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eu5-es/EU5 en Español/main_menu/localization/spanish/war_overview_l_spanish.yml
2025-12-21 09:24:13 +01:00

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YAML
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l_spanish:
WAR_LATERALVIEW_SUE_FOR_PEACE: "Pedir la paz"
WAR_LATERALVIEW_SUE_FOR_PEACE_TOOLTIP: "Pedir la paz"
WAR_LATERALVIEW_CIVIL_WAR: "@trigger_no! No podemos pedir la [peace|el] en una [civil_war|el]"
WAR_LATERALVIEW_SUBJECT: "@trigger_no! No podemos pedir la [peace|el] si somo [subjects|el] de nuestro líder de guerra"
WARGOAL_IS_CONQUEST: "#T Objetivo bélico impuesto#!\n"
WARGOAL_IS_SAFE: "#T Objetivo bélico protegido#!\n"
WAR_LATERALVIEW_ANNEX_REVOLTER: "Anexionar sublevado"
WAR_LATERALVIEW_GRANT_INDEPENDENCE: "Conceder la independencia"
WARGOAL_IS_CONTESTED: "@trigger_no! El objetivo bélico aún está en disputa."
WARGOAL_NOT_MAX_TICKED_ENOUGH_DAYS_PEACE: "Si pasan $NEED|Y$ días sin que se dispute el objetivo bélico, puede firmarse una paz blanca en la que $WHO|Y$ conserve $NAME|Y$.\nEn este momento, han pasado $DAYS|G$ días."
WARGOAL_TICKED_ENOUGH_DAYS_PEACE: "Han pasado más de $NEED|Y$ días de plena defensa de $NAME|Y$. ¡$WHO|Y$ ya puede forzar una paz blanca!"
WARGOAL_NOT_MAX_TICKED_ENOUGH_DAYS: "Si pasan $NEED|Y$ días sin que se dispute el objetivo bélico y está plenamente bajo control, $WHO|Y$ puede obtener $NAME|Y$ en una paz forzosa.\nEn este momento, han pasado $DAYS|G$ días."
WARGOAL_NOT_MAX_TICKED_ENOUGH_DAYS_INDEPENDENCE: "Si pasan $NEED|Y$ días sin que se dispute el objetivo bélico y está plenamente bajo control, $WHO|Y$ puede obtener la independencia en una paz forzosa.\nEn este momento, han pasado $DAYS|G$ días."
WARGOAL_TICKED_ENOUGH_DAYS: "Han pasado más de $NEED|Y$ días de pleno control de $NAME|Y$ por parte de $WHO|Y$, que ya puede forzar una paz para tomar el control."
WARGOAL_TICKED_ENOUGH_DAYS_INDEPENDENCE: "Han pasado más de $NEED|Y$ días de pleno control de $NAME|Y$ por parte de $WHO|Y$, que ya puede forzar una paz para lograr la independencia."
WARGOAL_NOT_FULLY_OCCUPIED: "@trigger_no! ¡El objetivo bélico de $NAME|Y$ aún no está bajo control completo de los atacantes!"
WARGOAL_NOT_FULLY_SAFE: "@trigger_no! ¡El objetivo bélico de $NAME|Y$ está bajo control completo de los atacantes!"
WARGOAL_NOT_TICKED_FUL: "@trigger_no! El objetivo bélico no lleva bajo control el tiempo suficiente y solo proporciona a los atacantes una bonificación de $VAL|+=2$, cuando necesitan $NEED|+=0$."
WARGOAL_NOT_TICKED_FUL_SAFE: "@trigger_no! El objetivo bélico aún no ha sido conservado el tiempo suficiente y solo proporciona a los defensores una bonificación de $VAL|+=2$, cuando necesitan $NEED|+=0$."
WAR_LATERALVIEW_DATE_TOOLTIP: "La guerra comenzó el [WarLateralView.GetWar.GetStartDate]"
WAR_LATERALVIEW_WAR_GOAL_TOOLTIP: "Esta guerra la comenzó [WarLateralView.GetWar.GetOriginalAttacker.GetName] al atacar [WarLateralView.GetWar.GetOriginalDefendersList].\n[WarLateralView.GetWar.GetWarGoal.GetDescription]"
WAR_OVERVIEW_WINLOSE_VS: "@[COUNTRY.GetFlag]! $NUM$ contra @[TARGET_COUNTRY.GetFlag]! $TARGET_NUM$"
WAR_OVERVIEW_RESULT_WIN: "#G gana#!"
WAR_OVERVIEW_RESULT_LOSS: "#R pierde#!"
WAR_OVERVIEW_BLOCKADED_PERCENT_TOOLTIP: "$NUM$ de $MAX$ puertos están [blockaded|el] en @[COUNTRY.GetFlag]! [COUNTRY.GetName]"
WAR_OVERVIEW_BATTLES_WON: "Batallas ganadas"
WAR_OVERVIEW_LAND_BATTLES_WON: "Batallas terrestres ganadas"
WAR_OVERVIEW_NAVAL_BATTLES_WON: "Batallas navales ganadas"
WAR_OVERVIEW_BATTLES_LOST: "Batallas perdidas"
WAR_OVERVIEW_LAND_BATTLES_LOST: "Batallas terrestres perdidas"
WAR_OVERVIEW_NAVAL_BATTLES_LOST: "Batallas navales perdidas"
WAR_OVERVIEW_LOSSES_TOOLTIP_LINE: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!: [BATTLE_SIDE.GetLosses|Y]@army_strength!"
WAR_OVERVIEW_LOSSES_TOOLTIP_LINE_NAVAL: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!: [BATTLE_SIDE.GetNavalLosses|Y]@navy_strength!"
WAR_OVERVIEW_ATTACKERS_LEADER: "Líder atacante"
WAR_OVERVIEW_DEFENDERS_LEADER: "Líder defensor"
WAR_ENTHUSIASM_TT_TITLE_DET: "El entusiasmo en [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetLongNameWithNoTooltip]"
WAR_ENTHUSIASM_TT_TITLE: "Entusiasmo por la guerra en $VAL|2%$ debido a:"
WAR_ENTHUSIASM_BASE: "Base: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_CALL_FOR_PEACE: "Pedir la paz: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_WAR_EXHAUSTION: "[war_exhaustion|e]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_UNIT_BALANCE: "Equilibrio militar: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_REBEL_THREAT: "Amenaza rebelde: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_CB_FACTOR: "[casus_belli|e]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_ONGOING_SIEGES: "[sieges|e] en curso: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_UNDER_SIEGE: "Bajo [siege|el]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_ONGOING_BATTLES: "Batallas en curso: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_CAPITAL: "[LOCATION.GetName] no sufre [occupied|el]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_WAR_GOAL: "[war_goal|e] alcanzado: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_INDEPENDENCE: "En lucha por la independencia: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_TIME: "Duración de la guerra: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_WAR_DIRECTION: "[COUNTRY.GetName] está logrando ganancias: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_MILITARY_STRENGTH: "Fuerza militar [COUNTRY.GetAdjective|l]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_ALLY_IN_WAR: "[ally|e] en la guerra: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_COALITION_WAR: "Guerra de coalición: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_ALLIANCE_WINNING_WAR: "[war_score|e] de la alianza: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_DESPERATION: "[locations|e] [besieged|el] y que sufren [occupied|el]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_OCCUPIED_LOCATIONS: "[locations|e] [besieged|el] y que sufren [occupied|el]: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_MEN_LOSSES: "Bajas de hombres: $VAL|+=2%$"
WAR_ENTHUSIASM_SHIP_LOSSES: "Bajas de barcos: $VAL|+=2%$"
WAR_ONGOING_BATTLES: "[battles|e] en curso"
WAR_WARSCORE_TT: "[war_score|e]: [WarLateralView.GetWarScore|2+=/%]\n\n"
WAR_SORT_LEAD_TT: "Ordenar por liderazgo en la [war|el]"
WAR_SORT_STABILITY_TT: "Ordenar por [stability|el]"
WAR_SORT_WAR_ENTHUSIASM_TT: "Ordenar por [war_enthusiasm|el]"
WAR_SORT_WARSCORE_TT: "Ordenar por [war_score|el]"
WAR_SORT_PARTICIPATION_TT: "Ordenar por [war_participation|el]"
WAR_SORT_STRENGTH_TT: "Ordenar por [strength|el] terrestre"
WAR_SORT_SHIPS_TT: "Ordenar por [strength|el] naval"
WAR_SORT_EXHAUSTION_TT: "Ordenar por [war_exhaustion|el]"
WAR_SORT_BLOCKADE_TT: "Ordenar por [ports|el] [blockaded|el]"
WAR_SCROLL_LIST_EMPTY: "No hay países disponibles con estos criterios de búsqueda"
WAR_PLAYER_WARSCORE_TT: "[war_score|e] de [Player.GetName] contra [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetName]: [WarLateralViewParticipant.GetPlayerWarScore|+=2%/]"
WAR_EXHAUSTION_TT: "[war_exhaustion|e] de [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetName]: [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetFixedPointCurrencyValue('war_exhaustion')|+]\nMáximo: [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetModifierValue('max_war_exhaustion')]"
WAR_BLOCKADE_TT: "Un [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetBlockadedPercent|2%] de los puertos [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetAdjectiveWithNoTooltip|l] están bloqueados"
WAR_PARTICIPATION_TT: "[war_participation|e] de [WarLateralViewParticipant.GetCountry.GetName]: [WarLateralViewParticipant.GetWarParticipation|0%]"
WAR_ARMY_LOSSES_TT: "Pérdidas de ejército"
WAR_NAVAL_LOSSES_TT: "Pérdidas navales"
WAR_PARTICIPATION_LABEL: "[war_participation|e]"
WAR_SELECT_COUNTRY: "Selecciona el país al que quieres hacer una oferta de paz.\nAl seleccionar al líder de guerra, se incluyen todos sus aliados."
WAR_FR_L_A_D: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: [COUNTRY.GetTotalStrength]@army_strength!"
WAR_FR_N_A_D: "[COUNTRY.GetLongNameWithFlag]: [COUNTRY.GetTotalShips]@navy_strength!"
NO_BATTLES_WON: "Este bando no ha ganado ninguna [battle|el] en esta [war|el]."
BATTLE_WAR_LAT_ENTRY: "#TOOLTIP:$BREAKDOWN_TAG$ $NAME|L$#!: $VAL|+=2$"
BLOCKADED_LOC_TT_ENTRY: "[LOCATION.GetRank.GetIcon][LOCATION.GetName]: [LOCATION.GetTotalPopulationWithBreakDown]"
WAR_BATTLE_TOOLTIP_H: "$NAME$, $DATE$"
WAR_BATTLE_TOOLTIP_SIZE: "$WIN$@army_strength! contra $LOSS$@army_strength!"
WAR_BATTLE_TOOLTIP_SC: "Puntuación de batalla: $SCORE|+=2$"
WAR_BATTLE_TOOLTIP_W: "Vencedores: $WIN$\nPerdido: $WINUNITS$"
WAR_BATTLE_TOOLTIP_L: "Vencidos: $LOSS$\nPerdido: $LOSSUNITS$"
WAR_BATTLE_ONGOING_TOOLTIP: "$NAME$.\n\nAtacantes: $ATA$.\nMoral del atacante: $ATAMORALE$ de $MAXATAMORALE$.\n\nDefensores: $DEF$\nMoral del defensor: $DEFMORALE$ de $MAXDEFMORALE$."
WAR_GO_TO: "Ir a la batalla"
GO_TO: "Ir a"
CANNOT_INTERVENE_WAR_ALLY: "$COUNTRY|Y$ no puede intervenir en esta guerra porque $SUBJECT|Y$ se ha posicionado en contra de $DEFENDER|Y$ en ella, y $COUNTRY|Y$ tiene una alianza con $SUBJECT|Y$ en otra guerra distinta."
CANNOT_INTERVENE_WAR_UNION_PARTNER: "$COUNTRY|Y$ no puede intervenir en esta guerra porque $SUBJECT|Y$ está en una [union|el] con $COUNTRY|Y$."
CANNOT_INTERVENE_WAR_ENEMY_IN_OTHER_WAR: "[COUNTRY.GetName] no puede intervenir en esta guerra porque se opone a [TARGET_COUNTRY.GetName] en otra distinta"
CANNOT_INTERVENE_WAR_ENEMY: "$COUNTRY|Y$ no puede intervenir en esta guerra porque $SUBJECT|Y$ se ha posicionado en ella con $DEFENDER|Y$, y $COUNTRY|Y$ ya está en guerra con $SUBJECT|Y$."
ALLIED_TO_ENEMY: "Tiene una alianza con el enemigo."
DIPLOMACY_JOIN_WAR: "Podría unirse a la guerra.\n"
DIPLOMACY_CHANCE_JOIN_WAR: "Probabilidad de unirse a la guerra: $VAL$.\n"
JOIN_WAR_REASON_Instigator: "Agresor"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Instigator: "[COUNTRY.GetName] comenzó la [war|el]."
JOIN_WAR_REASON_Target: "Objetivo original"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Target: "[COUNTRY.GetName] es el país al que se le declaró la [war|el]."
JOIN_WAR_REASON_CoBelligerent: "Cobeligerante"
JOIN_WAR_REASON_DESC_CoBelligerent: "[COUNTRY.GetName] se ha declarado [cobelligerent|el]."
JOIN_WAR_REASON_Subject: "Súbdito de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Subject: "[COUNTRY.GetName] es súbdito de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
JOIN_WAR_CAVEAT_SUBJECT_LOYALTY: "Aunque están obligados a unirse a la guerra, su falta de [subject_loyalty|el] ($LOYALTY|2+=$) significa que van a dejarse la piel que digamos."
JOIN_WAR_REASON_Overlord: "Soberano de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Overlord: "[COUNTRY.GetName] es soberano de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
JOIN_WAR_REASON_SupportRevolt: "Apoyando a los sublevados"
JOIN_WAR_REASON_DESC_SupportRevolt: "[COUNTRY.GetName] apoya la revuelta de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
JOIN_WAR_REASON_Intervene: "Interviniendo"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Intervene: "[COUNTRY.GetName] interviene en nombre de [TARGET_COUNTRY.GetName]."
JOIN_WAR_REASON_InternationalOrganization: "[INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetType.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
JOIN_WAR_REASON_DESC_InternationalOrganization: "[COUNTRY.GetName] está en una [INTERNATIONAL_ORGANIZATION.GetName] con [TARGET_COUNTRY.GetName]."
JOIN_WAR_REASON_RivalClaimant: "Un rival reclama el trono [TARGET_COUNTRY.GetAdjective|l]"
JOIN_WAR_REASON_DESC_RivalClaimint: "[COUNTRY.GetName] reclama el trono de [TARGET_COUNTRY.GetName] y piensa luchar por él."
JOIN_WAR_REASON_Scripted: "Escrito"
JOIN_WAR_REASON_DESC_Scripted: "Escrito"
LEAVE_WAR_REASON_WarEnded: "Guerra terminada"
LEAVE_WAR_REASON_Annexed: "Anexión por [TARGET_COUNTRY.GetName]"
LEAVE_WAR_REASON_CountryDoesNotExist: "El país ya no existe"
LEAVE_WAR_REASON_PeacedOut: "Aceptó la paz con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
LEAVE_WAR_REASON_WasPeacedOut: "[TARGET_COUNTRY.GetName] aceptó un acuerdo de paz en su nombre"
LEAVE_WAR_REASON_BecameSubject: "Se convirtió en súbdito de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
LEAVE_WAR_REASON_CivilWar: "Entró en una guerra civil"
LEAVE_WAR_REASON_Union: "Formó una [union|el] con [TARGET_COUNTRY.GetName]"
LEAVE_WAR_REASON_Forced: "Abandonó la guerra por mandato de [TARGET_COUNTRY.GetName]"
LEAVE_WAR_REASON_Abandoned: "Han abandonado a sus amigos de [TARGET_COUNTRY.GetName] cuando más lo necesitaban"
LEAVE_WAR_REASON_ForcedAbandoned: "Su soberano los ha obligado a abandonar a sus amigos de [TARGET_COUNTRY.GetName] cuando más lo necesitaban."
LEAVE_WAR_REASON_BrokeFreeOfOverlord: "Broke free from their [overlord|e] [TARGET_COUNTRY.GetName]"
REFUSE_TO_JOIN_WAR_REASON_HumanDeclined: "Un jugador humano ha rechazado unirse."
REFUSE_TO_JOIN_WAR_REASON_NotEnoughReasons: "No tienen razones suficientes para unirse."
REFUSE_TO_JOIN_WAR_REASON_ConflictOfInterests: "Apoyarían a ambos países si pudieran, pero no es así, por lo que se han mantenido neutrales."