concept_levy_combat_efficiency$ de [Country.GetNameWithNoTooltip] es [Country.GetModifierValue('levy_combat_efficiency_modifier')]"
TT_NAVALDAMAGE_TITLE: "$game_concept_naval_damage$ de [Player.GetNameWithNoTooltip]"
TT_NAVALDAMAGE_TEXT: "El $game_concept_naval_damage$ en [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_NAVALDAMAGE_PAIRLIST: "\n$game_concept_naval_damage$ infligido: [Player.GetModifierValue('naval_damage_done')] @naval_damage_done!\n$game_concept_naval_damage$ sufrido: [Player.GetModifierValue('naval_damage_taken')] @naval_damage_taken!"
TT_NAVALDAMAGETAKEN_PAIRLIST_TITLE: "$game_concept_naval_damage$ sufrido: [Player.GetModifierValue('naval_damage_taken')] @naval_damage_taken! fuentes:"
TT_NAVALDAMAGEDONE_PAIRLIST_TITLE: "$game_concept_naval_damage$ infligido: [Player.GetModifierValue('naval_damage_done')] @naval_damage_done! fuentes:"
TT_ARMYTRADITION_LIST_T: "[UnitOverview.GetArmyTradition|/%2V]@army_tradition! tiene los siguientes efectos:"
MONTHLY_ARMY_TRADITION_SOURCES: "Cambio mensual de [Player.GetCurrencyBalance('army_tradition')|+=2] debido a:"
TT_NAVYTRADITION_LIST_T: "[UnitOverview.GetNavyTradition|/%2V]@navy_tradition! tiene los siguientes efectos:"
MONTHLY_NAVY_TRADITION_SOURCES: "Cambio mensual de [Player.GetCurrencyBalance('navy_tradition')|+=2] debido a:"
TT_ARTILLERY_IMPACT_TITLE: "Impacto de la artillería"
TT_MAXSTRENGTH_TITLE: "$game_concept_maximum_strength$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MAXSTRENGTH_TEXT: "La [maximum_strength|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_ATTRITIONWEIGHT_TITLE: "$game_concept_unit_weight$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_ATTRITIONWEIGHT_TEXT: "El [unit_weight|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_COMBATPOWER_TITLE: "$game_concept_combat_power$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_COMBATPOWER_TEXT: "El [combat_power|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_MARITIMEPRESENCE_TITLE: "$game_concept_maritime_presence$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MARITIMEPRESENCE_TEXT: "La [maritime_presence|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_ATTRITIONLOSS_TITLE: "$game_concept_attrition$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_ATTRITIONLOSS_TEXT: "El [attrition|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_BLOCKADECAPACITY_TITLE: "$game_concept_blockade_capacity$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_BLOCKADECAPACITY_TEXT: "La [blockade_capacity|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_FOODCONSUMPTION_TITLE: "$game_concept_food_consumption$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_FOODCONSUMPTION_TEXT: "El [food_consumption|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_ARTILLERY_BARRAGE_TITLE: "$game_concept_artillery_barrage$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_ARTILLERYBARRAGE_TEXT: "El [artillery_barrage|el] de las unidad de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] en [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_CREWSIZE_TITLE: "$game_concept_crew_size$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_CREWSIZE_TEXT: "El [crew_size|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_FOODSTORAGE_TITLE: "$game_concept_food_storage$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_FOODSTORAGE_TEXT: "El [food_storage|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_MOVEMENTSPEED_TITLE: "$game_concept_movement_speed$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MOVEMENTSPEED_TEXT: "La [movement_speed|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_COMBATSPEED_TITLE: "$game_concept_combat_speed$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_COMBATSPEED_TEXT: "La [combat_speed|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_INITIATIVE_TITLE: "$game_concept_initiative$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_INITIATIVE_TEXT: "La [initiative|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_FRONTAGE_TITLE: "$game_concept_frontage$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_FRONTAGE_TEXT: "El [frontage|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_FLANKINGABILITY_TITLE: "$game_concept_flanking_ability$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_FLANKINGABILITY_TEXT: "La [flanking_ability|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_SECUREFLANKS_TITLE: "$game_concept_secure_flanks$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_SECUREFLANKS_TEXT: "Los [secure_flanks|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] son los siguientes:"
TT_TRANSPORTCAPACITY_TITLE: "$game_concept_transport_capacity$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_TRANSPORTCAPACITY_TEXT: "La [transport_capacity|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_ANTIPIRACYWARFARE_TITLE: "$game_concept_anti_piracy_warfare$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_ANTIPIRACYWARFARE_TEXT: "La [anti_piracy_warfare|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es la siguiente:"
TT_CANNONS_TITLE: "$game_concept_cannons$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_CANNONS_TEXT: "Los [cannons|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] son los siguientes:"
TT_HULLSIZE_TITLE: "$game_concept_hull_size$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_HULLSIZE_TEXT: "El [hull_size|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_STRENGTHDAMAGETAKEN_TITLE: "$game_concept_strength_damage_taken$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l]"
TT_STRENGTHDAMAGETAKEN_TEXT: "El [strength_damage_taken|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_MORALEDAMAGETAKEN_TITLE: "$game_concept_morale_damage_taken$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MORALEDAMAGETAKEN_TEXT: "El [morale_damage_taken|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_STRENGTHDAMAGEDONE_TITLE: "$game_concept_strength_damage_done$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l]"
TT_STRENGTHDAMAGEDONE_TEXT: "El [strength_damage_done|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_MORALEDAMAGEDONE_TITLE: "$game_concept_morale_damage_done$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MORALEDAMAGEDONE_TEXT: "El [morale_damage_done|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_CONSTRUCTION_TITLE: "$game_concept_construction$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_CONSTRUCTION_TEXT: "El coste de [construction|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
TT_MAINTENANCE_TITLE: "$game_concept_maintenance$ de [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetNameWithNoTooltip|l]"
TT_MAINTENANCE_TEXT: "El [maintenance|el] para las unidades de tipo [UnitTypeLateralView.GetUnitType.GetName|l] que controla [Player.GetLongName|l] es el siguiente:"
PLAYTHROUGH_NAME_CHANGE_TOOLTIP: "Cambia el nombre de tu partida. Todos los archivos de guardado de esta partida se unirán a ella."
SAVE_GAME_NAME_CHANGE: "Cambia el nombre de tu archivo de guardado. Puedes cambiarlo para recordarlo más fácilmente."
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_TOGGLE_TOOLTIP: "Alternar la visibilidad de esta opción"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_NUM_SUBJECTS: "Número de [subjects|el] que son [SubjectCategoryItem.GetName|l]."
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_CHANGE_STATUS: "Cambiar el estatus de este [subject|el]"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_CANNOT_CHANGE_STATUS: "@trigger_no! Este [subject_type|el] no se puede cancelar"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_REGION_COUNTRY: "[region|e] de [SubjectItem.GetCountry.GetCapital.GetRegion.GetName]"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_PROVINCE_REGION: "[region|e] de [SubjectItem.GetProvince.GetRegion.GetName]"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_REGION_SUB_CONTINENT: "[sub_continent|e] de [SubjectItem.GetRegion.GetSubContinent.GetName]"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_LOYALTY_POSITIVE: "[SubjectItem.GetLoyalty|G]"
MANAGE_SUBJECTS_LATERAL_VIEW_LOYALTY_NEGATIVE: "[SubjectItem.GetLoyalty|R]"
OPEN_MARITIME_LOCATION: "Ir a: [MaritimeItem.GetSeaZone.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_COLONIAL_CHARTER_LOCATION: "Ir a [ColonialCharterItem.GetProvinceDefinition.GetNameWithNoTooltip|l]"
BUILD_BUILDING_FROM_LOCATION: "Construye un edificio de tipo [LocationBuildingItem.GetBuilding.GetType.GetName|l] desde el panel de producción"
OPEN_PROD_METHOD: "Haz clic para alternar todos los [production_methods|el] de edificios de tipo [BuildingItem.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l]"
OPEN_PROD_METHOD_PRODUCTION: "Cambiar el [production_method|l] para cada [BuildInLocationLateralView.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip|l] enumerado a continuación"
OPEN_PROD_METHOD_BUILDING: "Haz clic para alternar los [production_methods|el] de edificios de tipo [Building.GetType.GetNameWithNoTooltip|l] en [Building.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_PROD_METHOD_BUILDING_FOREIGN: "@trigger_no! No puedes seleccionar [production_methods|el] para un edificio extranjero."
OPEN_PROD_METHOD_BUILDING_LOCATION: "Haz clic para alternar los [production_methods|el] de los edificios de tipo [LocationToBuildItem.GetBuilding.GetType.GetNameWithNoTooltip|l] en [LocationToBuildItem.GetBuilding.GetLocation.GetNameWithNoTooltip]"
OPEN_PROD_METHOD_BUILDING_ITEM_LOCATION: "Abrir panel de edificios"
OPEN_PROD_METHOD_SUBJECT: "@trigger_no! No se pueden cambiar los [production_methods|el] de un [subject|el]."
EXPAND_FOREIGN_BUILDINGS_LOCATION_TOOLTIP: "Ampliar ubicación de edificios extranjeros"
EXPAND_BUILDING_TYPE_CATEGORY_TOOLTIP: "Ampliar categoría de edificio"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_TITLE: "Método de producción de [BuildInLocationLateralView.GetBuildingType.GetNameWithNoTooltip]"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_INPUT: "Entradas potenciales para este [building|el]:"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_INPUT_YES: "@trigger_yes! [demand|e] satisfecha"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_INPUT_NO: "@trigger_no! ¡Algunos edificios carecen de acceso!"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_INPUT_DISABLED: "No en uso"
GLOBAL_PRODUCTION_METHOD_TT_OUTPUT: "Se están empeorando ciertas producciones debido a la escasez:"
FOREVER: "para siempre"
AI_OBJECTIVE_VIEW_COUNTRY_TAB: "Pestaña de país"
AI_OBJECTIVE_VIEW_FINDER_TAB: "Pestaña de buscador"
AI_OBJECTIVE_VIEW_SHOW_COUNTRY: "Mostrar país"
AI_OBJECTIVE_VIEW_CURRENT_COUNTRY: "Seleccionar país actual"
AI_TARGET_VIEW_COUNTRY_TAB: "Pestaña de país"
AI_TARGET_VIEW_FINDER_TAB: "Pestaña de buscador"
AI_TARGET_VIEW_SHOW_COUNTRY: "Mostrar país"
AI_TARGET_VIEW_CURRENT_COUNTRY: "Seleccionar país actual"
NORTH: "Norte"
NORTHNORTHEAST: "Nornordeste"
NORTHEAST: "Nordeste"
EASTNORTHEAST: "Estenordeste"
EAST: "Este"
EASTSOUTHEAST: "Estesudeste"
SOUTHEAST: "Sudeste"
SOUTHSOUTHEAST: "Sudsudeste"
SOUTH: "Sur"
SOUTHSOUTHWEST: "Sudsudoeste"
SOUTHWEST: "Sudoeste"
WESTSOUTHWEST: "Oesudoeste"
WEST: "Oeste"
WESTNORTHWEST: "Oesnoroeste"
NORTHWEST: "Noroeste"
NORTHNORTHWEST: "Nornoroeste"
NORTH_ABB: "N"
NORTHNORTHEAST_ABB: "NNE"
NORTHEAST_ABB: "NE"
EASTNORTHEAST_ABB: "ENE"
EAST_ABB: "E"
EASTSOUTHEAST_ABB: "ESE"
SOUTHEAST_ABB: "SE"
SOUTHSOUTHEAST_ABB: "SSE"
SOUTH_ABB: "S"
SOUTHSOUTHWEST_ABB: "SSO"
SOUTHWEST_ABB: "SO"
WESTSOUTHWEST_ABB: "OSO"
WEST_ABB: "O"
WESTNORTHWEST_ABB: "ONO"
NORTHWEST_ABB: "NO"
NORTHNORTHWEST_ABB: "NNO"
VERY_WEAK: "Muy débil"
WEAK: "Débil"
MEDIUM: "Moderada"
STRONG: "Fuerte"
VERY_STRONG: "Muy fuerte"
SEA_CURRENT_DESCRIPTION: "Corriente $STRENGTH|Y$ en dirección $DIRECTION|Y$"
SEA_CURRENT_DESCRIPTION_SHORT: "\nDirección: $DIRECTION|Y$"
SEA_CURRENT_NAME: "Corriente marina"
NO_CURRENT: "Sin corriente marina"
LAND_MOVEMENT_ASSISTANCE_DESCRIPTION: "Ayuda de movimiento $STRENGTH|Y$ en dirección $DIRECTION|Y$"
NO_ASSISTANCE: "Sin ayuda de movimiento"
SHOW_POPULATION_LEDGER: "Mostrar la [population|l] de la [province|l]"
SHOW_LOCATION_LEDGER: "Mostrar las [locations|l] de la [province|l]"
CANDIDATE_NOT_ON_LIST: "El país no es un candidato válido"
CONFIRM_ACTION: "¿Seguro que quieres realizar la acción:\n$ACTION$?"
CONFIRM_TITLE: "¿Seguro?"
PIN_ACTION: "Fijar acción en el menú contextual"
UNPIN_ACTION: "Quitar acción del menú contextual"
PIN_OUTLINER: "Fijar a barra lateral"
UNPIN_OUTLINER: "Quitar de barra lateral"
PIN_CATEGORY: "Fijar categoría"
UNPIN_CATEGORY: "Quitar categoría"
EXPAND_CATEGORY: "Ampliar categoría"
CLOSE_CATEGORY: "Cerrar categoría"
SETTING_SAVE_WHEN_EXITING: "Guardar la partida al salir"
color_blind_mode_deuteranopia: "Deuteranopía"
color_blind_mode_protanopia: "Protanopía"
color_blind_mode_tritanopia: "Tritanopia"
MINIMUM_GOLD: "Oro ahorrado"
MINIMUM_GOLD_TT: "Cuando se automatiza, la partida no inicia ninguna construcción de [buildings|el] nuevos por debajo de esta cantidad de [gold|el]."
ALLOW_SPECIAL_CURRENCY_SPEND: "Permitir otros gastos"
ALLOW_SPECIAL_CURRENCY_SPEND_TT: "Cuando se automatiza, esta opción controla si el juego construye [buildings|el] que cuestan algo más que [gold|el] y [goods|el]."
RENAME: "Cambiar nombre"
CHANGE_THE_NAME: "¡Cambia el nombre!"
CHANGE_NAME_SUBTITLE: "Cambiar el nombre de un súbdito"
CHANGE_NAME_TITLE: "[RenameDialog.GetCountry.GetNameWithFlag]"
EDIT_COUNTRY_NAME: "A nuestro [subject|el] podemos llamarle como nos plazca. Eso sí, daría mala imagen a tu propio personaje si escogieras un nombre demasiado ridículo."
GO_TO_MAIN_MENU: "Volver al menú principal"
EXPAND_COUNTRY_HISTORY: "Maximizar descripción del [country|el]"
COLLAPSE_COUNTRY_HISTORY: "Minimizar descripción del [country|el]"
GO_TO_MAIN_MENU_desc: "Haz clic aquí para volver al menú principal"
ENCYCLOPEDIA_GO_TO_NEXT_SUBPAGE: "Ir a la siguiente página"
ENCYCLOPEDIA_GO_TO_PREVIOUS_SUBPAGE: "Ir a la página anterior"
PROGRESS_RATIFICATION: "Progreso hasta la ratificación"
TREATY_RELEVANCE: "Relevancia del tratado"
TREATY_ESTATE: "Estado del tratado:"
TREATY_IS_BEING_DISCUSSED: "El tratado se está debatiendo"
TREATY_IS_ACTIVE: "El tratado se ha ratificado"
ORIGIN_LINE: "Origen de la línea:"
TRANSFER_OCCUPATION: "Transferir ocupación"
TRANSFER_OCCUPATION_CONFIRM: "De $TRANSFER_OCCUPATION$ a $TARGET$"
RELEASE_COUNTRY_INFO: "[COUNTRY.GetName] recibirá: $LIST$"
RELEASE_COUNTRY_OTHER_CORES_INFO: "[COUNTRY.GetName] tiene núcleos que no poseemos en: $LIST$"
INVALID_TARGET: "@trigger_no! Objetivo no válido"
DAYS_SHORT_LOC: " d"
DAYS_LONG_LOC: "días"
UNIT_DEBUG_TOOLTIP: "#D DEBUG:#!\nID: [UNIT.GetID|Y]\nActivity: [UNIT.GetActivity.GetActivityDesc]"
WAR_DEBUG_TOOLTIP: "#D DEBUG:#!\nID: [WAR.GetID|Y]\nPotential Battle Locations: [WAR.GetPotentialBattleLocations]"